[RPC 2016] UltraQuest – Gold, Ruhm und Ehre!

UQ_Titel_webFlyingGames.de, der Karlsruher Spieleverlag, hat Anfang Mai ein neues Brettspiel herausgebracht: UltraQuest – Gold, Ruhm! und Ehre!

Das ist ein Brett-Rollenspiel, bei dem jeder Spieler eine komplette Abenteurergruppe spielt und durch das Königreich Ultimor zieht, um mächtiger zu werden und am Ende den legendären Schatz zu finden.

Das Setting ist eine klassische Fantasywelt. Mystik und Magie ist überall zu finden. Monster bevölkern die wilden Ländereien zwischen den Städten von Ultimor. Aber es ist auch immer wieder Platz für einen augenzwinkernden Scherz. Kenner der Fantasy der letzten Jahrzehnte werden auch viele alte Bekannte wiedererkennen. Ein unterhaltsames, kurzweiliges Brettspiel, das sehr viel Rollenspielstimmung aufkommen lässt und sowohl entspannt, als auch taktisch anspruchsvoll gespielt werden kann.

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[Crowdfunding] „Beyond the Wall“ erhalten

Bereits gestern Mittag habe ich mein „Beyond the Wall“ aus dem Briefkasten gefischt. Das viele Zeugs macht auf den ersten Eindruck, wirklich etwas her und ich freu mich schon auf die Lektüre und das Zocken. Allerdings erst nach der RPC, da ich dort etwas getauscht bekomme, da das nicht einweandfrei bei mir ankam – da hat meine Crowdfunding Fluch zugeschlagen (dazu irgendwann mal mehr). Für die gute und schnelle Kommunikation, an dieser Stelle, ein GROSSES DANKSCHÖN an System-Matters!

 

 

[RPC 2016] Ætherdeck

Am kommenden Wochenende findet in Köln ja bekanntlich die RPC statt. Also ist es langsam an der Zeit auf die ein oder andere Neuerscheinung bzw. Fundstückchen hinzuweisen. Amfangen möchte ich da mit Dem Ætherdeck.

Dieses wird bei Anja Bagus, Autorin diverser Ætherwelt Romane am Stand f-053 in Halle 10-2 zu finden sein. Anja wird verschiedenste Pakete anbeiten. Preislich geht es ab 9,- Euro los. Ausserdem könnt ihr auch Anjas Roman,. Novellen etc. am Stand finden. Sicherlich stellt sich ANja auch Euren Fragen. Aus meiner Sicht auf jeden Fall einen Standbesuch wert.

Weiter gehts mit ein paar Bildchen…

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[vor Ort] RPC 2016

RPC_Logo_2016Am kommenden Wochenende (28.05-29.05.2016, Messe Köln) öffnet die Role-Play-Convention bereits zum 10.Male ihre Pforten. Auch in diesem Jahr werde ich vor Ort sein und freue mich schon den ein oder anderen wiederzusehen und einige tolle Produkte in meinen Rucksack wandern zu lassen.

Und wenn alles klappt sollte Blutroter Stahl als Print erhältlich sein! – Also die Axt geschärft und bei Prometheus vorbeischauen.

Solltet Ihr Fragen, Anregungen oder nur mal über die Anthologie, oder bespw. auch den WinterOPC, die RPG Blog O Quest quatschen wollen, sprecht mich einfach an! Ich beisse nicht 🙂

Ich freu mich!

 

 

 

[Musik] Urban Files zur RPC

Wie Erdenstern soeben per Newsletter informierte, ist der „Dresden Files“ Soundtrack „The Urban Files“ in Produktion und wir aller Voraussicht nach auf der RPC zu haben sein.

Ich darf dann mal zitieren:
Unser nunmehr 16. Album führt uns in eine magische, urbane Welt und ist von Jim Butchers Romanen der Dresden-Files-Reihe inspiriert. Es erwarten Euch moderne, rhythmische, jazzige Klänge und vieles, was sich an Übersinnlichem eben so in Chicago tummelt. Wir sind sehr gespannt, wie Euch der jüngste Band in unserer Bibliothek gefällt!

Das erste Mal in Händen halten kann man die CD auf der RPC in Köln, am 28. und 29. Mai. Ihr findet uns in Halle 10.2 in Gang D an Stand Nr. 047. Wir freuen uns sehr darauf, euch persönlich zu begegnen.

Ob die Crowdfunding-Unterstüzer Ihr Exemplar am Messestand abholen können ist nicht erwähnt. Wäre aber eine tolle Sache!

Ich freue mich schon auf den Silberling!

 

[News] Fantasy AGE wohl zur RPC

Bei gemütlichen durchstöbern meines Postfaches bin ich auf eine erfreuliuche Nachricht gestossen. Da ich heute etwas energiesparend unterwegs bin, hier die original Pressemitteilung:

FAGE_GER_Cover-512pxDas Fantasy AGE-Grundregelwerk ist dein Einstieg in das Rollenspiel. Jetzt kannst du der Held in deinem eigenen Schwert & Zauberei-Abenteuer sein! Dieses Spiel wurde in Wil Wheatons Rollenspielshow gespielt, Titansgrave: Die Asche von Valkana. Das Spielsystem bildet auch die Grundlage für das Dragon Age-Rollenspiel und andere Spiele. Die Regeln sind einfach zu erlernen und bieten ein innovatives Stuntsystem, um die Handlung spannend und aufregend zu gestalten. Das Grundregelwerk beinhaltet folgendes:

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[Interview] Mit Herrn Schnute, Karl-Heinz Zapf, am Lagerfeuer im Hort des Oger-Magiers

Grafik von Ulrike Kleinert
Grafik von Ulrike Kleinert

In letzter Zeit ist es um „Schnutenbach“ etwas ruhiger geworden. Also habe ich mir mal Karl-Heinz Zapf geschnappt und  ihn einige Fragen gestellt. Kurzfazit: Es tut sich einiges an der Schnute. Aber lest selbst.

