[Doku] Science Fiction made in DDR

Ich bin gerade auf die Doku, die in der ARD Mediathek zu finden ist, aufmerksam geworden. Karsten Kruschel bringt uns das ganze näher und erzählt auch die ein oder andere Anekdote.

Das ganze findet sich unter:

http://www.ardmediathek.de/mdr-fernsehen/geschichte-mitteldeutschlands-das-magazin/sci-fi-made-in-ddr?documentId=15779244

[Interview] In CONTACT mit Robert Hamberger

Hallo Robert,

vielen Dank, das Du Dir die Zeit für das Interview genommen hast.

Robert Hamberger: Hallo André, sehr gerne. Lass uns loslegen.

Würfelheld: Damit wir alle wissen mit wem wir es zu tun haben, würde ich Dich bitten, Dich vorzustellen.

Robert Hamberger: Meine wahre Identität untersteht strengster Geheimhaltung – ich könnte es Dir natürlich sagen, aber dann müsste ich Dich… Nein, Scherz.

Ich bin 33 Jahre alt und seit Mitte 2007 Chefredakteur dieses Projektes. Rollenspiele entwickeln ist aber nicht das, was ich hauptberuflich tue, sondern war von Anfang an nur ein Hobby von mir – ein mittlerweile etwas außer Kontrolle geratenes Hobby, zugegebenermaßen, das mehr und mehr die Dimensionen eines zweiten Berufes annimmt. Okay, aber was gibt es noch über meine Person zu sagen? Ich bin ein Nerd! Aber genug über mich, denn Autoren sind in der Regel nicht halb so interessant wie ihre Erzeugnisse!

Würfelheld: Du bist ja der Mann hinter CONTACT, dem Taktischen UFO-Rollenspiel. Worum geht es in CONTACT?

Robert Hamberger: In diesem Spiel gibt es außerirdische UFOs, und zwar mehr als nur eine Sorte. Ihre Insassen scheinen der Menschheit alles andere als wohlgesonnen zu sein, und in der Rolle eines Spielercharakters wird Dir die Verantwortung übertragen, die Erde vor der mysteriösen Bedrohung aus dem Weltraum zu verteidigen. Dazu reicht es natürlich nicht aus, gegen sie zu kämpfen, sondern es gilt auch zu forschen, mehr über die Natur und die Absichten des Feindes zu erfahren, wie auch seine fortschrittlichen Technologien zu entschlüsseln und sie Dir im Laufe des Spiels zunutze zu machen.

Würfelheld: CONTACT spielt ja in der nahen Zukunft, genauer gesagt im Jahr 2047. Wie bist Du auf die Idee gekommen?

Robert Hamberger: Das war einfach sehr naheliegend für mich. Mein Lieblingsgenre in Film und Literatur ist Science Fiction, die in der nahen Zukunft spielt. Sie stellt also eine Zukunftsvision dar, die leicht nachvollziehbar ist und oft als warnende Überspitzung der gegenwärtigen Verhältnisse auf unserer Welt dient. Und genau das soll auch das Setting von CONTACT bieten, selbst wenn man die Anwesenheit der Aliens einen Moment außen vor lässt: Eine fundierte, nachvollziehbare Darstellung der Zukunft, die nicht grundlegend anders funktioniert als unsere reale Welt, aber voller Konfliktpotenzial steckt, das man im Spiel nutzen kann. Auf diese Weise sollten Spieler es leichter haben, sich in dieses Setting hineinzuversetzen, ohne in einer vollkommen realistischen (und damit wahrscheinlich viel langweiligeren) Gegenwart zu spielen. Und mal davon abgesehen: 2047 sind genau einhundert Jahre seit dem Roswell-Zwischenfall vergangen. Ob das etwas bedeutet? Findet es heraus!

Würfelheld: Im Bezug auf CONTACT fallen auch immer Begrifflichkeiten wie „Cyberpunk“ bzw. „cyberpunkig“. Kannst Du dazu etwas sagen?

Robert Hamberger: Ja, der Aspekt des Cyberpunk als Subgenre der Science Fiction spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle im nahfuturistischen Setting von CONTACT. Allerdings betrachte ich die Cyberpunk-Elemente nicht als besonderes Feature dieses Spiels, sondern als Selbstverständlichkeit in der Darstellung dieser Ära. Ersatzgliedmaßen, Genmanipulation, Roboter, Künstliche Intelligenz und Datennetze gibt es bereits heute, aber das bedeutet nicht, dass ihre Entwicklung stehen bleiben wird. Dreißig, vierzig Jahre in der Zukunft wird es diese Technologien immer noch geben, und sie werden ihre jetzigen Versionen wie primitive Spielereien aussehen lassen.

Und natürlich darf man übermächtige Megakonzerne nicht vergessen, die niederträchtige Absichten hinter blitzenden Fassaden aus Glas, Stahl und Lügen verstecken – es ist ja nicht so, als ob heutige Großunternehmen gerade für ihre Menschlichkeit oder ihre Rücksicht auf das Wohl des Einzelnen bekannt sind. Die totale Globalisierung gehört ja auch zu einer Welt im Cyberpunk-Zeitalter.

Das macht für mich den Cyberpunk-Anteil in diesem Spiel aus: Er dient nicht als Dreh- und Angelpunkt der Geschichte, sondern als Teil einer stimmungsvollen Kulisse, vor der sich das Invasionsszenario abspielt – mit spannenden Implikationen, da es somit deutlich mehr Akteure gibt als die bösen Eindringlinge, die den Spielercharakteren Probleme bereiten können.

Würfelheld: Im Setting ist die Rede von einer UFO-Verteidigungsorganisation namens OMEGA. Könntest Du diese und ihre Aufgaben bitte ein wenig näher beleuchten?

