[Rezension] Earthdawn Spielerhandbuch

as-EarthdawnSpielerhandbuchVerlag: Ulisses Spiele
Format: Hardcover (Alternativ als
Softcover und eBook erhöltlich)
Seitenzahl: 312 Seiten
Erschienen: März 2015
ISBN: 978-3957521460
Preis: 39,95 Euro

von: Kris

Es scheint, dass sich die klassischen Pen-und-Paper-Rollenspiele trotz Internet, Tablets und Smartphone immer noch irgendwie behaupten können, genügend Fans existieren, die das gemeinschaftliche Spielen in entspannter Runde dem einsamen Zocken vorziehen oder es ebenfalls nicht missen wollten. Daher muss man sich auch nicht wunder, das auch die Klassiker immer wieder neu aufgelegt werden und sich in überarbeiteten Editionen neu bewähren dürfen.

Zwar ist „Earthdawn“ keines der großen, alten Spielsysteme die „Dungeons und Dragons“ oder „Das Schwarze Auge“, aber dennoch ein Klassiker. Es richtet sich auch nicht unbedingt auf die Einsteiger, die noch jede Menge Regeln brauchen, sondern eher an die Rollenspieler, die sich von den Würfelorgien etwas lösen und sich mehr auf das Charakterspiel verlassen wollen.

Das Spielerhandbuch ist nun ein Teil des Grundregelwerks. Um richtig loslegen zu können, benötigt man natürlich auch noch das Spielleiterhand-Buch und den dazu passenden Satz Würfel. Aber das ist weniger als bei anderen Regelsystemen, die bereits die Magie in eigene Werke ausgelagert haben.

Earthdawn spielt in einer Welt, in der die Magie allgegenwärtig und nicht zu schwinden scheint. Das hat in der Vergangenheit zu großen Problemen geführt, verwüsteten doch über Jahrhunderte Dämonen die Welt, was die Bewohner von Barsaive dazu zwang in unterirdischen Caers Zuflucht zu suchen.

Auch wenn die grausamen Wesen inzwischen wieder verschwunden sind, so haben sie doch einiges an Zerstörung und Verwüstung, dunkler Magie und Monstern zurückgelassen, so dass es für die Menschen nicht ganz so einfach ist, sich langsam wieder auf dem Kontinent auszubreiten.

Deshalb sind Helden gefragt, Männer und Frauen, die außergewöhnliche Talente besitzen und große Taten vollbringen wollen, auch wenn sie damit regelmäßig ihr Leben riskieren. Aber genau dafür scheinen sie ausersehen zu sein.

Die Spieler sind dazu angehalten, in die Rolle dieser „übermenschlichen“ Figuren zu schlüpfen. Und alles, was sie dazu benötigen, um ihre Figur angemessen auszugestalten, finden sie nun im Spielerhandbuch.

„Spielkonzepte“ ist eine ausführliche Einführung in das doch etwas andere System von „Earthdawn“, in dem eigentlich jeder Charakter eine gewisse Art von Magie besitzt – besondere Talente, die ihrem „Beruf“ oder ihrer „Berufung“ zugeordnet sind. Es sind in erster Linie allgemeine Informationen, die eine gute Übersicht darüber geben, wie Proben ausgeführt werden, oder welche Bedeutung Karma, Magie, Namen und Strukturen haben, wie man einen Charakter für sich lebendig gestalten kann, ohne sich erst einmal an den Werten zu orientieren. Aber auch das System der „Adepten und Kreise“ wird vorgestellt.

Danach geht man mehr ins Detail. Vorgestellt werden erst einmal die Namensgeberrassen“. Neben den üblichen Völkern wie Elfen, Menschen und Zwerge oder Orks und Trolle gibt es auch die geflügelten Windlinge, die echsenhaften T’skrang und die aus Stein bestehenden Obsidianer. Fast schon wichtiger ist aber die Wahl der Disziplin, also quasi der Charakterklasse, in die man schlüpfen möchte.

Es gibt immerhin sechzehn davon, die bereits im Grundregelwerk vorkommen und für alle Völker möglich sind. Ob nun Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Krieger, Schütze oder Steppenreiter, jeder besitzt damit verbundene Talente, die er mit der Ergreifung des Adeptenstatus immer weiter ausbauen kann.

