[Interview] In CONTACT mit Robert Hamberger

Hallo Robert,

vielen Dank, das Du Dir die Zeit für das Interview genommen hast.

Robert Hamberger: Hallo André, sehr gerne. Lass uns loslegen.

Würfelheld: Damit wir alle wissen mit wem wir es zu tun haben, würde ich Dich bitten, Dich vorzustellen.

Robert Hamberger: Meine wahre Identität untersteht strengster Geheimhaltung – ich könnte es Dir natürlich sagen, aber dann müsste ich Dich… Nein, Scherz.

Ich bin 33 Jahre alt und seit Mitte 2007 Chefredakteur dieses Projektes. Rollenspiele entwickeln ist aber nicht das, was ich hauptberuflich tue, sondern war von Anfang an nur ein Hobby von mir – ein mittlerweile etwas außer Kontrolle geratenes Hobby, zugegebenermaßen, das mehr und mehr die Dimensionen eines zweiten Berufes annimmt. Okay, aber was gibt es noch über meine Person zu sagen? Ich bin ein Nerd! Aber genug über mich, denn Autoren sind in der Regel nicht halb so interessant wie ihre Erzeugnisse!

Würfelheld: Du bist ja der Mann hinter CONTACT, dem Taktischen UFO-Rollenspiel. Worum geht es in CONTACT?

Robert Hamberger: In diesem Spiel gibt es außerirdische UFOs, und zwar mehr als nur eine Sorte. Ihre Insassen scheinen der Menschheit alles andere als wohlgesonnen zu sein, und in der Rolle eines Spielercharakters wird Dir die Verantwortung übertragen, die Erde vor der mysteriösen Bedrohung aus dem Weltraum zu verteidigen. Dazu reicht es natürlich nicht aus, gegen sie zu kämpfen, sondern es gilt auch zu forschen, mehr über die Natur und die Absichten des Feindes zu erfahren, wie auch seine fortschrittlichen Technologien zu entschlüsseln und sie Dir im Laufe des Spiels zunutze zu machen.

Würfelheld: CONTACT spielt ja in der nahen Zukunft, genauer gesagt im Jahr 2047. Wie bist Du auf die Idee gekommen?

Robert Hamberger: Das war einfach sehr naheliegend für mich. Mein Lieblingsgenre in Film und Literatur ist Science Fiction, die in der nahen Zukunft spielt. Sie stellt also eine Zukunftsvision dar, die leicht nachvollziehbar ist und oft als warnende Überspitzung der gegenwärtigen Verhältnisse auf unserer Welt dient. Und genau das soll auch das Setting von CONTACT bieten, selbst wenn man die Anwesenheit der Aliens einen Moment außen vor lässt: Eine fundierte, nachvollziehbare Darstellung der Zukunft, die nicht grundlegend anders funktioniert als unsere reale Welt, aber voller Konfliktpotenzial steckt, das man im Spiel nutzen kann. Auf diese Weise sollten Spieler es leichter haben, sich in dieses Setting hineinzuversetzen, ohne in einer vollkommen realistischen (und damit wahrscheinlich viel langweiligeren) Gegenwart zu spielen. Und mal davon abgesehen: 2047 sind genau einhundert Jahre seit dem Roswell-Zwischenfall vergangen. Ob das etwas bedeutet? Findet es heraus!

Würfelheld: Im Bezug auf CONTACT fallen auch immer Begrifflichkeiten wie „Cyberpunk“ bzw. „cyberpunkig“. Kannst Du dazu etwas sagen?

Robert Hamberger: Ja, der Aspekt des Cyberpunk als Subgenre der Science Fiction spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle im nahfuturistischen Setting von CONTACT. Allerdings betrachte ich die Cyberpunk-Elemente nicht als besonderes Feature dieses Spiels, sondern als Selbstverständlichkeit in der Darstellung dieser Ära. Ersatzgliedmaßen, Genmanipulation, Roboter, Künstliche Intelligenz und Datennetze gibt es bereits heute, aber das bedeutet nicht, dass ihre Entwicklung stehen bleiben wird. Dreißig, vierzig Jahre in der Zukunft wird es diese Technologien immer noch geben, und sie werden ihre jetzigen Versionen wie primitive Spielereien aussehen lassen.

Und natürlich darf man übermächtige Megakonzerne nicht vergessen, die niederträchtige Absichten hinter blitzenden Fassaden aus Glas, Stahl und Lügen verstecken – es ist ja nicht so, als ob heutige Großunternehmen gerade für ihre Menschlichkeit oder ihre Rücksicht auf das Wohl des Einzelnen bekannt sind. Die totale Globalisierung gehört ja auch zu einer Welt im Cyberpunk-Zeitalter.

Das macht für mich den Cyberpunk-Anteil in diesem Spiel aus: Er dient nicht als Dreh- und Angelpunkt der Geschichte, sondern als Teil einer stimmungsvollen Kulisse, vor der sich das Invasionsszenario abspielt – mit spannenden Implikationen, da es somit deutlich mehr Akteure gibt als die bösen Eindringlinge, die den Spielercharakteren Probleme bereiten können.

Würfelheld: Im Setting ist die Rede von einer UFO-Verteidigungsorganisation namens OMEGA. Könntest Du diese und ihre Aufgaben bitte ein wenig näher beleuchten?

Robert Hamberger: Hast Du denn die nötige Sicherheitsfreigabe? *lacht*

Die Organisation, für welche die Spielercharaktere schwerpunktmäßig arbeiten, ist eine klandestine, internationale Instanz, die sich oft über Legislaturen hinwegsetzen muss, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Diese besteht natürlich darin, den feindlichen Außerirdischen das Handwerk zu legen. Auch muss sie ständig Zwischenfälle vertuschen, um einer globalen Massenpanik vorzubeugen. Beschlossen wurde dies auf einem geheimen Gipfeltreffen in Berlin (die OMEGA-Initiative), als die Bedrohung durch die UFOs Überhand zu nehmen begann. Finanziert wird die Sache über Steuergelder nichtsahnender Bürger aus den Industrienationen, die auf eine Weise aus dem Staatshaushalt „verschwinden“, die niemand bemerken soll. Natürlich gibt es auch einen Teil Selbstfinanzierung bei OMEGA, wobei besonders den Spielercharakteren tragende Rollen zukommen. Der griechische Buchstabe Omega, der ja der letzte im Alphabet ist, steht hierbei für die letzte Verteidigungslinie gegen die außerirdische Bedrohung.

Würfelheld: Welche Charakterrollen können die Spieler in CONTACT spielen?

Robert Hamberger: Da gibt es ganz viele Möglichkeiten, die beliebtesten sind aber immer noch Soldaten verschiedener Spezialisierungen, Feldwissenschaftler und Agenten. Man stelle sich einen gewaltigen, überregionalen paramilitärische Block vor, der nicht nur hart durchgreifen kann, sondern auch wissenschaftliche Forschung betreibt und selbst Ausrüstung herstellen muss, um beim sprichwörtlichen Wettrüsten mit den Aliens Schritt zu halten. Alle Mitglieder dieser Organisation sind spielbar, und sei es der Hausmeister einer Geheimbasis oder ein Labortechniker im Rahmen einer Low-Level-Kampagne! Doch auch mit dem anderen Extrem darf man liebäugeln: Wie wäre es mit Kommandanten, Forschungsleitern oder Chefingenieuren? Je nachdem, wie viele Erschaffungspunkte der Spielleiter bei der Charakterererstellung veranschlagt, kann man eigentlich jeden denkbaren Charakter bauen. Außerdem kann man in CONTACT auch Androiden und eine begrenzte Auswahl an Aliens spielen, die nicht automatisch als Feinde gelten.

Würfelheld: Wie schnell hat man Deiner Erfahrung nach einen Charakter entwickelt?

