[Rezi] Das Spiel der Türme – DSA – Die Türme von Taladur 3

Autor: Marco Findeisen

Verlag: Ulisses Spiele

Format: broschiert, 415 Seiten

Erschienen: Januar 2012

ISBN: 978-3868892086

 

„Die Türme von Taladur“ beherrschen das Bild einer reichen Stadt im Herzen Almadas. Fernab von den großen aventurischen Ereignissen spielt sich hier hinter den Kulissen ein Machtkampf zwischen den großen Familien ab, nun nachdem die Ratsherrin Giuliana Tandori tot ist, die bisher ein Garant für das Gleichgewicht der Kräfte in der Stadt war.

In insgesamt sechs Bänden erzählen ebenso viele Autoren von den Intrigen und Leidenschaften vor dem Hintergrund des Rollenspiels „Das schwarze Auge“. Drei Monate sind inzwischen vergangen und „Das Spiel der Türme“ darf seinen Lauf nehmen, erzählt von Marco Findeisen.

Elclamor Cavazaro wird von allen nur „Der Dom“ genannt. Alle, die mit ihm zu tun haben, merken sehr schnell, dass er mit allen Wassern gewaschen ist, wenn es darum geht, seine Ziele zu erreichen. Und diese sind hoch gegriffen, beteiligt sich das Oberhaupt der Sippe Cavazaro doch auf seine Art an dem Machtkampf zwischen den Familien. Er hat feine Fäden gesponnen und bewegt seine Schachfiguren nun genau so gekonnt, wie ein Marionettenspieler auf der Bühne.

Das merkt sein Schützling Laurenzio besonders gut, der nach seinem Rauswurf aus der letzten Akademie kein besseres Auskommen gefunden hat, als die Gehilfenstelle bei einem Puppenspieler.

Aber Dom Cavazaro hat seine eigenen Pläne mit dem jungen Zauberer und bindet ihn schon bald fest in seine eigenen Pläne ein. Denn nicht nur im Rat der Stadt, auch unter den Zünften ist nach dem unglücklichen Dahinscheiden von Dom Lumino Xetarro ein Machtkampf ausgebrochen, denn nicht alle sind dazu bereit, seinen Nachfolger in Amt und Würden zu bestätigen – immerhin ist der doch nur ein zwölfjähriger Junge.

Derweil versucht die junge Jazemina immer noch ihren verlorenen Geliebten zu finden und hadert mit der Tatsache, dass ihr ungeborenes Kind schneller zum Spielball in den Intrigen der eigenen Familie werden könnte, als ihr lieb ist. Doch um doch noch ihr Glück zu finden, muss sie nicht nur über ihren Schatten springen, sondern noch einiges mehr tun …

Marco Findeisen schließt direkt an die Ereignisse der vorhergehenden Bände an und spinnt einige Ereignisse weiter, so dass es mittlerweile unerlässlich ist, die Geschichte bis jetzt zu kennen.

Zwar wechselt er die Protagonisten, nicht aber den Hintergrund selbst, so dass er sich gelegentlich auf Personen und Geschehnisse bezieht, denen der Leser bereits begegnet ist und diese nicht noch einmal ausführlich erklärt.

Mit Dom Cavazaro begegnet man erstmals einer Figur, die im Spinnen von Intrigen erfolgreich ist und keinen Fehler begeht, wie etwa sein glückloser Vorgänger. „Der Dom“ ist ein Meister der Taktik und des Intrigierens und lässt die schmutzige Arbeit von anderen machen. Man merkt jedenfalls deutlich, dass sich der Autor sehr stark vom Florenz der Renaissance hat beeinflussen lassen und sich ungeniert aus Beispielen der Geschichte bedient, in denen nicht einmal Blutsverwandte sicher sein konnten, ob der Herr der Sippe nicht auch über ihre Leiche bereit war zu gehen.

Interessant ist, dass diesmal die Grenzen zwischen Adel und Nichtadel verschwimmen. Man agiert nicht nur lockerer miteinander, auch die Sprache hat sich angeglichen, so dass man den ein oder anderen durchaus falsch zuordnet.

Wieder ist die Handlung in sich geschlossen, auch wenn der die Bücher verbindende Hintergrund weitergesponnen wird und in eine neue Phase eintritt. Aber die Ereignisse scheinen noch nicht wesentlich für das Geschehen wirken eher wie persönliches Geplänkel.