Einige dieser Talente sind übrigens auch als klassische nicht magische Fertigkeiten erlernbar, so dass man sich durchaus auch als Magier gewisse Waffenfertigkeiten oder handwerkliche Kenntnisse aneignen kann.

Die Spieler erfahren weiterhin, wie sie mit ihren Talenten und Fertigkeiten in einem Abenteuer umgehen können, wann ein Einsatz sinnvoll ist, und wie sie dieses unter Umständen noch steigern können.

Überhaupt steht die freie Gestaltung im Mittelpunkt des Spiels. Spieler und Spielleiter sollen möglichst viele Möglichkeiten haben, die Figuren zu formen, natürlich unter der Bedingung, dass sie die Figur auch später spielen und handhaben können.

Geschlecht und Alter spielen hier absolut keine Rolle, das merkt man auch daran, dass die Beispielcharaktere abwechseln weiblich und männlich gestaltet sind, es auch keine entsprechenden Modifikatoren gibt, die jemanden nur aufgrund seines Geschlecht einschränken, auch wenn die einleitende Kurzgeschichte anderes vermitteln mag.

Der Magie sind gleich drei größere Kapitel gewidmet – auch hier schält sich eine interessante Besonderheit heraus, verlässt man sich doch nicht nur auf Runen oder Sprüche, es gibt auch die sogenannte Fadenmagie, durch die es möglich ist, Strukturen aneinander zu binden, zu verändern oder neu zu formen.

Eng verbunden mit den arkanen Künsten ist auch der Astralraum, in dem sich vieles abspielt. Wer möchte kann sich auch ganz auf die Spruchzauberei verlassen oder Beschwörungen wirken lassen.

Dem Kampf wird ebenfalls ein eigenes Kapitel gewidmet, danach folgen Erläuterungen und Listen zu Waren und Dienstleistungen, mit denen jeder Abenteurer irgendwann sicherlich einmal zu tun bekommt. Vorschläge zum Aufbau der eigenen Legende, runden die ganze Sache ab. Danach gibt es noch einige Erläuterungen zu den „Passionen“ und ihren Questoren, die hier die Götter und Priester ersetzen.

Das letzte Kapitel beinhaltet eine kurze Vorstellung von Barsaive, so wie es sich den Spieler darstellt. Allerdings gibt es nur einen Überblick über die die Regionen des Kontinentes, nicht aber über die Geschichte der Welt – eben das Wissen, was sich Helden über ihre Heimat anlesen sollten.
Alles was fehlt ist wohl dem Spielleiter vorbehalten.

Klappentext:
Jahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurückzuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden. Sie finden eine zerstörte Welt vor, in denen noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer.

Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen denen sie folgen zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze und schmieden mit ihren Taten neue Legenden. Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte!

Dieses Spielerhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt um als Spieler Abenteuer in der Welt von Earthdawn erleben zu können. • Wähle deinen Helden aus einem der vielen exotischen Völker Barsaives: den geschickten Elfen, den vielseitigen Menschen, den steingeborenen Obsidianern, den stolzen Orks, den gewaltigen Trollen, den heißblütigen T’skrang, den flatterhaften Windlingen der den gelehrten Zwergen. • Mehr als zehn Disziplinen werden bis Kreis 8 mit all ihren Talenten und Fähigkeiten beschrieben und verleihen deinem Helden Macht, solange er seinem Pfad folgt. • Dutzende Zaubersprüche für vier verschiedene Schulen der Spruchzauberei ermöglichen es dir in jede Situation mit dem einmaligen System der Fadenmagie agieren zu können. • Eine exotische Welt, die mit dem Regelsystem auf einzigartige Weise verbunden ist.

Meine Meinung:
„Earthdawn“ lehnt sich bei manchen Regeln natürlich an „Dungeons & Dragons“ an, vermutlich um den Übergang zu seinem viel komplexeren System einfacher zu machen und die Spieler nicht ganz zu irritieren. Die Hauptattribute wie Charisma und Klugheit sind klassisch und damit auch selbsterklärend, auch der Umgang mit den Talenten ist nicht so unvertraut, wie man denken mag. Zudem steht den Spruchzauberern ebenfalls nur eine bestimmte Menge von Sprüchen pro Tag zur Verfügung.