Robert Hamberger: Das ist unterschiedlich, je nachdem welche Hilfsmittel man zur Verfügung hat. Nutzt ein Spieler die auf unserer Webseite angebotenen Tools, kann er in zwanzig Minuten spielfertig sein. Sonst dauert es vielleicht eine Stunde, das Ausdenken und Aufschreiben der Hintergrundgeschichte nicht mit eingerechnet.

Würfelheld: Welches Regelsystem erwartet die SpielerInnen bei CONTACT?

Robert Hamberger: Das Spiel verwendet ein Prozentsystem namens Contact Kore, das eigens dafür entwickelt wurde. Es bietet einige Kniffe, die für viele taktische Möglichkeiten beim Kämpfen sorgen, ohne im Sinne einer Ko-Sim übermäßig komplex zu werden. Bei seiner Entwicklung haben wir vor allem auf eine logische Herangehensweise geachtet, welche die Regeln trotz ihrer überdurchschnittlichen Dichte auch für Rollenspiel-Einsteiger transparent machen soll.

Natürlich deckt Contact Kore nicht nur Kampf, sondern auch alle anderen Bereiche ab, die bei einem Pen&Paper-Rollenspiel nicht fehlen dürfen.

Besonders stolz bin ich auf das optionale Basenmanagement-Kapitel, welches es Spielern erlaubt, entscheidenden Einfluss auf die Zusammensetzung ihres Hauptquartiers, seiner Besatzung und seiner Projekte zu nehmen, so dass die Geschichte einer Kampagne ein regelrechtes Eigenleben entwickelt und nach einiger Zeit selbst ohne das Nachlegen vorgefertigter Abenteuer voranschreitet.

Würfelheld: Im Grundbuch sind ja schon etliche Alienspezies enthalten. Wie bist Du auf die Ideen für diese gekommen?

Robert Hamberger: Ah, mein Lieblingsthema: Die Aliens! Bei manchen dieser Spezies ist die zugrundeliegende Inspiration recht offenkundig, und das gewollt. Ich möchte an dieser Stelle nur zwei Beispiele nennen, um nicht zu viel zu verraten. Der Spielleiter wird beim Lesen jedenfalls seinen Spaß haben, denn fast jede Alienrasse in CONTACT enthält Easter Eggs oder ist eine Hommage an bekannte Kreaturen aus, Film, Fernsehen und Videospielen.

Da wären zum Beispiel die Grauen, die auch Zetas genannt werden. Na, woher kennen wir sie? Dürre, schwächliche Körper, haarlose Wasserköpfe, schwarze, glänzende Augen, Psi-Kräfte und ein Hang zu gelinde gesagt sonderbaren medizinischen Untersuchungen. Richtig, ist da nicht eine ihrer fliegenden Untertasse über Roswell abgestürzt? Diese klassischen Aliens sind so fest in der Populärkultur verwurzelt, dass sie gar nicht mehr daraus wegzudenken sind. Es gibt unzählige Beispiele von Filmen, Serien, Spielen und sogar Dokus, in denen sie auftauchen. Also gehören sie mit all ihren Klischees und Eigenarten definitiv auch in CONTACT.

Dann gibt es noch die Silikoiden, die mit der Bezeichnung „Explodierende Kamikaze-Meteoriten-Bugs“ ganz gut beschrieben sind. Sie sind so gefährlich, dass sie einer biologischen Waffe gleichkommen, dabei aber auch scheinbar völlig unintelligent. Bei ihnen inspirierten mich vor allem diverse selbstzerstörerische Gegner aus Ballerspielen, und nicht an erster Stelle (wie anzunehmen) die „Bugs“ aus Starship Troopers.

Würfelheld: CONTACT ist ja nun schon einige Zeit im Lichtkegel der Öffentlichkeit. Wie geht es nun weiter? Was ist in naher Zukunft von Dir geplant?

Rober Hamberger: Einiges. Nachdem wir schon zwei Abenteuer für das System veröffentlich haben, folgt nun ein größeres Quellenbuch. Ein Erscheinungsdatum dafür haben wir aus Sicherheitsgründen noch nicht angekündigt, und eigentlich darf ich auch noch nicht allzu viel dazu sagen, aber… *deutet verschwörerisch auf das Wasserglas und flüstert:* …diesmal kommen sie von unten, wenn Du verstehst was ich meine.

Würfelheld: Könntest Du uns eine Anekdote zu CONTACT erzählen?

Robert Hamberger: Na klar. Aber die muss auch schön peinlich sein, oder? Nun denn: Ich war auf der Ratcon 2012 in Unna, und einer meiner Kumpels meinte: „Hey, ich leite eine Demorunde CONTACT. Willst Du nicht mitspielen?“ Und ich: „Das brauchst Du mich nicht zweimal zu fragen!“ Zack, hingesetzt, meinen Wochen im voraus sorgfältigst ausgearbeiteten Charakter „Larry Havoc“, genannt „Manhunter“, ausgepackt, Würfel gezückt und begeistert losgespielt.

Ich muss wohl dazusagen dass ich als Entwickler nicht wirklich oft dazu komme, mein eigenes Spiel zu spielen, weil ich es jedes Mal leiten muss. Ich freute mich also wie ein Schnitzel – das Abenteuer war echt spannend und beim ersten Kampf haben wir gerockt – auch wenn ich alle meine Stirb-Langsam-Punkte ausgeben musste und dabei noch meine Primärwaffe schrottete – das passiert schonmal, wenn man so würfelt wie ich! Dann sind wir tiefer in das gestrandete Alienschiff vorgedrungen und über zwei Spawner gestolpert (die sind so etwas wie Vogonen, nur viel hässlicher, übelriechender und deutlich bessere Schützen). Und da ich mich so freute, wieder etwas plattmachen zu dürfen, hatte ich für einen Augenblick die kleine Zusatzbezeichnung des TAKTISCHEN UFO-Rollenspiels vergessen – und bekam in der zweiten Kampfsequenz einen Plasmatreffer voll auf die Zwölf. Denn nur wer Deckung hat, ist klar im Vorteil. Und diese Deckung war vorhanden. Ich hatte es nur verpennt, sie zu nutzen, obwohl die Möglichkeit dazu sich mehrfach angeboten hatte. Danach war ich natürlich ziemlich mausetot, denn so ein Startcharakter hat ja noch keine fortschrittliche Panzerung, und Larry war ein schneller Agentencharakter, der nicht darauf ausgelegt war, viel Schaden wegzustecken. Jedenfalls war das eine sehr kurze Karriere bei OMEGA für den berüchtigten Manhunter.

Jetzt wisst ihr es. Lacht nur, die kriegen euch schon auch noch…

Würfelheld: Was gab es bis dato an Resonanz auf CONTACT?

Robert Hamberger: Bisher bin ich damit zufrieden. Es gab eine Handvoll schöner Rezensionen, und auch im (nun leider geschlossenem) Ulisses-Forum ließ sich rege Aktivität verzeichnen. Die Diskussion im neuen Uhrwerk-Forum läuft aber auch schon gut an. Mir gefällt vor allem die Beteiligung der Fans an neuen Produkten. Oft kommen sie mit großartigen Ideen, und wir planen, die Besten davon ASAP in die Tat umzusetzen, so wie wir es im kleineren Rahmen schon mit einigen Download-PDFs getan haben, die über die letzten vier Monate erschienen sind.

Würfelheld: Wo siehst Du CONTACT in zwei, drei Jahren?

Robert Hamberger: *legt den Globus wieder weg und guckt ganz unschuldig.* Naja, man sollte den Tag ja nicht vor dem Abend loben, aber die englische Übersetzung des Grundregelwerkes ist schon abschussbereit. Und für den deutschen Markt entsteht schon jetzt nicht gerade wenig Material, das dann ja auch nach Übersee geschafft werden kann. Mehr kann ich dazu im Moment nicht sagen.

