[Rezi] Shadowrun – Gefahrenzuschlag Todeszonen der 6. Welt

Verlag: Pegasus Spiele

Format: Hardcover, 168 Seiten

ISBN 13; 978-3941976559

Preis: 24,95

von: Würfelheld

Im mittlerweile gewohnten Hardcover inklusive Lesebändchen hat nun das Shadowrun Quellenbuch Gefahrenzuschlag den Weg zu den örtlichen Schiebern gefunden. Somit ist es an der Zeit sich dem 168-seitigem Buch zu widmen und zu sehen in wie weit das Schattenvolk davon profitieren kann.

Zum Inhalt:

Den Auftakt macht wie üblich ein Inhaltsverzeichnis, gefolgt von JackPoint und einer kurzen Einleitung. Gefolgt wird dem von einer Shortstory namens Notfall im Schnee. Nach dieser folgen nun die Informationen über einzelnen Landstiche, Örtlichkeiten und ausladenden Gegenden. Um eine genauere Übersicht zu bekommen werfe ich folgend einen kurzen Blick in jeden Abschnitt. Den Anfang macht:

Beschützer und Zerstörer

Den Auftakt geben hier die Beschützer! Als erstes Aqua Arcana, eine Gruppe die sich gerade in Küstengebieten hoher Beliebtheit erfreut und die für die Sauberkeit der Meere einsteht. Ihre Verzweigung in den Schatten liegt in der Fördermittelvergabe vergraben.

Dem ganzen folgt die Astral Space Preservation Society. Diese Organisation wurde durch das Dunkelzahn Testament ins Leben gerufen um einen Blick auf den Asttalraum zu halten. Seit Gründung ist diese Organisation Spielball der Mächtigen.

2068 gründet sich in der Nähe von Uxmal, Yucatan, eine Umweltorganisation aus alten Kriegern um Probes und seinen Agenten in den Hintern zu treten und der Umwelt etwas Gutes zu tun. Die Rede ist von Gaias verlassene Kinder.

Dann folgt Globewatch, eine Gruppe deren Mitglieder weltumspannende Herkunft haben. Diese Gruppe besteht ausschließlich aus Hackern und Technomancern.

Die Shasta Schamanen die durch ihre Verzweigungen in einige Drachengeschäfte und durch den Mord an ihren Anführer aufgefallen sind bzw. Öffentlichkeit erlangt haben werden als nächstes beleuchtet.

Die letzte Organisation die unter die Beschützer fällt ist die UTA, wobei diese zwielichtige Taliskrämer Vereinigung den meisten Menschen suspekt erscheint und durch den Ruf den Taliskrämer in der sechsten Welt haben auch unter die Zerstörer fallen könnte.

Nachdem ganzen Guten kommt nun der Abschnitt der Zerstörer an die Reihe. Den Auftakt machen hier die Blutmagier. Es folgt ein Überblick über die meist gesuchtesten Magier der Welt. Dabei wird bei jedem einzelnen auf dessen Verbrecher, auf das Kopfgeld und dessen Ergreifungsart hingewiesen. Abgerundet wird der Überblick mit den Charakterattributen und -fertigkeiten.

Anschließend wird nach dem selben Schemata ein Blick auf Insektenschamanen, Schattengeister und Toxische Schamanen geworfen.

Auf hoher See

Hier fällt der Blick zuerst auf Geschäftsfelder wo sich der übliche Schattenläufer mit einem Finger an die Stirn klopft, wenn er aber mitbekommt das im Aquafarming, in der Tiefseeforschung und im Seetourismus Millionen über Millionen Nuyen investiert und ebenso verdient werden, könnte dieses schnell zu einer lukrativen Einnahmequelle werden. Darum sollte man sich hier auskennen.

Anschließend wird ein sehr intensiver Blick auf die Arkoblocks der Proteus AG geworfen. Ja Proteus da war doch was? Genau, die Dinger sind zum großen Teil unter Wasser gelegen und von daher sehr beliebt als industrielle Einrichtung, als Rückzugsort oder sogar einfach nur als Wohnstätte. Dabei wird auf die Sicherheit der Arbeiter, Bewohner besonderen Wert gelegt, nicht umsonst können sich die Blocks mit der niedrigsten Kriminalitätsrate der Welt schmücken. Weiterhin gibt es auch unter den Arkolebenden einen gewissen Kodex. Alles Sachen die Schattenläufer bei Jobs rund um diese Blocks berücksichtigen sollten, denn so ein Wasserriese kann auch schnelles Verderben bedeuten.

