[Hinweis] Interview mit Jörg Köster

Da schaut man bei rsp-blogs vorbei und findet ein tolles Interview. Jörg Köster, der Seelenfänger der deutschen Rollenspielszene, gibt ein paar Einblicke in die Zukunft seines Rollenspieles. Naja und wenn mich der Seelenfänger schon erwähnt, lass ich mir diesen Hinweis nicht nehmen. Also einfach H I E R klicken um das Interview bei SteamTinkerers Kabinett des Wahnsinns zu lesen.

Mehr zum Seelenfänger RPG findet man H I E R.

Viel Spaß.

 

[Hörbuch-Rezi] Skulduggery Pleasant – Rebellion der Restanten

Autor: Derel Landy

Übersetzerin: Ursula Höfker

Sprecher: Rainer Strecker

Verlag:  Hörcompany

Format: 6 Audio CDs, Cap Box

Spielzeit: ca. 480 Minuten

ISBN: 978-3-942587-15-0

EAN: 9783942587150

von: Quack-o-Naut

Skulduggery und Walküre haben Davina Marr, welche für die Zerstörung des Sanktuariums verantwortlich ist, ausfindig gemacht und sind dabei sie gefangen zu nehmen als sie angegriffen werden. Der Angreifer ist ein hünenhafter Mann mit Maske namens Teseract der nicht aufzuhalten zu sein scheint. Sein Ziel ist Davina Marr, der sie im Auftrag ominöser Dritter töten soll.

Skulduggery und Walküre gelingt es mit der gefangenen Davina Marr zu entkommen und diese in sicheres Gewahrsam zu überstellen.

Weihnachten steht vor der Tür und nach dem erfolgten Auftrag freut sich Walküre darauf Zeit mit ihrer Familie zu verbringen, doch die Visionen in denen ihr Alter Ego, Darquise , alle tötet die ihr etwas bedeuten, lässt Walküre keine Ruhe. Sie ist fest entschlossen nicht zuzulassen das es zu diesem Massaker kommt und will daher ihren wahren Namen versiegeln lassen. Ein Unterfangen das mit erheblichen Risiken für sie verbunden ist. Doch auch ganz andere Gefahren warten auf Walküre, denn die Totenbeschwörer wollen sicher gehen das sie die Todesbringerin ist. Zu diesem Zwecke soll Solomon Kranz einen alten Freund von Walküre dazu bringen in die Zukunft zu sehen um die Hoffnungen der Totenbeschwörer zu bestätigen. In dem Wissen das Finbar Wrong niemals etwas tun würde das für Walküre eine Gefahr darstellen könnte, fassen die Totenbeschwörer den Plan einen Restanten einzusetzen um ihn dazu zu zwingen. – Doch die Totenbeschwörer machen einen verhängnisvollen Fehler, denn der vom Restanten besessene Finbar Wrong sieht nur Darquise und ihr Werk der Zerstörung. Während Solomon Kranz dies als Bestätigung ansieht, glaubt der Restant in Darquise die „Zerstörerin der Welt“ zu sehen. Für die Restanten ist Diese die Erlöserin, welche den Restanten die Freiheit bringt. – Der Restant, welcher nach der Vision von Solomon Kranz eigentlich wieder gefangen genommen werden soll, entkommt und zettelt die Rebellion der Restanten an.

Mein Fazit:

Auf sechs CDs, in einem zu den vorangegangenen Teilen passenden Pappschober, kommt dieser Teil um den ganz besonderen Detektiv in die heimischen Regale. Wie von den anderen Folgen bekannt, wird jedes Cover von einer Farbe dominiert. Für diese Episode ist es Gelb. Auf dem Cover ist Skulduggery zu sehen und einige Hände die nach ihm greifen.

Wie die vorangegangenen Teile macht auch dieser, mit seiner Gesamtlaufzeit von 7:55 Stunden, wieder ungemein viel Spaß, was vor allem an den herrlich bissigen Dialogen zwischen den Protagonisten liegt. Die Story lässt keine Langeweile aufkommen, denn immer wenn es so scheint als ob es jetzt ein wenig ruhiger zugehen könnte, kommt eine überraschende Wendung die die Protagonisten bei Atem hält.