Würfelheld: CONTACT ist beim UhrwerkVerlag erschienen. Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

Robert Hamberger: Am Anfang stand für mich ja gar nicht fest, das Ganze bei einem Verlag zu veröffentlichen, sondern ich hatte einfach ein kleines System für mich selbst geschrieben, mit dem ich ein UFO-Invasionssetting spielen wollte. Ein paar gedruckte Ur-Versionen habe ich heute noch im Regal stehen. Junge, sahen die gruselig aus, und das nicht im guten Sinne! Ich schätze, viele der heute kommerziell erhältlichen Rollenspiele begannen ihr Dasein auf diese Weise.

Nachdem die Artworks und das neue Layout da waren, wurde mir aber klar, dass ich es versuchen konnte. Warum auch nicht? Das Buch sah schließlich gut genug aus, und auch am Inhalt hatte ich knapp vier Jahre lang erweitert, ausgebaut, getestet und gefeilt. Der Gedanke, das Ding unter die Leute zu bringen, war ziemlich verlockend. Also den Telefonhörer gezückt und alle deutschen Rollenspielverlage der Reihe nach abgeklappert. Das Resultat war zunächst ernüchternd. Ohne Namen zu nennen, aber viele von ihnen waren Gespenster im Netz, pleite gegangen, oder steckten gerade in irgend einer Krise, so dass sie überhaupt keine Rollenspiele mehr machen wollten, sondern nur noch Liebesromane und Kochbücher. Manche hielten mich monatelang mit Sprüchen und leeren Versprechungen hin, dass mir fast der Kragen platzte. Andere wiederum lachten mich aus, ohne auch nur einen Blick auf das Produkt geworfen zu haben. Science Fiction und Rollenspiel, das wären zwei Dinge, die heutzutage keine Chance mehr hätten, sagte einer dieser Bürokraten am Telefon. Ich hätte den blöden Kerl am liebsten mit seiner kleinkarierten Krawatte erwürgt. Noch nie hatte ich so dass Gefühl gehabt, gegen eine Wand aus Ignoranz gelaufen zu sein.

Aber einen Verlag hatte ich bei meiner Suche zuerst übersehen: Uhrwerk. Als ich dort anrief ging ein überraschend freundlicher Mann ans Telefon, der, wie es sich herausstellte, auch noch der Geschäftsführer war. Direkt von Anfang an stellte er klar, dass ich ihn doch bitte zu duzen hatte. Keine zwei Tage, nachdem er das PDF bekommen hatte, bekam ich seine persönliche Zusage. Und hier sind wir nun. Toll, oder?

Würfelheld: Am Ende jedes Interviews stelle ich fünf kurze Fragen mit der Bitte um kurze Beantwortung.

Robert Hamberger: Schieß los!

Würfelheld: Rollenspiel ist für Dich?

Robert Hamberger: Das schönste und beste Hobby überhaupt. Es ist eines der wenigen, bei dem man sowohl Konsument als auch Schöpfer zugleich sein kann, egal ob man als Autor, Spielleiter oder auch nur als Spieler antritt.

Würfelheld: Dein Lieblingsbuch ist?

Robert Hamberger: Schwierig. Ich finde viele Bücher gut und lese manche von ihnen immer wieder, aber am meisten beeindruckt hat mich wohl George R. Martin mit seinem Lied von Eis und Feuer. Die habe ich am Stück verschlungen, als gäbe es kein Morgen.

Würfelheld: Was gehört für Dich beim Schreiben unbedingt dazu?

Robert Hamberger: Die Inspiration, die man bekommt, indem man sich zwischendurch einschlägige Filme anschaut. Nimm‘ zum Beispiel John Carpenters „Das Ding aus einer anderen Welt“ – gibt es einen besseren Film, um Inspiration für das klaustrophobische Grauen eines Doppelgänger-Abenteuers zu sammeln?

Achja, und gute Musik gehört natürlich auch zum Schreiben dazu. Es ist erstaunlich, wie viele Musiker ihrerseits von den Themen der Science Fiction inspiriert wurden. Man blicke da nur auf Iron Maiden. Solches Zeug könnte ich den ganzen Tag rauf und runter hören.

Würfelheld: Welches Rollenspiel, neben CONTACT, spielst Du am liebsten

Robert Hamberger: Ich schätze, Savage Worlds gefällt mir sehr gut. Mit meiner Stammgruppe probieren wir damit immer wieder neue Settings aus, und dank seines einfachen Regelsystems muss man nicht erst groß umdenken und kann sich direkt um das wesentliche kümmern: Die Story.

Würfelheld: Welche Hobbys neben Rollenspielen hast Du noch?

Robert Hamberger: Zählt das Schreiben auch zum Rollenspiel? Ich lese auch gerne einen guten Roman und bin ein ausgesprochener Filmfreak. Und in letzter Zeit habe ich entdeckt, dass es ganz gut ist, auch ein wenig Sport zu treiben. Hört zu, ihr Nerds, denn ihr wisst, dass es stimmt!

Würfelheld: Vielen Dank Robert, das Du Dir die Zeit genommen hast um mir Rede und Antwort zu stehen. Ich hoffe, es hat Dir Spaß gemacht. So, die letzten Worte überlasse ich dann Dir.

Robert Hamberger: Ich habe zu danken. Freue mich doch immer wieder, wenn ich etwas zu meinem Steckenpferd erzählen darf. André, ich wünsche Dir dann noch viel Erfolg mit dem Würfelhelden-Blog, und man sieht sich bestimmt auf der einen oder anderen Veranstaltung – vielleicht auch, um ein paar Aliens zu killen, ohne dabei selber draufzugehen! Over und aus!

Links zu CONTACT

CONTACT im Netz

CONTACT bei Facebook

[WürfelView] Im Gespräch mit Daniel Scolaris (NOVA RPG)

Hallo Daniel,

besten Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview freigeschauffelt hast.

Daniel Scolaris: Bitte und Danke gleichfalls für die Möglichkeit.

Würfelheld: Du bist einigen Leuten sicherlich schon bekannt, aber bitte stell Dich uns doch einmal genauer vor.

Daniel Scolaris: Ich bin Daniel Scolaris, Projektleiter von NOVA und auch der Autor des Spiels. In meinem wirklichen Leben bin ich Drehbuchstudent.

Würfelheld: Worum handelt es sich bei NOVA?

Daniel Scolaris: NOVA ist ein Science-Fiction-Rollenspiel und als solches seit 1996 in Arbeit. In der fernen Zukunft gibt es ideologisch und kulturell sehr unterschiedliche terranische Zivilisationen und eine begrenzte Anzahl Außerirdischer, die unterschiedlichste Interessen verfolgen und dabei in Konflikt geraten. Dabei jedoch vergessen sie zunehmend den „Kalten Krieg“ gegen die wahre Bedrohung in der Galaxis – dem übermächtigen Beta-Pictor-Kontinuum, welches seinen Feldzug gegen die Völker „angehalten“ hat. Aber für wie lange?

Würfelheld: Zur SPIEL 2012 erscheint die 2.Edition bei Prometheus Games. Was hat sich im Gegensatz zur 1.Edition geändert?

Daniel Scolaris: Eine Menge. Das Update hat uns fast ein Jahr Arbeit beschert. Es gibt ein tolles neues Layout, welches auch für die Folgeprodukte und auch bestehende (z.B. „Operation Rot“) verwendet wird, wir haben Feedback und Wünsche der Community eingearbeitet (z.B. Roboterbeispiele, mit denen man sofort als SC losspielen kann), Balancing, Regelstreichungen, Regelupdates, Überarbeitungen an unterschiedlichster Stelle, Textfokussierungen usw. Ich bin nämlich leider eine Laberbacke, wenn es um NOVA geht;) Wirst Du gleich merken.

Inhaltlich vor allem neu ist das Planetensystem „Pforte Meropis“ und das darin stattfindende Abenteuer „Nanodämmerung“, so dass man ein Gefühl für NOVA-Abenteuer bekommt und schon gleich loslegen kann. Alle Einzelheiten aufzuzählen wäre zu viel, daher gibt es eine Update-Übersicht als PDF, die man auf unserer Website herunterladen kann.