Die Figuren bleiben allerdings relativ blass. Auch wenn Laurenzio erstmals eine Figur ist, mit der man sich anfreunden kann, so entwickelt er doch nicht mehr als einen oberflächlichen Charakter. Ähnlich sieht es mit dem Dom aus, der eher dem Archetypen eines machiavellischen Fürsten gleicht als einem Menschen mit Schwächen und Fehlern.

Alles in allem kann aber auch dieser Band unterhalten, da Action, lange Dialoge und Beschreibung ausgewogen verteilt wurde.

„Das Spiel der Türme“ setzt den Trend fort, die Ränke einer Familie in den Mittelpunkt von „Die Türme von Taladur“ zu stellen und nichts anders. Auch diesmal werden vor allem die Fans ausführlicher, personenbezogener Intrigen, garniert mit ein wenig Action und Drama, ihren Spaß haben, weniger die Leser, die mystische Geheimnisse und epische Kämpfe suchen.

 Meine Bewertung:

3,5 von 5 Türmen

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Ulisses Spiele  im Netz

 

[Rezi} Die Last der Türme – DSA – Die Türme von Taladur 2

Autor: Andrè Wiesler

Format: broschiert, 309 Seiten

Verlag: Ulisses Spiele

ISBN: 978-3868891966

Eine Stadt im Herzen Almadas ist der Schauplatz der sechsteiligen Saga im „Die Türme von Taladur“. Hier kämpfen nach dem Tod der Ratsherrin Giuliana Tandori die alten und mächtigen Adelssippen um die Vorherrschaft in der Stadt und dem Umland. Die Familie gilt den Einheimischen alles und für ihr Wohl ist man bereit zu morden. Das zeigt sich vor allen in „Die Last der Türme“, dem zweiten Roman der Reihe, der von Andre Wiesler verfasst wurde.

Anders als die anderen Familias, die genügend Köpfe ihr eigen zählen und denen es deshalb nichts ausmacht, mal den ein oder anderen zu verlieren, kämpfen die Xetarro ums Überleben. Dom Lumino ist alt und sieht dem Ende seines Lebens entgegen.

Dennoch hat der Hellsichtmagier und Gildenmeister noch nicht entschieden, wer von seinen Ziehsöhnen einmal der Erbe von Titel, Vermögen und Ämtern sein soll. Da ist einmal der heißblütige Zahir, seines Zeichens ein begnadeter Fechter, und auf der anderen Seite der ruhige aber gerissene Hesindio, der genau weiß, wie er die Fäden der Macht zusammenhalten muss.

Der alte Mann hat seinen Ziehkindern in den letzten Jahren viel beigebracht, nun muss sich zeigen, wer würdiger ist, sein Nachfolger zu sein. Aus diesem Grund räumt der alte Mann jedes Hindernis aus dem Weg, nicht ahnend, welche Entwicklungen er damit auslöst.

Derweil wird jedoch auch das Schicksal von Edelhard, Jazemina und Boromeo fortgeschrieben. Während ersterer sich inzwischen recht gut in die Gesellschaft eingefügt und deren Regeln gelernt hat, ist letzterer ist am tiefsten Punkt angelangt, den ein Bewohner Taladurs erreichen kann – in den Alaun-Minen. Wieder kommen neue Geheimnisse ans Licht, die auch andere ehrwürdige Familien der Stadt erschüttern können. Denn zu den Traumwandlern gehören nicht nur einfache Männer und Frauen, die ihrem traurigen Leben entfliehen wollen, sondern auch junge Adlige…

André Wiesler schreibt zwar auch die große Handlung weiter und lässt immer wieder Entwicklungen einfließen, die den Hintergrund fortschreiben, konzentriert sich aber weitestgehend auf die Familie Xetarro und arbeitet diese etwas gezielter aus. So erhalten Zahir, Lumino und Hesindio tatsächlich etwas mehr Profil als die anderen Figuren und man nimmt an ihrem Schicksal wesentlich mehr Anteil.

Natürlich nutzt der Autor wieder einiges an klassischen Klischees, doch man nimmt es ihm nicht übel, da der Einsatz funktioniert.

Die Sympathien ruhen jedoch eindeutig auf dem geradlinigen Zahir, der seinem Herzen folgt und für sich erkennt, dass das wahre Glück nicht im Nehmen, sondern im Geben liegt, aber auch sein Bruder und sein Vater sind durch ihre verruchte Skrupellosigkeit so interessant, dass man sie gut von dem Rest der Figuren unterscheiden kann.