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Hallo Karl-Heinz,
danke dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Würdest du dich bitte kurz vorstellen?
Ach, das wird ja dann doch gleich wieder ein ganzer Roman. „Krieg und Frieden“ ist eine leichte Lektüre dagegen … Nein, das war natürlich nur ein Scherz – auch wenn ich mir durchaus manchmal wie ein wahrhaftiges „Rollenspiel-Relikt“ vorkomme (und vieles, was ich bisher so in der Szene getrieben habe, schon lange wieder vergessen habe).
Im deutschen Fandom tätig bin ich jetzt seit ca. 1982/83. Damals habe ich angefangen zu schreiben und gab zusammen mit einem Freund mein eigenes kleines Fanzine namens „Einhorn“ heraus. Kein sonderlich einfallsreicher Name, ich weiß, aber damals fand ich den großartig. Und die Entwicklung gibt mir Recht: Einhörner sind ja jetzt wieder schwer im Kommen!
Über einige Jahre schrieb ich damals Kurzgeschichten (und sogar einen ganzen Roman, der aber leider verschollen ist), besuchte mit Feuereifer meine ersten Conventions und das Fanzine wurde nach und nach immer professioneller. Zumindest für damalige Verhältnisse. Ich erinnere mich noch mit Schaudern an das regelmäßige Drama, diese Heftchen irgendwie möglichst kostenlos und ohne den heiß laufenden Kopierer abzufackeln, doch noch aufs Papier zu bekommen …
Da meine Gruppe in 1984 über DSA den Einstieg ins Rollenspiel-Hobby fand, kam mir nach einigen Jahren des intensiven Spiels dann die komplett durchgeknallte Idee, ein eigenes Rollenspielsystem zu verfassen. Scheinbar hatte ich damals echt noch viel zu viel Zeit übrig. Gesagt, getan: Im Jahr 1989 erschien „Mächte, Mythen, Moddermonster“ mit einer Auflage von immerhin 500 Exemplaren im Eigenverlag. Dafür kam dann noch ein Abenteuerband sowie die erste Ausgabe eines Magazins heraus, dann aber brach unsere kleine Verlegergruppe leider auseinander und ich legte – auch aus privaten Gründen – erst einmal eine längere Pause bei meinem eigentlich heiß geliebten Hobby ein.
Allerdings ließ mich die Rollenspielerei einfach nicht los, wie sich herausstellen sollte und die „goldenen 80er Jahre“ dieser in Deutschland neuen Art des Spiels hatten einen starken, bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen. Daher begann ich schon bald, wieder zu schreiben, zum Beispiel ein kleines Horror-Regelwerk namens „Abyssus“ für das ich unter anderem ein kurzes Soloabenteuer namens „Das Auge des Abyssus“ verfasste; und dieses Solo gelangte tatsächlich in diesem Jahr noch zu späten Ehren, denn es erschien als kostenlose Beilage in der Contüte auf der „MantiCon“ – aber natürlich habe ich es vorher extra vollständig überarbeitet und vor allem mit einem ganz neuen Handlungsstrang deutlich erweitert. Mit etwas Glück kann man davon sicher immer noch ein Exemplar beim Mantikore-Verlag ergattern …
Danach schrieb ich einen ganzen Stapel Rollenspiel-Abenteuer (ein paar davon sind in der „Mephisto“ erschienen), war aber auch als Con-Fotograf (meine Bilder sind z. B. in der „LARPZeit“ aufgetaucht) und Redakteur für verschiedene Magazine (u. a. den „SpielXPress“) tätig. Mein anderes Hobby – das Live-Rollenspiel – dem ich seit ca. 1995 nachgehe, verschlingt außerdem mittlerweile viel von meiner freien Zeit. Denn hierfür habe ich zwischenzeitlich ebenfalls ein „paar Seiten“ zu Papier gebracht, nebenzu ganze Welten neu erschaffen, Veranstaltungen organisiert und jede Menge Plots sowie Handouts wie z. B. ganze Folianten geschrieben.
Ach ja – da war noch was: 1991 veranstaltete ich den ersten CDLS („Con der langen Schatten“), eine Pen & Paper-Spieleconvention, die meistens über vier bis fünf Tage in einem Übernachtungshaus stattfand. Einmal sogar eine ganze Woche lang! Das war zur damaligen Zeit eine recht neue Idee, denn ansonsten gab es ja fast nur die hektischen und lauten „typischen“ Rollenspielcons, bei denen man irgendwann einfach aus der Halle gekehrt wurde. Den CDLS gibt es übrigens immer noch und ich bin auch nach wie vor im Orgateam, habe mich aber verstärkt einem neuen Wochenend-Spieletreffen namens „DIES LUDI – Tage der Spiele“ zugewendet, das ich seit drei Jahren deutlich näher an meinem Wohnort organisiere. Wer mich also mal in Ruhe treffen und bei mir mitspielen möchte, hat auf diesen beiden Veranstaltungen die besten Chancen.
Zurück zum Rollenspiel: Für unsere langjährige RPG-Kampagne wollte ich irgendwann vor ca. 17 Jahren dann ein eigenes Dorf als Ausgangsbasis für die vielen Abenteuer aus meiner Feder schaffen, und so entstand schließlich Schnutenbach. Es war also ein ganz schön langer Weg, aber ich finde, er hat sich gelohnt. Und Spaß gemacht hat es meistens auch.

Die letzte Schnutenbach-Veröffentlichung „Dunkles Vermächtnis“ liegt nun schon eine Weile zurück und es ist etwas stiller um die Schnute geworden. Kommt dieses Jahr noch etwas?
Ja, dieses „Schweigen der Schnute“ ärgert und frustriert wohl niemanden mehr als mich selbst, allerdings kann ich tatsächlich nur erstaunlich wenig dafür. Denn natürlich habe ich nach dem Szenario „Dunkles Vermächtnis“ fleißig weiter am nächsten, großen Abenteuerband „Im Hort des Oger-Magiers“ gearbeitet, der zum jetzigen Zeitpunkt schon geraume Zeit druckreif ist. Und leider wurde der Druck nun schon zum dritten oder vierten Mal verschoben (ich habe mittlerweile aufgehört zu zählen). Ich sage es mal so: Bei der ersten Terminverschiebung war ich noch der böse Bube, denn da der neue Band deutlich umfangreicher ist als sein Vorgänger „Der Zirkus des Schreckens“, hatte ich mich einfach mit der eingeplanten Zeit für die Korrekturen und das Endlayout total verschätzt. Alle weiteren Verzögerungen danach sind aber auf verlagsinterne Entscheidungen zurückzuführen. Worüber ich natürlich alles andere als glücklich bin, allerdings durchaus Verständnis für die zugrunde liegenden Entscheidungen habe, die mir alle mitgeteilt worden sind.
Schnutenbach hat zwar bisher nur eine relativ kleine Fangemeinde, aber die wartet nun leider geraume Zeit vergeblich darauf, den nächsten Band in die Finger zu bekommen. Genau wie ich übrigens auch … Der neue Erscheinungstermin ist jetzt für die RPC 2016 angedacht, der Druck wird voraussichtlich im März 2016 erfolgen! Das sind gute, ganz brandaktuelle Neuigkeiten. Bitte alle feste die Daumen drücken, dass es endlich klappt und wir gemeinsam an die Schnute zurückkehren können. Mit diesem Band möchte ich zudem eine neue Werbekampagne lostreten, um die Rollenspielbücher um diese Dorfbeschreibung mehr in den Fokus der Rollenspielgemeinschaft zu rücken.

