[News] Heidelberger und Ulisses schließen Kooperation

Folgende News hat soeben meinen Briefkasten erreicht (bzw HIER):

HeidelbergerDer Heidelberger Spieleverlag, einer der größten deutschen Verlage im Hobbybereich für Brett- und Kartenspiele, und Ulisses Spiele, die ausgesprochenen Experten des deutschen Rollenspielbereiches, werden künftig enger zusammenarbeiten.

Dabei übernimmt der Heidelberger Spieleverlag den Vertrieb und das Marketing der Ulisses’ Brettspiele wie Aventuria und Super Dungeon Explore, während Ulisses Spiele sich den Heidelberger Rollenspiellinien widmen wird.

Beide Verlage versprechen sich von der Partnerschaft einen verstärkten Fokus der entsprechenden Linien und eine höhere Schlagzahl bei der Veröffentlichung ihrer Produkte.

Ulisses Logo grossBei der neuen Partnerschaft konzentrieren sich beide Verlage vor allem auf ihre Kernkompetenzen. Der Heidelberger Spieleverlag wird seine 25-jährige Erfahrung beim Vertrieb und Marketing der Brettspiele aus dem Hause Ulisses Spiele einsetzen. Dies umfasst auch die Brett- und Kartenspiele zu den Rollenspielsystemen von Ulisses Spiele, wie z.B. Das Schwarze Auge oder Pathfinder. Im Gegenzug wird Ulisses Spiele seine langjährige Kompetenz im Bereich Rollenspiele nun auch in die Rollenspiellinien des Heidelberger Spieleverlages einbringen. In Zukunft werden u.a. die Rollenspiele zu Star Wars und Warhammer 40.000 vom Hause Ulisses Spiele betreut. Dabei werden sowohl die betroffenen Brett- als auch die Rollenspiele künftig die Logos beider Verlage tragen, um die Kooperation kenntlich zu machen. Für den deutschen Vielspieler- und den Rollenspielermarkt sind dies hervorragende Nachrichten: Beide Verlage runden ihr Portfolio mit der Ausweitung der bestehenden Partnerschaft ab, und werden sich in Zukunft auf die jeweiligen Stärken konzentrieren können.

 

 

[RPG Rezension] Dragon Kings: Die Welt

Autor: Timothy Brown
Verlag: Ulisses Spiele
Erschienen: 2015
Format: Hardcover A4 inkl. .pdf bzw. .pdf
Seitenzahl: 194
ISBN: 978-3-86889-898-9
Preis: 49,95 bzw. 19,95 Euro

von: Greifenklaue

Timothy Brown hat sich seine Meriten als Erschaffer von Dark Sun erworben, 2013 sammelte er rund 40.000 Dollar über Kickstarter ein und erschuf damit die Welt Khitus, welche ähnliche Themen und Motive wie Athas enthält, aber doch eigenständig ist und kein purer Abklatsch.

Das englische Originalsetting ist dabei systemneutral mit zusätzlichen Wertebüchern für diverse Systeme. Eines davon ist Pathfinder und eben jenes hat Ulisses gleich im Buch integriert, so das es auf 194 Seiten kommt, die knapp 50 Euro im Hardcover inkl. .pdf oder 20 Euro als reine .pdf kosten.

Khitus entpuppt sich in der Tat als ähnlich (post)apokalyptisch, trockene Welt wie Athas, aber versprüht doch genug eigenen Charme, um nicht nur ein Klon zu sein. Kern der Geschichte ist eine Periode des Wachstums und des Wohlstandes, die nun etwa 1.000 Jahre her ist, während der Drachenkönige (Menschen, welche die Magie gemeistert haben und sich häufig in Drachen verwandeln können) die Khitaner unterstützten und die Geschicke der Welt lenkten. Während der letzten 800 Jahre zogen sich diese nach und nach zurück, ohne dass die Beweggründe bekannt wären. Seit 200 Jahren sind sie nun vollständig verschwunden. Stattdessen ist der Schwarze Turm aufgetaucht, ein riesiger Turm, der sich in die Wolken erstreckt (und deutlich höher als die höchsten Berge Khitus ist) und das Eisenvirus sorgt dafür, dass die Welt wieder ins Bronzezeitsalter zurückgeworfen wird.

Grund für den Zerfall der Welt ist der Zauberzorn. Denn jeder, der zaubert (oder auch magische Gegenstände nutzt), läuft Gefahr, Unglück auf sich (wie Alpträume, Depressionen oder Vergesslichkeit) oder seine Umwelt (Schlechte Ernte, Unfruchtbarkeit, Ungezieferbefall) zu ziehen, wobei er eine Chance hat, den Zauberzorn auf jemanden abzulenken. Aber selbst wenn dies klappt, droht den Liebsten des Magiers direktes, persönliches Unglück (von Sturz über Tierangriff bis zum Selbstmord …) oder auch indirektes Unglück (Bösartige Gerüchte, Blitzschlag, Erdrutsch). Gelingt das Umlenken nicht, trifft dies den Magier selbst …

Leider ist hier nicht konkret geregelt, was nun z.B. bei einem Erdrutsch die Konsequenz ist, allein ein „Für die, die unten vorüber ziehen, lauert eine zermalmende Verletzung oder gar der Tod lautlos über ihnen.“. Wäre schon schön zu wissen, welche Überlebenschance man hat, anstatt dass man handwedelnd aus der Runde ist, weil ein Klavier, ähh, Erdrutsch vom Steilhang fällt … Gerade als SL erwarte ich eine solche Information – gerade in einem so deterministischen System wie Pathfinder.