Würfelheld: Am Anfang vom Buch wird die Hintergrundwelt von NOVA sehr gut beschrieben. Wie bist Du auf die Idee der Sphären gekommen?

Daniel Scolaris: Meinst du Zentrale Sphäre, Exasphäre und Marginum? Naja ca. 15 Jahre Arbeit sind eine lange Zeit. Das Spiel hat sich ja insbesondere bis 2006 durch das Spielen an sich entwickelt, durch neue Spieler in meiner Gruppe. Als wir angefangen haben, gab es Syndikat, Imperium und Formorag als Fraktionen und die Metonoiden als Außerirdische. Irgendwann nach ein paar Jahren war es uns zu klein und wir haben den Großen Krieg genutzt, um anschließend neue Spezies und Fraktionen ins Spiel zu bringen. Das „Alte“ wurde fortan die Zentrale Sphäre, das neue die „Exasphäre“. Und damit wir (und die, die es spielen) immernoch genug Raum zum Austoben haben mit unseren eigenen Ideen haben wir eben noch das „Marginum“ eingeführt.

Würfelheld: Könntest Du bitte ein wenig mehr zum Regelsystem / -mechnismus erzählen?

Daniel Scolaris: Man braucht nur den W6. Wie haben 2000 auf dieses immernoch bestehende System gewechselt. Damals war der einfache Hintergedanke: Welchen Würfel gibt es in jedem Haushalt? Einer reicht, denn man so 2 bis 5 mal hintereinander wirft. Die Augenzahlen werden addiert, dann kommt noch manchmal ein kleiner Zusatz drauf, damit muss man eine Schwelle schaffen. Charaktere haben Eigenschaften und Kenntnisse, mit Modul auch Spezialgebiete. Die jeweiligen Testwürfe erfolgen unisono nach dem gleichen eben genannten Prinzip. Eine Besonderheit sind unterschiedliche Regelmodule für „realitätsnahere“ Charaktere und Spielabläufe. Die empfehle ich aber erst so ab dem dritten Mal spielen. Wichtig ist auch, dass auch unsere Ausrüstungsregeln nach übergreifenden Konzepten und Regelmechanismen arbeiten. Wer sich z.B. mit Raumschiffen auskennt, kennt sich auch mit Robotern aus.

Würfelheld: Aus den gemachten Erfahrungen, wie lange braucht man um sich einen Charakter für NOVA zu erstellen?

Daniel Scolaris: Das kommt darauf an, wie viel Erfahrung man hat – aber vor allem was für ein Charakterkonzept man hat. Und da ist in NOVA eine Menge möglich. Ich sag mal so: Ich erstelle Beispielcharaktere (wie sie z.B. im Basisbuch oder zum Download auf der Website sind) in rund einer halben Stunde. Das sind meist einfache Archetypen (der Schmuggler, der Raumpilot, der Agent,…) ohne große Schnörkeleien. Seit einigen Wochen spiele ich aber nach langem wieder einen eigenen Charakter. Da habe ich stundenlange Arbeit hinein investiert, wobei es mir da vor allem um den Hintergrund angeht und dass der sich auch in den Werten umsetzt. Wir haben als kleine Orientierung im Basisbuch einen „Komplexitätslevel“. Einen einfachen Terraner ohne großes Brimborium (wie Kybernetik, Mutationen, Spezialgebiet-Regelmodul etc.) der einer einfachen Idee folgt, erstellt man so als Anfänger in etwas über einer Stunde, wie ich beobachtet habe. Ich denke aber dass es in der 2. Edition etwas schneller geht, weil wir die Charaktererschaffung dort gerafft in 10 Schritten darstellen.

Man kann eben sehr viel Zeit investieren, um eine Menge auszuloten, weil NOVA so viele unterschiedliche Charaktere ermöglicht und verschiedenste „Accessoires“ ermöglicht. Und wenn man mal anfängt mit der Charaktererschaffung, kommt man dann doch noch auf die Idee: Achja, es wäre ja eigentlich cool, wenn der auch noch ein wenig wie ein Tech Geräte zusammenschrauben könnte …

Würfelheld: NOVA ist im 27 Jahrhundert angesiedelt. Warum gerade dort?

Daniel Scolaris: Es ist weit genug in der Zukunft, um eben auch nicht allzu realistisch sein zu müssen;). Für mich war Fiction immer wichtiger als Science. Man soll Spaß haben und nicht bei jeder Weltraum-Kampfsituation Newtonsche Gesetze ausrechnen. Andererseits ist es auch zeitlich nicht so weit weg, so dass man die Wurzeln der Menschen immer noch spürt.

Aber ehrlich gesagt hat es sich einfach so ergeben.

Als wir 96 mit dem Spielen angefangen haben, spielten wir vor dem Großen Krieg um etwa 2400. Dann sind wir sozusagen bis 2683 durchmarschiert. Die Entwicklung der Zivilisationen hat sich einerseits durch etwas Vorarbeit, aber dann auch durch das fortschreitende Spiel entwickelt. Natürlich haben wir dann ab 2006 so alle Zivilisationen hier noch mal durchforstet und angepasst. Die „Chronik“ die im Basisbuch vorne im Groben drin ist, gibt es in einer ausgefeilteren Version noch aus dem Jahr 2000, das ist bis heute der rote Faden. Das hilft auch, um eben nicht in Probleme wie Star Trek zu geraten, wo es nicht so richtig klar ist, was eigentlich im 21. Jahrhundert passierte. Die ganze Historie bleibt also konsistent. Die Entwicklungen verlaufen in Zeitabständen, die Sinn ergeben.

Würfelheld: Wie bist du auf die fiktiven Ideen gekommen

Daniel Scolaris: Tja schon in meinem Zeugnis aus der 3. Klasse steht: „Schaut während des Unterrichts meist träumend aus dem Fenster“. Auch als angehender Drehbuchautor halte ich Ohren und Augen offen, interessiere mich für vieles. Es kommt durchaus vor, dass ich eine Reportage z.B. über die Habsburger sehe und denke: Ok, dass muss ich mir mal notieren für die Taesaris. Dann wirft man das in so nen Topf mit Sci-Fi und anderen Ideen, prüft ab ob es in das Universum passt und zum Stil und dann kommt da was Neues raus.

Aber so fiktiv sind viele Ereignisse in NOVA ja auch wieder nicht; die Realität und Geschichte überholt uns mitunter oder wiederholt sich. Den Ahmandischen Bürgerkrieg gab es bei uns seit 2000 im damaligen Buch, der Arabische Frühling kam ja dann 10 Jahre später.

Seit der Teamfindung 2006 habe ich dann vor allem mit meinem Co-Autor Antonio in stundenlangen Skype-Konferenzen das Profil verschiedener Zivilisationen überarbeitet und auch an unsere Erfahrungen in den damals schon laufenden Promorunden auf Conventions angeknüpft. Hinzu kommt mein Faible für Geschichte und Politik. Tonio kommt zudem aus der geisteswissenschaftlichen Ecke, ich selbst aus der naturwissenschaftlichen. Das hat sich glaube ich auch gut ergänzt.

Dann ist man natürlich vor diversen Einflüssen wie Star Wars oder Star Trek nicht gefeit. Auch verschiedene Sci-Fi-Romane hab ich als Jugendlicher natürlich verschlungen.

Andererseits möchte ich auch betonen, dass wir Dinge fallengelassen haben, wenn sie bereits irgendwo schon auftauchten und sich nicht ausreichend abändern ließen. So gab es bei uns mal das Konzept eines „Energeten“ – eines holographischen Roboters. Tja und dann kam Star Trek Voyager mit dem MHN…

Also bei uns kam es oft in der Überarbeitung auch darauf an, Spezies von ersten Assoziationen zu entfernen – aber natürlich ist man damit bei neuen Spielern immer konfrontiert.