„Der Hort des Oger-Magiers“ hört sich von Titel schon einmal interessant an. Worum, ohne viel zu spoilern, dreht es sich bei diesem Band?
Zunächst einmal ist auch dieser zweite Abenteuerband nach dem bewährten Muster aufgebaut: Los geht es mit einem Einsteiger-Abenteuer (was aber keinesfalls bedeutet, dass es nicht ganz schön anspruchsvoll ist) mit dem Titel „Die Expedition der Zwerge“. Hierbei müssen sich die SpielerInnen auf die Bitte eines sterbenden Zwerges hin auf die Suche nach seinen Gefährten machen, die sich in einer lange vergessenen Zwergenmine in Todesgefahr befinden. Danach folgt das titelgebende Abenteuer, nämlich „Im Hort des Oger-Magiers“. Auch hier geraten die Abenteurer an einen Kontrahenten, der sich gewaschen hat, und müssen sich mit übermenschlichen Gegnern herumärgern, die schnell zu einer Bedrohung für die ganze Gegend werden können.
An dritter Stelle in diesem Abenteuerband kommt eine Ortsbeschreibung, diesmal vom kleinen Holzfällerdorf namens Stammhausen, das nicht allzu weit von Schnutenbach entfernt liegt. Damit möchte ich nach und nach – wie bereits beim vorherigen Band mit dem Gasthaus am Galgenbaum – auch die Umgebung um Schnutenbach herum weiter mit Leben erfüllen. Außerdem bietet sich Stammhausen als Ausgangspunkt für weitere Abenteuer in Richtung des Riesenjoch-Gebirges förmlich an; da dieses Dorf deutlich kleiner als Schnutenbach selbst ist, ist es auch für SpielleiterInnen und die SpielerInnen deutlich leichter, den Überblick zu behalten. Hier kennt jeder jeden und die Einwohnerzahl ist sehr überschaubar. Dunkle Geheimnisse gibt es selbstverständlich dennoch und der stets drohende, beunruhigend nahe Waisenwald mit all seinen Gefahren lässt die Dorfbewohner niemals zur Ruhe kommen.
Abschließend folgt „Spuk auf Burg Altenklamm“, ein eher detektivisch-geisterhaft angelegtes Abenteuer, mit dem außerdem Stammhausen sinnvoll ins laufende Spiel integriert werden kann. Dafür werden die SpielerInnen definitiv Nerven wie Drahtseile benötigen, wenn sie Auge in Auge mit einem alten und tödlichen Familienfluch konfrontiert werden.
Stolze 144 Seiten hat der neue Abenteuerband und ich bin wirklich sehr zufrieden mit dem Endergebnis. Damit sind viele Stunden spannendes Spiel eigentlich garantiert. Ich finde ihn deutlich besser und „runder“ als den Vorgänger – was aber wohl auch daran liegen mag, dass ich langsam immer mehr in Fahrt komme und mich in der Welt von Schnutenbach selbst immer mehr heimisch fühle. Außerdem ist diese Abenteuersammlung wieder komplett unabhängig vom Basisband verwendbar, durch die enthaltene Dorfbeschreibung kann eine Spielgruppe direkt damit loslegen.

Wird der Band, wie gewohnt, auf die Grundbuch-Charaktere zurückgreifen und werden neue Persönlichkeiten eingeführt?
An manchen Stellen verweist der neue Abenteuerband wieder auf einige Charaktere, die schon in Schnutenbach oder im ersten großen Abenteuerband „Im Zirkus des Schreckens“ aufgetaucht sind. Es ist aber problemlos machbar, diese Hinweise zu ignorieren bzw. einfach eigene Charaktere zu erfinden und zu verwenden. Denn diese Personen stehen nicht im Mittelpunkt der jeweiligen Abenteuer, sondern sollen diese nur sinnvoll abrunden. Mir ist diese Vorgehensweise aber dennoch wichtig, denn trotz aller Eigenständigkeit ist auch „Im Hort des Oger-Magiers“ immer noch ein fester Bestandteil der Welt von Schnutenbach und greift natürlich auf die bereits bekannten Personen, Kreaturen, Hintergründe und Orte zurück.

Grafik von Ulrike Kleinert
Grafik von Ulrike Kleinert

Ist bei dem langen Weg „von der Idee zum Buch“ etwas Aufregendes passiert?
Oh ja, allerdings! Ziemlich zu Beginn habe ich mir ja glorreicherweise die rechte Hand gebrochen, so dass mich das ein wenig im Zeitplan zurückwarf. Damals war auch noch nicht klar, inwieweit mich dieser Bruch allgemein bei der weiteren Arbeit am Computer behindern würde. Es stellte sich aber zum Glück relativ rasch heraus, dass die Einschränkungen eher minimal sind. Bei der weiteren Arbeit merkte ich dann jedoch schnell, dass der Aufwand für „Im Hort des Oger-Magiers“ aus mir unerfindlichen Gründen deutlich höher als noch für „Der Zirkus des Schreckens“ ausfiel. Und die etwas erhöhte Seitenzahl kann dafür eigentlich nicht allein verantwortlich gemacht werden. Also hatte ich wieder mehr als genug zu schreiben, zu layouten und zu korrigieren.
Teilweise habe ich dabei wieder bereits vorhandenes Material aus unserer früheren Kampagne verwendet und nur ergänzt und abgeändert, manche Texte – wie zum Beispiel alles über die Naturgeister oder das titelgebende Abenteuer – sind aber noch nie zuvor veröffentlicht worden. Auch das erste Abenteuer um die vergessene Zwergenmine musste massiv abgeändert werden, um in das neue Setting zu passen.
Außerdem ist mir mein treuer Arbeitsrechner zwischenzeitlich – und „passenderweise“ kurz vor der Vollendung des Abenteuerbandes – einmal komplett abgeraucht (zum Glück konnte ich ihn
samt aller Daten retten) und das war natürlich so kurz vor der Fertigstellung dieses Bandes ein Mega-Schock für mich! Denn auch mit gesicherten Daten muss ein neuer Computer ja erst einmal wieder passend eingerichtet werden. Und das dauert und kostet nicht gerade wenig Zeit und Nerven. Aber so ist es – zumindest für diesmal – noch gut ausgegangen.

Wie sieht die Planung für 2016 aus?
Da ist einiges am Start. Neben der – zur RPC mit Sehnsucht erwarteten Veröffentlichung von „Im Hort des Oger-Magiers“ – arbeite ich nebenzu noch an einem umfangreichen Soloabenteuer namens „Elfenwald – Schatten über Cas’Ashar“, das ich ursprünglich bereits 1984 geschrieben habe. Es wird von mir jetzt komplett überarbeitet, ergänzt und vor allem mit vielen vollkommen neuen Spielfeatures versehen, die es deutlich aufwerten sollen. Aber auch ein eigenes Soloabenteuer für Schnutenbach ist in Planung. Im Laufe des Jahres werde ich dann außerdem mit dem dritten großen Abenteuerband loslegen, nämlich „Das Dorf der Verdammten“. Hierfür sind alle Grafiken bereits vorhanden, allerdings werde ich viele Texte komplett neu schreiben – unter anderem die Beschreibung der Burg der Familie von Geissler, also der Fürsten des Landstriches, in dem sich Schnutenbach befindet – und das bereits vorhandene Material wird wie immer überarbeitet und ergänzt. Auch dieser Band soll dann wieder dem schon etablierten Aufbau folgen, also drei Abenteuer und eine Ortsbeschreibung. Es könnte aber auch sein, dass ich daran ein wenig ändere, wobei sich das erst im Laufe der Arbeit herausstellen wird.
Ob dieser dritte Abenteuerband dann noch in gedruckter Form erscheinen wird (und falls ja, ob er noch einmal beim Mantikore-Verlag sein Zuhause findet), das muss auch erst noch geklärt werden. Ansonsten gibt es ihn aber mit Sicherheit als Ebook, denn ich möchte das tolle Material auf jeden Fall der Rollenspielgemeinschaft zur Verfügung stellen …
Und dann ist da natürlich noch mein Fantasy-Roman. Ich gebe offen zu, es ist – nach so vielen Rollenspielbeschreibungen – etwas umständlich, wieder in einen voll und ganz erzählerischen Stil zu wechseln, aber von Absatz zu Absatz läuft es fließender aus der Feder bzw. der Tastatur. Der Roman wird auf die Hintergrundwelt sowie einige bereits aus den Abenteuern bekannten Charaktere zurückgreifen und soll zwar komplett eigenständig sein, aber dennoch das Gesamtkonzept des Dorfes und der Welt drumherum stimmungsvoll und spannend abrunden.
Da diese ganzen Projekte wie üblich echte „One-Man-Shows“ von mir sind, wird vermutlich nicht alles bereits in 2016 das Licht der Welt erblicken. Aber es tut sich was.