Weiter geht es in Auf hoher See mit einem Blick auf andere Seearkologie abseits der Proteus AG. Hier reicht die Auswahl von einer schwimmenden Gefängnisinsel bis zu sich noch im Bau befindlichen Militäranlagen. Für jeden Geschmack und für jeden Johnson dürfte hier das passende Objekt seiner Begierde dabei sein.

Im ewigen Eis

Nachdem vielen flüssigen Nass geht es nun in die eisigen Zonen unseres Planeten. Hier werden zuerst de Bildungslücken die ein Stadtschattenläufer haben dürfte geschlossen. So werden örtliche Begebenheiten, Naturphänomene, das Tierleben und Überlebenstipps besprochen und wiedergegeben. Zusätzlich wird auf die richtige Zusammenstellung eines Runnerteams unter solchen Bedingungen aufmerksam gemacht.

Damit die Schattenläufer in diesem unwirklichen Terrain den Hauch einer Überlebenschance haben, gibt es nun einen kleinen Überblick über Kleidung, Waffen, Fahrzeuge usw., denn man ist nur so gut wie seine Ausrüstung und von daher sollte man wissen was SOTA ist und einem im Ernstfall den Hintern rettet.

Das Kapitel schließt dann mit den Regionalbeschreibungen zur Antarktis und Arktis ab. Hier werden die beiden Regionen, die einen Großteil an Landfläche ausmachen sehr detailliert beschrieben.

Der Weltraum

..undendliche… oh das war woanders. Und keine Sorge das will ich hier nicht beschreiben. Zu Anfang dieses Kapitels gibt es einen geschichtlichen Überblick. Angefangen vom der Jahrtausendwende, dem Crash 1.0 bis hin zum Crash 2.0 und dem erneuten Aufflammen eines Weltraumwettrennens.

Weiter geht’s mit den Möglichkeiten wie man ins All kommt und was dabei zu berücksichtigen ist, ganz besonders aus Runner Sicht.

Anschließend wird beleuchtet wie und wer, was im All treibt und wo er oder es dort heimisch ist. Sprich, die Aktivitäten der Konzerne werden näher beleuchtet wobei dann auch ein Blick auf deren Raumbasen und -stationen geworfen wird.

Durch die Wüste

Dies ist das letzte Kapitel welches sich hier im Buch um entsprechende Regionenbeschreibungen kümmert. Dabei wird auch hier auf Überlebenstricks und -tipps hingewiesen. Weiterhin werden die größten Wüsten der Erde mit all ihren Facetten, Tücken und Chancen ins rechte Licht gerückt. Als kleines Extra kommt ein Blick auf Neuigkeiten in puncto Magie auf uns zu. Und ein Überblick auf die entsprechend benötigte bzw. richtige Ausrüstung fehlt auch nicht.

Spielinformationen

Hier findet man auf knappen zehn Seiten alles was man zum Leiten und Spielen in extremen Regionen benötigt. So befinden sich hier optionale Regeln, neue Magie, neue Adeptenkräfte und Ausrüstung wieder.

Mein Fazit:

Mit Gefahrenzuschlag kommt ein weiterer Regionenband im typischen Shadowrun 4 Design daher. Das Buch richtet sich potenziell an die Spielerunden deren Runner mal den „normalen“ Alltag entfliehen möchten. Sollte dies der Fall sein stösst man hier auf viel verwertbares Material welches sich gut für die ein oder andere Spielsitzung eignet. Die optionalen Regeln und die Ausrüstung sind dann auch gute Optionen und dürften sicherlich zur Anwendung kommen.

Sollten die Spieler allerdings keine Lust auf solche Runs haben ist es auch nicht schade drum, den Gefahrenzuschlag ist kein „must have“ Buch. Es behandelt viele Regionen, die die alten Hasen in der SR-Gemeinde bereits aus älteren Publikationen her kennen und bestimmt auch schon bespielt haben sollten (teils durch offizielle Abenteuer, teils bestimmt selbst). Die gelieferten Updates werden nicht bei allen Anklang finden und haben auch bei mir für das ein oder andere Augenrollen gesorgt.

Mein Fazit kann ich am besten mit folgenden Worten abschließen: Gefahrenzuschlag ist seit langen wieder ein Shadowrun Buch welches mich nicht überzeugen konnte! Es zwiespaltet sehr, den es ist nicht „das letzte“ aber auch nicht „die Erfüllung“.

Meine Bewertung:

3 von 5 Schattenläufer

[Rezi] Shadowrun – Verschwörungstheorien

Verlag: Pegasus Spiele

Seitem: 212

Format: Hardcover

ISBN: 978-394-197-653-5

Preis: € 29,95

von knoedelchen

Wie bei der 4. Edition von Shadowrun üblich, kommt das Quellenbuch als Hardcover mit Lesebändchen daher. Die Farbgestaltung des Covers, der Klappentext und die Kapitel sind im bekannten Design gehalten. Damit reiht sich auch dieses Quellenbuch nahtlos in die Reihe der anderen Bücher ein und ergänzt die Bibliothek auch optisch sehr gut.