Arbeiten wir kurz den Zauberzorn regeltechnisch auf: Das Problem allgemein dürfte sein, dass es recht schwierig ist, Zauberzorn zu vermeiden (selbst bei Grad 0. ist das ein Konzentrationswurf gegen 15 [+2 je Grad]) und er dann zu 25% eintritt (bei Grad 0) [je Grad + 5%]. Die Auswirkungen sind zwar oft nur klein, teilweise aber auch Hammer (Vergesslichkeit – beraubt dem Zauberer seiner Magie, wenn es permanent wird …). Man hat noch die Chance Zauberzorn umzulenken, das ist ein Willenswurf gegen 25 ggf. mit einem Bonus von bis zu +10, wenn man sein Opfer schon länger kennt.

Ähh, naja, insgesamt stinkt das gegenüber Systemen wie Dungeon Crawl Classics gewaltig ab und systemmechanisch würde ein lockerer PF-Kampf mit SC auf Stufe 3 gegen 5 Zombies den Weltuntergang herbeiführen – nebst unspielbaren mahisvchen Charakteren.

Zudem ist nicht genau definiert, wie lange etwas anhält oder wann es permanent wird, das schiebt man dann aufs Ausspielen … Und ich wiederhole mich da, dass passt zu manchem System, aber Pathfinder liegt da am anderen Ende der Skala.
Neben den dominierenden Menschen, diesmal tatsächlich die erste kulturschaffende Rasse, gibt es noch allerlei andere intelligente Bewohner, z.B. die käferartigen, humanoiden Krikis, Pachyauren (Elfeanten-Zentauren) oder die Penmai, die sich affenartig durch Bäume schwinggen können. Auch andere Bewohner Khitus werden im Rahmen des Bestarium auf 27 Seiten vorgestellt: von relativ normalen Bewohnern (speziellen Zombies oder Pavoukspinnen) über Kreaturen mit kleinen Besonderheiten (die Schreikobra oder die Saniden, großen Adlern, die mit den Penmai verbündet sind) über außergewöhnliche Wesen (wie den Steinwurm, Hypnospinnen oder Jaladam, welche nicht von Khitus stammen, sondern einst aus den dämonischen Reichen gerufen wurden und dann blieben …). Hier scheinen die Werte meist gut gewählt, Herausforderungen und Überraschungen für jede Stufe warten, aber auch gelungene Beschreibungen.

Die Illustrationen befinden sich auf schwankendem Niveau. Wirklich viele sind gut, dass Bestarium zum Beispiel ist durchgehend gelungen illustriert. Andere weichen davon ab. Das ganzformatige Bild eines Oritahl (echsenartige Humanoide) ist zwar nicht per se schlecht, aber ist ein völlig anderer Zeichenstil und sticht so negativ heraus. Die isometrisschen Karten im Buch wissen auch nur zum Teil zu gefallen, aber es liegt auch eine (etwa) A1-Karte bei. Das Originalcover finde ich auch etwas schwach, da wirkt die Ulisses-Version in weißer Lederoptik mit Goldprägung wesentlich besser. Bei mir kommt der Verdacht auf, dass das Bild evtl. dem Bestarium-Kapitel entstammt, die sind in ihrem Hintergrund nämlich alle relativ detailarm. Was in der Größe wenig stört, fällt beim seitenfüllenden Cover wesentlich deutlicher ins Auge.

Das Lektorat wurde an einigen Stellen kritisiert, aber hier kann ich bei den Kernaufgaben des Lektorats wenig Rechtschreibfehler ausmachen. Vielmehr lesen sich die Texte allgemein sehr trocken, manchmal gar dröge, aber hier scheint es so, dass es im Original nicht anders ist. Beim Schreiben dieser Rezi wird ein Mangel am Buch deutlich, der in selber Form in der praktischen Nutzung am Spieltisch genauso auftreten: dem nachschlagen von Informationen. Zwar gibt es ein Begriffslexikon und ein – leider zu ausführliches – Inhaltsverzeichnis, aber kein Index. Ein kürzeres Inhaltsverzeichnis, welches zusätzlich ein Index besitzt (und dort auch die vielen Unterkapitel alphabetisch eingliedert) hätten zur Übersicht beigetragen und dem Leser eine Chance gegeben, schnell etwas nachzulesen, was sich auf mehrere Kapitel verteilt oder versteckt (z.B. Infos zum Schwarzen Turm).

Das Werk gibt es in zwei Formen zu erwerben: entweder als Hardcoverausgabe im erwähnten weißen Lederoptikeinband für 50 Euro oder als .pdf für 20 Euro, welches wiederum ersterer Ausgabe als Gutschein beiliegt (Gut zum Verwenden der Suchfunktion!).