Allerdings schwinden die Ähnlichkeiten je mehr man sich in das System vertieft, denn schon die Aktionswürfe haben es in sich – so geht es nicht nur darum, das vom Spielleiter angesagte Mindestergebnis mit der Summe seines Wurfes und den dazu addierten Talentwerten zu übertreffen, auch deutlich erhöhte Proben werden mit besonderem Erfolg belohnt. Und natürlich kann man die Würfe auch mit Karmapunkten und anderen Modifikationen verbessern.

Während Kämpfe eher geradlinig und einfach abgewickelt werden – man ermittelt die Reihenfolge dank der Initiative jedes Charakters und führt dann seine Angriffs- und Abwehr-Aktionen durch, hat es die Magie eher in sich und erfordert ein genaueres Studium des Regelwerks.

Denn eines wird schnell klar: Je roher und ungezügelter die Magie eingesetzt wird, desto größere Gefahren birgt sie in sich – nicht nur, dass sie viel leichter daneben gehen und üblen Schaden anrichten kann – auch die durchaus immer noch präsenten Dämonen, die nicht gänzlich von Barsaive verschwunden sind, könnten davon angezogen werden.

Feiner und unauffälliger, aber auch um einiges komplexer ist es, eine Zaubermatrix mit den entsprechenden arkanen Fäden aufzuladen. Besonders anspruchsvoll ist es, wenn man ein altes Artefakt, wie etwa eine Waffe an sich oder einen Freund binden will – um dessen Strukturen zu verstehen, muss man erst einmal die Vorgeschichte des Gegenstands ergründen, und zumindest etwas Wissen über sie sammeln.

Alles in allem kann man sich sehr lange mit dem System beschäftigen – einen Charakter zu erstellen kann dauern, wenn man ihn entsprechend ausgestalten will. Auch der spätere Umgang mit den Fertigkeiten und Talenten erfordert viel Erfahrung.

Letztendlich kommt es natürlich auf die Gruppe an ob sie alle Regeln übernehmen wollen oder sich auf einen Teil davon beschränken. Anfänger dürften durch die vielen Details, die man sich merken muss, leicht überfordert werden, während Fortgeschrittene das sicherlich schon viel leichter von der Hand gehen wird, wissen sie doch viele Kleinigkeiten bereits einzuordnen.

Intuitiv und spontan kann man das System sicherlich nicht spielen, dazu ist es bis ins Kleinste geregelt, was freie Entscheidungen der Spieler und des Spielleiters einschränkt. Alles in allem verlangt das Regelwerk schon vom Spieler, sich intensiv mit dem Regelwerk zu beschäftigen, erst dann kann man auch in der Runde Spaß haben. Und auch die ersten Abende werden vermutlich nicht so flüssig ablaufen, wie man es in der Gruppe gewohnt ist.

Sicherlich ist der Einstieg schwer, so mancher Abend wird anfangs durch die komplexen Proben ins Stocken kommen, aber es kann sich durchaus lohnen. Man muss nur bereit sein, sich auf die ganze Vorarbeit, vor allem das Lesen des Regelwerks einzulassen. Daran kann auch die vierte Edition nichts ändern, in der sicherlich Unstimmigkeiten der vorigen Ausgaben überarbeitet oder entfernt wurden.

Die Übersetzung liest sich sehr flüssig und weist keine offensichtlichen Schnitzer auf. Informationen sind ordentlich zusammengestellt und auch ohne das Register leicht zu finden. Das Hardcover wurde zudem mit vielen Illustrationen deutscher und amerikanischer Künstler ansprechend gestaltet.

Mein Fazit:
Wenn eine Spielrunde auf der Suche nach neuen Herausforderungen ist, weil man sich mittlerweile schon zu lange bei „Das Schwarze Auge“ und Co. ausgetobt hat, sollte sie ruhig einen Blick in „Earthdawn“ riskieren, das sich ohne Zweifel an Fortgeschrittene wendet und nicht an blutige Anfänger.

Denn schon das Spielerhandbuch macht deutlich, dass man es mit einem sehr komplexen aber vielfältigen System zu tun bekommt, dass nicht nur mit einem ganz eigenen Magiesystem punkten kann, sondern auch mit ausgefeilten Charakteren, die eine Unzahl von Gestaltungsmöglichkeiten bieten.