Würfelheld: Das Basisbuch bringt ordentlich Gewicht auf die Waage. Knapp über 500 Seiten. Findest Du dem Umfang passend bzw. was setzt Du Leuten entgegen die lieber schlankere Basisbücher haben wollen und das als abschreckend empfinden?

Daniel Scolaris: Erstens: In diesem Buch ist im Grunde alles, was es gibt. Ihr braucht kein Quellenband zu Raumschiffen, kein Quellenband zu Robotern oder Mutationen, kein Quellenband zu übernatürlichen Fähigkeiten oder Techfähigkeiten, kein Quellenband zu Drogen oder Wirkstoffen: Hier ist alles drin! Damit fahrt ihr wesentlich günstiger und habt außerdem noch alles in einem Band – jetzt, sofort und ihr müsst nicht drei Jahre warten, bis ihr das ein oder andere Konzept spielen könnt, weil dann vielleicht der entsprechende Band erscheint, wenn er denn überhaupt noch erscheint. Der Hintergrund ist ausreichend ausführlich drin – es ist klar, dass wir hier bei zigtausend Planeten einen anderen Detailgrad bei der Beschreibung wählen.

Zweitens: NOVA ist auf Langzeitspiel und Langzeitmotivation ausgerichtet. Das merkt man am vielfältigen Hintergrund. Man kann so viele unterschiedliche Kampagnen spielen, ohne dass man sich wiederholt. Das Basisbuch liefert genau das Fundament dafür, so dass die Spielrunde genau das passende Setting für die eigenen Charaktere und Kampagne findet. Natürlich kann man mit NOVA auch One-Shots spielen und das tue ich auf Cons auch, aber die Stärken des Spieles liegen sicherlich in der Vielfalt. Und Vielfalt braucht halt Platz.

Wem es zu schwer ist, dem empfehle ich das leichtere E-Book;) In Zeiten von Tabletcomputern – die auf einem Sci-Fi-Spieltisch sicher weniger stören als bei einer Fantasy-Runde – sicher eine gute Alternative.

Wir hatten auch mal zwischen drin die Idee, zwei Bücher zu machen, als wir 2006/07 merkten, es wird schon ziemlich dick (also Kapitel II ein Buch, Kapitel I u III in einem anderen). Aber für mich war NOVA immer eine Einheit, Welt und System in Einem. Letztlich hätte ich mir die Produktion zweier Bücher auch nicht leisten können.

Würfelheld: Wie geht es nun mit NOVA weiter? Sind weiter Printprodukte oder kostenlose Downloads geplant?

Daniel Scolaris: Im Zuge der 2. Edition müssen wir noch einige Downloads überarbeiten wie Beispielcharaktere oder Spezieskurzreferenzen. Beides ist ziemlich praktisch und beliebt, wie wir mitbekommen. Es wird kurz nach der Spiel auch noch einen kostenfreien Download zum Abenteuer „Nanodämmerung“ geben, nämlich Illustrationen zu NSCs. Das kleine Charakterblatt soll einem Einsteigercharakterblatt weichen.

Als Printprodukte haben wir seit 2010 bereits die „Vermächtnis-Trilogie“ in Arbeit. Das sind drei Bücher, deren Konzept mittlerweile auf „Quellenband und Abenteuerband in je einem Buch“ umgestellt wurde. Band 1 „Terra Superior“ wird Quellenband zum Imperium und enthält mit „Vermächtnis I“ den ersten Teil der Abenteuertrilogie. Für den Band stellen wir auf der Spiel das neue Cover vor und die Arbeit ist da auch schon recht weit geschritten, ich schätze ca. 50%. Das ist für 2013 geplant. Band II „Verborgene Macht“ führt das Abenteuer weiter und wird zugleich Quellenband zu den Veganoiden, womit sich natürlich eine Vertiefung des Themas Paranormik („Psi-Fähigkeiten“) anbietet. Band III „Roter Odem“ bringt die Abenteuerreihe zum Abschluss und wird zudem Quellenband zur Konföderation. A propos Konföderation:

Wir haben ja 2011 Operation Rot rund um ein Trupp konföderierter Soldaten und Agenten ins Leben gerufen, mit der Broschüre „Roter Blitz“ und den Download-Abenteuern. Dazu soll es dann im nächsten Jahr auch wieder Downloads parallel zur Trilogie geben.

Weitere Dinge und Ideen und Wünsche schweben natürlich in der Luft. Das Universum ist groß, aber die Zeit leider relativ. Ich persönlich hätte beispielsweise gerne relativ mehr Zeit für NOVA.

Würfelheld: Eben hast Du gesagt, dass man keine Quellenbände bräuchte?

Daniel Scolaris: Richtig. Also die Trilogie empfehle ich, wenn man A eine tolle Abenteuerkampagne spielen will (die auch mit dem Metaplot verwoben ist/wird) und wenn man B beispielsweise im Imperium Kampagnen und Abenteuer macht (Band 1). Es kommen keine neuen Konzepte, aber eben innerhalb der bekannten wird es noch mal spezieller. Im Basisbuch steht ein kurzer Abschnitt über Utopia City, im Band 1 widmen wir uns dem leuchtenden Herz des Universum über 6-8 Seiten. Oder es gibt dann eben typische imperiale (neue) Raumschiffsausrüstung wie Materieschilde oder Waffen der Legion, Alltagsgegenstände, über imperiale Verschwörungstheorien, den Überwachungsstaat etc. Es werden auch typische imperiale Charaktere vorgestellt, es sollen auch Beispielkampagnen hinein und ich bastele an einem Livepath-System für imperiale Charaktere.

Würfelheld: Kannst Du uns noch eine Anekdote zu NOVA erzählen?

Daniel Scolaris: In-time nehm ich an? Gut das Lustige daran werden die Leser, die NOVA nicht kennen oder gespielt haben, nicht verstehen: Ich erinnere mich gut an ein Con-Abenteuer, es war eine Beerdigungszeremonie auf einer Raumstation. Der Verstorbene, ein Mensch war ein einem Metall-Torpedosarg aufgebahrt (klassisch;)). Die Charaktere/Spieler waren Bekannte des Verstorbenen, darunter ein Wandler-Cham und auch zwei Beta-Pictor. Die Beerdigungsgesellschaft hat beim Vorbeidefilieren Blumen auf den Sarg geworfen. Die Beta-Pictor kennen solchen für sie kulturellen Nonsense natürlich nicht und haben das so interpretiert, dass jeder etwas von sich gibt. Also haben sie den Sarg mit ihrer Deltaenergie unter Strom gesetzt. Um das Fass voll zu machen kam dann noch der Wandler-Cham (der Allgemein- und Privateigentum – wie oft bei Chams verbreitet – schwer trennen konnte), der Silberbesteck auf den Sarg warf, welches er zuvor in der Villa des Verstorbenen hat mitgehen lassen.

Würfelheld: Wie ist es zu der Zusammenarbeit mit Prometheus Games gekommen?

Daniel Scolaris: Ich kenne Henrike Buhr seit der Buchmesse Leipzig 2007. Und dann rennt man eben jahrelang auf den gleichen Veranstaltungen deutschlandweit herum und über den Weg. Über Henrike kam ich dann auf Christian und irgendwann waren wir eben im Gespräch. Ihn hab ich glaub ich mit meiner Dauermotivation überzeugt.

Würfelheld: So am Ende des Interview ist es zum guten Ton geworden, das ich fünf kurze Fragen, mit der Bitte um kurze Antworten, stelle.

Daniel Scolaris: Endlich mal kurze Antworten!:)

Würfelheld: Science-Fiction ist für Dich?

Daniel Scolaris: Visionen eine Form geben und mit der Möglichkeit zu verbinden, dass sie einmal Realität werden könnten.

Würfelheld: Was macht für Dich ein spannendes Buch aus?