Mein Fazit:
Als reines Setting deutet Dragon Kings ein tolles Potential an, verschenkt dies aber oft in schlechter Strukturierung und trockener Schreibweise. Die Pathfinderkonvertierung ist auf der Ebene der reinen Werte für Monster oder Völker gelungen, die weiterführenden Regeln zur Zauberplage passen aber nur bedingt zu einem System mit viel Magie wie Pathfinder bzw. liefert keine sinnvollen Vorschläge diese etwas in den Hintergrund zu rücken. In der vorliegenden Form werden Spielgruppen nach 2 Sitzungen unspielbar sein bzw., da oft eine konkrete Information fehlt in Spielleiterwillkür versinkenm, was SL, die ungern handwedeln, auch keinen Spaß macht. Dazu fehle noch die Regeln für Harmonische Magie des Originals. Kurzum, man kann es zwar mit Pathfinder spielen, aber ich würde die Zauberplage von vornerein anpassen, so dass man nach einer Sitzung nicht zwei Dutzend Effekte gezogen hat, sondern ein oder zwei. Sehr erfreulich ist die Ulisses-Politik, die weiteren Konvertierungen sehr offen gegenüber steht, das ist mal absolut vorbildlich!

Meine Wertung:
3,5 von 5 dunklen Sonnnen für das Setting.
Und leider nur 2 von 5 magischen Gegenständen für die Pathfinderadaption.

 

L I N K S:

Kickstartwebsite von Dragon Kings
https://www.kickstarter.com/projects/1084491323/dragon-kings

Englischsprachige Website
http://www.dragonkingsproject.com/

Englische (vollständige) PF-Regeln
https://www.dropbox.com/s/28goq0su50tj4fl/Dragon%20Kings%20Pathfinder%20PDF%20Rules%20Supplement.pdf?dl=0

 

 

[WOPC] 72 vielseitige Einseiter zum Download

Wir freuen uns sehr Euch zum Gratisrollenspieltag die eingegangenen Beiträge des 4. Winter-One-Page-Contest zur Verfügung stellen zu können: 72 vielseitige Einseiter: Abenteuer und anderes RPG-Material quer durch die Bank und durch alle Genres – und auch zu vielen, vielen Systemen.

Ganz im Sinne des GRT wünschen wir Euch viel Spaß mit dem Material, hinterlasst Feedback zu dem, was ihr spielt und nehmt nächstes Mal auch (oder wieder!) am WOPC teil, der Briefträger dankt`s!

Das ganze könnt ihr aus dieser offenen Dropbox angeln, wo auch die Beiträge der ersten drei Jahre hinterlegt sind.

[4. WOPC] Die Preisübersicht

facebook_logo_2014Der 4. Winter-OPC hat seine Pforten geöffnet. Also ist es an der Zeit Euch die Preise näher zu bringen.

Auch in diesem Jahr werden wir phantastisch unterstützt. Aber seht selbst!

Da sollte es mehr als einen Anreiz geben mitzumachen!

 

 

 

1x ABOREA das Tischrollenspiel (2te Auflage)
** 1x Traveller Pocket Grundregelwerk

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Anrun schw trans

3x Überrschungspaket bestehend aus jeweils 4 Büchern

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*** 1x 3 eBooks nach Wahl aus dem Verlagsprogramm

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erdenstern

1x CD „A N N W N“Eine Reise durch keltische Mythologie
1x CD „DSA Herokon Online“ Soundtrack

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2x Finsterland Grundbuch
** 1x Finsterland Grundbuch

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Golkonda Logo Schatten1x Roman „Kane 1 – Der Blutstein“ von Karl Edward Wagner
1x Roman „In einer anderen Welt“ von Jo Walton

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3x eBooks „Dirty Nerd“ von David Grashoff

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Heidelberger

1x Warhammer Fantasy Rollenspiel Überraschungspaket
1x Warhammer 40.000 Deathwatch Regelbuch
*** 1x Warhammer 40.000 Conquest LCG

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Boris Koch
1x signiertes Taschenbuch „Vier Beutel Asche
1x signierte Ausgabe von „Das Kaninchenrennen“

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** 1x signierten Überraschungsroman

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Logo_mit centeredTypo

*** 1x Anthologie „Stille“
1x Anthologie „Dunkle Stunden“
1x Anthologie „Dampfmaschinene und rauchende Colts“

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mantikore logo mit schriftzug sw1x Schnutenbach Grundbuch + 1 Roman nach Wahl
1x zwei Romane nach Wahl
1x einen Roman nach Wahl

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Papierverzierer
1x signiertes „Dunkellicht“
1x signiertes „Wächter der letzten Pforte“

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1x Shadowrun 5 Kreuzfeuer
*** 1x Shadowrun 5 2050
3x Dungeon Roll

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wortbildmarke-mit-claim_k_2

1x Savage Worlds Gentleman`s Edition Revised HC Limitiert
1x Savage Worlds Hellfrost Paket (Spielleiterhandbuch, Spielerhandbuch, Kreaturenbuch)
*** 1x NOVAbasisbuch Neuauflage