Zum Inhalt:

Wie der Titel verrät, geht es um Verschwörungstheorien. Egal ob es dabei um die sich hartnäckig haltende Sorte geht, ich meine die Sorte die viele eifrige Anhänger und Verfechter hat. Oder aber die Verschwörungstheorien die so phantastisch und so abgedreht sind, das es schwer fällt auch nur ein Wort davon zu glauben.

Natürlich fehlen auch die klassischen Theorien wie etwa „Dunkelzahn ist nicht tot sondern zieht unter einer anderen Identität von einer Stadt zur Anderen“ nicht, was hier auch am Fankult liegten könnte.

Die Bekämpfung der Insektennester und die damit verbundenen Theorien und Legenden machen einen weiteren Teil dieses Quellenbandes aus.

So ziemlich zu allem was im Shadowrun Universum existiert gibt es eine Verschwörungstheorie. „Human Nation: eine mögliche Endlösung für Metamenschen?“, „Haben Außerirdische das Erwachen ausgelöst?“, „Die Pille der Weisen“ oder „Ein Bürgerkrieg unter den großen Drachen?“. Es gibt für jeden Geschmack die passende Verschwörungstheorie und sollte dies nicht der Fall sein, wird schnell eine neue erfunden.

Zu Beginn wird man direkt von einem alten Bekannten FastJack über einen Beitrag im JackPoint mitten in eine Geschichte hineingezogen. Im Nachgang werden einem drei weitere Autoren vorgestellt: Fianchetto, Plan9 und Snopes. Diese spielen sich gegenseitig Informationen zu und versuchen Licht ins Dunkle zu bringen. Jeder der Drei vertritt dabei einen anderen Standpunkt. Während der eine den Theorien nicht wirklich Glauben schenkt und ein andere eher alles aus einer realistischen Sicht zu betrachten versucht ist der Dritte sofort von den Theorien überzeugt und vertritt diese leidenschaftlich.

Hat man sich mit den Theorien befasst, so werden im Weiteren die Städte Washington DC und London detailliert beschrieben. Werden einem zunächst die harten Fakten zu der Kultur, dem Klima und der Geografie näher gebracht, so geht es als bald um die „lokalen“ Verschwörungstheorien und den Personen die man unbedingt kennen sollte.

Und wenn man schon bei Verschwörungen ist, dann sollte auch das Okkulte auf keinen Fall fehlen. Daher gibt es ein Kapitel das sich mit den magischen Ritualen z.B. der schwarzen Loge, den Illuminaten von New Dawn oder von Aztlan und Sirrug befassen.

Wer sich nun mit dem ganzen befasst hat, findet als nächstes mehrere Runideen um seine Runner mit der Materie und den Unwägbarkeiten von Verschwörungen zu ärgern.

Fazit:

Die einzelnen Textpassagen lassen sich sehr gut und flüssig lesen. Man bekommt schnell den Eindruck wirklich mitten in all den Verschwörungen drin zu stecken. Dabei stellt sich alsbald die Idee ein, mal unbedingt wieder einen Run zu machen bei dem man das eine oder andere mit einbauen sollte. War ich am Anfang eher skeptisch was mir die Verschwörungstheorien im allgemeinen und für das Spielen im besonderen bringen sollte, so empfinde ich das Buch als Bereicherung für meine Shadowrun Quellenbuch Sammlung. Ich bin überzeugt davon das die Verwendung der einen oder anderen Theorie das Spielerlebnis interessanter gestalten wird und freue mich darauf es mal auszuprobieren.

Leider gibt es aber auch einen Wermutstropfen. An einigen Stellen wird sich auf Ereignisse und Gegebenheiten aus anderen Quellenbüchern bezogen, hat man diese nicht oder noch nicht gelesen, so sind einige Dinge unklar. Daher ist dieses Buch leider nicht unbedingt für Neueinsteiger geeignet weil hier doch sehr stark vorausgesetzt wird das sich der Leser in der sechsten Welt sehr gut auskennt.

Auch wenn es sicherlich der Menge an Informationen geschuldet ist, aber eine etwas größere Schrift wäre auch nicht schlecht gewesen. Mit der Zeit ist es doch sehr anstrengend die Texte zu lesen. Nichts desto trotz wird einem einiges geboten und der Spaß kommt nicht zu kurz.

4 von 5 Verschwörungen!

Weotere Infos:

Pegasus Spiele