Grafik von Ulrike Kleinert
Grafik von Ulrike Kleinert

Die Spatzen pfeifen es von den Dächern, 2016 soll „ZAPFenstreich!“ das Licht der Welt erblicken. Worum dreht es sich dabei?
Das soll ein kostenloses (!), gedrucktes Magazin in Kleinauflage werden, in dem dann exklusive Materialien für Schnutenbach enthalten sind. Also kurze Abenteuer, Orts- und Charakterbeschreibungen, magische Artefakte und ähnliche Dinge mehr.
Warum ich das mache? Zunächst einmal soll das natürlich ein Dankeschön für die tollen, treuen Fans von Schnutenbach sein, die dieses Magazin dann immer zuerst erhalten werden. Und außerdem möchte ich dem Rollenspielhobby damit ein klein wenig zurückgeben, das mich immerhin über so viele Jahre meines Lebens so großartig unterhalten hat. Wie oft „ZAPFenstreich!“ erscheinen wird, hängt natürlich stark von meinen anderen laufenden Projekten ab – derzeit gehe ich aber schon davon aus, dass es mindestens ein bis zwei Ausgaben pro Jahr geben wird.

Wie kam es zu dieser Überlegung Schnutenbach mit einem kostenlosen Magazin zu unterstützen?
Es erschien mir einfach naheliegend. Zunächst ist es wie erwähnt ein kleiner Dank für die loyalen Fans, aber natürlich macht es auch Sinn, so ein Magazin an Personen zu verteilen, die Schnutenbach noch gar nicht kennen. Richtig viel Werbung wurde ja bisher für die Dorfbeschreibung nicht betrieben und ein Magazin mit Spielmaterial, das man auch für andere Regelwerke verwenden kann, hat eben einen deutlich höheren Mehrwert als z. B. ein einfacher Werbeflyer.
Dies wird dann also ebenfalls ein Bestandteil der neuen Werbeoffensive, die mit „Im Hort des Oger-Magiers“ ja losgehen soll.

Kann man bei dem Magazin mitarbeiten bzw. Abenteuerideen oder Hintergründe einsenden?
Das wäre sicher möglich, ist jetzt aber zumindest bei der ersten Ausgabe noch nicht geplant. Hier muss ich erst mal selbst schauen, wie ich diese neue Aufgabe angehe und es ist außerdem mehr als genügend Material vorhanden, um die erste Ausgabe gut zu füllen. Aber in Zukunft – ja, warum eigentlich nicht?

Die Verlagsheimat von Schnutenbach ist ja bekanntlich der Mantikore-Verlag. Da stellt sich die Frage, ob es von Schnutenbach nicht auch einmal Spielbücher, Romane oder aber auch ein Brettspiel geben wird? Sind diese eventuell angedacht?
Tatsächlich habe ich vor kurzer Zeit damit angefangen, einen Roman zu schreiben, der in der Welt von Schnutenbach angesiedelt ist und in dessen Verlauf die Protagonisten zumindest für einige Zeit in diesem kleinen Dorf zu Gast sein und entsprechend einige der Dorfbewohner kennenlernen werden. Nebenbei wird der Leser dabei natürlich sehr viel über den ganzen Hintergrund und die Welt erfahren, die es ja nun einmal um Schnutenbach herum noch so gibt. Also die ideale Lektüre für alle Fans der Dorfbeschreibung, aber ebenfalls für Leser, die gerne klassische Fantasy schmökern.
Ein 150-Abschnitte-Soloabenteuer ist ebenfalls in Planung, das vor allem Einsteiger mit der zugrunde liegenden Dorfbeschreibung – sozusagen „von der Pike auf“ – bekannt machen soll. So kann der Leser dann spielerisch seine ersten Schritte im Dorf an der Schnute erleben.
Und das Spielbuch „Elfenwald – Schatten über Cas’Ashar“ sollte ebenfalls relativ bald fertiggestellt werden. Ob es dann beim Mantikore-Verlag veröffentlicht wird, wird sich zeigen. Wünschen würde ich mir dies aufgrund der langjährigen, tollen und nie langweiligen Zusammenarbeit aber natürlich schon.
Und ich sage es daher mal so: Was man hat, das hat man. Und genau nach diesem Motto werde ich jetzt nacheinander die verschiedenen Projekte abarbeiten und fertigstellen.

Da Crowdfunding für einige Produkte der eingeschlagene Weg war, wird es dort in Zukunft auch was zu Schnutenbach geben?
Das steht zwar im Moment noch nicht zur Diskussion, ausgeschlossen ist das aber keineswegs. Allerdings muss ich mich dazu erst noch gründlich in die ganze Materie einarbeiten.

Wie stehst Du zum Thema Crowdfunding?
Eine generell geniale Sache und eine gute Option, Projekte zu verwirklichen, die sonst vielleicht nie das Licht der Welt erblicken würden. Aber es gibt auch einiges zu beachten. Und wenn man es richtig und gut machen möchte, dann ist dazu ja nicht gerade wenig Vorarbeit und fundiertes Know-how notwendig …

Die SPIEL 15 ist vorüber. Warst du wieder vor Ort mit dabei?
Aber klar doch! Diesmal hat es aber leider nur für einen Tag (sowie den Aufbau) gereicht, denn dummerweise habe ich auf das gleiche Wochenende unser LARP „Kalter See – Das Grauen aus der Tiefe“ gelegt. Und da war es für mich natürlich extrem wichtig, anwesend zu sein, damit das alles in geregelten Bahnen abläuft. Was zum Glück auch wieder mal der Fall gewesen ist.
Da ich also am Donnerstag schon wieder von der SPIEL zurück in südliche Gefilde gedüst bin, habe ich nur sehr wenig von der Messe mitnehmen können. Und ich wäre wirklich gerne noch länger geblieben, auch um mit vielen Bekannten, Freunden, Spiele-Fans und Mit-Autoren zu palavern. Aber Dienst ist Dienst und Messe ist Messe … Nächstes Jahr bin ich dafür sicher wieder die ganze Zeit über mit dabei. Also – immer gut Ausschau halten. Und vorher gibt es ja auch noch die RPC 2016, zu der ich eigentlich fest vorhabe, zu kommen.