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Redaktion Phantastik
1x Master`s Survival Pack 1

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2x Überraschungspakete

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tav logo

1x Hörbuch „Ætherhertz“
** 1x Hörbuch „Alles auf Anfang“
1x Hörbuch „Mystic Wings“
1x Hörbuch „Helagonitis“
1x Hörbuch „Wie verhalte ich mich richtig beim Erstkontakt mit einem Ausserierdischen“

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HeinrichTüffersVerlag3x Ultima Ratio Im Schatten von Mutter Pakete bestehend aus jeweils einem Grundregelwerk, einem Kolonie-Handbuch: Auda und einem Handbuch: Das Lukeanische Reich

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Uhrwerk Verlag Logo 2014 4c

**1x Wege nach Myranor
*** 1x Splittermond Regelwerk
1x Myranischen Monstren Limitiert
1x Der Eine Ringe Grundregelwerk
1x Der Eine Ring – Hobbit-Geschichten aus dem grünen Drachen
1x Lord of the Five Rings Grundregelwerk Limitiert

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Ulisses Logo gross
*** 1x Kochbuch „Das schwarze Auge – Culinaria Aventurica“
1x Quellenbuch „Pathfinder – Monsterhandbuch II“
* 1x „1 DSA PDF“ + „3 ePub nach Wahl“ aus dem Sortiment von Ulisses-eBooks
* 3x „1 DSA PDF nach Wahl“ aus dem Sortiment von Ulisses-eBooks
* 3x „2 Romane nach Wahl“ aus dem Sortiment von Ulisses-eBooks
* 1x „Pathfinder Abenteuerpfad nach Wahl“ aus dem Sortiment von Ulisses-ebooks
* 1x Iron Kingdoms PDF Paket (Grundregeln, Könige, Nationen und Götter)

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Anmerkungen zu den Preisen:

* = Registierung erforderlich
** = dieser Preis wird im Rahmen des „Schnellstarterpreises“ vergeben
*** = dieser Preis wird im Rahmen des „Weinachtspreisees“ vergeben

RatCon 2012 – ein kurzer Rückblick…

Die Tore der diesjährigen RatCon sind nun seit einigen Stunden geschlossen und ich habe meinen Schlafentzug überwunden. Damit ist es an der Zeit mal einen kurzen Rückblick auf die RatCon 2012 zu werfen.

Wer jetzt aber einen episch-langen Text erwartet liegt falsch, ich werde einfach mal ein paar Punkte erwähnen die mir bei meinem Besuch so aufgefallen sind.

Postiv fielen mir ins Auge:

  1. die Location – Im Gegensatz zum alten Gemäuer in Dortmund, welches sich ja über die Jahre hin auch verändert und verbessert hatte, macht die Stadthalle Unna einen hervorragenden Eindruck und besticht mit dem Gebotenen
  2. Sauberkeit – worunter Dortmund immer liet, war die Sauberkeit, die Stadthalle machte in diesem Punkte einen sehr guten Eindruck und man konnte auch noch am Samstag Abend bzw. Sonntag Morgen beruhigt die Sanitäranlagen benutzen ohne Knietief in irgendwelcher Pampe zu stehen
  3. das Aussengelände hat Potenzial
  4. das Angebot der Kantine/Cafeteria war breit gefächert und völlig ausreichend
  5. die Spielrunden, Workshops und Infos waren gut sortiert angebracht
  6. die Aussteller fanden im ganzen Bereich der Location Platz und so konnte man sich auf Entdeckungsreise begeben
  7. die Parkplatzsituation ist hervorragend. Obwohl es hier immer wieder Leute gibt die sich nicht an Regeln halten und aus diesem Grunde eigentlich am den Abschlepharken gehören!

Wo es meiner Meinung nach Verbesserungspotenzial gibt:

  1. Die Eintrittspreisgestaltung sollte überdacht werden. Da gibt es sicherlich Kundenfreundlichere Varianten als die Gebotene, die zwar nachvollziehbar ist, aber viele Besucher benachteiligen dürfte, da nicht alle bis zum Ende bleiben.
  2. auf dem Aussengelände fehlte ein Getränkestand, so war man gezwungen zur innenliegenden Kantine zu gehen
  3. die Tombola wurde sehr früh beendet und die Preise verteilt, für Leute die Samstags nach 13:00 Uhr eingetroffen sind, galt das Motto „Pech gehabt“
  4. leider wurden im Programmheft und bei den Aushängen einige Workshops vergessen, das ist ein altes Leid was sich aus Dortmund mit nach Unna geschleppt hat
  5. Samstags gab es zu wenige Lesungen, da war das Angebot in der Vergangenheit schonmal erheblich größer
  6. leider kein Aussenprogramm
  7. obwohl die Stadthalle erhebliches Potenzial hat, herrscht auch hier bei den Spielrunden ein erheblicher Geräuschpegel, der durch Aufsteller leicht zu verhindern gewesen wäre

Nachdem 2011 für die Ratte der absolute Tiefpunkt erreicht war, hat Ulisses mit dem Locationwechsel den richtigen Schritt getan. Wenn nun noch an der ein oder anderen Schraube leicht nachjustiert wied, sollte der RatCon 2013 wieder ein großer Erfolg werden.