So muss Walküre nicht nur gegen einen überlegenden Killer kämpfen, die Restanten einfangen und sich entscheiden ob ihre Liebe dem Teleporter Fletcher Ren oder dem Vampir Caelan gilt, – so muss sie ganz nebenbei auch dafür sorgen das ihr Alter Ego niemals die Gelegenheit erhält alle zu töten die sie liebt. Für sie gilt es Entscheidungen zu treffen die schwerwiegend und weitreichend sind.

Neben den genannten Dingen ist der Sprecher, Rainer Strecker, für mich ganz klar einer der Gründe warum mir dieses Hörbuch bzw. die ganze Reihe so gut gefällt. Er schafft es wie gewohnt jedem einzelnen Charakter eine eigene Stimme, Sprechtempo und Betonung zu verleihen, wodurch jeder einzelne eine eigene Persönlichkeit erhält. Dadurch wirken die Charaktere authentisch und können leicht voneinander unterschieden werden. Besonders genial finde ich die Subjekte des absoluten Oberkillers und Zombiekönigs Scapegrace, sowie dessen total verblödeten Zombievasallen Thrasher umgesetzt.

Wer ein Faible für skurrile und humorvolle Geschichten hat und sehr gut vorgetragene Hörbücher mag, der wird bei „Rebellion der Restanten“ auf seine Kosten kommen. Da es eine abgeschlossene Geschichte ist, das es einzeln gehört werden und ist somit auch für jeden geeignet der die Reihe nicht zu Hause hat. Mehr Spaß macht es aber wenn man die vorangegangenen fünf Folgen schon kennt.

Meine Wertung:

5 von 5 Seelenfänger

W  E  I  T  E  R  E     I  N  F  O  R  M  A  T  I  O  N  E  N:

Rebellion der Restanten beim Hörcompany Verlag

weitere Skulduggery Pleasant Rezi bei Würfelheld

 

 

 

[schreiben] Verkaufst Du Deine Seele?

Nein, keine Sorge, ich will sie nicht – habe mit meiner eigenen genug zu tun!

Aber das Seelenfänger RPG braucht Deine Unterstützung! Und wieder ein „Nein“. Es geht nicht um Geld, es geht um Dein Handwerk!

Gesucht werden Autorinnen/Autoren die „geschriebene Worte“, im Stile einer Kurzgeschichte oder eines Abenteuers beisteuern. Die Oberseele wird das ganze dann dem typischen Style anpassen und auf der offiziellen Webseite dem Spielevolk zur Verfügung stellen. Was die Zukunft aber bringt, vielleicht eine VÖ auf Papier, kann noch nicht genau abgeschätzt werden.

Wer weitere Informationen möchte, oder seine Seele zu verkaufen hat, wendet sich bitte an „kontakt [at] seelenfaenger-rpg.de“ . Weitere Informationen zum RPG findet man unter: http://www.seelenfaenger-rpg.de/

Info: Würfelheld Rezi vom Seelenfänger RPG

[Rezi] Seelenfänger GRW

Cover SeelenfängerAutor: Jörg Köster

Verlag/Druckerei: WirmachenDruck.de

Format: Softcover

Erschienen: 2011

Preis: € 19,90 oder kostenloser Download

von: Jaguarrr

Seelenfänger ist ein Dark-Fantasy RPG unter der Creative Commons License. Die Spieler schlüpfen in die Rollen außergewöhnlicher Individuen, dieses müssen nicht gezwungenermaßen die namensgebenden Seelenfänger sein.

Zum Inhalt:

Das Buch ist in 18 Kapitel eingeteilt. Aufgelockert werden die Kapitel durch die mehrteilige Kurzgeschichte Jäger und Gejagte, welche auch als kostenloser Download im Netz zur Verfügung steht.

Ich werfe nun einen kurzen Blick auf die einzelnen Kapitel.