Daniel Scolaris: Schöne, vielschichtige Charaktere, guter Stil, fundierte Story und wenn der Autor sein Handwerk dem Leser nicht aufs Auge drückt, aber beherrscht.

Würfelheld: Wenn Du zur Zeit ein Buch, neben NOVA, empfehlen müsstest, welches wäre dieses?

Daniel Scolaris: Habe Game of Thrones gelesen wegen der schönen Serie.

Würfelheld: Hast Du eine Marotte beim rollenspielen?

Daniel Scolaris: Ich bin in den letzten 10 Jahren zu 99% SL gewesen. Jetzt spiele ich dann auch mal wieder öfter – sobald mir eine auffällt sag ich Dir Bescheid.

Würfelheld: Welches ist Dein Lieblingsspiel, neben Rollenspielen?

Daniel Scolaris: Also auf dem Computer fand ich Mass Effect 1 super, der 2er war ok, der 3er fehlt mir noch.

Würfelheld: Vielen Dank das Du Dir die Zeit genommen hast. Die letzten Worte gehören Dir.

Daniel Scolaris: Herzlichen Dank und entschuldige meine langen Passagen, aber ich hab ja gewarnt. Ansonsten noch was, was mir wichtig ist, den Leuten zu sagen:

Ich mache NOVA schon seit 17 Jahren und die Community kann sicher sein, dass ich das noch wesentlich länger weiter mache, so ich denn physisch, psychisch und finanziell dazu in der Lage bin 😉

WEITERE INOFS ZU NOVA:

NOVA RPG Homepage

NOVA RPG bei Facebook

Argamae im Interview mit Daniel Scolaris

[Hörbuch-Rezi] Improspiel

Autor: Graham Walmsley

Sprecher: Achim Zien

Format: MP3 Download 128 kbps

Spielzeit: 1:40 h

Orginaltitel: Play unsafe

von: knodelchen

Wie Improvisationstheater Dein Rollenspiel bereichern kann.“ dieses ist nicht nur der Untertitel des Buches sondern Programm. Was genau Graham Walmsley damit meint wird von Achim Zien auf der Tonspur vermittelt.

Erscheinungsbild:

Das Hörbuch hat eine Spiellänge von insgesamt 1:40 h und ist in sieben Kapiteln mit 59 Tracks unterteilt. Das Cover ist schlicht und doch ansprechend gehalten. Schlichtes weiß mit schwarzer Schrift.

Inhalt:

In diesem Buch geht es nicht darum das perfekte Spiel zu planen, die absolute coolsten Charaktere zu bauen oder ein Abenteuer zu erstellen das in die Annalen der Rollenspielgeschichte eingeht. Improspiel beschreibt ganz einfach wie es jedem Spieler und Spielleiter gelingt ganz ohne große Anstrengung mit Anderen zusammen ein gutes Spiel zu erleben und dabei so viel Spaß wie möglich zu haben. So banal es klingen mag, so wahr ist es auch: „Nichts erzwingen sondern sich einfach gehen lassen!

Graham Walmsley berichtet dabei aus seiner eigenen umfangreichen Erfahrung. Er gibt dabei das wieder was er als Spieler und Spielleiter gelernt und erfahren hat. So erklärt Walmsley sehr anschaulich das ein gutes Rollenspielabenteuer keine aufwendige Planung benötigt in der man alle möglichen Aktionen und Reaktionen vorher plant. Jeder wird das schon erlebt haben das sich ein Spielleiter wahnsinnige Mühe bei der Ausarbeitung des Abenteuers gemacht hat. Dabei so festgefahren in seiner Vorstellung war, das er Spieleraktionen, mit denen er nicht gerechnet hat, nicht zulassen wollte. Walmsley empfiehlt, dass der Spielleiter sich nur eine vage Vorstellung des Abenteuers machen soll und dann die Ideen und Reaktionen der Spieler nutzt um das Abenteuer dynamisch zu entwickeln. – Wie auch für die Spieler lautet hier das Motto: „Bleib locker!“

Ich muss noch unbedingt eins drauf setzen!“, „Wenn mein Charakter stirbt dann mit einem lauten Knall!“, „Ich muss um jeden Preis der Held sein!“ – Der selbst auferlegte Zwang der Spieler die absolut coolste Sau am Spieltisch sein zu wollen wird ebenfalls als Fehler entlarvt. So wird uns charmant erklärt warum es eine blöde Idee ist unbedingt neue Maßstäbe setzen zu wollen, statt den Charakter einfach nur das naheliegende tun zu lassen.

Es ist nicht nötig die sündhaft teure, supermoderne Einbrecherausrüstung auszupacken um ein Schloss zu knacken wenn es ein simpler Fußtritt auch tut. – Einfach mal alles locker angehen lassen und nicht versuchen den Superhelden zu spielen heißt die Devise. Apropos Superhelden, schon mal darüber nachgedacht nicht den Helden sondern nur dessen Sidekick zu mimen. Klar der Held wird verehrt, aber dem Sidekick gilt die Sympathie. Auch diese Idee wird uns in diesem Buch näher gebracht und erklärt.

Und wenn man schon an ungewöhnliche Idee denkt, dann sollte man falsche Hemmungen abbauen. Viele Spieler haben ein Problem damit ihre Ideen ins Spiel einfließen zu lassen aus Angst von den anderen Spielern verurteilt zu werden. „Wenn mein Charakter jetzt die Geiseln umbringt, halten mich die anderen dann für einen potenziellen Amokläufer und Massenmörder?“ – Darf ich den NPC eine Sexorgien veranstalten lassen oder halten mich alle für einen perversen, Sex-besessenen?“ Vertraue den anderen Spielern, gehe auf sie ein und interpretiere nicht zu viel in das Verhalten der Charaktere.

Fazit:

„Bleib entspannt, erzwinge nichts, vertraue deinen Mitspielern und gehe Risiken ein!“ Ist die grundlegende Botschaft dieses Buches. Nur wer entspannt bleibt wird Spaß haben und Spaß ist das Wichtigste und das was alle schließlich wollen.

Graham Walmsley hat mit diesem Buch einen simplen und doch sehr wichtigen Leitfaden erstellt der wesentlich zum Spielspaß beitragen kann. Was mir neben den zahlreichen Anregungen am besten gefällt ist, das er auf keinen Fall möchte das sein Buch als Non-Plus-Ultra sondern als Insperation für leichtes, entspanntes Spielen gesehen wird.

Ich selbst habe beim Hören dieses Buches vieles erkannt was mich in einiges Spielrunden geärgert hat, einiges was andere Spieler bereits gut umsetzen und den Spielspaß fördert.

Die deutsche Hörbuchumsetzung von Achim Zien lässt sich hervorragend sowohl als Ablenkung beim Arbeiten, beim Sport oder beim konzentrierten Zuhören genießen. Die Stimme wirkt nie nervig oder aufdringlich. Die Kapitelpausen sind gut gesetzt und lassen einen so den richtigen Übergang schaffen.

5 von 5 Improvisationen

Wer noch weitere Anregungen zum Improvisationstheater haben möchte, kann der Literaturempfehlung des Autors folgen und sich folgende Bücher von Keith Johnstone aus dem Alexander Verlag-Berlin anschauen.

  • „Theaterspiele“
  • „Improvisation und Theater“

weitere Rezis:

Improspiel bei den Telzeithelden

[Rezi] Shadowrun – Verschwörungstheorien

Verlag: Pegasus Spiele

Seitem: 212

Format: Hardcover

ISBN: 978-394-197-653-5

Preis: € 29,95

von knoedelchen

Wie bei der 4. Edition von Shadowrun üblich, kommt das Quellenbuch als Hardcover mit Lesebändchen daher. Die Farbgestaltung des Covers, der Klappentext und die Kapitel sind im bekannten Design gehalten. Damit reiht sich auch dieses Quellenbuch nahtlos in die Reihe der anderen Bücher ein und ergänzt die Bibliothek auch optisch sehr gut.