Bis dahin bleibt abzuwarten was passiert!

[Rezi] Markus Heitz Justifiers – Das Abenteuerspiel

Autor: Markus Heitz, Verlag: Ulisses-Spiele, Seiten: 311+, Erschienen: 2010, Preis: 29,95 Euro, ISBN: 978-3-86889-071-6,

von: Knoedelchen

Vorwort:

Aus „Alt“ mach „Neu“ und noch interessanter. Justifiers ist im Grunde kein neues Abenteuerspiel und hat schon ein paar Jahrzehnte auf den Buckel. Doch Markus Heitz hat sich der fast vergessenen Perle angenommen und mit viel Geschick eine überarbeitete, moderne Version geschaffen, die einen leichten Einstieg und viel Spaß garantiert.

Worum geht es in Justifiers?

In Justifiers schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Beta-Humanoiden der im Auftrag seines Konzerns zusammen mit anderen Betas fremde Planeten in Besitz nimmt und auf diesen nach wertvollen Rohstoffen und Artefakten sucht. Dabei muss mit den Ureinwohnern verhandelt, konkurrierende Teams ausgeschaltet und mit den Umweltgegebenheiten umgegangen werden. Die von den Spielern verkörperten Beta-Humanoiden sind künstlich erschaffene Säugetier-Mensch-Hybride, welche je nach Rasse besondere Fähigkeiten und Talente besitzen.

Die vorhandenen Betatypen machen einen in sich ausgewogen Eindruck, wobei jeder Typ auf spezifische Vor- und Nachteile achten muss. Die richtige Kombination aus Beta-Typ, Spezialisierung und der Verteilung der Fähigkeiten machen den verkörperten Charakter zu einem ernstzunehmenden Gegner auf seinem Gebiet.

Ziel eines jeden Beta’s ist es so viel Tois oder Credits zu verdienen, um sich vom Konzern freizukaufen, denn bis ihr euren „Buyback“ nicht beglichen habt, gehört ihr diesem mit Leib und Seele.

Das Spielprinzip/die Spielregeln

Die Spielregeln sind recht einfach gehalten und bieten so auch absoluten Neueinsteigern die Möglichkeit schnell mit ihnen zurecht zu kommen. Alte Haudegen die schon das ein oder andere Rollenspiel gespielt haben, werden sich sofort bei Justifiers wohl fühlen, denn es handelt sich um ein W6 Attribut + Fertigkeitssystem. Zusätzlich sorgen die im Buch als Kopiervorlage befindlichen Karten für einige Zufallselemente, den diese können den Verlauf des Abenteuers erheblich verändern.

Ein Beispiel für die Einfachheit der Regeln ist, dass es keine Initiativwürfe gibt. Die Reihenfolge welcher Spieler den ersten Zug macht ist durch die Sitzreihenfolge bestimmt. Der erste Spieler links vom Erzähler ist als erstes am Zug, dann geht es reihum. Zudem gibt es keine Gegenproben durch den Erzähler, denn die benötigten Erfolge stehen bereits vor Antritt der Herausforderung fest, auch wenn nur der Erzähler die genaue Anzahl kennt.

Jeder Würfel der eine 5 oder 6 zeigt ist ein Erfolg. Zudem können Erfolge durch den Einsatz von Schicksalspunkten hinzugewonnen werden. Es ist auch nicht immer erforderlich die maximale Anzahl an benötigten Erfolgen zu erzielen, da es auch Teilerfolge geben kann. Beispielweise bei der Informationsbeschaffung.

In einigen Fällen müssen sich die Justifiers zusammen einer Herausforderung stellen. Die erforderlichen Erfolgspunkt oder Erfolgsstufenpunkte sind zwar deutlich höher, doch bei den gemeinsamen Aktionen werden die erzielten Erfolge der Justifier zusammengerechnet.

Um ein Ergebnis zu verbessern gibt es Schicksalspunkte die jeder Spieler einmal pro Herausforderung einsetzen kann.

Kämpfe werden Ergebnisorientiert entschieden. Übersteigt der Angriffswert des Justifiers den Verteitigungswert des Ziels, wird dem Ziel für jeden überzähligen Erfolg Schaden zugefügt.

Die Karten:

Die Karten werden vor der ersten Erkundung gezogen, aber noch nicht direkt eingesetzt. Die wichtigsten Karten sind:

Teamkarten, welche unvorhergesehene Ereignisse, spezielles Training oder einfach nur pures Glück für das Team darstellt. Der Startspieler zieht die oberste Karte, liest sie vor und legt sie offen in die Mitte des Tisches. Weitere Teamkarten müssen sich die Justifier durch gelöste Missionen verdienen.

Erzählkarten: welche Ereignisse und Herausforderungen für die Spieler bereithalten. Der Erzähler zieht eine für jeden Spieler und legt diese verdeckt ab. Weitere Karten zieht der Erzähler nur sofern dieses vom Abenteuer vorgegeben ist. Der Erzähler entscheidet selbst, wann er die Karten einsetzt.