SEELENFÄNGER

In dieser kurzen Einleitung bekommt man das Inhaltsverzeichnis an die Hand. Weiterhin gibt es einen Überblick über die Welt von Seelenfänger.

CREATIVE COMMONS LIZENZ

Als nächstes erfolgt eine kurze Erklärung zur Lizenz.

DIESES BUCH

Ein kurzer Abriss über den Inhalt der einzelnen Kapitel findet sich hier. Weiterhin auch ein kurzer Blick welche Ausrüstung das Seelenfänger RPG bedarf. Anschließend wird die Spielmaterial, sprich Würfel Frage geklärt. Benötigt werden hauptsächlich ein W6 und je 1-3 W4, W8, W10, W12 und W20.

DIE KUNST DES SPIELS

Dieses Kapitel beschäftigt sich allgemein mit Rollenspielen und natürlich auch mit Seelenfänger im speziellen. Es gibt Tipps und Tricks die für Neulinge ebenso wertvoll seien können wie für erfahrene Rollenspieler.

CreepygirlDIE GESCHICHTE VOM VERRAT

Hier finden wir die ältere und jüngere Geschichte der Spielwelt, man gewinnt einen guten Eindruck über die Stimmung in Seelenfänger.

DAS LAND DES TÄUSCHERS

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dem Land, dem Volk, ihren Lebensgewohnheiten und typischen Namen. Neben zwei Landkarten (eine steht zum Download bereit) finden sich auch gesonderte Beschreibungen zu besonderen Orten, wie etwa das Hafenviertel der Stadt Königshafen.

DIE GLAUBENSWELT IM TÄUSCHERLAND

Hier wir sich mit dem Glauben der sieben Sitalen denen je sieben Gottheiten angehören beschäftigt. Leider wurde nur der Sitale der Seelenmeister gegönnt einen Absatz aus ihren heiligen Schriften und Erzählungen zum Besten zu geben.

SPIELSTART

Ein Charakter besteht aus den verschiedensten Werten und Eigenschaften, hier werden diese erklärt. Ebenfalls wird ein Blick aufs „wie spielt man Seelenfänger“ geworfen.

DIE MECHANIK

Ein Rollenspiel braucht ein Regelsystem, dies finden wir in diesem Kapitel. Es wird auf die grundsätzlichen Regelmechaniken eingegangen, insbesondere die Funktion der unterschiedlichen Würfelpools.

CHARAKTERERSCHAFFUNG

Auf diesen Seiten findet man eine „Schritt für Schrit“-Anleitung wie man sich einen eigenen Charakter für Seelenfänger erstellt.

KAMPF

Auch Seelenfänger hat natürlich ein Kapitel für kreative Konfliktlösung. Hier wird das auf Aktionspunkten (AP) basierende Kampfsystem erläutert, so kostet z.B. ein Standardangriff 5 der standardmäßigen 10 AP. Es gibt eine Vielzahl an Aktionen die jedem Charakter zur Verfügung stehen welche hier erläutert sind und deren AP-Kosten sind natürlich auch aufgeführt.

SEELENFANG

Der Seelenfang ist nur eine der übernatürlichen Fähigkeiten, derer ein Charakter mächtig sein kann. Hier wird näheres zum Seelenfang und seine Gefahren erläutert.

ZAUBERHANDWERK

Anders als bei vielen anderen Rollenspielen gibt es in Seelenfänger keine festen Zaubersprüche. Vielmehr ersinnt der Spieler welchen Effekt er erzielen will. Je komplizierter und umfangreicher der Effekt, desto mehr Erfolge sind nötig um diesen zu erreichen.

CHARAKTERDETAILS

Dieses umfangreiche Kapitel enthält Berufe, Fertigkeiten, Manöver (zusätzlich erlernbare Kampfaktion z.B.), Vor- und Nachteile. Hier findet man auch funktionsrelevantes zur Zauberei und dem Seelenfang welche als Fertigkeiten geführt werden.