Robert Hamberger: Hast Du denn die nötige Sicherheitsfreigabe? *lacht*

Die Organisation, für welche die Spielercharaktere schwerpunktmäßig arbeiten, ist eine klandestine, internationale Instanz, die sich oft über Legislaturen hinwegsetzen muss, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Diese besteht natürlich darin, den feindlichen Außerirdischen das Handwerk zu legen. Auch muss sie ständig Zwischenfälle vertuschen, um einer globalen Massenpanik vorzubeugen. Beschlossen wurde dies auf einem geheimen Gipfeltreffen in Berlin (die OMEGA-Initiative), als die Bedrohung durch die UFOs Überhand zu nehmen begann. Finanziert wird die Sache über Steuergelder nichtsahnender Bürger aus den Industrienationen, die auf eine Weise aus dem Staatshaushalt „verschwinden“, die niemand bemerken soll. Natürlich gibt es auch einen Teil Selbstfinanzierung bei OMEGA, wobei besonders den Spielercharakteren tragende Rollen zukommen. Der griechische Buchstabe Omega, der ja der letzte im Alphabet ist, steht hierbei für die letzte Verteidigungslinie gegen die außerirdische Bedrohung.

Würfelheld: Welche Charakterrollen können die Spieler in CONTACT spielen?

Robert Hamberger: Da gibt es ganz viele Möglichkeiten, die beliebtesten sind aber immer noch Soldaten verschiedener Spezialisierungen, Feldwissenschaftler und Agenten. Man stelle sich einen gewaltigen, überregionalen paramilitärische Block vor, der nicht nur hart durchgreifen kann, sondern auch wissenschaftliche Forschung betreibt und selbst Ausrüstung herstellen muss, um beim sprichwörtlichen Wettrüsten mit den Aliens Schritt zu halten. Alle Mitglieder dieser Organisation sind spielbar, und sei es der Hausmeister einer Geheimbasis oder ein Labortechniker im Rahmen einer Low-Level-Kampagne! Doch auch mit dem anderen Extrem darf man liebäugeln: Wie wäre es mit Kommandanten, Forschungsleitern oder Chefingenieuren? Je nachdem, wie viele Erschaffungspunkte der Spielleiter bei der Charakterererstellung veranschlagt, kann man eigentlich jeden denkbaren Charakter bauen. Außerdem kann man in CONTACT auch Androiden und eine begrenzte Auswahl an Aliens spielen, die nicht automatisch als Feinde gelten.

Würfelheld: Wie schnell hat man Deiner Erfahrung nach einen Charakter entwickelt?

Robert Hamberger: Das ist unterschiedlich, je nachdem welche Hilfsmittel man zur Verfügung hat. Nutzt ein Spieler die auf unserer Webseite angebotenen Tools, kann er in zwanzig Minuten spielfertig sein. Sonst dauert es vielleicht eine Stunde, das Ausdenken und Aufschreiben der Hintergrundgeschichte nicht mit eingerechnet.

Würfelheld: Welches Regelsystem erwartet die SpielerInnen bei CONTACT?

Robert Hamberger: Das Spiel verwendet ein Prozentsystem namens Contact Kore, das eigens dafür entwickelt wurde. Es bietet einige Kniffe, die für viele taktische Möglichkeiten beim Kämpfen sorgen, ohne im Sinne einer Ko-Sim übermäßig komplex zu werden. Bei seiner Entwicklung haben wir vor allem auf eine logische Herangehensweise geachtet, welche die Regeln trotz ihrer überdurchschnittlichen Dichte auch für Rollenspiel-Einsteiger transparent machen soll.

Natürlich deckt Contact Kore nicht nur Kampf, sondern auch alle anderen Bereiche ab, die bei einem Pen&Paper-Rollenspiel nicht fehlen dürfen.

Besonders stolz bin ich auf das optionale Basenmanagement-Kapitel, welches es Spielern erlaubt, entscheidenden Einfluss auf die Zusammensetzung ihres Hauptquartiers, seiner Besatzung und seiner Projekte zu nehmen, so dass die Geschichte einer Kampagne ein regelrechtes Eigenleben entwickelt und nach einiger Zeit selbst ohne das Nachlegen vorgefertigter Abenteuer voranschreitet.

Würfelheld: Im Grundbuch sind ja schon etliche Alienspezies enthalten. Wie bist Du auf die Ideen für diese gekommen?

Robert Hamberger: Ah, mein Lieblingsthema: Die Aliens! Bei manchen dieser Spezies ist die zugrundeliegende Inspiration recht offenkundig, und das gewollt. Ich möchte an dieser Stelle nur zwei Beispiele nennen, um nicht zu viel zu verraten. Der Spielleiter wird beim Lesen jedenfalls seinen Spaß haben, denn fast jede Alienrasse in CONTACT enthält Easter Eggs oder ist eine Hommage an bekannte Kreaturen aus, Film, Fernsehen und Videospielen.

Da wären zum Beispiel die Grauen, die auch Zetas genannt werden. Na, woher kennen wir sie? Dürre, schwächliche Körper, haarlose Wasserköpfe, schwarze, glänzende Augen, Psi-Kräfte und ein Hang zu gelinde gesagt sonderbaren medizinischen Untersuchungen. Richtig, ist da nicht eine ihrer fliegenden Untertasse über Roswell abgestürzt? Diese klassischen Aliens sind so fest in der Populärkultur verwurzelt, dass sie gar nicht mehr daraus wegzudenken sind. Es gibt unzählige Beispiele von Filmen, Serien, Spielen und sogar Dokus, in denen sie auftauchen. Also gehören sie mit all ihren Klischees und Eigenarten definitiv auch in CONTACT.

Dann gibt es noch die Silikoiden, die mit der Bezeichnung „Explodierende Kamikaze-Meteoriten-Bugs“ ganz gut beschrieben sind. Sie sind so gefährlich, dass sie einer biologischen Waffe gleichkommen, dabei aber auch scheinbar völlig unintelligent. Bei ihnen inspirierten mich vor allem diverse selbstzerstörerische Gegner aus Ballerspielen, und nicht an erster Stelle (wie anzunehmen) die „Bugs“ aus Starship Troopers.

Würfelheld: CONTACT ist ja nun schon einige Zeit im Lichtkegel der Öffentlichkeit. Wie geht es nun weiter? Was ist in naher Zukunft von Dir geplant?