Die Handlung ist spannend aufgebaut. Es gibt jede Menge Action und Drama, einige böse Wendungen und nicht zuletzt auch einige Enthüllungen, die Lust auf den nächsten Band machen. Auch ist die Atmosphäre etwas derber und rauer als im ersten Band, lässt es sich der Autor doch nicht nehmen, den Standesdünkel genüsslich auszuarbeiten und zu zeigen, wie viel Wert eigentlich die „Fellachen“ in den Augen der Adligen haben.

Wie im ersten Band gibt es einiges an Bezügen zu Aventurien, allerdings gilt auch hier, dass die Geschichte auch an anderer passender Stelle spielen könnte. Und dazu kommt, dass es wichtig ist, den ersten Band zu kennen, da es anders nicht möglich ist, das Intrigengeflecht im Hintergrund oder das Verhalten einiger Personen zu verstehen.

„Die Last der Türme“ zeigen, dass „Die Türme von Taladur“ auch andere Facetten zeigen können. Diesmal werden vor allem die Leser ihren Spaß haben, die actionreiche Intrigen mögen, bei denen es ordentlich zur Sache geht. Die in sich geschlossene Haupthandlung wird erstmals von Entwicklungen im Hintergrund begleitet, die neugierig auf die Fortsetzung machen.

3,75 von 5 Sternen

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Ulisses Spiele im Netz

[Rezi] Türme im Nebel – DSA – Die Türme von Taladur 1

Autor: Bernard Craw

Format; broschiert, 378 Seiten

Verlag: Ulisses Spiele

ISBN: 978-3868891669

„Die Türme im Nebel“ ist ein von Bernard Craw entworfenes Projekt, dass sich über mindestens sechs Romane hinziehen und von mehreren Autoren geschrieben werden wird. Jedes Buch fügt seine Mosaiksteine zum Gesamtbild hinzu, auch wenn es aus verschiedenen Blickwinkeln geschrieben wird. In „Türme im Nebel“ führt Craw deshalb erst einmal die wichtigsten Figuren ein, die immer wieder auftauchen werden und enthüllt erste Facetten des Settings.

Der junge Edelhard von Binsböckel hat keine Wahl mehr. Nachdem es ihm nicht gelungen ist, die Hand einer schönen und reichen Erbin aus der Umgebung zu gewinnen, beschließt ihn der Vater an Handelspartner im fernen Almada zu verheiraten, die zwar auch von Adel sind, aber einen ganz anderen Lebensstil pflegen. Nur mit einem Brief ausgestattet, reist der junge Mann ab und erreicht nach ereignisloser Reise Taladur.

Dort herrscht allerdings keine Ruhe, denn gerade eben erst ist Ratsherrin Giuliana Tandori verstorben. Alles deutet zwar zunächst auf einen natürlichen Tod hin, es besteht aber auch die Möglichkeit, dass sie umgebracht wurde. Ehe dies genauer untersucht werden kann, übergießt jemand die Leiche mit Öl und setzt sie in Brand.

Die reichen und mächtigen Familien der Stadt sind in Aufruhr. Nicht nur, dass Verbrechen hat sie aufgeschreckt, es ist auch ein Machtvakuum entstanden. Die Karten können jetzt wieder neu gemischt werden. So wetzt manch ein Dom oder eine Domna heimlich im hauseigenen Streitturm das Messer, um endlich die Rivalen auszuschalten.

Der junge Adlige aus dem rauen Darpatien versucht sich zunächst aus allem herauszuhalten, weil ihm die Intrigen fremd sind. Dumm nur, dass sich ausgerechnet Edelhards Verlobte Jazemina Ernathesa in Boromeo, einen Sohn der verfeindeten Familie Amazetti verliebt hat, der in seinem Übermut selbst ziemlichen Ärger bekommt. Und dass ist nur eine der vielfältigen bösen Intrigen unter den reichen und mächtigen Familien Taladurs, der reichen Eisenstadt im Herzen Almadas, die eine unruhige Zeit versprechen.

Man merkt dem ersten Band an, dass er erst einmal das Szenario bereitet und die Weichen für die späteren Ereignisse stellt. Bewusst springt der Autor von Schauplatz zu Schauplatz und stellt die wichtigen Figuren und ihre Beziehungen vor, baut erste Verwicklungen auf. Der Mord und die Schändung des Leichnams sind dabei eigentlich nur der Auftakt zu den eigentlichen Ereignissen – den Intrigen zwischen den Familien, die nun wie in einem klassischen Drama ihren Lauf nehmen.