Dazu kommt ein faszinierender Hintergrund, in dem Magie und Dämonen ebenso wie die Fehde neu erstandener Reiche für die Schaffung von Legenden sorgen könnten, für die die Figuren der Spieler ausersehen sind.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Dämonen

Savage Worlds-Klappentextwettbewerb

SW_LOGO_24bitWas kann man mit Savage Worlds am besten tun, wenn man nicht gerade spielt? Settings basteln. Und wie lernt man Settings kennen? Oft über den Klappentext, quasi ein verlängerter Elevator-Pitch, der einen die Grundstimmung und die Basisinfos des Settings vermittelt.

Im Rahmen des Setting-Klappentext wollen wir – Prometheus Games, der Greifenklauen-Blog und ich, dass ihr uns ein Setting mit bis zu 2.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) schmackhaft macht. Erlaubt ist alles, was gefällt – auch Donaudampfschifffahrtskapitän … Das Setting, in welchem die Jury sofort losspielen will, gewinnt!

Preise gibt es natürlich auch:
Platz 1: Limitierte Gentleman*s Edition Revised
Platz 2: 20 Euro Gutschein im Prometheus-Shop
Platz 3: 10 Euro Gutschein im Prometheus-Shop

wortbildmarke-mit-claim_k_2Das ganze ist einzusenden per eMail an wuerfelheld [@] arcor [.] de, Stichwort „SaWo-Klappentext“ bis Ende des Monats, also dem 30.6., 23:59 Uhr. Eine kleine Jury vergibt ein Ranking.

Stay savaged!

[Interview] Karl-Heinz Zapf als Zirkusdirektor von Schnutenbach

hort-titelHallo Karl-Heinz,
vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Könntest Du Dich bitte kurz vorstellen!

Wo fange ich denn da an? Ich bin hier in Deutschland vermutlich ein Rollenspieler der „ersten Stunde“, mit dem guten alten DSA ging es damals los, als ich gerade mal 16 Jahre alt war. Das Hobby hat mich danach bis zum heutigen Tage nicht mehr los gelassen und irgendwann bin ich von fertig gekauften Abenteuern auf selbst geschriebene umgestiegen.

Im Jahr 1989 habe ich dann mit Freunden das Regelwerk „Mächte, Mythen, Moddermonster“ in kleiner Auflage im Eigenverlag veröffentlicht und ich schreibe immer wieder auch mal für diverse Spielemagazine. Ich lese gerne – wenn es die Freizeit denn zulässt – und bin auch begeisterter Live-Rollenspieler … Zur Zeit arbeite ich gerade ziemlich viel für kommende Publikationen rund um Schnutenbach.

Schnutenbach_KrötensteinEnde 2013 ist Der Zirkus des Schreckens für Schnutenbach erschienen. Worum geht es zuerst einmal gefragt bei Schnutenbach und was hat Der Zirkus des Schreckens damit zu tun?

Bei Schnutenbach geht es kurz gesagt um ein kleines Dorf mit allen seinen (manchmal eher schrulligen und seltsamen) Einwohnern. Die Dorfbeschreibung bietet dabei einiges an Material, um damit sehr viele spannende Spielstunden zu verbringen und bietet mehr oder weniger die „Bühne“ für alle weiteren Publikationen.

Der „Zirkus des Schreckens“ – also der erste erschienene, größere Abenteuerband – führt nun noch einige neue und wissenswerte Geschichten, Charaktere und Infos über das Dorfleben ein und hat zudem das Ziel, mit dem Einsteiger-Abenteuer „Die Mission des Magiers“ und natürlich dem namensgebenden, umfangreichen Detektiv-Abenteuer die SpielerInnen so gut als möglich ins Dorf einzuführen.

Dabei ist der Band aber dennoch so universell einsatzbar wie nötig gehalten, damit auch Leute, die sich die Dorfbeschreibung noch nicht angeschafft haben (schämt euch was!), die Abenteuer gut nutzen können.

alexanderWie bist Du auf die Idee gekommen und wie lange hast Du an den Abenteuern gebastelt und gefeilt?

Na ja, einen Abenteuerband zu Schnutenbach herauszugeben war natürlich der erste naheliegende Gedanke, nachdem die Dorfbeschreibung erschienen war. Denn es gibt noch so viele Geschichten zu erzählen! Genau wie bei Schnutenbach selbst war viel Material schon von unserer eigenen Kampagne vorhanden, für die ich die meisten Abenteuer ja ursprünglich einmal geschrieben hatte; daher musste ich dieses Material „nur“ entsprechend anpassen und umarbeiten – was aber mit deutlich mehr Aufwand verbunden war als angenommen. Zunächst einmal war der Schreibstil nicht mehr up to date und viele der Angaben mussten natürlich geändert werden, damit am Ende wirklich ein rundes Produkt daraus wird, das möglichst viele SpielerInnen anspricht. Vor allem die Korrekturen am Ende stellten sich als schier „unendliche Geschichte“ heraus und kosteten mich viele Nerven und so manche schlaflose Nacht.