Zum Inhalt:

Wie der Titel verrät, geht es um Verschwörungstheorien. Egal ob es dabei um die sich hartnäckig haltende Sorte geht, ich meine die Sorte die viele eifrige Anhänger und Verfechter hat. Oder aber die Verschwörungstheorien die so phantastisch und so abgedreht sind, das es schwer fällt auch nur ein Wort davon zu glauben.

Natürlich fehlen auch die klassischen Theorien wie etwa „Dunkelzahn ist nicht tot sondern zieht unter einer anderen Identität von einer Stadt zur Anderen“ nicht, was hier auch am Fankult liegten könnte.

Die Bekämpfung der Insektennester und die damit verbundenen Theorien und Legenden machen einen weiteren Teil dieses Quellenbandes aus.

So ziemlich zu allem was im Shadowrun Universum existiert gibt es eine Verschwörungstheorie. „Human Nation: eine mögliche Endlösung für Metamenschen?“, „Haben Außerirdische das Erwachen ausgelöst?“, „Die Pille der Weisen“ oder „Ein Bürgerkrieg unter den großen Drachen?“. Es gibt für jeden Geschmack die passende Verschwörungstheorie und sollte dies nicht der Fall sein, wird schnell eine neue erfunden.

Zu Beginn wird man direkt von einem alten Bekannten FastJack über einen Beitrag im JackPoint mitten in eine Geschichte hineingezogen. Im Nachgang werden einem drei weitere Autoren vorgestellt: Fianchetto, Plan9 und Snopes. Diese spielen sich gegenseitig Informationen zu und versuchen Licht ins Dunkle zu bringen. Jeder der Drei vertritt dabei einen anderen Standpunkt. Während der eine den Theorien nicht wirklich Glauben schenkt und ein andere eher alles aus einer realistischen Sicht zu betrachten versucht ist der Dritte sofort von den Theorien überzeugt und vertritt diese leidenschaftlich.

Hat man sich mit den Theorien befasst, so werden im Weiteren die Städte Washington DC und London detailliert beschrieben. Werden einem zunächst die harten Fakten zu der Kultur, dem Klima und der Geografie näher gebracht, so geht es als bald um die „lokalen“ Verschwörungstheorien und den Personen die man unbedingt kennen sollte.

Und wenn man schon bei Verschwörungen ist, dann sollte auch das Okkulte auf keinen Fall fehlen. Daher gibt es ein Kapitel das sich mit den magischen Ritualen z.B. der schwarzen Loge, den Illuminaten von New Dawn oder von Aztlan und Sirrug befassen.

Wer sich nun mit dem ganzen befasst hat, findet als nächstes mehrere Runideen um seine Runner mit der Materie und den Unwägbarkeiten von Verschwörungen zu ärgern.

Fazit:

Die einzelnen Textpassagen lassen sich sehr gut und flüssig lesen. Man bekommt schnell den Eindruck wirklich mitten in all den Verschwörungen drin zu stecken. Dabei stellt sich alsbald die Idee ein, mal unbedingt wieder einen Run zu machen bei dem man das eine oder andere mit einbauen sollte. War ich am Anfang eher skeptisch was mir die Verschwörungstheorien im allgemeinen und für das Spielen im besonderen bringen sollte, so empfinde ich das Buch als Bereicherung für meine Shadowrun Quellenbuch Sammlung. Ich bin überzeugt davon das die Verwendung der einen oder anderen Theorie das Spielerlebnis interessanter gestalten wird und freue mich darauf es mal auszuprobieren.

Leider gibt es aber auch einen Wermutstropfen. An einigen Stellen wird sich auf Ereignisse und Gegebenheiten aus anderen Quellenbüchern bezogen, hat man diese nicht oder noch nicht gelesen, so sind einige Dinge unklar. Daher ist dieses Buch leider nicht unbedingt für Neueinsteiger geeignet weil hier doch sehr stark vorausgesetzt wird das sich der Leser in der sechsten Welt sehr gut auskennt.

Auch wenn es sicherlich der Menge an Informationen geschuldet ist, aber eine etwas größere Schrift wäre auch nicht schlecht gewesen. Mit der Zeit ist es doch sehr anstrengend die Texte zu lesen. Nichts desto trotz wird einem einiges geboten und der Spaß kommt nicht zu kurz.

4 von 5 Verschwörungen!

Weotere Infos:

Pegasus Spiele

RatCon 2012 – ein kurzer Rückblick…

Die Tore der diesjährigen RatCon sind nun seit einigen Stunden geschlossen und ich habe meinen Schlafentzug überwunden. Damit ist es an der Zeit mal einen kurzen Rückblick auf die RatCon 2012 zu werfen.

Wer jetzt aber einen episch-langen Text erwartet liegt falsch, ich werde einfach mal ein paar Punkte erwähnen die mir bei meinem Besuch so aufgefallen sind.

Postiv fielen mir ins Auge:

  1. die Location – Im Gegensatz zum alten Gemäuer in Dortmund, welches sich ja über die Jahre hin auch verändert und verbessert hatte, macht die Stadthalle Unna einen hervorragenden Eindruck und besticht mit dem Gebotenen
  2. Sauberkeit – worunter Dortmund immer liet, war die Sauberkeit, die Stadthalle machte in diesem Punkte einen sehr guten Eindruck und man konnte auch noch am Samstag Abend bzw. Sonntag Morgen beruhigt die Sanitäranlagen benutzen ohne Knietief in irgendwelcher Pampe zu stehen
  3. das Aussengelände hat Potenzial
  4. das Angebot der Kantine/Cafeteria war breit gefächert und völlig ausreichend
  5. die Spielrunden, Workshops und Infos waren gut sortiert angebracht
  6. die Aussteller fanden im ganzen Bereich der Location Platz und so konnte man sich auf Entdeckungsreise begeben
  7. die Parkplatzsituation ist hervorragend. Obwohl es hier immer wieder Leute gibt die sich nicht an Regeln halten und aus diesem Grunde eigentlich am den Abschlepharken gehören!

Wo es meiner Meinung nach Verbesserungspotenzial gibt:

  1. Die Eintrittspreisgestaltung sollte überdacht werden. Da gibt es sicherlich Kundenfreundlichere Varianten als die Gebotene, die zwar nachvollziehbar ist, aber viele Besucher benachteiligen dürfte, da nicht alle bis zum Ende bleiben.
  2. auf dem Aussengelände fehlte ein Getränkestand, so war man gezwungen zur innenliegenden Kantine zu gehen
  3. die Tombola wurde sehr früh beendet und die Preise verteilt, für Leute die Samstags nach 13:00 Uhr eingetroffen sind, galt das Motto „Pech gehabt“
  4. leider wurden im Programmheft und bei den Aushängen einige Workshops vergessen, das ist ein altes Leid was sich aus Dortmund mit nach Unna geschleppt hat
  5. Samstags gab es zu wenige Lesungen, da war das Angebot in der Vergangenheit schonmal erheblich größer
  6. leider kein Aussenprogramm
  7. obwohl die Stadthalle erhebliches Potenzial hat, herrscht auch hier bei den Spielrunden ein erheblicher Geräuschpegel, der durch Aufsteller leicht zu verhindern gewesen wäre

Nachdem 2011 für die Ratte der absolute Tiefpunkt erreicht war, hat Ulisses mit dem Locationwechsel den richtigen Schritt getan. Wenn nun noch an der ein oder anderen Schraube leicht nachjustiert wied, sollte der RatCon 2013 wieder ein großer Erfolg werden.

Bis dahin bleibt abzuwarten was passiert!

FeenCon 2012 – Lesung von David Grashoff

Es ist nun gut eine Woche her, da fand in der Stadthalle von Bad Godesberg die FeenCon 2012 statt. Am Samstag, 14.07.2012 lies es sich David Grashoff nicht nehmen einiger seiner Texte vorzutragen.