HANDWERKSZEUG

Das Spielzeug eines jeden Abenteurers findet sich hier. Waffen und Rüstungen lassen sich hier ebenso finden wie alltägliche Gebrauchsgegenstände und Dienstleistungen.

AlphaSPIELLETIERTIPPS

Ein treffender Titel für dieses Kapitel. Es enthält hilfreiche Techniken um ein Rollenpiel interessant zu gestalten.

BESTIARIUM

Eine Sammlung der schlimmen und weniger schlimmen Dinge, die einem in der Welt von Seelenfänger begegnen können. Eine kleine Tabelle zu jedem Wesen gibt einen schnellen Überblick über die Fähigkeiten und Eigenschaften.

ANHANG

Im Anhang finden wir eine Zeitlinie der Welt, eine Wahrscheinlichkeitstabelle, den Charakterbogen und der Index. Die versprochenen Beispielcharaktere fehlen.

Fazit

Seelenfänger bietet ein Regelsystem, welches sich deutlich von der üblichen Norm unterscheidet. So fehlen Attribute im traditionellen Sinne völlig. An ihre Stelle treten einige der Fertigkeiten wie Kraftakt und Soziale Kompetenz. Man erkennt deutlich Einflüsse verschiedenster Quellen im Regelsystem (Fallout, WoD, SR4, D&D). In meinen Augen sind diese Einflüsse sehr positiv. Innovativ ist Seelenfänger mit den umfangreichen Werten für die Seele des Charakters.

Das Layout des Regelwerks ist leider nur befriedigend. Die Lesbarkeit schwächelt ein wenig darunter, das nur eine Schriftart verwendet wird. Die Fertigkeiten würden z.B. ungemein davon profitieren, wenn ihre Überschriften sich deutlicher vom Text absetzen würden.

BloodybonesfinDie Spielwelt ist schön und umfangreich beschrieben. Man kann sich gut in die dort lebenden Menschen und deren Lebensart hineinversetzen.

Das Kapitel Charakterdetails fällt positiv durch seinen großzügigen Umfang auf. All die Vor- und Nachteile, Manöver und Fertigkeiten versprechen Möglichkeiten für interessante Charaktergestaltungen.

Das Fehlen von Beispiel-Charakteren fällt negativ auf. Insbesondere da im Kapitel Dieses Buch solche erwähnt werden. Diese kann man sich aber auf der Homepage downloaden.

Der Charakterbogen bietet zusätzlich einen Abschnitt für die Kosten zum steigern von Fertigkeiten und Lebenspunkten. Nur allzu häufig erwische ich mich selbst dabei, auch bei häufig gespielten Systemen, mal wieder die Steigerungskosten nachschlagen zu müssen. Dennoch braucht der Charakterbogen den Titel Seelenfänger in der Kopfzeile. Als Spieler von vielen Systemen weiß ich gerne auf dem ersten Blick wohin dieser Charakter gehört.

Fans von Fantasy und Dark-Fantasy bekommen ein solides und günstiges System in die Hand.

3,9 von 5 geläuterten Seelen

Weitere Infos:

Seelenfänger RPG Website

Seelenfänger RPG bei Facebook

[Rezi] ULTRALIGHT GRT

Ultralight_GRT-Seite001Kurz vor dem Gratis-Rollenspiel-Tag (GRT) wird es Zeit einen Blick auf eines der Produkte, welches am 02. Februar 2013 unters Volk gebracht wird, zu werfen. Dabei handelt es sich um das ULTRALIGHT GRT. Dieses Introheft ist eine Sonderedition vom Seelenfänger RPG zum Gratis-Rollenspiel-Tag und stellt sich selber als Universal-Pen&Paper Rollenspiel vor.

Zum Inhalt:

Das Ultralight GRT vermittelt sowohl Spielleiter, wie auch Spielern, auf seinen 16 Seiten alles Wissenswerte was man zum schnellen losspielen benötigt.

Auf den ersten beiden Seiten werden einem kurz einige Infos zum Heft, die CC Lizenz, ein Inhaltsverzeichnis und weiterführende Informationslinks an die Hand gegeben.