Aber natürlich wurde nicht nur bereits vorhandenes Material von mir verwendet: „Das Grab des Gruftkönigs“ habe ich eigens für diesen Band völlig neu geschrieben, damit den SpielerInnen auch das Erforschen eines unterirdischen Bauwerks nicht erspart bleibt.

koboldDie Abenteuer sind schön ausgearbeitet, lassen aber genügend Spielraum um die Spieler nicht in vorgefertigte Bahnen zu drängen. Wie viel Augenmerk lag darauf?

Darauf liegt bei mir sehr viel Augenmerk. Und zwar aus dem einfachen Grund, weil ich mich nach meinen eigenen langjährigen Erfahrungen als Spielleiter richte. Allzu sehr mit Regeln überfrachtete und die Fantasie einengende Abenteuer sind da ja auch nicht mein Ding.

Allerdings muss ich zugeben, dass ich einen eher erzählerischen Schreibstil habe, den man natürlich mögen muss. Gerne umschreibe ich lieber möglichst detailverliebt, damit schon beim ersten Durchlesen des Textes ein echtes Bild im Kopf des künftigen Spielleiters entsteht, das er dann an seine Zuhörer weitergeben kann. Ich sehe mich als eine Art (hoffentlich gelungene) Mischung aus Romanautor und Spielleiter – denn tatsächlich sollen meine Abenteuer irgendwo auch immer eine richtige Geschichte erzählen.

anführerDer Zirkus des Schreckens wartet aus meiner Sicht mit drei Abenteuern und einer sehr detaillierten Örtlichkeitsbeschreibung auf. Wie kam es zu dieser Zusammenstellung?

Tja, ich könnte jetzt einfach behaupten, dass das pure Absicht war, das wäre dann aber erstunken und erlogen. Tatsächlich sollte dieser Band ursprünglich nämlich ganz anders aussehen.

Es war geplant, verbindende Kurzgeschichten zwischen den einzelnen Abenteuern zu veröffentlichen, außerdem wurde der Inhalt teilweise komplett von mir ausgetauscht; das ominöse „Gasthaus am Galgenbaum“ wurde anhand von nur wenig vorhandenem Material fast völlig neu von mir verfasst, während dafür einige kürzere Szenarios – u. a. „Das Biest im Waisenwald“ – weichen mussten.

Beim „Gasthaus“ hat mich vor allem angetrieben, dass ich eine richtig schön „böse“ Location für die SpielerInnen schaffen wollte, die für angenehmes Gruseln und entsprechendes Gefahrenpotenzial sorgt. Außerdem ist die farbenfrohe Beschreibung von schillernden Charakteren beim Rollenspiel sowieso schon seit langer Zeit mein Steckenpferd und da konnte ich mich bei diesem von allen Göttern verlassenen Ort wieder einmal so richtig austoben.

Da der Umfang des Bandes aber binnen kürzester Zeit förmlich explodiert ist, war ich dazu gezwungen, irgendwann Dinge zu streichen. Aber keine Bange, dieses Material ist nur aufgeschoben und wird sicher noch publiziert. Vor allem eine besonders tödliche Bewohnerin des Waisenwaldes bei Schnutenbach erwartet schon begierig ihr Erscheinen …

gasthaus_geistMan trifft im Abenteuer immer wieder auf Personen, die man aus dem Grundregelwerk her kennt. Das Ganze wird über einen Verweis geregelt. Daher sei die Frage gestattet, ob man die Beschreibungen nicht hätte übernehmen können?

Dass ich das so nicht gemacht habe hat den einfachen Hintergrund, dass dies immens viel Platz weggenommen und entsprechend den Umfang des Abenteuerbandes extrem aufgebläht hätte. Schaut man sich nämlich so eine Charakterbeschreibung einmal an, dann wird ja klar, dass es mit ein paar kurzen Sätzen nicht getan ist.