Rober Hamberger: Einiges. Nachdem wir schon zwei Abenteuer für das System veröffentlich haben, folgt nun ein größeres Quellenbuch. Ein Erscheinungsdatum dafür haben wir aus Sicherheitsgründen noch nicht angekündigt, und eigentlich darf ich auch noch nicht allzu viel dazu sagen, aber… *deutet verschwörerisch auf das Wasserglas und flüstert:* …diesmal kommen sie von unten, wenn Du verstehst was ich meine.

Würfelheld: Könntest Du uns eine Anekdote zu CONTACT erzählen?

Robert Hamberger: Na klar. Aber die muss auch schön peinlich sein, oder? Nun denn: Ich war auf der Ratcon 2012 in Unna, und einer meiner Kumpels meinte: „Hey, ich leite eine Demorunde CONTACT. Willst Du nicht mitspielen?“ Und ich: „Das brauchst Du mich nicht zweimal zu fragen!“ Zack, hingesetzt, meinen Wochen im voraus sorgfältigst ausgearbeiteten Charakter „Larry Havoc“, genannt „Manhunter“, ausgepackt, Würfel gezückt und begeistert losgespielt.

Ich muss wohl dazusagen dass ich als Entwickler nicht wirklich oft dazu komme, mein eigenes Spiel zu spielen, weil ich es jedes Mal leiten muss. Ich freute mich also wie ein Schnitzel – das Abenteuer war echt spannend und beim ersten Kampf haben wir gerockt – auch wenn ich alle meine Stirb-Langsam-Punkte ausgeben musste und dabei noch meine Primärwaffe schrottete – das passiert schonmal, wenn man so würfelt wie ich! Dann sind wir tiefer in das gestrandete Alienschiff vorgedrungen und über zwei Spawner gestolpert (die sind so etwas wie Vogonen, nur viel hässlicher, übelriechender und deutlich bessere Schützen). Und da ich mich so freute, wieder etwas plattmachen zu dürfen, hatte ich für einen Augenblick die kleine Zusatzbezeichnung des TAKTISCHEN UFO-Rollenspiels vergessen – und bekam in der zweiten Kampfsequenz einen Plasmatreffer voll auf die Zwölf. Denn nur wer Deckung hat, ist klar im Vorteil. Und diese Deckung war vorhanden. Ich hatte es nur verpennt, sie zu nutzen, obwohl die Möglichkeit dazu sich mehrfach angeboten hatte. Danach war ich natürlich ziemlich mausetot, denn so ein Startcharakter hat ja noch keine fortschrittliche Panzerung, und Larry war ein schneller Agentencharakter, der nicht darauf ausgelegt war, viel Schaden wegzustecken. Jedenfalls war das eine sehr kurze Karriere bei OMEGA für den berüchtigten Manhunter.

Jetzt wisst ihr es. Lacht nur, die kriegen euch schon auch noch…

Würfelheld: Was gab es bis dato an Resonanz auf CONTACT?

Robert Hamberger: Bisher bin ich damit zufrieden. Es gab eine Handvoll schöner Rezensionen, und auch im (nun leider geschlossenem) Ulisses-Forum ließ sich rege Aktivität verzeichnen. Die Diskussion im neuen Uhrwerk-Forum läuft aber auch schon gut an. Mir gefällt vor allem die Beteiligung der Fans an neuen Produkten. Oft kommen sie mit großartigen Ideen, und wir planen, die Besten davon ASAP in die Tat umzusetzen, so wie wir es im kleineren Rahmen schon mit einigen Download-PDFs getan haben, die über die letzten vier Monate erschienen sind.

Würfelheld: Wo siehst Du CONTACT in zwei, drei Jahren?

Robert Hamberger: *legt den Globus wieder weg und guckt ganz unschuldig.* Naja, man sollte den Tag ja nicht vor dem Abend loben, aber die englische Übersetzung des Grundregelwerkes ist schon abschussbereit. Und für den deutschen Markt entsteht schon jetzt nicht gerade wenig Material, das dann ja auch nach Übersee geschafft werden kann. Mehr kann ich dazu im Moment nicht sagen.

Würfelheld: CONTACT ist beim UhrwerkVerlag erschienen. Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

Robert Hamberger: Am Anfang stand für mich ja gar nicht fest, das Ganze bei einem Verlag zu veröffentlichen, sondern ich hatte einfach ein kleines System für mich selbst geschrieben, mit dem ich ein UFO-Invasionssetting spielen wollte. Ein paar gedruckte Ur-Versionen habe ich heute noch im Regal stehen. Junge, sahen die gruselig aus, und das nicht im guten Sinne! Ich schätze, viele der heute kommerziell erhältlichen Rollenspiele begannen ihr Dasein auf diese Weise.

Nachdem die Artworks und das neue Layout da waren, wurde mir aber klar, dass ich es versuchen konnte. Warum auch nicht? Das Buch sah schließlich gut genug aus, und auch am Inhalt hatte ich knapp vier Jahre lang erweitert, ausgebaut, getestet und gefeilt. Der Gedanke, das Ding unter die Leute zu bringen, war ziemlich verlockend. Also den Telefonhörer gezückt und alle deutschen Rollenspielverlage der Reihe nach abgeklappert. Das Resultat war zunächst ernüchternd. Ohne Namen zu nennen, aber viele von ihnen waren Gespenster im Netz, pleite gegangen, oder steckten gerade in irgend einer Krise, so dass sie überhaupt keine Rollenspiele mehr machen wollten, sondern nur noch Liebesromane und Kochbücher. Manche hielten mich monatelang mit Sprüchen und leeren Versprechungen hin, dass mir fast der Kragen platzte. Andere wiederum lachten mich aus, ohne auch nur einen Blick auf das Produkt geworfen zu haben. Science Fiction und Rollenspiel, das wären zwei Dinge, die heutzutage keine Chance mehr hätten, sagte einer dieser Bürokraten am Telefon. Ich hätte den blöden Kerl am liebsten mit seiner kleinkarierten Krawatte erwürgt. Noch nie hatte ich so dass Gefühl gehabt, gegen eine Wand aus Ignoranz gelaufen zu sein.