Da ist einmal das Liebespaar, das zwischen den verfeindeten Familien steht, die Oberhäupter der Adelshäuser, die ihre Rivalen ganz genau beobachten um im entscheidenden Moment den richtigen Zug zu machen. Durch Edelhard von Binsböckel erhält der Leser zugleich die Möglichkeit, in das ganze Intrigengeflecht hineinzuwachsen.

Auch andere Gruppen, wie die geheimniskrämerischen Traumwandler, die sich mit Rauschkräutern in eine andere Bewusstseinsebene versetzen und eine Horde von Ferkinas tragen ihren Teil dazu bei, dass sich die Situation verschlimmert.

Da zwar viele Fragen aufgeworfen, aber kaum Antworten gegeben werden, bleibt die Spannung eher mäßig, die Handlung szenisch. Selbst die eingestreute Action kann den Eindruck nicht verbessern. Immerhin ist es flüssig geschrieben, Längen werden weitestgehend vermieden.

Bei der Vielzahl der Figuren ist es auch nicht möglich, diese eingängiger zu charakterisieren, so bleiben selbst die wichtigen Personen eher blass, so dass man sich keinen wirklich merken kann. Aus dem Grund ist der Dramatis Personae auf den letzten Seiten auch sehr hilfreich.

Der Aventurien-Kenner wird zwar einiges wiedererkennen, was die Atmosphäre von Das schwarze Augen wiederspiegelt, dennoch ist Taladur so allgemein gehalten, das die Stadt auch im dekadenten Süden oder im lieblichen Feld spielen könnte.

Wer also eine abgeschlossene Handlung mit viel Action oder zumindest ausgefeilteren Figuren sucht, wird letztendlich nicht zufrieden sein.

Alles in allem bietet „Türme im Nebel“ zwar einen angemessenen Auftakt der Reihe „Türme im Nebel“, dürfte aber dennoch vor allem die Leser ansprechen, die großangelegte Intrigenspiele mögen und so nichts dagegen haben, dass der erste Roman eher zur Einführung dient, als wirklich mit Spannung und tiefergehenden Entwicklungen punkten kann.

3 von 5 Sternen

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Ulisses Spiele im Netz

RatCon 2012 – DSA meets MMA oder wie man in Uthuria was auf die Zwölf bekommt

Am vergangenen Wochenende, 10.08. – 12.08.2012, fand die RatCon in der Stadthalle Unna statt. Am Samstag Mittag hielt André Wiesler eine Lesung aus seinem im September erscheinenden DSA Uthuria Roman. Dieser wird sich mit der Überfahrt zum neunen Kontinent beschäftigen..

Wer allerdings an eine übliche Lesung dachte, wurde überrascht. So bekam nicht nur Wieslers Held die ein oder andere Hucke voll, NEIN, der Wiesler auch. Und zwar von niemand geringeren als von Björn „Gazelle“ Schmiedeberg, seineszeichens RESPECT FC Heavyweight Champion (MMA).

Wer also sehen will, wie man in Uthuria was auf die Fresse bekommt ist hier genau richtig.

Weitere Infos gibts hier:

André Wiesler

Ulisses Spiele

RESPECT FC

RatCon 2012 – ein kurzer Rückblick…

Die Tore der diesjährigen RatCon sind nun seit einigen Stunden geschlossen und ich habe meinen Schlafentzug überwunden. Damit ist es an der Zeit mal einen kurzen Rückblick auf die RatCon 2012 zu werfen.

Wer jetzt aber einen episch-langen Text erwartet liegt falsch, ich werde einfach mal ein paar Punkte erwähnen die mir bei meinem Besuch so aufgefallen sind.