Situationsklarten, welche die einzelnen Situationen denen sich die Spieler bei einem Abenteuer stellen müssen beschreibt. Diese Karten werden nicht zu Beginn sondern erst beim jeweiligen Abenteuer gezogen.

Das Buch:

Das Grundregelwerk kommt in B5-Format daher. Vollfarbdruck, die gefälligen Illustrationen und ein Lesebändchen runden den Gesamteindruck ab.

Am Anfang befindet sich neben einem Grußwort welches mit Daten und Fakten zur Entstehung und Geschichte von Justifiers gefüllt ist, erst einmal eine Kurzgeschichte.In dieser erlebt man ein Abenteuer des Beta’s Ice McCool und seinem Team.

Hier wird der Leser in die Ugly-U Mission des Justifiersteam Humboldt versetzt. Wie immer geht es dabei, im Auftrag des Konzerns, um eine Planetenbesetzung und -ausbeutung. Während das Team von einem konkurrierenden Justifiersteam angegriffen wird machen sie eine erstaunliche Entdeckung, welche die Ereignisse noch beeinflussen wird. Gelingt es Team Humboldt den Planeten für Gauß Industries zu sichern, könnten sie ihren Buyback sofort entrichten und wären frei. Doch auch die gegnerischen Justifiers wollen ihrem Konzern diesen Planeten beschaffen. Ein Konflikt ist vorprogrammiert.

Dem ganzen folgt ein Schnelldurchlauf durch die Jahrhunderte um kurz die Entwicklung der Menschheit von 2018 bis 2034 in Stichpunkten zu erläutern

Nun taucht Ice McCool noch einmal auf. Dabei schlüpfte dieser in die Rolle des „Erklärbär“ und erklärt uns das Leben 3042 A.D. Dabei liefert Ice uns Fakten und Einzelheiten die nicht nur sehr nützlich sondern auch Lebensnotwendig sein können.

Charaktererschaffung:

Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten und sollte von jedem Spieler, ob erfahren oder nicht, in ein paar Minuten erledigt sein. Als Grundregel gilt, jeder Spieler spielt einen Beta und arbeitet erstmal für Gauß Industries, im Rang eines Lieutenant.

Jeder Betatyp bringt einen Gratis-Attributspunkt und ein bis mehrere kostenlose Fähigkeitspunkte entsprechend seiner Beta-Rasseneigenschaft mit. Darüber hinaus gibt es für die Attribute zweimal 3 und einmal 2 Punkte welche frei auf die drei Attribute verteilt werden können. Die Aufteilung muss immer 2,3,3 sein, egal wie. Natürlich wird hier der Gratis-Attributspunkt des Betatyps hinzugezählt.

Für Fertigkeiten und Ausrüstung sowie die speziellen Fähigkeiten müssen Abenteuerpunkte aufgewendet werden. Die Anzahl der verfügbaren Abenteuerpunkte legt der Betatyp fest. Nicht ausgegebene Abenteuerpunkte werden auf dem Spielbogen notiert. Die Schicksalspunkte ergeben sich aus dem Attributswert für Seele +3

Es gibt viele Möglichkeiten seinen Justifier und das ganze Team auszurüsten. Die gebotenen Ausrüstungsgegenstände sollten kaum einen Wunsch offen lassen und die gebotenen Beschreibungen dazu sorgen für Spaß.

Der Gesichtspunkt Barrierefreiheit:

Soviel Spaß das Buch beim Lesen auch macht, so hat es doch eine Schwäche. Für Leute mit einer Sehbehinderung ist es nicht besonders gut geeignet.Durch die geringere Buchgröße fallen die Texte recht klein aus. Kommt dann noch ein starker Lichteinfall hinzu reflektiert das Hochglanzpapier so stark, dass es sehr schwer bis gar nicht mehr lesbar ist. Menschen die ohnehin eine Sehschwäche oder gar eine starke Sehbehinderung haben, werden hier arge Probleme bekommen. Das Buch wäre besser als A4 Publikation auf matten Papier dahergekommen.

Fazit:

Justifiers ist rundum gelungen. Ich habe bis jetzt kein anderes Grundregelwerk gelesen, das so humorvoll geschrieben wurde und das Lesen so viel Spaß gemacht hat – nur es selbst zu spielen macht noch mehr Spaß.

Wenn man dann noch Mitspieler hat wie ich, die ihren Charakteren die eine oder andere „Macke“ verpassen, wird es noch vergnüglicher. Sei es ein Wolfs-Beta der seine Kameraden förmlich anbettelt ein Stöckchen zu werfen oder ein sibirischer-Tiger-Beta der im Geschäft nach Katzenstreu und Thunfisch fragt.

Spaß wird man mit Justifiers auf jeden Fall haben, was an den recht einfachen Regeln liegt. Durch das Zufallselement der Karten kommen zusätzliche Spannungsbögen und Handlungen ins Spiel und sorgen für Abwechslung. Dadurch kann eine an sich einfache Handlung zu einer echten Herausforderung werden oder eine mit Sicherheit tödliche Falle zu einem harmlosen Stolperdraht reduziert werden. – Der Teamwork-Gedanke ist sehr ausgeprägt was nicht zuletzt durch die Teampunkte und die Abstimmung derer Verwendung bei der Ausrüstung des Shuttles zum Ausdruck kommt.