Weiter geht es mit einem genaueren Blick auf ULTRALIGHT. Dabei wird kurz erläutert dass das System seinen Ursprung im Seelenfänger GRW hat und hier für den Gratis-Rollenspiel-Tag nochmals verschlankt worden ist. Weiterhin wurde es für Fantasy Abenteuer optimiert, ist aber mit ein kleinwenig Arbeit auch für andere Generes geeignet.

Anschließend geht es weiter mit „Was brauche ich zum spielen“. Der Titel verrät es eigentlich schon. Es geht ums Spielmaterial. Neben einer Idee, einigen Mitspielern braucht man Stift, Papier, und einige W6 (mindestens 10 –aufgeteilt in zwei Farben).

Die Spielregeln“ ist das nächste was der Spielgruppe an die Hand gegeben wird. Den Anfang macht ein Hinweis auf dem Powerlevel, welcher zuerst bestimmt werden sollte, damit niemand in der Gruppe heraussticht.

Dann gibt es eine kurze Einführung ins Würfeln. Man bekommt einen Überblick wie Würfelproben abgehandelt werden, sprich Atrribute und Fertigekeiten dabei zusammenfinden und wie Erfolge (5 u. 6 als Würfelergebnis) bzw. Patzer sich aufs Spiel auswirken sollten/können.

Anschließend werden Attribute und Fertigkeiten beschrieben. Ab dieser Stelle wird dann auch die Charaktererschaffung mit erläutert. Dafür sollte man hier seinen Charakterbogen (letzte Seite des Heftes) zur Hand haben.

Nach den Erläuterungen zu Attributen und Fertigkeiten kommen wir zu Interaktion. Spielleiter und Spieler bekommen nun einen Überblick wie sie ihre Fertigkeiten und Attribute im Abenteuer einsetzen, und wie sie ihre Aktionen aufs Spiel auswirken können.

Weiter geht es mit Kratzern. Das ist die Abhandlung von Wunden. Wobei jeder Charakter nur eine bestimmte Anzahl an solchen Kratzern aushalten kann, bevor es Auswirkungen wie etwa Kampfunfähigkeit oder sogar das Ableben mit sich bringt.

Magie ist etwas, was in kaum einem Fantasy-System fehlt und so findet es an dieser Stelle nun auch Einzug ins ULTRALIGHT GRT. Hier folgt auch eine kurze Umschreibung wie Magie von Charakteren eingesetzt werden kann und wie ggf. entstehender Schaden abgehandelt wird.

Um seinen Charakter weiter mit Leben zu füllen, werden als nächstes Vor- und Nachteile beschrieben. Somit hat der Spieler die Möglichkeit einen Tick, eine Angst oder sein Heldentum auszuleben.

Den Abschluss des Infohefts bilden Wahrscheinlichkeitstabellen, die man zur Erleichterung zum Beispiel für „automatische Erfolge“ einsetzen kann und ein Charakterbogen.

Mein Fazit:

Das ULTRALIGHT GRT bringt auf seinen 16 Seiten alles mit, was ich mir als Spielleiter bzw. Spieler wünsche. Kurze und knackige Regeln sowie eine schnelle Charaktererschaffung. Beides sollte Neulinge nicht vor unlösbare Aufgaben stellen. Die leichte Abhandlung von Kämpfen, den Einsatz von Magie oder die Nachhaltung von Verletzungen sorgt für den schnellen Einstieg ins Abenteuer. Dadurch auch hervorragend für den CON-Einsatz geeignet.  Die verwendeten Illustrationen sind gut gewählt und regen das Kopfkino an. Der Charakterbogen ist übersichtlich und lässt keine Wünsche offen. Einen kleinen Wehmutstropfen habe ich dann doch noch. Der Text überschneidet sich an manchen Stellen mit Layoutelementen und ist somit an diesen Stellen schwerer zu lesen.

Meine Wertung:

4,75 von 5 Gratisspielen!

Weitere Infos:

ULTRALIGHT GRT Download

GRT im Netz

Seelenfänger RPG im Netz