Postiv fielen mir ins Auge:

  1. die Location – Im Gegensatz zum alten Gemäuer in Dortmund, welches sich ja über die Jahre hin auch verändert und verbessert hatte, macht die Stadthalle Unna einen hervorragenden Eindruck und besticht mit dem Gebotenen
  2. Sauberkeit – worunter Dortmund immer liet, war die Sauberkeit, die Stadthalle machte in diesem Punkte einen sehr guten Eindruck und man konnte auch noch am Samstag Abend bzw. Sonntag Morgen beruhigt die Sanitäranlagen benutzen ohne Knietief in irgendwelcher Pampe zu stehen
  3. das Aussengelände hat Potenzial
  4. das Angebot der Kantine/Cafeteria war breit gefächert und völlig ausreichend
  5. die Spielrunden, Workshops und Infos waren gut sortiert angebracht
  6. die Aussteller fanden im ganzen Bereich der Location Platz und so konnte man sich auf Entdeckungsreise begeben
  7. die Parkplatzsituation ist hervorragend. Obwohl es hier immer wieder Leute gibt die sich nicht an Regeln halten und aus diesem Grunde eigentlich am den Abschlepharken gehören!

Wo es meiner Meinung nach Verbesserungspotenzial gibt:

  1. Die Eintrittspreisgestaltung sollte überdacht werden. Da gibt es sicherlich Kundenfreundlichere Varianten als die Gebotene, die zwar nachvollziehbar ist, aber viele Besucher benachteiligen dürfte, da nicht alle bis zum Ende bleiben.
  2. auf dem Aussengelände fehlte ein Getränkestand, so war man gezwungen zur innenliegenden Kantine zu gehen
  3. die Tombola wurde sehr früh beendet und die Preise verteilt, für Leute die Samstags nach 13:00 Uhr eingetroffen sind, galt das Motto „Pech gehabt“
  4. leider wurden im Programmheft und bei den Aushängen einige Workshops vergessen, das ist ein altes Leid was sich aus Dortmund mit nach Unna geschleppt hat
  5. Samstags gab es zu wenige Lesungen, da war das Angebot in der Vergangenheit schonmal erheblich größer
  6. leider kein Aussenprogramm
  7. obwohl die Stadthalle erhebliches Potenzial hat, herrscht auch hier bei den Spielrunden ein erheblicher Geräuschpegel, der durch Aufsteller leicht zu verhindern gewesen wäre

Nachdem 2011 für die Ratte der absolute Tiefpunkt erreicht war, hat Ulisses mit dem Locationwechsel den richtigen Schritt getan. Wenn nun noch an der ein oder anderen Schraube leicht nachjustiert wied, sollte der RatCon 2013 wieder ein großer Erfolg werden.

Bis dahin bleibt abzuwarten was passiert!

[Rezi] Markus Heitz Justifiers – Das Abenteuerspiel

Autor: Markus Heitz, Verlag: Ulisses-Spiele, Seiten: 311+, Erschienen: 2010, Preis: 29,95 Euro, ISBN: 978-3-86889-071-6,

von: Knoedelchen

Vorwort:

Aus „Alt“ mach „Neu“ und noch interessanter. Justifiers ist im Grunde kein neues Abenteuerspiel und hat schon ein paar Jahrzehnte auf den Buckel. Doch Markus Heitz hat sich der fast vergessenen Perle angenommen und mit viel Geschick eine überarbeitete, moderne Version geschaffen, die einen leichten Einstieg und viel Spaß garantiert.

Worum geht es in Justifiers?

In Justifiers schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Beta-Humanoiden der im Auftrag seines Konzerns zusammen mit anderen Betas fremde Planeten in Besitz nimmt und auf diesen nach wertvollen Rohstoffen und Artefakten sucht. Dabei muss mit den Ureinwohnern verhandelt, konkurrierende Teams ausgeschaltet und mit den Umweltgegebenheiten umgegangen werden. Die von den Spielern verkörperten Beta-Humanoiden sind künstlich erschaffene Säugetier-Mensch-Hybride, welche je nach Rasse besondere Fähigkeiten und Talente besitzen.

Die vorhandenen Betatypen machen einen in sich ausgewogen Eindruck, wobei jeder Typ auf spezifische Vor- und Nachteile achten muss. Die richtige Kombination aus Beta-Typ, Spezialisierung und der Verteilung der Fähigkeiten machen den verkörperten Charakter zu einem ernstzunehmenden Gegner auf seinem Gebiet.

Ziel eines jeden Beta’s ist es so viel Tois oder Credits zu verdienen, um sich vom Konzern freizukaufen, denn bis ihr euren „Buyback“ nicht beglichen habt, gehört ihr diesem mit Leib und Seele.