Justifiers ist kein Spiel das ein einzelner Spieler im Alleingang gewinnen kann und so soll es auch sein. Der einzige Wermutstropfen an dem Buch ist, das bei den Regeln für meinen Geschmack ein wenig zu oft gesprungen wird, so dass man häufig blätter muss.

Ich freue mich auf die nächste Runde, auf das ich den Buyback schnell zusammen habe.

WürfelView 08: Fanzines…Fanzines…Greifenklaue

Vielen von Euch dürfte mein diesmaliger Gesprächspartner ein Begriff sein, treibt er sich doch in vielen bekannten Foren rum, schreibt bei einigen Projekten mit und mittlerweile Bloggt er auch.

Also viel Spaß bei WürfelView mit Greifenklaue.

 

Hallo Ingo,

herzlichen Dank das Du Dir die Zeit für das WürfelView nimmst und mir so ein wenig Rede und Antwort stehst.

Ingo Schulze: Ich freu mich drauf!

Würfelheld: Vielen Leuten dürftest Du unter dem Nick „Greifenklaue“ ein Begriff sein. Könntest Du einwenig mehr zu Deiner Person sagen?

Ingo Schulze: Ich bin im vorletzten Jahr 30 geworden, Ingenieur der Elektrotechnik / Nachrichtentechnik und aktuell als Lehrkraft im Studienkreis engagiert. Im Rollenspielbereich stecke ich hinter dem Zine Greifenklaue – daher der Nickname, schreibe für die Library of roleplay – wo wir Dich ja vor kurzem in unserer Runde begrüßen durften, schreibe auch hier und dort mal und zuguterletzt darf ich ein wenig bei Pathfinder helfen.

Würfelheld: Es gibt ja das Rollenspielmagazin „Greifenklaue“. Welches Ziel verfolgst Du mit dem Magazin?

Ingo Schulze: Erstmal der Schocker vorweg: Die Greifenklaue ist ein Fanzine und bekennt sich dazu auf allen Ebenen. Großartige Ziele verfolge ich nicht mit dem Heft, muss ich zugeben. Ich bin absoluter Fanzinefan und dürfte mittlerweile das Fanzine-Archiv schlagen können. Als kleiner Junge habe ich es immer geliebt, in die größere Nachbarstadt (Braunschweig) zu fahren und in die Rollenspielläden zu gehen und im Sortiment zu schmöckern. Hit war immer Der letzte Held, wenn es da was neues gab, hab ich das immer mitgenommen. Über den Aventurischen Boten habe ich über die dortigen Kleinanzeigen weitere Zines gefunden und eigentlich immer wieder von dem Material begeistert. Irgendwann wollte ich dann ein eigenes Fanzine starten, der zweite Versuch klappte – sonst hätte ich wohl Der Schwertmeister geheißen… – und hatte bereits am Anfang enormen Zuspruch. Mir macht es Spaß mit anderen projektorientiert zu arbeiten, mir macht auch das Verkaufen Freude – ein nicht zu unterschätzender Faktor bei Zines – und so ist das Schreiben eines Zines neben viel Mühsal eigentlich ein großes Vergnügen. Insgesamt gehöre ich zu denen, die sich denken „Artenvielfalt ist Lebensqualität“ und dazu gehört eben, dass es neben modernen Blogs, Portalseiten, pdf-Downloads, Foren, eZines eben auch Papierfanzines, Newsletter und den guten alten Briefaustausch geben sollte.

Würfelheld: „Greifenklaue“ hat es ja bereits auf sechs Ausgaben geschafft. Kannst Du uns ein wenig mehr über die bald erscheinende siebte Ausgabe verraten?

Ingo Schulze: Selbstverständlich. Präsentiert wird sie zur RPC, am gemeinsamen Oldschoolstand mit Moritz Mehlem / Labyrinth Lord. Zum Wahnsinnspreis von 3 Euro. Der Schwerpunkt wird Endzeit sein. Eben jener Moritz hat zu Mutant Future ein Setting und ein Abenteuer beigesteuert, Christoph Schubert vom Artefakt ein Cthulhu-Endzeit-Abenteuer, außerdem haben wir noch einen ganz interessanten Stadthintergrund, nämlich eine Avarielstadt, am Start. Kurzum, eine hoffentlich nette Mischung.

Würfelheld: Kannst Du Dir vorstellen das es das Magazin in Zukunft öfters geben wird, oder wird der eingeschlagene Tonus beibehalten?

Ingo Schulze: Na, öfter werden wir wohl nicht erscheinen – regelmäßige Versorgung bieten ja sowohl Artefakt wie Abenteuerpunkt. Das wäre einfach unrealistisch. Es gibt z.B. für Rezensionen, News oder Interviews mittlerweile bessere und schnellere Formate und dies sind eigentlich die drei Artikelarten, die mir besonders liegen. Aber ab und an ist Zeit für ein Zine – und dann setzt ich mich auch mit viel Enthusiasmus hin.