Aber einen Verlag hatte ich bei meiner Suche zuerst übersehen: Uhrwerk. Als ich dort anrief ging ein überraschend freundlicher Mann ans Telefon, der, wie es sich herausstellte, auch noch der Geschäftsführer war. Direkt von Anfang an stellte er klar, dass ich ihn doch bitte zu duzen hatte. Keine zwei Tage, nachdem er das PDF bekommen hatte, bekam ich seine persönliche Zusage. Und hier sind wir nun. Toll, oder?

Würfelheld: Am Ende jedes Interviews stelle ich fünf kurze Fragen mit der Bitte um kurze Beantwortung.

Robert Hamberger: Schieß los!

Würfelheld: Rollenspiel ist für Dich?

Robert Hamberger: Das schönste und beste Hobby überhaupt. Es ist eines der wenigen, bei dem man sowohl Konsument als auch Schöpfer zugleich sein kann, egal ob man als Autor, Spielleiter oder auch nur als Spieler antritt.

Würfelheld: Dein Lieblingsbuch ist?

Robert Hamberger: Schwierig. Ich finde viele Bücher gut und lese manche von ihnen immer wieder, aber am meisten beeindruckt hat mich wohl George R. Martin mit seinem Lied von Eis und Feuer. Die habe ich am Stück verschlungen, als gäbe es kein Morgen.

Würfelheld: Was gehört für Dich beim Schreiben unbedingt dazu?

Robert Hamberger: Die Inspiration, die man bekommt, indem man sich zwischendurch einschlägige Filme anschaut. Nimm‘ zum Beispiel John Carpenters „Das Ding aus einer anderen Welt“ – gibt es einen besseren Film, um Inspiration für das klaustrophobische Grauen eines Doppelgänger-Abenteuers zu sammeln?

Achja, und gute Musik gehört natürlich auch zum Schreiben dazu. Es ist erstaunlich, wie viele Musiker ihrerseits von den Themen der Science Fiction inspiriert wurden. Man blicke da nur auf Iron Maiden. Solches Zeug könnte ich den ganzen Tag rauf und runter hören.

Würfelheld: Welches Rollenspiel, neben CONTACT, spielst Du am liebsten

Robert Hamberger: Ich schätze, Savage Worlds gefällt mir sehr gut. Mit meiner Stammgruppe probieren wir damit immer wieder neue Settings aus, und dank seines einfachen Regelsystems muss man nicht erst groß umdenken und kann sich direkt um das wesentliche kümmern: Die Story.

Würfelheld: Welche Hobbys neben Rollenspielen hast Du noch?

Robert Hamberger: Zählt das Schreiben auch zum Rollenspiel? Ich lese auch gerne einen guten Roman und bin ein ausgesprochener Filmfreak. Und in letzter Zeit habe ich entdeckt, dass es ganz gut ist, auch ein wenig Sport zu treiben. Hört zu, ihr Nerds, denn ihr wisst, dass es stimmt!

Würfelheld: Vielen Dank Robert, das Du Dir die Zeit genommen hast um mir Rede und Antwort zu stehen. Ich hoffe, es hat Dir Spaß gemacht. So, die letzten Worte überlasse ich dann Dir.

Robert Hamberger: Ich habe zu danken. Freue mich doch immer wieder, wenn ich etwas zu meinem Steckenpferd erzählen darf. André, ich wünsche Dir dann noch viel Erfolg mit dem Würfelhelden-Blog, und man sieht sich bestimmt auf der einen oder anderen Veranstaltung – vielleicht auch, um ein paar Aliens zu killen, ohne dabei selber draufzugehen! Over und aus!

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[WürfelView] Im Gespräch mit Daniel Scolaris (NOVA RPG)

Hallo Daniel,

besten Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview freigeschauffelt hast.

Daniel Scolaris: Bitte und Danke gleichfalls für die Möglichkeit.

Würfelheld: Du bist einigen Leuten sicherlich schon bekannt, aber bitte stell Dich uns doch einmal genauer vor.

Daniel Scolaris: Ich bin Daniel Scolaris, Projektleiter von NOVA und auch der Autor des Spiels. In meinem wirklichen Leben bin ich Drehbuchstudent.

Würfelheld: Worum handelt es sich bei NOVA?

Daniel Scolaris: NOVA ist ein Science-Fiction-Rollenspiel und als solches seit 1996 in Arbeit. In der fernen Zukunft gibt es ideologisch und kulturell sehr unterschiedliche terranische Zivilisationen und eine begrenzte Anzahl Außerirdischer, die unterschiedlichste Interessen verfolgen und dabei in Konflikt geraten. Dabei jedoch vergessen sie zunehmend den „Kalten Krieg“ gegen die wahre Bedrohung in der Galaxis – dem übermächtigen Beta-Pictor-Kontinuum, welches seinen Feldzug gegen die Völker „angehalten“ hat. Aber für wie lange?

Würfelheld: Zur SPIEL 2012 erscheint die 2.Edition bei Prometheus Games. Was hat sich im Gegensatz zur 1.Edition geändert?

Daniel Scolaris: Eine Menge. Das Update hat uns fast ein Jahr Arbeit beschert. Es gibt ein tolles neues Layout, welches auch für die Folgeprodukte und auch bestehende (z.B. „Operation Rot“) verwendet wird, wir haben Feedback und Wünsche der Community eingearbeitet (z.B. Roboterbeispiele, mit denen man sofort als SC losspielen kann), Balancing, Regelstreichungen, Regelupdates, Überarbeitungen an unterschiedlichster Stelle, Textfokussierungen usw. Ich bin nämlich leider eine Laberbacke, wenn es um NOVA geht;) Wirst Du gleich merken.

Inhaltlich vor allem neu ist das Planetensystem „Pforte Meropis“ und das darin stattfindende Abenteuer „Nanodämmerung“, so dass man ein Gefühl für NOVA-Abenteuer bekommt und schon gleich loslegen kann. Alle Einzelheiten aufzuzählen wäre zu viel, daher gibt es eine Update-Übersicht als PDF, die man auf unserer Website herunterladen kann.