Garfik von Jenny Harder
Grafik von Jenny Harder

Auf welchen Conventions wird Schnutenbach Ende diesen, Anfang nächstes Jahr supportet werden?
Als nächster Termin steht natürlich die Schnutenbach-Hauscon „DIES LUDI – Tage der Spiele“ vom 27. bis 29. November 2015 an. Ein Wochenende lang zocken, bis die Würfel glühen. Unser Motto diesmal: Nur wer spielt, gewinnt! Ein paar wenige Hausplätze sind noch frei, aber auch Tagesgäste sind gerne gesehen. Infos gibt es unter http://www.dies-ludi.de. Auf dieser Veranstaltung werde ich vermutlich (mindestens) ein Abenteuer aus dem neuen Schnutenbach-Band leiten.
Und dann ist es ja auch schon fast wieder Zeit für den nächsten „Con der langen Schatten“, der diesmal vom 4. bis 8. Mai, erneut in der Nähe von Karlsruhe in einem schnuckeligen Übernachtungshaus, stattfinden wird. Alle wichtigen Infos hierzu im Forum von Flying Games: http://www.flyinggames.de.
Zwischenzeitlich toure ich außerdem oft zu Veranstaltungen wie z. B. der Cat-Con in Ulm – allerdings entscheidet sich das leider recht oft erst kurz vorher.
Und dann ist es endlich wieder soweit, die „MantiCon“ (die Hauscon des Mantikore-Verlages) vom 19. bis 21. August 2016 öffnet ihre Pforten. Dieses Spiele-Spektakel sollte man sich nicht entgehen lassen. Alles Wissenswerte findet sich auf der Homepage http://www.manti-con.de. Nicht vergessen: Gute Spiele sterben nie!

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören dir.
Hm. Was schreibe ich da denn jetzt? Ich hoffe, es werden keine allzu weisen, salbungsvollen und weltbewegenden Parolen erwartet. Und Werbung in eigener Sache habe ich ja jetzt auch schon mehr als genug gemacht …
Daher nur soviel: Bleibt euch selbst und eurem spannenden, verrückten und außergewöhnlichen Hobby treu. Denn welche andere Freizeitbeschäftigung kann schon von sich behaupten, so kreativ, kommunikativ und gleichzeitig herrlich chaotisch, faszinierend und versponnen zu sein? Ganz genau!

[Interview] Von Endzeit bis Fantasy mit Felix A. Münter

Es war mal wieder an der Zeit einem Autor ein paar Fragen zu stellen. Meine Wahl fiel auf Felix, da dieser mit seiner „The Rising“ Reihe in der Endzeit unterwegs und mir das einfach gefällt. Ausserdem gibt es einiges Neues zu berichten. In diesem Sinne, viel Spaß!

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Hallo Felix,
vielen Dank das du dir die Zeit genommen hast. Würdest du dich bitte vorstellen.
Klar. Meine Name ist bekannt, in diesem Jahr bin ich dreißig geworden. Geboren bin ich in Dortmund, wo ich auch lebe. Studiert habe ich seinerzeit einmal „angewandte Sozialwissenschaften“ – das klingt total aufgebläht, ist aber eigentlich nichts anderes als Soziale Arbeit. Vor einigen Jahren habe ich dann eine Weiterbildung zum Notfallseelsorger gemacht. Beides sind jedoch Felder, in denen ich gar nicht mehr so aktiv arbeite. Eigentlich bin ich seit Jahr und Tag in der Erwachsenenbildung unterwegs, dort in den Bereichen Sozialwissenschaften, Lerntheorie, Psychologie und Psychotraumatologie. Was gibt es sonst noch? (Immer noch) nicht verheiratet (aber seit fast 8 Jahren in einer Beziehung), keine Kinder. Vielschreiber und leider Wenigleser.

Im Herbst 2014 veröffentlichte der Mantikore Verlag die ersten beiden Bände von „The Rising“. Könntest Du bitte ein wenig mehr dazu erzählen?
„The Rising“ war das erste Buch, vielmehr die erste Geschichte, die ich wirklich beendet habe. Geschrieben habe ich schon immer, aber wie das so ist: Irgendwann verlor ich die Lust oder es gab andere Einschnitte. Das Buch ist 2011 entstanden, als meine bessere Hälfte ein Semester in Australien verbracht hat. Ich verschickte regelmäßig Kapitel nach Down Under und sie hat sich gefreut. Im grunde also eine recht private Geschichte. Irgendwann war die Story dann erzählt und das Dokument verstaubte auf meiner Festplatte. Man traut sich dann ja doch nicht sofort, zu einem Verlag zu gehen. Wieder war meine Freundin der treibende Impuls: Sie fand die Geschichte um die vier Söldner so gut, dass sie mich dazu brachte, mal Verlage abzuklappern. Und dann verlief es eigentlich (zumindest aus der Autorenperspektive) ganz traumhaft: Mantikore war der erste Verlag und hatte auch sofort Interesse. Bis 2014 hat es dann leider gedauert, weil ich beruflich in einer Umstellung war, die eine intensive Auseinandersetzung mit dem Manuskript unmöglich machte.

Die Geschichte, die in „The Rising“ erzählt wird, spielt vor einem postapokalyptischen Hintergrund mit einfachen Prämissen. Die uns bekannte Welt ist zusammengebrochen, niemand kennt – Jahrzehnte danach – die „Wahrheit“ über den Kollaps und es interessiert eigentlich auch keinen, denn das Überleben ist wichtiger. Ich wollte zu einem Zeitpunkt in diese Welt einsteigen, in der es wieder zivilisatorische Bewegung gibt. Im Grund geht es also um Nationbuilding: Wie entwickelt sich eine Zivilisation aus den Ruinen unserer Gesellschaft? Wie geht man mit bestimmten Fragestellungen um? Wird man es anders machen als früher? Zusammengehalten wird das alles durch einen bunten Mix unterschiedlicher Charaktere. Sie wachsen und verändern sich im Laufe der Bücher – genau so wie die Welt, in der sie leben. Konzeptuell geht es also auch darum, zu bestimmten, kritischen Ereignissen in die Welt zu blicken und die Entwicklung zu erzählen.

Die beiden Bände sind eigentlich derart zusammenhängend. Woran liegt das? War es einmal ein Band?
Absolut. Eigentlich war es eine zusammenhängende Geschichte. Aber damit wären es fast 650 Seiten gewesen – und wer kauft die bitte, wenn er den Autor gar nicht kennt. Um also einen besseren Start zu machen, haben wir die Bände halbiert.

