[Rezension] OZ – Ein Fantasy-Spielbuch

© Mantikore

Seit einigen Jahren wächst das Interesse an Fantasy-Abenteuer-Spielbüchern wieder. Und dabei legt man nicht mehr nur die Klassiker auf, auch neue Autoren drängen auf den Markt und greifen dabei auch Klassiker auf. Hierzulande dürfte „OZ“ eher durch den Spielfilmklassiker aus dem Jahr 1939 bekannt sein. In Amerika gehört die Reihe von Frank L. Baum zu den Kinderbuchklassikern, die fast jeder kennt. Jonathan Green erzählt nun aber nicht die Geschichte nach, sondern präsentiert eine moderne und zeitgemäße Fortsetzung.

INHALT
Wieder einmal ist es ein Wirbelsturm, der Dorothy Gale zurück in das zauberhafte Land OZ verschlägt. Auf der Suche nach ihren Hund Toto und einem Weg nach Hause muss sie aber feststellen, dass das Gesicht des Landes stark verändert wurde – und zwar nicht zum Guten. Eine unheilvolle Macht hat nach dem Weggang des weisen und gütigen Zauberers die Macht in der Smaragdstadt an sich gerissen und sie ist gefährlicher als alle Hexen zusammen.

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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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[Kurzrezi] Atlas der fiktiven Orte: Utopia, Camelot und Mittelerde. Eine Entdeckungsreise zu erfundenen Schauplätzen

Autor: Werner Nell

Verlag: Bibliographisches Institut

Format: Hardcover, 160 Seiten

Erschienen: Sep. 2011

ISBN 13: 978-3411083879

von: Würfelheld

Selten genug findet ein Sachbuch den Weg hier auf meinen Blog und noch seltener ein Atlas. Warum dieser es geschafft hat, sollte der Titel schon ein wenig verraten haben. Somit wird es Zeit einen genaueren Blick in den gebotenen Inhalt zu werfen.

Zum Inhalt:

Dieses Hardcover wirft einen Blick auf dreißig fiktive Ortschaften bzw. Länder. Darunter findet man Atlantis, Auenland, Avalon, Camelot, Entenhausen, Lummerland, Metropolis, Mittelerde, Oz, Schlaraffenland, Utopia, Walhall und Zauberberg,

Die fiktiven Orte, die alphabetisch sortiert sind, werden anschließend näher beschrieben, sprich es wird ein Blick auf die Entstehung, ihre Geschichte, ihre Entwicklung und auf ihre Einwohner geworfen. So wurden Details zusammengetragen die man ansonsten durch etliche Recherche zusammensuchen muss.

Die Karten, die den entsprechenden Orten beigesteuert wurden, sind sehr detailliert und schön anzuschauen und können somit klasse Verwendung z.B. im Rollenspiel finden.

Mein Fazit:

Der Atlas der fiktiven Orte findet für seinen Inhalt bei mir großen Anklang. Ein hoher Informationsgehalt und schöne Karten runden das ganze ab.

Allerdings wurde viel Potenzial verschwendet. So ist die äußere Aufmachung ehr ein Augengraus und dürfte sorgen, das viele Exemplare nicht den Weg zu den Wissbegierigen finden. Hätte man das Cover ebenso detailreich und sorgfältig gestaltet wie die Karten, hätte man deutlich mehr herausholen können, so verschenkt man leider viel Potenzial.

Nichts desto trotz ist dieser Atlas kein Einheitsbrei – aber kein Kaufzwang!

Meine Wertung:

3 von 5 Fiktionen