Würfelheld: Am Anfang vom Buch wird die Hintergrundwelt von NOVA sehr gut beschrieben. Wie bist Du auf die Idee der Sphären gekommen?

Daniel Scolaris: Meinst du Zentrale Sphäre, Exasphäre und Marginum? Naja ca. 15 Jahre Arbeit sind eine lange Zeit. Das Spiel hat sich ja insbesondere bis 2006 durch das Spielen an sich entwickelt, durch neue Spieler in meiner Gruppe. Als wir angefangen haben, gab es Syndikat, Imperium und Formorag als Fraktionen und die Metonoiden als Außerirdische. Irgendwann nach ein paar Jahren war es uns zu klein und wir haben den Großen Krieg genutzt, um anschließend neue Spezies und Fraktionen ins Spiel zu bringen. Das „Alte“ wurde fortan die Zentrale Sphäre, das neue die „Exasphäre“. Und damit wir (und die, die es spielen) immernoch genug Raum zum Austoben haben mit unseren eigenen Ideen haben wir eben noch das „Marginum“ eingeführt.

Würfelheld: Könntest Du bitte ein wenig mehr zum Regelsystem / -mechnismus erzählen?

Daniel Scolaris: Man braucht nur den W6. Wie haben 2000 auf dieses immernoch bestehende System gewechselt. Damals war der einfache Hintergedanke: Welchen Würfel gibt es in jedem Haushalt? Einer reicht, denn man so 2 bis 5 mal hintereinander wirft. Die Augenzahlen werden addiert, dann kommt noch manchmal ein kleiner Zusatz drauf, damit muss man eine Schwelle schaffen. Charaktere haben Eigenschaften und Kenntnisse, mit Modul auch Spezialgebiete. Die jeweiligen Testwürfe erfolgen unisono nach dem gleichen eben genannten Prinzip. Eine Besonderheit sind unterschiedliche Regelmodule für „realitätsnahere“ Charaktere und Spielabläufe. Die empfehle ich aber erst so ab dem dritten Mal spielen. Wichtig ist auch, dass auch unsere Ausrüstungsregeln nach übergreifenden Konzepten und Regelmechanismen arbeiten. Wer sich z.B. mit Raumschiffen auskennt, kennt sich auch mit Robotern aus.

Würfelheld: Aus den gemachten Erfahrungen, wie lange braucht man um sich einen Charakter für NOVA zu erstellen?

Daniel Scolaris: Das kommt darauf an, wie viel Erfahrung man hat – aber vor allem was für ein Charakterkonzept man hat. Und da ist in NOVA eine Menge möglich. Ich sag mal so: Ich erstelle Beispielcharaktere (wie sie z.B. im Basisbuch oder zum Download auf der Website sind) in rund einer halben Stunde. Das sind meist einfache Archetypen (der Schmuggler, der Raumpilot, der Agent,…) ohne große Schnörkeleien. Seit einigen Wochen spiele ich aber nach langem wieder einen eigenen Charakter. Da habe ich stundenlange Arbeit hinein investiert, wobei es mir da vor allem um den Hintergrund angeht und dass der sich auch in den Werten umsetzt. Wir haben als kleine Orientierung im Basisbuch einen „Komplexitätslevel“. Einen einfachen Terraner ohne großes Brimborium (wie Kybernetik, Mutationen, Spezialgebiet-Regelmodul etc.) der einer einfachen Idee folgt, erstellt man so als Anfänger in etwas über einer Stunde, wie ich beobachtet habe. Ich denke aber dass es in der 2. Edition etwas schneller geht, weil wir die Charaktererschaffung dort gerafft in 10 Schritten darstellen.

Man kann eben sehr viel Zeit investieren, um eine Menge auszuloten, weil NOVA so viele unterschiedliche Charaktere ermöglicht und verschiedenste „Accessoires“ ermöglicht. Und wenn man mal anfängt mit der Charaktererschaffung, kommt man dann doch noch auf die Idee: Achja, es wäre ja eigentlich cool, wenn der auch noch ein wenig wie ein Tech Geräte zusammenschrauben könnte …

Würfelheld: NOVA ist im 27 Jahrhundert angesiedelt. Warum gerade dort?

Daniel Scolaris: Es ist weit genug in der Zukunft, um eben auch nicht allzu realistisch sein zu müssen;). Für mich war Fiction immer wichtiger als Science. Man soll Spaß haben und nicht bei jeder Weltraum-Kampfsituation Newtonsche Gesetze ausrechnen. Andererseits ist es auch zeitlich nicht so weit weg, so dass man die Wurzeln der Menschen immer noch spürt.

Aber ehrlich gesagt hat es sich einfach so ergeben.

Als wir 96 mit dem Spielen angefangen haben, spielten wir vor dem Großen Krieg um etwa 2400. Dann sind wir sozusagen bis 2683 durchmarschiert. Die Entwicklung der Zivilisationen hat sich einerseits durch etwas Vorarbeit, aber dann auch durch das fortschreitende Spiel entwickelt. Natürlich haben wir dann ab 2006 so alle Zivilisationen hier noch mal durchforstet und angepasst. Die „Chronik“ die im Basisbuch vorne im Groben drin ist, gibt es in einer ausgefeilteren Version noch aus dem Jahr 2000, das ist bis heute der rote Faden. Das hilft auch, um eben nicht in Probleme wie Star Trek zu geraten, wo es nicht so richtig klar ist, was eigentlich im 21. Jahrhundert passierte. Die ganze Historie bleibt also konsistent. Die Entwicklungen verlaufen in Zeitabständen, die Sinn ergeben.

Würfelheld: Wie bist du auf die fiktiven Ideen gekommen

Daniel Scolaris: Tja schon in meinem Zeugnis aus der 3. Klasse steht: „Schaut während des Unterrichts meist träumend aus dem Fenster“. Auch als angehender Drehbuchautor halte ich Ohren und Augen offen, interessiere mich für vieles. Es kommt durchaus vor, dass ich eine Reportage z.B. über die Habsburger sehe und denke: Ok, dass muss ich mir mal notieren für die Taesaris. Dann wirft man das in so nen Topf mit Sci-Fi und anderen Ideen, prüft ab ob es in das Universum passt und zum Stil und dann kommt da was Neues raus.