Außerdem ist „Der Zirkus des Schreckens“ natürlich nach wie vor eine Erweiterung für „Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“, daraus wird ja auch kein Geheimnis gemacht. Alle treuen Fans, die sich nun also diesen Band kaufen und da noch einmal die gleichen Beschreibungen wie in der Dorfbeschreibung finden – und die dafür vermutlich aufgrund der erhöhten Seitenzahl auch tiefer in die Tasche hätten greifen müssen – hätten sich da sicher völlig zu Recht beschwert.

In der jetzigen (und meiner Meinung nach für ein reibungsloses Spiel auch sinnvollsten) Form bietet der Abenteuerband hingegen eine ganze Menge an wirklich neuem Material zu einem beachtlich günstigen Preis.

mantikore logo mit schriftzug swDie Abenteuer werden am Anfang kategorisiert, sprich welche Spielerfahrung man haben sollte. Wird so nicht eine „Hürde“ geschaffen?

Das sehe ich gar nicht so. Es bleibt letzten Endes ja immer dem jeweiligen Spielleiter und seiner Gruppe überlassen, an welches Abenteuer sie sich wagen wollen und ein vorheriges Durchlesen bleibt niemandem erspart, der leiten möchte.

Dies ist lediglich als reiner Hinweis zu verstehen, wie gefährlich ein Abenteuer ist und wie fortgeschritten die Gruppe sein sollte. Ich denke, so ein Hinweis gehört mittlerweile einfach irgendwo mit dazu.

Welches der Abenteuer ist Dein liebstes und warum?

In diesem Band gefällt mir eigentlich das relativ einfach aufgebaute und geradlinig strukturierte „Die Mission des Magiers“ tatsächlich am besten. Das mag auch daran liegen, dass ich es vor Erscheinen noch ein paar Mal mit völlig unterschiedlichen Gruppen durchgespielt und dabei gemerkt habe, dass es trotz seiner „old school“-Mentalität enorm viel Freude bereiten kann.

buch7siegel2Kommen wir zur Zukunft. Wie wird es mit Schnutenbach weitergehen? Es sind ja zwei Bände angekündigt. Würdest Du uns ein wenig mehr verraten?

Gerne. Der nächste umfangreiche Band wird „Im Hort des Oger-Magiers“, auf den ich mich schon jetzt sehr freue. Er soll ähnlich aufgebaut sein wie der erste Abenteuerband, also wieder mit einem kürzeren Einsteigerabenteuer am Anfang, dann gefolgt von einer Ortsbeschreibung – dem Holzfällerdorf Stammhausen – sowie einem zugehörigen, längeren Szenario namens „Spuk auf Burg Altenklamm“. Und dann gibt es da natürlich noch das umfangreiche Hauptabenteuer, bei dem die SpielerInnen sich erfolgreich gegen die Überfälle des Oger-Magiers Szarokk und seiner Horde erwehren müssen … Alles in allem sollte das also wieder eine runde Sache werden und wird wohl in etwa den gleichen Umfang haben wie schon der erste Abenteuerband.

Um die Wartezeit bis zur geplanten Veröffentlichung im Frühjahr 2015 etwas zu verkürzen und als Goodie für die TeilnehmerInnen der MantiCon jetzt im August erscheint außerdem – sozusagen außerhalb der Reihe – das Szenario „Dunkles Vermächtnis“, das zwar nicht direkt in Schnutenbach selbst, dafür aber nicht allzu weit entfernt im düsteren und gefährlichen Waisenwald spielt. Dieses Abenteuer ist gerade im Druck und hat einen Umfang von 20 Seiten. Ich habe es mehrere Male auf Conventions angeboten und werde es natürlich ebenfalls auf der MantiCon leiten.

hort-titelÜbrigens: Wer sich mal in Ruhe mit mir über Schnutenbach und die weiteren Veröffentlichungen unterhalten sowie auch das eine oder andere Spielchen erleben möchte, der darf gerne zu meiner „Hauscon“ DIES LUDI vom 21. bis 23. November 2014 kommen. Da wird dann wirklich gezockt, bis die Würfel glühen …

Vielen Dank für Deine Zeit. Die letzten Worte hast Du!

Ich hoffe, wir sehen uns mal auf einer Convention und finden die Zeit für ein Spiel oder ein Gespräch über unser Hobby. Und bis dahin – lasst euch nicht von der Schnutenschlange beißen!