In der Zukunft wird das anders. Eigentlich soll jeder band eine in sich abgeschlossenen geschichte erzählen, die in dieser Welt spielt.

Als Hintergrund nimmst Du ein Endzeit-Setting. Nun flammt dieses Genre immer wieder mal durch große Hollywood Blockbuster auf, aber findest Du nicht, das es sich etwas totgelaufen hat?
Ich verfolge das Genre seit Fallout 1 also 97/98. Und es ist wie immer, es gibt Wellenbewegungen. Im Moment ist ein Peek da (wobei ich den nicht so massiv wahrnehmen wie in anderen Genres),aber von totgelaufen kann man nicht sprechen. Alle paar Jahre kommt ein neuer Fallout-Teil (oder auch Wastelands) und immer wieder ein Film (Book of Eli, Mad Max, Postman um nur einige Beispiel zu nennen). Damit ist der Trend für mich langfristiger und nicht so extrem wie beispielsweise bei Zombies, Vampiren oder Fantasy im Allgemeinen.

Welcher Charakter ist dir während deiner Arbeit ans Herz gewachsen und hat sich sogar anders entwickelt als gedacht?
Da gibt es eine Menge Charaktere, die sich anders entwickelt haben, als zuerst geplant. Wobei man das jetzt nicht falsch verstehen darf: Es gibt immer einen Handlungsfaden und entsprechend auch die Skizzen zu den tragenden Charakteren, die Aufgaben, die sie in einer Geschichte haben. Aber manchmal kommen da eben noch Elemente zu, die man vorher nicht bedacht hat. Um bei „The Rising“ zu bleiben: Moody war beispielsweise nur als Nebencharakter gedacht, im nächsten Buch ist er dann definitiv einer der treibenden Hauptcharaktere. Einfach, weil es gepasst hat.

Ans Herz wachsen sind mir alle meine Charaktere irgendwie. Jeder Autor, der etwas anderes sagt, lügt wohl. Der Punkt ist aber der: „Ans Herz wachsen“ heißt keinesfalls, dass sie vom Schicksal verschont werden. In einigen Geschichten habe ich einen unheimlich hohen Bodycount. Sicher nicht so wie Martin, aber doch schon spürbar. Und wenn ein Charakter über die Klinge springt, dann tut er das, weil es sinnvoll für die Geschichte ist – insofern ist seine Aufgabe erfüllt. Autoren, die sich mit aller Macht an ihr Ensemble klammern und für die bereits ein toter Charakter schwer ist ( J. K. Rowling ist da ja so ein Beispiel), die haben vielleicht nicht die notwendige professionelle Herangehensweise und Distanz. Oder sie müssen eben Geschichten schreiben, in denen den Protagonisten kein tödliches Schicksal an jeder Ecke droht.

Wann geht es mit „The Rising“ weiter?
„Neue Fronten“, also Band 3 (diesmal in sich geschlossen) kommt Mitte Dezember und spielt 7 Jahre nach der Ereignissen der ersten beiden Bücher, „Fatum“ ist Band 4, dort werde ich Ende Oktober wohl mit der Endbearbeitung beginnen. Ich schätze, der wird es Mitte nächsten Jahres schaffen. „Fatum“ spielt zehn Jahre nach Band 1 und 2.

Weiter hast Du beim Mantikore Verlag auch „Arcadia“ veröffentlicht. Hier geht es ins Horror Genre. Wie kam es zu dem Wechsel?
Kurz nach der Veröffentlichung von „The Rising“ und der ersten, positiven Resonanz wurde ich gefragt, ob ich auch andere Genres „kann“. Wir kamen auf Horror zu sprechen. Das war kurz vor dem Urlaub meines Verlegers und wir sprachen über ein paar Grundzüge. Irgendwann meinte er, dass wir die Sache erst nach seinem Urlaub festmachen sollten. Naja, und da hat es mich gepackt. Ich dachte also bei mir, dass ich ihm nach seinem Urlaub ein vollständiges Manuskript vorlegen würde. Und dann habe ich mit dem Schreiben begonnen. Zwölf Tage später war „Arcadia“ fertig.

Worum dreht sich dieses Werk?
Es ist ein in sich geschlossener Horrorroman, der spürbare Anleihen bei „The Thing“ und den „Bergen des Wahnsinns“ hat. Man muss das Rad ja nicht immer neu erfinden. Im Mittelpunkt steht ein Journalist, der als Ich-Erzähler von einer Expedition in die Antarktis erzählt, die völlig aus dem Ruder läuft und zu einem echten Albtraum wird. Solide Kost, für meinen Erstling in dem genre bin ich ganz zufrieden 

Findest Du nicht, das Horror ein schweres Genre ist? Schließlich hat jeder Leser doch ein anderes Empfinden von Schock/Grusel/Ekel.
Naja, ich werde jetzt was sagen, was ich sicher noch einmal bedauern werde: Es gibt eigentlich keine schweren Genres.Manche Dinge liegen einem vielleicht etwas mehr und andere eher weniger. Aber grundlegend kannst du mit ein wenig Übung und Recherche wohl jede Geschichte erzählen – ob sie dann auch fesselt, dass ist eine ganz andere Frage. Subjektives Empfinden hast du übrigens in jedem Genre. Ich habe mit Leuten gesprochen, denen hat „The Rising“ auch nicht sonderlich gefallen. Man erwischt eben nicht immer jeden. Beim Thema Horror schaut man halt automatisch bei sich. Ich frage mich immer, was ich „spannend“ finden würde – und meist ist das schon einmal eine erste, gute Richtung.

Wird hier noch was nachkommen?
Für das erste Quartal 2016 ist „Lincoln County Lockdown“ geplant. Die Geschichte hat mehr Thriller-Elemente aber eben auch ein bisschen Gore/Horror. Ich probiere mich aktuell noch aus. Es ist also denkbar, das bald wieder etwas kommt, was nur „Horror“ zuzuordenen ist.

Ich durfte auf dem diesjährigen RatCon an Deiner „The Rising“ Lesung teilnehmen und ich muss sagen das ich gut unterhalten wurde. Erinnere Dich doch bitte mal an deine erste Lesung zurück. Wie war das Gefühl?
Obwohl ich mein Geld damit verdiene, vor Leuten frei zu sprechen war so eine Lesung doch etwas ganz anders. Man ist ziemlich nervös und manchmal ist mir die Stimme weggebrochen. Ich hätte auch niemals mit einem solchen Andrang gerechnet: 15 Mann auf der ersten Lesung sind – wie ich heute weiß – ein echter Sonderfall. Und dann habe ich eben vier Passagen vorgetragen und hinterher gingen wir in eine Diskussion. Ich kann mich nicht daran erinnern, wann das letzte mal drei Stunden so schnell vergangen sind…

Die Spatzen pfeifen es schon von den Dächern. Der Schreibvirus hat dich gepackt und so werden bald mehrere Fantasy-Bände bei Prometheus das Licht der Welt erblicken. Worum handelt es sich und was wird uns Plottechnisch erwarten?
Es handelt sich um eine Trilogie, aktuell sitze ich an Band 3, der ist zu 70% fertig. Zur SPIEL soll Band 1 kommen, im Januar Band 2 und wahrscheinlich zur RPC 2016 dann Band 3.