Das Spielprinzip/die Spielregeln

Die Spielregeln sind recht einfach gehalten und bieten so auch absoluten Neueinsteigern die Möglichkeit schnell mit ihnen zurecht zu kommen. Alte Haudegen die schon das ein oder andere Rollenspiel gespielt haben, werden sich sofort bei Justifiers wohl fühlen, denn es handelt sich um ein W6 Attribut + Fertigkeitssystem. Zusätzlich sorgen die im Buch als Kopiervorlage befindlichen Karten für einige Zufallselemente, den diese können den Verlauf des Abenteuers erheblich verändern.

Ein Beispiel für die Einfachheit der Regeln ist, dass es keine Initiativwürfe gibt. Die Reihenfolge welcher Spieler den ersten Zug macht ist durch die Sitzreihenfolge bestimmt. Der erste Spieler links vom Erzähler ist als erstes am Zug, dann geht es reihum. Zudem gibt es keine Gegenproben durch den Erzähler, denn die benötigten Erfolge stehen bereits vor Antritt der Herausforderung fest, auch wenn nur der Erzähler die genaue Anzahl kennt.

Jeder Würfel der eine 5 oder 6 zeigt ist ein Erfolg. Zudem können Erfolge durch den Einsatz von Schicksalspunkten hinzugewonnen werden. Es ist auch nicht immer erforderlich die maximale Anzahl an benötigten Erfolgen zu erzielen, da es auch Teilerfolge geben kann. Beispielweise bei der Informationsbeschaffung.

In einigen Fällen müssen sich die Justifiers zusammen einer Herausforderung stellen. Die erforderlichen Erfolgspunkt oder Erfolgsstufenpunkte sind zwar deutlich höher, doch bei den gemeinsamen Aktionen werden die erzielten Erfolge der Justifier zusammengerechnet.

Um ein Ergebnis zu verbessern gibt es Schicksalspunkte die jeder Spieler einmal pro Herausforderung einsetzen kann.

Kämpfe werden Ergebnisorientiert entschieden. Übersteigt der Angriffswert des Justifiers den Verteitigungswert des Ziels, wird dem Ziel für jeden überzähligen Erfolg Schaden zugefügt.

Die Karten:

Die Karten werden vor der ersten Erkundung gezogen, aber noch nicht direkt eingesetzt. Die wichtigsten Karten sind:

Teamkarten, welche unvorhergesehene Ereignisse, spezielles Training oder einfach nur pures Glück für das Team darstellt. Der Startspieler zieht die oberste Karte, liest sie vor und legt sie offen in die Mitte des Tisches. Weitere Teamkarten müssen sich die Justifier durch gelöste Missionen verdienen.

Erzählkarten: welche Ereignisse und Herausforderungen für die Spieler bereithalten. Der Erzähler zieht eine für jeden Spieler und legt diese verdeckt ab. Weitere Karten zieht der Erzähler nur sofern dieses vom Abenteuer vorgegeben ist. Der Erzähler entscheidet selbst, wann er die Karten einsetzt.

Situationsklarten, welche die einzelnen Situationen denen sich die Spieler bei einem Abenteuer stellen müssen beschreibt. Diese Karten werden nicht zu Beginn sondern erst beim jeweiligen Abenteuer gezogen.

Das Buch:

Das Grundregelwerk kommt in B5-Format daher. Vollfarbdruck, die gefälligen Illustrationen und ein Lesebändchen runden den Gesamteindruck ab.

Am Anfang befindet sich neben einem Grußwort welches mit Daten und Fakten zur Entstehung und Geschichte von Justifiers gefüllt ist, erst einmal eine Kurzgeschichte.In dieser erlebt man ein Abenteuer des Beta’s Ice McCool und seinem Team.

Hier wird der Leser in die Ugly-U Mission des Justifiersteam Humboldt versetzt. Wie immer geht es dabei, im Auftrag des Konzerns, um eine Planetenbesetzung und -ausbeutung. Während das Team von einem konkurrierenden Justifiersteam angegriffen wird machen sie eine erstaunliche Entdeckung, welche die Ereignisse noch beeinflussen wird. Gelingt es Team Humboldt den Planeten für Gauß Industries zu sichern, könnten sie ihren Buyback sofort entrichten und wären frei. Doch auch die gegnerischen Justifiers wollen ihrem Konzern diesen Planeten beschaffen. Ein Konflikt ist vorprogrammiert.

Dem ganzen folgt ein Schnelldurchlauf durch die Jahrhunderte um kurz die Entwicklung der Menschheit von 2018 bis 2034 in Stichpunkten zu erläutern

Nun taucht Ice McCool noch einmal auf. Dabei schlüpfte dieser in die Rolle des „Erklärbär“ und erklärt uns das Leben 3042 A.D. Dabei liefert Ice uns Fakten und Einzelheiten die nicht nur sehr nützlich sondern auch Lebensnotwendig sein können.