Aber so fiktiv sind viele Ereignisse in NOVA ja auch wieder nicht; die Realität und Geschichte überholt uns mitunter oder wiederholt sich. Den Ahmandischen Bürgerkrieg gab es bei uns seit 2000 im damaligen Buch, der Arabische Frühling kam ja dann 10 Jahre später.

Seit der Teamfindung 2006 habe ich dann vor allem mit meinem Co-Autor Antonio in stundenlangen Skype-Konferenzen das Profil verschiedener Zivilisationen überarbeitet und auch an unsere Erfahrungen in den damals schon laufenden Promorunden auf Conventions angeknüpft. Hinzu kommt mein Faible für Geschichte und Politik. Tonio kommt zudem aus der geisteswissenschaftlichen Ecke, ich selbst aus der naturwissenschaftlichen. Das hat sich glaube ich auch gut ergänzt.

Dann ist man natürlich vor diversen Einflüssen wie Star Wars oder Star Trek nicht gefeit. Auch verschiedene Sci-Fi-Romane hab ich als Jugendlicher natürlich verschlungen.

Andererseits möchte ich auch betonen, dass wir Dinge fallengelassen haben, wenn sie bereits irgendwo schon auftauchten und sich nicht ausreichend abändern ließen. So gab es bei uns mal das Konzept eines „Energeten“ – eines holographischen Roboters. Tja und dann kam Star Trek Voyager mit dem MHN…

Also bei uns kam es oft in der Überarbeitung auch darauf an, Spezies von ersten Assoziationen zu entfernen – aber natürlich ist man damit bei neuen Spielern immer konfrontiert.

Würfelheld: Das Basisbuch bringt ordentlich Gewicht auf die Waage. Knapp über 500 Seiten. Findest Du dem Umfang passend bzw. was setzt Du Leuten entgegen die lieber schlankere Basisbücher haben wollen und das als abschreckend empfinden?

Daniel Scolaris: Erstens: In diesem Buch ist im Grunde alles, was es gibt. Ihr braucht kein Quellenband zu Raumschiffen, kein Quellenband zu Robotern oder Mutationen, kein Quellenband zu übernatürlichen Fähigkeiten oder Techfähigkeiten, kein Quellenband zu Drogen oder Wirkstoffen: Hier ist alles drin! Damit fahrt ihr wesentlich günstiger und habt außerdem noch alles in einem Band – jetzt, sofort und ihr müsst nicht drei Jahre warten, bis ihr das ein oder andere Konzept spielen könnt, weil dann vielleicht der entsprechende Band erscheint, wenn er denn überhaupt noch erscheint. Der Hintergrund ist ausreichend ausführlich drin – es ist klar, dass wir hier bei zigtausend Planeten einen anderen Detailgrad bei der Beschreibung wählen.

Zweitens: NOVA ist auf Langzeitspiel und Langzeitmotivation ausgerichtet. Das merkt man am vielfältigen Hintergrund. Man kann so viele unterschiedliche Kampagnen spielen, ohne dass man sich wiederholt. Das Basisbuch liefert genau das Fundament dafür, so dass die Spielrunde genau das passende Setting für die eigenen Charaktere und Kampagne findet. Natürlich kann man mit NOVA auch One-Shots spielen und das tue ich auf Cons auch, aber die Stärken des Spieles liegen sicherlich in der Vielfalt. Und Vielfalt braucht halt Platz.

Wem es zu schwer ist, dem empfehle ich das leichtere E-Book;) In Zeiten von Tabletcomputern – die auf einem Sci-Fi-Spieltisch sicher weniger stören als bei einer Fantasy-Runde – sicher eine gute Alternative.

Wir hatten auch mal zwischen drin die Idee, zwei Bücher zu machen, als wir 2006/07 merkten, es wird schon ziemlich dick (also Kapitel II ein Buch, Kapitel I u III in einem anderen). Aber für mich war NOVA immer eine Einheit, Welt und System in Einem. Letztlich hätte ich mir die Produktion zweier Bücher auch nicht leisten können.

Würfelheld: Wie geht es nun mit NOVA weiter? Sind weiter Printprodukte oder kostenlose Downloads geplant?

Daniel Scolaris: Im Zuge der 2. Edition müssen wir noch einige Downloads überarbeiten wie Beispielcharaktere oder Spezieskurzreferenzen. Beides ist ziemlich praktisch und beliebt, wie wir mitbekommen. Es wird kurz nach der Spiel auch noch einen kostenfreien Download zum Abenteuer „Nanodämmerung“ geben, nämlich Illustrationen zu NSCs. Das kleine Charakterblatt soll einem Einsteigercharakterblatt weichen.

Als Printprodukte haben wir seit 2010 bereits die „Vermächtnis-Trilogie“ in Arbeit. Das sind drei Bücher, deren Konzept mittlerweile auf „Quellenband und Abenteuerband in je einem Buch“ umgestellt wurde. Band 1 „Terra Superior“ wird Quellenband zum Imperium und enthält mit „Vermächtnis I“ den ersten Teil der Abenteuertrilogie. Für den Band stellen wir auf der Spiel das neue Cover vor und die Arbeit ist da auch schon recht weit geschritten, ich schätze ca. 50%. Das ist für 2013 geplant. Band II „Verborgene Macht“ führt das Abenteuer weiter und wird zugleich Quellenband zu den Veganoiden, womit sich natürlich eine Vertiefung des Themas Paranormik („Psi-Fähigkeiten“) anbietet. Band III „Roter Odem“ bringt die Abenteuerreihe zum Abschluss und wird zudem Quellenband zur Konföderation. A propos Konföderation:

Wir haben ja 2011 Operation Rot rund um ein Trupp konföderierter Soldaten und Agenten ins Leben gerufen, mit der Broschüre „Roter Blitz“ und den Download-Abenteuern. Dazu soll es dann im nächsten Jahr auch wieder Downloads parallel zur Trilogie geben.