„Kaisersturz“ bildet den Auftakt einer Trilogie, die sich um Westrin, ein überaltertes Imperium, dreht. Westrin hat seine Glanzzeit hinter sich, dominierte 800 Jahre lang die Welt und geht nun seit etwa zwei Jahrhunderten seinem Fall entgegen. Provinzen spalteten sich ab und beschlossen ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, innere Spannungen schwächten das Reich. Wer jetzt Anleihen zum realweltlichen Byzanz sieht, der liegt völlig richtig.
Jedenfalls beginnt die Handlung im Jahr 809 nach westrinischer Zeitrechnung, und das Kaiserreich befindet sich in einer mehr als misslichen Lage. Im Herbst riefen die Clans (wer hier an Schotten denkt, ist richtig) im Norden zu den Waffen und marschierten. Westrin schickte ihnen seine Legionen entgegen. Der Winter kam und beide Armeen zogen sich in ihre Lager zurück, belauern sich. In dieser Situation kommt dann die nächste Hiobsbotschaft: Die Truppen sind im Norden gebunden, da fallen im tiefsten Winter im Süden des Reichs weitere “Nachbarn” wie die Aasgeier über das geschwächte Reich her. Die Fercino (Vorbild war Venedig) und die Al-Asmari (Vorbild waren die Osmanen) verbünden sich und schieben im härtesten Winter seit vielen Jahren eine Armee von vielen zehntausend Mann über die Grenze und auf die Hauptstadt von Westrin, Cyril, vor. Cyril selbst ist schutzlos, noch dazu gibt es Verrat in den eigenen Reihen.
Der amtierende Kaiser, Antimus, tut, was nötig ist, um Westrin zu schützen: Er beauftragt einen seiner alten Schwertbrüder, einen Legionsoffizier, seine Kinder, Zwillinge, durch das kriegsversehrte Land in Sicherheit zu bringen.
„Kaisersturz“ beschreibt diese Reise.

Das zweite Buch wird wahrscheinlich „Exil“ heißen und setzt zehn Jahre später ein. An dieser Stelle möchte ich nicht zu viele Spoiler geben und glaube, der Titel verrät viel. Es geht um politische Winkelzüge und die notwendigen Allianzen und Bündnisse, um das Kaiserreich vielleicht wieder zum Leben zu erwecken.

Das dritte Buch könnte „Heimkehr“ heißen. Auch hier gibt der Name schon einen Vorgeschmack. Vielleicht unterhalten wir uns über die Handlungen der Nachfolger, wenn Kaisersturz erschienen ist?

Es ist Fantasy, die keinen EDO-Einschlag hat. Es geht um Menschen. Es gibt (zu Beginn) wenig Magie.

Wie bist Du zum schreiben gekommen?
Geschrieben habe ich eigentlich schon immer, soweit ich mich erinnern kann. Begonnen hat das Wohl mit dem Verschlingen zahlreicher Buchreihen – und irgendwann war ich an dem Punkt, dass ich selbst Geschichten erzählen wollte. Passt natürlich gut zusammen, wenn du Rollenspieler – oder vielmehr Spielleiter (ich bezeichne mich selbst gerne als den schlechtesten Spieler weit und breit) – bist.

Wenn es ums „Schreiben“ geht. Hast Du Vorbilder?
Sicher, es gibt die üblichen Verdächtigen: David Gemmell, Chris Bunch, Joe Haldeman, Ephraim Kishon, Alexander Solschenizyn, Henri Charrière und Helmut Schmidt.

Was würdest Du jungen Autoren empfehlen, wenn sie gerade auf Verlagssuche sind?
Sich nicht entmutigen zu lassen. Wer so weit ist, dass er wirklich einen Verlag sucht, der hat schon eine große Hürde genommen. Und bei den zahlreichen Neuerscheinungen Monat für Monat gibt es eigentlich für alles ein Publikum. Eine Absage ist also kein Rückschlag. Nur eines sollte man wirklich sein: kritikfähig. Denn niemand wird als Meister geboren.

Du hast, so wie ich es herausgehört habe, auch einen Rollenspiel-Hintergrund. Würdest Du uns diesen etwas näher bringen?
Ich kann 17 oder 18 Jahre Spielerfahrung in zahlreichen Systemen vorweisen. Angefangen hat das mit – wie sollte es anders sein – DSA, ging weiter mit SR, AD&D, Vampire, CoC, Deadlands – und vielen anderen Settings und Systemen mehr. Ich hatte wohl mal eine wilde zeit, in der ich alles mal ausprobieren wollte, das ist lange vorbei. Im Moment erfreuen sich „A Song of Ice and Fire“, „Deadlands“ und „Heredium“ großer Beliebtheit, aber das kann schnell wieder wechseln. Ich bin eigentlich nur Spielleiter und habe eine echte Autorenperspektive: Auch im Rollenspiel will ich Geschichten erzählen. Zusammen mit den anderen Spielern. Regeln sind dabei zweitrangig.

Vielen Dank fürs Interview. Die letzten Worte gehören dir.
Auch ich habe für das Interview zu danken! Es hat mich sehr gefrreutm ein paar Sätze erzählen zu können! Wen ich neugierig gemacht habe, den würde ich gerne auf felix-muenter.de verweisen, dort gibt es eine Menge Leseproben. Und ganz neu ist auch meine Seite bei Patreon! Wer mich also wirklich aktiv unterstützen will, kann das über https://www.patreon.com/FelixAMuenter?ty=h machen. Ich habe glaube ich sogar ein paar sehr spannende Belohnungen für Unterstützer zusammengebaut. Also: gebt euch einen Ruck!

[Rezension] Sorcery! # 1: Die Shamutanti Hügel (Spielbuch)

as-Sorcery1Autor: Steve Jackson
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: broschiert
Seitenzahl: 219 Seiten
Erschienen: Mai 2015
ISBN-13: 978-3945493205
Preis: 12,95 Euro

von: Kris

Ian Livingstone und Steve Jackson waren 1980 die Begründer eines Trends, der noch schneller bei der breiten Öffentlichkeit Anklang finden sollte, als die normalen Pen-und-Paper-Rollenspiele. Ihre „Fighting Fantasy“-Bücher schlugen zumeist Jungs und junggebliebene Leser in ihren Bann, die endlich selbst in die Rolle eines sein mächtiges Schwert schwingenden Helden schlüpfen wollten, um durch ihre Entscheidungen den Verlauf der Geschichte zu bestimmen.

Auch in Deutschland fanden die Bücher schnell Gefallen und begeisterten über ein Jahrzehnt die Fans, zumal die Geschichten und Handlungsmöglichkeiten immer komplexer wurden.

Klappentext:
Einst herrschte Frieden im vereinigten Königreich. Die magische „Krone der Könige“ verlieh ihrem Besitzer die Macht, das gesamte Land zu regieren. Als die Krone in die falschen Hände gerät, droht das Reich mit Krieg und Schrecken überzogen zu werden.