Würfelheld: Gibt es ein spezielles Thema was Dir unter den Nägeln brennt, welches Du in Zukunft als Titelthema für die Greifenklaue verwenden möchtest?

Ingo Schulze: Jain. Konkret noch nix – ich muss ja nicht nur selbst davon begeistert sein, auch der „innere Zirkel“ muss davon zumindest in Teilen begeistert sein. Dungeons, Oldschool, Pathfinder, Privatdetektive, Western, Crime Scene – das schwirrt mir so im Kopf rum. Letztlich ist das theoretische Konzept hinter dem Heft ein Drittel zum Schwerpunkt, ein Drittel Spielbares, ein Drittel Sonstiges. Es ist also immer Platz für Euren Artikel!

Würefelheld: Du vertreibst ja auch über Deinen Shop (www.greifenklaue.de/shop) etliches an RPG Fanzines. Wie kam es dazu?

Ingo Schulze: Gute Frage. Als ich mit der Greifenklaue begann, gab es immer Austauschabos, sprich: Du schickst mir Dein Heft, ich Dir meins. Irgendwann brachte ich den Vorschlag – damals war das Kommunikationsmedium die Fanzinerrundmailliste der Argentinum Astrum, statt ein Exi zu tauschen, jeweils ein kleines Kontingent zu tauschen. Das haben einige aufgegriffen und da ich die auch immer losgeworden bin, habe ich später dann auch zugesagt, selbst immer 5 oder 10 Exemplare anzubieten. Mit der eigenen Homepage gab es dann auch einen bescheidenen virtuellen Shop, leider hab ich aktuell keinen eigenen Zugriff darauf, so dass es nicht ganz aktuell ist. Das wird hoffentlich demnächst endgültig behoben sein.

Würfelheld: Mittlerweile bloggst du ja auch (http://greifenklaue.wordpress.com). Welches Ziel verfolgst Du mit Deinem Blog?

Ingo Schulze: Ich bin da ganz naiv – quasi ziellos – gestartet, weil ich www.rsp-blogs.de für ein hochspannendes Projekt hielt und Dein Blog kam als letztes Tröpflein hinzu – frei nach dem Motto, wenn der Würfelheld das kann, dann krieg ich das bestimmt auch hin. Und tatsächlich, technisch ist das ja echt einfach. Mittlerweile macht das Bloggen viel Spaß und ich versuche, News, Rezis und Berichte unter die Leute zu bringen, ein bißchen von der Greifenklaue und Pathfinder. Dazu stolpere ich in diversen Foren über hochspannende Gedanken, wo es sozusagen journalistische Pflicht ist, diese zu vernetzen und anderen Lesern, die es interessiert, bekannt zu machen. Dazu ist das unmittelbare Feedback u.a. durch Kommentare und Verlinkungen immer ein Motivator.

Würfelheld: Wie ich aus eigener Erfahrung mitteilen kann, bist Du auch im Bereich der Rezensionen sehr stark engagiert und so konnte ich mir auch schon das ein oder andere Bild machen und muß sagen das Deine Einschätzung immer zutreffend waren. Wie kam es dazu, das Du dieses Feld betreten hast?

Ingo Schulze: Erstmal vielen Dank für die Blumen. Zu Beginn meiner Fanzinerzeit bin ich beim Rezizine Sphinx reingerutscht, welches ein Fanzinergemeinschaftprojekt war. Als dort die letzte Ausgabe erschien, gab es das Angebot der Library of roleplay, dort mitzuarbeiten. Das mache ich mit stetem Engagement seit 2001.

Würfelheld: So, mittlerweile hat sich das ja so eingebürgert, das ich zum Ende hin, ein paar kurze Fragen stelle und um schnelle knappe Antworten bitte, damit man ein wenig mehr erfahren kann.

Ingo Schulze: Ist ja Dein Interview 😀

Würfelheld: Lieblingsfilm?

Ingo Schulze: Schwierig. Herr der Ringe im Mainstream. REC bei den etwas unbekannteren Streifen.

Würfelheld: Familie ist…?

Ingo Schulze: Vorhanden.

Würfelheld: Wenn ich entspanne will, tue/mache ich?

Ingo Schulze: Ideal ist Schwarzer Tee plus Hörspiele plus Papiermodellbau.

Würfelheld: No-Go TV Sendung?

Ingo Schulze: Hmm. BigBrother, Dschungelcamp, DSDS und Konsorten.

Würfelheld: Was nimmst Du auf eine einsame Insel mit?

Ingo Schulze: Würfel, Zufallsgenerator, ein paar Rollobücher und genug Leute zum Zocken – sonst Solos.

Würfelheld: Damit hast Du es auch schon geschafft. Ich sage recht herzlichen Dank für Deine Zeit und überlasse Dir das Feld für die letzten Worte.

Ingo Schulze: Ich darf hier sagen, was ich möchte? Ohne Frage? Leute, schaut mal in ein Fanzine rein – vielleicht ja auf der RPC an unserem Stand! Nice dice und Dank Dir, Andre!