Weitere Dinge und Ideen und Wünsche schweben natürlich in der Luft. Das Universum ist groß, aber die Zeit leider relativ. Ich persönlich hätte beispielsweise gerne relativ mehr Zeit für NOVA.

Würfelheld: Eben hast Du gesagt, dass man keine Quellenbände bräuchte?

Daniel Scolaris: Richtig. Also die Trilogie empfehle ich, wenn man A eine tolle Abenteuerkampagne spielen will (die auch mit dem Metaplot verwoben ist/wird) und wenn man B beispielsweise im Imperium Kampagnen und Abenteuer macht (Band 1). Es kommen keine neuen Konzepte, aber eben innerhalb der bekannten wird es noch mal spezieller. Im Basisbuch steht ein kurzer Abschnitt über Utopia City, im Band 1 widmen wir uns dem leuchtenden Herz des Universum über 6-8 Seiten. Oder es gibt dann eben typische imperiale (neue) Raumschiffsausrüstung wie Materieschilde oder Waffen der Legion, Alltagsgegenstände, über imperiale Verschwörungstheorien, den Überwachungsstaat etc. Es werden auch typische imperiale Charaktere vorgestellt, es sollen auch Beispielkampagnen hinein und ich bastele an einem Livepath-System für imperiale Charaktere.

Würfelheld: Kannst Du uns noch eine Anekdote zu NOVA erzählen?

Daniel Scolaris: In-time nehm ich an? Gut das Lustige daran werden die Leser, die NOVA nicht kennen oder gespielt haben, nicht verstehen: Ich erinnere mich gut an ein Con-Abenteuer, es war eine Beerdigungszeremonie auf einer Raumstation. Der Verstorbene, ein Mensch war ein einem Metall-Torpedosarg aufgebahrt (klassisch;)). Die Charaktere/Spieler waren Bekannte des Verstorbenen, darunter ein Wandler-Cham und auch zwei Beta-Pictor. Die Beerdigungsgesellschaft hat beim Vorbeidefilieren Blumen auf den Sarg geworfen. Die Beta-Pictor kennen solchen für sie kulturellen Nonsense natürlich nicht und haben das so interpretiert, dass jeder etwas von sich gibt. Also haben sie den Sarg mit ihrer Deltaenergie unter Strom gesetzt. Um das Fass voll zu machen kam dann noch der Wandler-Cham (der Allgemein- und Privateigentum – wie oft bei Chams verbreitet – schwer trennen konnte), der Silberbesteck auf den Sarg warf, welches er zuvor in der Villa des Verstorbenen hat mitgehen lassen.

Würfelheld: Wie ist es zu der Zusammenarbeit mit Prometheus Games gekommen?

Daniel Scolaris: Ich kenne Henrike Buhr seit der Buchmesse Leipzig 2007. Und dann rennt man eben jahrelang auf den gleichen Veranstaltungen deutschlandweit herum und über den Weg. Über Henrike kam ich dann auf Christian und irgendwann waren wir eben im Gespräch. Ihn hab ich glaub ich mit meiner Dauermotivation überzeugt.

Würfelheld: So am Ende des Interview ist es zum guten Ton geworden, das ich fünf kurze Fragen, mit der Bitte um kurze Antworten, stelle.

Daniel Scolaris: Endlich mal kurze Antworten!:)

Würfelheld: Science-Fiction ist für Dich?

Daniel Scolaris: Visionen eine Form geben und mit der Möglichkeit zu verbinden, dass sie einmal Realität werden könnten.

Würfelheld: Was macht für Dich ein spannendes Buch aus?

Daniel Scolaris: Schöne, vielschichtige Charaktere, guter Stil, fundierte Story und wenn der Autor sein Handwerk dem Leser nicht aufs Auge drückt, aber beherrscht.

Würfelheld: Wenn Du zur Zeit ein Buch, neben NOVA, empfehlen müsstest, welches wäre dieses?

Daniel Scolaris: Habe Game of Thrones gelesen wegen der schönen Serie.

Würfelheld: Hast Du eine Marotte beim rollenspielen?

Daniel Scolaris: Ich bin in den letzten 10 Jahren zu 99% SL gewesen. Jetzt spiele ich dann auch mal wieder öfter – sobald mir eine auffällt sag ich Dir Bescheid.

Würfelheld: Welches ist Dein Lieblingsspiel, neben Rollenspielen?

Daniel Scolaris: Also auf dem Computer fand ich Mass Effect 1 super, der 2er war ok, der 3er fehlt mir noch.

Würfelheld: Vielen Dank das Du Dir die Zeit genommen hast. Die letzten Worte gehören Dir.

Daniel Scolaris: Herzlichen Dank und entschuldige meine langen Passagen, aber ich hab ja gewarnt. Ansonsten noch was, was mir wichtig ist, den Leuten zu sagen:

Ich mache NOVA schon seit 17 Jahren und die Community kann sicher sein, dass ich das noch wesentlich länger weiter mache, so ich denn physisch, psychisch und finanziell dazu in der Lage bin 😉

WEITERE INOFS ZU NOVA:

NOVA RPG Homepage

NOVA RPG bei Facebook

Argamae im Interview mit Daniel Scolaris

[Rezi] Das Science Fiction Jahr 2012

Herausgeber: Sascha Mamczak, Sebastian Pirling, Wolfgang Jeschke

Velag: Heyne Verlag

Veröffentlichung: 09/2012

Seiten: 992

ISBN: 978-3-453-52972-4

Preis: € 32,99 (D)

Regelmäßig erscheint bei Heyne ein Band namens „Das Science Fiction Jahr“, so auch 2012 wieder herausgegeben von Sascha Mamcak, Sebastian Pirling und Wolfgang Jeschke und fast 1.000 Seiten (genau: 992) umfassend. Passender wäre eigentlich der Titel „Das Phantastik-Jahr 2012“, da zumindest beim Fakten-Teil auch Fantasy, Horror und andere Phantastik-Werke betrachtet werden, andererseits hat der Name Tradition.

Das Buch ist in drei große Teile aufgeteilt, nämlich Feature, Review und Fact neben einem Editorial welches noch einmal die wichtigsten Ereignisse aufgreift wie den Tod Ray Bradburrys.