Der alte König ruft die Tapfersten in seine Dienste, um das Reich zu befreien und die „Krone der Könige“ zurück zu erobern. Der erste Band der SORCERY! – Reihe führt Dich in die gefährlichen Shamutanti-Hügel, wo Du Dich gegen heimtückische Wesen, blutrünstige Kreaturen und gesetzlose Vagabunden verteidigen musst.

Ob als Krieger oder Zauberer – Du entscheidest über jeden Schritt Deines Helden. Erfülle Dein Schicksal und werde Teil der legendären SORCERY! – Saga! AUSGEZEICHNET MIT DEM RPC JURY AWARD

Zum Inhalt:
„Sorcery!“ – eine Serie, die nicht nur eine fortgeschrittene Ebene bot, sondern auch eine über vier Bände zusammenhängende Geschichte aus dem Jahr 1983 wurde hierzulande nur etwas später als „Analand-Saga“ veröffentlicht und bildete den Abschluss des Hypes, der mit dem „Hexenmeister vom flammenden Berg“ begann. Der Manticore legt die Serie nun mit neuen Titelbildern wieder auf.

„Die Shamutanti-Hügel“ ist nur die erste Etappe einer Queste, die den jungen Helden, der entweder dem Pfad des Schwertes oder der Magie gefolgt ist, auf ein gefährliches Abenteuer führt, bei dem er immer wieder sein Leben riskieren muss.

Aber das Wohl seiner Heimat Analand hängt davon ab, dass er „Die Krone der Könige“ zurückbringt. Sie ist das Faustpfand des Friedens, dass die vereinten Reiche zusammenschmiedet und den Völkern Frieden und Wohlstand schenkt. Alle vier Jahre erhält ein anderer Herrscher das Artefakt, damit alle gemeinsam die Last der Regierung tragen und nicht nur einer alleine. Denn niemals wieder soll ein Despot allein die Macht an sich reißen.

Nun aber haben Vogelmenschen aus Xamen die Krone getragen und vermutlich in die Festung Mampang gebracht wurde, wo ein finsterer Magier aus lauter Machtgier plant, sie dafür einzusetzen, um nach dem Reich Karkhabad, auch irgendwann den Rest der Welt zu erobern, so wie es einst der Besitzer der Krone tat.

Eine große Streitmacht wäre gegen ihn hoffnungslos verloren und würde die Schande des Verlustes öffentlich machen, aber ein Mann alleine kann vielleicht weitaus mehr ausrichten, weil er sich unbemerkt in die Festung schleichen kann.

Allerdings wird dieser tapfere Held schon kurz nach dem Verlassen seiner Heimat vor große Herausforderungen gestellt, denn in den Shamutanti-Hügeln warten nicht nur wilde Tiere und Monster auf ihn, sondern auch skrupellose Kopfjäger, bösartige Kobolde und nicht zuletzt verräterische Menschen.

Im Prinzip gleicht „Sorcery!“ erst einmal den vielen anderen Abenteuer-Spielbüchern, die bereits erschienen sind: Am Anfang wird der Spielmechanismus erklärt und man erfährt mehr über den Hintergrund der Quest. Danach folgt erwartungsgemäß der Spielteil mit seinen über 400 Stationen, die den Held durch die Geschichte führen.

Am Ende findet man noch ein paar nette Hinweise und natürlich den obligatorischen Spielbogen. Als Hilfsmittel braucht man nicht viel – gerade einmal eine Kopie des Charakterbogens, Bleistift mit Radierer und einen sechsseitigen Würfel.

Allerdings erweitert sich der Horizont des Spiels durch die Fortgeschrittenenregeln, die es durchaus in sich haben können. Denn auch wenn die Spieler immer wieder im hinteren Teil des Buch blättern könnten, so haben sie doch mehr Spielspaß, wenn sie sich die Zauber wirklich merken, die dort präsentiert werden und nicht immer wieder in das „Zauberbuch“ linsen. Im Spiel können die die richtige Magie nämlich später nur an der Kurzbezeichnung erkennen – Raten oder fehlerhafter Zugriff können üble Folgen haben.

Überhaupt wartet das Buch mit erstaunlich vielen toten Enden auf – selbst wenn man nur als Schwerkämpfer unterwegs ist, kann es in der Wildnis sehr schnell vorbei sein, denn Fallgruben, Giftpfeile und schlimmeres lauern überall. Deshalb sollte man sich nicht frustrieren lassen , man kommt schon bei den nächsten Versuchen schnell dahinter, wie man die Schwierigkeiten umgehen kann, vor allem wenn man sich immer die letzten Stationen merkt.

Zusätzlichen Spielspaß bieten die Informationen und Artefakte, die man sammeln und behalten kann, auch wenn sie erst im nächsten Band zum Einsatz kommen werden.

Etwas störend ist nur das schnelle Vergehen der Zeit, der Spieler ist fast genau so viel damit beschäftigt, seine Vorräte aufzustocken und sich auszuruhen, als sich den Geheimnissen und Gefahren seiner Reise zu widmen.

Inhaltlich gibt es natürlich natürlich keine großen Überraschungen – wie zu erwarten ist der Weg des Helden natürlich überschaubar gestrickt und mit allerlei netten Klischees gepflastert – seien es nun die obligatorischen Monster, die schrumpligen Hexen in der Hütte im Wald oder die blutgierigen Wilden.

Immerhin durchbricht der Autor gelegentlich die Erwartungen, die man durch die Bilder im Kopf hat und führt den Spieler so an der Nase herum, denn nicht immer ist alles so, wie es zunächst scheint, sondern das genaue Gegenteil

Und das macht das Buch auch bei mehrmaligem Durchspielen spannend und dramatisch. Alles in allem erfüllt es damit den Anspruch, herausfordernder zu sein als all seine Vorgänger und das Abenteuer selbst noch schweißtreibender und gefährlicher zu machen als je zuvor.

Mein Fazit:
„Sorcery! 1: Die Shamutanti-Hügel“ sei daher allen Fantasy-Fans und Rollenspielern empfohlen, die ein wirklich herausforderndes und abwechslungsreiches Abenteuer-Buch suchen, im dem sie ganz und gar in einen faszinierenden Hintergrund eintauchen können, der nicht immer so ist, wie sie annehmen und daher eine ganze Weile für Überraschungen sorgt.

Meine Wertung:
3,5 von 5 Abenteuerpunkte

[RPC] Fundstück: Nerdcube

Das Ding habe ich am Wochenende auf der RPC am Mantikore-Stand gefunden und mitgenommen. Vom Prinzip her „die Wundertüte für den Rollenspieler“.

Was der Nerdcube eindeutig kann, ist Autmerksamkeit schaffen. So viele dumme Gesichter und Nachfragen, das war lustig und da wars dann auch nicht schlimm, dass das Ding nicht in die Einkauftüte gepasst hat 🙂

Weitere Infos finden sich -> H I E R <-

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