Charaktererschaffung:

Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten und sollte von jedem Spieler, ob erfahren oder nicht, in ein paar Minuten erledigt sein. Als Grundregel gilt, jeder Spieler spielt einen Beta und arbeitet erstmal für Gauß Industries, im Rang eines Lieutenant.

Jeder Betatyp bringt einen Gratis-Attributspunkt und ein bis mehrere kostenlose Fähigkeitspunkte entsprechend seiner Beta-Rasseneigenschaft mit. Darüber hinaus gibt es für die Attribute zweimal 3 und einmal 2 Punkte welche frei auf die drei Attribute verteilt werden können. Die Aufteilung muss immer 2,3,3 sein, egal wie. Natürlich wird hier der Gratis-Attributspunkt des Betatyps hinzugezählt.

Für Fertigkeiten und Ausrüstung sowie die speziellen Fähigkeiten müssen Abenteuerpunkte aufgewendet werden. Die Anzahl der verfügbaren Abenteuerpunkte legt der Betatyp fest. Nicht ausgegebene Abenteuerpunkte werden auf dem Spielbogen notiert. Die Schicksalspunkte ergeben sich aus dem Attributswert für Seele +3

Es gibt viele Möglichkeiten seinen Justifier und das ganze Team auszurüsten. Die gebotenen Ausrüstungsgegenstände sollten kaum einen Wunsch offen lassen und die gebotenen Beschreibungen dazu sorgen für Spaß.

Der Gesichtspunkt Barrierefreiheit:

Soviel Spaß das Buch beim Lesen auch macht, so hat es doch eine Schwäche. Für Leute mit einer Sehbehinderung ist es nicht besonders gut geeignet.Durch die geringere Buchgröße fallen die Texte recht klein aus. Kommt dann noch ein starker Lichteinfall hinzu reflektiert das Hochglanzpapier so stark, dass es sehr schwer bis gar nicht mehr lesbar ist. Menschen die ohnehin eine Sehschwäche oder gar eine starke Sehbehinderung haben, werden hier arge Probleme bekommen. Das Buch wäre besser als A4 Publikation auf matten Papier dahergekommen.

Fazit:

Justifiers ist rundum gelungen. Ich habe bis jetzt kein anderes Grundregelwerk gelesen, das so humorvoll geschrieben wurde und das Lesen so viel Spaß gemacht hat – nur es selbst zu spielen macht noch mehr Spaß.

Wenn man dann noch Mitspieler hat wie ich, die ihren Charakteren die eine oder andere „Macke“ verpassen, wird es noch vergnüglicher. Sei es ein Wolfs-Beta der seine Kameraden förmlich anbettelt ein Stöckchen zu werfen oder ein sibirischer-Tiger-Beta der im Geschäft nach Katzenstreu und Thunfisch fragt.

Spaß wird man mit Justifiers auf jeden Fall haben, was an den recht einfachen Regeln liegt. Durch das Zufallselement der Karten kommen zusätzliche Spannungsbögen und Handlungen ins Spiel und sorgen für Abwechslung. Dadurch kann eine an sich einfache Handlung zu einer echten Herausforderung werden oder eine mit Sicherheit tödliche Falle zu einem harmlosen Stolperdraht reduziert werden. – Der Teamwork-Gedanke ist sehr ausgeprägt was nicht zuletzt durch die Teampunkte und die Abstimmung derer Verwendung bei der Ausrüstung des Shuttles zum Ausdruck kommt.

Justifiers ist kein Spiel das ein einzelner Spieler im Alleingang gewinnen kann und so soll es auch sein. Der einzige Wermutstropfen an dem Buch ist, das bei den Regeln für meinen Geschmack ein wenig zu oft gesprungen wird, so dass man häufig blätter muss.

Ich freue mich auf die nächste Runde, auf das ich den Buyback schnell zusammen habe.

FeenCon 2009 im WDR

Wer  möchte kann sich beim WDR in der Mediathek nun einen kleinen Bericht über den diesjährigen FeenCon anschauen.

Das ganze gibt es unter:

http://www.wdr.de/mediathek/html/regional/2009/07/11/lokalzeit-bonn-fee.xml

zu sehen.

Viel Spaß!