Der Feature-Teil enthält insgesamt 14 Berichte, Texte und Essays rund um die science Fiction, von denen ich einige herausgreifen möchte. David Hughes beleuchtet in „Die lange Reise um Mars“ den Werdegang der John Carter-Verfilmung, welches der erste abendfüllende Animationsfilm hätte werden können. Auch Ray Harryhausen, Robert Rodriguez und Kerry Conran zeigten Interesse oder arbeiteten einige Jahre daran – interessant auch die Gründe des Scheiterns des jeweiligen Projektes. Routiniert berichtet der Engländer David Hughes von der Geschichte des Buchs um Film über fast ein Jahrhundert und ist damit zurecht einer von drei übersetzten Texten, die Einzug in das Jahrbuch gefunden haben. „Siedler an einer fremden Grenze“ nimmt sich ausführlich dem Schaffen Ray Bradburys an, eigt auf, wo die Ideen herkamen und was von späteren Erfolgsromanen schon in seinen ersten Kurzgeschichten steckte. Ein kurzer Bericht von Perry Rhodan-Chefredakteur Klaus N. Frick zum ebenfalls verstorbenen Hanns Kneifel unter dem Titel „Ein Münchener im Atlan Village“macht die Vielseitigkeit des Autoren deutlich, dessen Schaffen auch außerhalb des Perryversums lag. „Verrückte Zukunft“ beschäftigt sich dann tiefergehend mit Philip K. Dick, wobei der Artikel nach allgemeiner Einleitung aber sehr speziell wird: es geht um ein ekstatisch-gnostisches Erlebnis des Autoren und wie er es verarbeitet hat. Christian Endres berichtet in „Your Movie wants you!“ von Iron Sky und dem dahintersteckenden Finanzierungsmodell, auch ob es künftig mehr solche Filme geben wird.

Der Review-Teil umfasst die Bereiche Buch, Comic, Hörspiel, Film und Game, Brett- und Rollenspiele bleiben leider außen vor. Aber zumindest sind viele kleine Filme, über die man nur selten stolpert wie Batman: Year One, Batman Deliverance, Hell, Melancholia, Rubber oder Super mit dabei und auch Serien. So erfährt man, dass das Game of Thrones-Wochenende auf RTL II die höchsten Einschaltquoten in der Sendergeschichte hatte. Die Büchersektion ist ebenfalls recht ausführlich, die Hörbücher und -spiele konzentrieren sich auf die Radio-Produktionen und bei Games bleibt man bei den großen Titeln. Insgesamt bietet sich hier aber eine ausführliche Übersicht um Durchschmökern und Tipps suchen.

In Fact werden erstmal der amerikanische, der britische und der deutsche SciFi-Markt beleuchtet mit Fokus auf Bücher. Udem kann man wenig über Auflageahlen verraten und geht eher auf die Anahl der Titel in den jeweiligen Bereichen ein, aufgegliedert in alle möglichen und unmöglichen Subgenres. Große Verlagsnews, Entwicklungen bei den großen Reihen (wo auf dem amerikanischen Markt auch Drachenlanze und Vergessene Reiche zählen), bei Anthologien, Neuigkeiten bei den Autoren sowie die Entwicklung bei Magainen inkl. Semiprofessioneller Magazine (Definition hier: nicht über den Zeitschriftenhandel vertrieben, Auflage unter 10.000 (beim US-Markt) und Erscheinungsweise min. 4 mal pro Jahr). Für den deutschen Markt gibt es auch einige Diagramme sowie eine ausführlichere Betrachtung der Verlage, wo sich neben Feder & Schwert auch Ulisses nach der Übernahme diverser FanPro-Sparten wiederfindet (, aber eben nicht mit dem Kerngeschäft Rollenspiel). Auch Heftromane wie Maddrax oder die Miniserie 2012 – Das Jahr der Apokalypse finden hier Erwähnung. Zuguterletzt bekommen noch Klein- und Jugendbuchverläge mit phantastischen Inhalt und das Internet eine Würdigung. Es folgt noch eine Bibliografie der neuen Phantastik-Titel im Heyne-Verlag, eine Liste der SciFi-relevanten Todesfälle sowie eine Auflistung der verschiedenen SciFi- und Phantastik-Preise, ihre Gewinner und zumeist auch die Finalisten.

Kurzum, alle drei Teile sprechen verschiedene Interessentengruppen an, wenn man zwei davon in sich vereint, kann sich das Buch auch zu diesem Preis – fast 35 Euro sind es – lohnen. Die Features zielen auf den interessierten SciFi-Leser und -Zuschauer, der gern mehr über Hintergründe und Zusammenhänge erfährt, die Reviews auf die Vielleser oder -seher, die noch ein paar weitere Tipps suchen und der Fact-Teil auf die Zahlenfreaks und Marktbeobachter. Also, eigentlich ein Buch für SciFi-Nerds, spätestens seit Big Bang Theorie wissen wir ja, dass wir nicht allein sind und ich bin mir sicher, ich werd noch ab und an danach greifen, um mir einen Tipp abzugreifen oder mal zu gucken, wie der Markt so vor zehn Jahren war …

4 von 5 Fiktionen

 

Wettbewerb für Schreiberlinge

Der VFR e.V., der DLR e.V. und die Astrium GmbH veranstalten einen Science-Fiction-Literatur-Wettbewerb zum Thema

 

„Interstellare Raumfahrt“

 

Weitere Details dazu gibt es unter:       http://www.vfr.de/wettbewerb/

 

Viel Spaß und Erfolg beim Mitmachen!!!

 

Heyne sucht Deutschlands Supernachwuchsautoren

heyner_magWie hier zu erfahren ist, hat Heyne einen Schreibwettbewerb ausgerufen. Als Hauptpreis winken eine VO und satte 10.000 Euronen. Aber keine Sorge die nachfolgenden Plätze werden auch belohnt.

Vielleicht hat ja jemand von Euch was in der Schublade liegen und möchte mitmachen. Dann viel Erfolg.

Ansonstn darf man gespannt sein!