Dank David ist es mir hier nun möglich Euch die Lesung zu präsentieren.

Das ganze wurde in sieben Teile geschnitten, damit ich es Euch ohne Probleme zur Verfügung stellen kann.

Viel Spaß!!!

 

 

 

[Rezi] WH40K Deathwatch Grundregelwerk

Herausgeber: Heiderlberger Spieleverlag  ISBN: 978-3-942857-04-8  Preis: € 49,95

Mit Deathwatch findet ein weiterer Band des WH40K Rollenspiels den Weg in die Spieleläden. In Deathwatch verkörpern die Spieler einen der legendären Beschützer der Menschheit im 41. Jahrhundert, die Space Marines. Hier dürfen die Spieler den Schlimmsten was das Universum zu bieten hat gegenübertreten, sei es Xenos oder die Chaos Space Marines.

Bei der Aufmachung des Buches stösst man auf die, durch Schattenjäger und Freihändler bekannte Hardcoveroptik. Die knapp 430 Seiten bieten eine gute Aufmachung, welches auch den gut dosierten Einsatz von Illustrationen zu verdanken ist.

Zum Inhalt:

Das Buch ist in vierzehn Kapitel gegliedert, welche für eine flüssige Abfolge der benötigten Daten sorgt. Um hier einen genauen Überblick zu liefern, erhält hier jedes Kapitel eine kleine Einzelbetrachtung.

0 EINLEITUNG

In der Einleitung erhält man einen guten Überblick worum sich Deathwatch dreht. Man erfährt wie Space Marines erschaffen werden und wem sie dienen, dem Orden der Deathwatch, sprich am oberen Ende der Nahrungskette, den Ultimativen.

1 CHARAKTERERSCHAFFUNG

Die Erschaffung eines Space Marine erfolgt als erstes durch das Auswürfeln der Attribute die dann noch mit Modi versehen werden. Anschließend findet die Wahl des Ordens statt. Hier finden sich sechs zur Wahl. Ist dies erfolgt werden die Spezialfertigkeiten ausgewürfelt und man muß seinen Marine eine Spezialisierung geben. Danach gibt es noch ein paar persönlichkeitsbildenende Maßnahmen.

2 SPEZIALISIERUNGEN

Hier finden man sechs Pfade der Spezialisierungen vor, welche in den Vorgängern als Karrieren beschrieben wurden. Diese decken einen Großteil eines Teams ab, jedoch bieten sie nicht so ein großes Spektrum wie bei Freihändler oder Schattenjäger.

3 FERTIGKEITEN

Wie aus den Vorgängern bekannt, basiert auch Deathwatch auf den Prozentsystem. Man findet hier weiterhin viele Fertigkeiten vor, die teilweise bis ins kleinste ausgearbeitet wurden.

4 TALENTE UND EIGENSCHAFTEN

Hier kann man seinen bis dato talentfreien Charakter, aus einer Liste von über einhundert Talenten, ausstatten. Weiterhin gibt es hier auch die Eigenschaften die in der Regel mentale Gegebenheiten beschreiben.

5 AUSRÜSTUNG

Implantate, Kampfdrogen und Waffen finden mit diesem Kapitel ihren Platz im Buch. Die gebotene Auswahl ist umfassend und reicht aus um Abwechslung bei der Wahl sselbiger zu schaffen. Diese Wahl erfolgt hier allerdings nicht über Geld, da Space Marines ja mehr oder minder Mönche sind und den Eigenbesitz abgeschworen haben, allerdings gibt es für die Wahl z.B. Ruhmpunkte.

6 PSI-KRÄFTE

Das 41. Jahrhundert erweist sich für Psioniker nicht als leichtes. Allerdings wer sich vor dieser Kraft nicht fürchtet findet hier genügend Ausprägungen der PSI um seinen Charaktere individuell damit auszustatten.

7 DAS SPIEL

Hier wird einem zuerst das in Deathwatch verwendete Prozentwürfelsystem erklärt. Dieses sollte schnell begreiflich sein und sollte somit ein permanentes Regelnachschlagen verhindern. Weiterhin werden die Regeln für den Einsatz von Schicksalspunkten erklärt. Wobei man dieses schnell auf die Faktoren Wurfwiederholung, Wiederherstellung von Lebenspunkten und Todesangriff überleben herunterbrechen kann.

Anschließend folgen die Deathwatch spezifischen Einzel- und Teammodis. Danach kann man noch mehr zu der Ordenszugehörigkeit und deren Auswirkung im Kampf erfahren.

Hat man dieses hinter sich, so stösst man auf Missionen. Diese sind Spielleiterfutter und erklären diesem wie man Missionen aufbaut, leitet und wie die entsprechenden Berechnungen für die Requirierungspunkte funktioniert.

8 KAMPF

Space Marine zu sein, bedeutet kämpfen. Somit ist man in diesem Kapitel gut aufgehoben, den hier werden einen die Grundlagen des Kampfes erklärt. So geht es wie in den Vorgängern auch hier der Reihe nach zur Sache. Jeder Space Marine darf zwischen zwei halben oder einer vollen Aktion unterscheiden und diese ausführen.

Zum Kampf gehören in der Regel auch Verletzungen. Diese findet man ebenfalls mit vielen Ausprägungen in diesem Kapitel wieder.

9 DER SPIELLEITER

Zuerst findet man eine knappe Einführung ins Spielleiten. Danach werden dem Spielleiter Informationen zum Aufbau einer Mission, Interaktion und Charakterrichtlinien an die Hand gegeben.

Zusätzlich findet der Spielleiter Hinweise wie er es schafft Deathwatch nicht nur brutal und kampforientiert zu leiten und somit den Spielspaß nicht zu schnell abklingen zu lassen und seinen Spieler neue Herausforderungen zu bieten.

10 DAS IMPERIUM

„Willkommen im Kriegsgebiet“ könnte hier die Überschrift lauten. Hier wird der Fokus auf die im Imperium befindlichen Kriegsgebiete gelegt. Ebenfalls erhält man einen Einblick in die wichtigsten Institutionen die das große Imperium zu bieten hat.

11 DEATHWATCH

Die Heimat der SC, sprich der Geheimorden den die SC angehören wird hier genau unter die Lupe genommen. So erfährt man mehr über die Riten, Bräuche und Privilegien der Ordensmänner.

12 JERICHO WALLS

Die Jericho Walls ist der Winkel des Imperiums an dem sich die Space Marines am wohlsten fühlen, den hier ist das Schlachtfeld welches in Deathwatch das Hauptaugenmerk darstellt. Man erfährt alles wissenswerte um so lange wie möglich in den wohl nie endenden Krieg gegen die vorrückenden Tyraniden zu überleben. Also der Reiseführer für jeden Space Marine.

13 ANTAGONISTEN

Kenne deine Feinde, aber deine Freunde um so mehr“, so oder so ähnlich könnte man dieses Kapitel auch beschreiben, den hier findet man die wichtigsten NSC die von den Space Marines angetroffen werden können.

14 EVAKUIERUNG

Mit „Evakuierung“ erhält man eine kurze Mission an die Hand. Diese führt die Marines auf eine Bergung. Das Abenteuer vermittelt einen ersten Eindruck von der düsteren Hintergrundwelt und bringt einem praktisch die Regeln nahe.

Das Fazit zur Deathwatch

Wer sich der Thematik von Deathwatch bewusst ist, findet hier ein gut aufbereitetes Grundregelwerk vor. Die Charaktererschaffung geht leicht von der Hand, die Regeln sind schnell aufgenommen und der Hintergrund bietet viel Platz für Missionen. Allerdings muß man sich darüber im klaren sein, das man mit Deathwatrch auch schnell an die Grenzen des Spielbaren gelangen kann, den eine Tendenz zu Gemetzel und Charakterverbesserung / – optimierung ist klar zu erkennen.

4,25 von 5 Space Marines

Weitere Infos zu Deathwatch