Autor: Heinrich Glumpler
Hersteller: Edition Erlkönig Heintich Glumpler – Mario Truant
Alter: 10+
Spieldauer: 20 Minuten (zu Beginn wegen der Ermittlung der Siegpunkte minimal mehr)
Anzahl Spieler: 1-4
ISBN: 978-3-934282-62-9
von: Moritz
Vier Schnüre und ein paar Pöppel? Wollen die mich veralbern? Da muss doch irgendwo noch mehr Spielmaterial versteckt sein! Naja, immerhin sieht es so aus, als würde meine Frau das auch mit mir spielen können, da es zwar augenscheinlich ein Fantasy-Thema hat, aber dann doch eher als reine Spielmechanik daherkommt.
Aufmachung und Spielmaterial:
Wie schon gesagt – Schnüre, ein Jutesäckchen und Pöppel sowie eine kleine gefaltete Spielanleitung. Das ist übersichtlich, damit komme ich klar. Die Spielsteine sind aber aus Holz und gut zu greifen, selbst mir als Knotenlegastheniker gelingt es schnell, die Schnüre wie von der Anleitung gefordert zu knoten – da gibt es keinerlei Beanstandung des Spielmaterials.
Die Regeln:
Die Regeln? Die sind Kindergeburtstag. Man knotet die 4 Schnüre und legt sie auf den Tisch, dass sie sich sie sich jeweils zwei oder dreimal kreuzen. Die Pöppel schmeiße ich in den Beutel. Das war es auch schon an Vorbereitung.
Im Spiel zieht jeder Spieler 4 Spielfiguren und platziert sie an einer Schnur-Kreuzung. Bedingung: In dem Feld darf kein weißer Geist stehen und eine der beiden Schnüre an der Kreuzung muss die Farbe des Pöppels haben. Man zieht wieder einen Pöppel nach und ist fertig für die nächste Runde. Wichtiges Taktikelement: Die anderen sollten nicht wissen, was ich in der Hand halte.
Irgendwann im Laufe des Spiels darf man einen seiner Spielsteine vor sich legen, der angibt, auf welche Farbe ich tippe, sprich: ich muss mich irgendwann festlegen, welche Farbe die Siegerfarbe sein wird.
Das eigentliche Spiel dauert so lange, bis kein Spieler mehr einen Geist (weißer Spielstein) oder einen Dämonen (grüner, gelber, blauer oder roter Spielstein) setzen kann. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte man auch unbedingt einen Siegtipp abgegeben haben, ansonsten kann man sich den Sieg nämlich mal gerade in die Haare schmieren.
Nun ist das Spiel aber noch lange nicht vorbei, denn es gilt, die Punkte zu zählen, die die jeweiligen Farben kassiert haben.
Am einfachsten sind die weißen Geister zu zählen. Da ermittelt man einfach wie viele im Verlauf des Spiels platziert wurden. Als Nächstes schaut man welche Farbe in welchem Feld dominiert; sind mehrere mit gleich vielen Steinen an der Spitze, fliegen sie alle raus. Abschließend wird nur noch gezählt wie viele Ecken und Knoten die Felder haben, in denen eine Farbe zahlenmäßig am stärksten vertreten ist und die Summe der Punkte aller Felder einer Farbe wird bestimmt.
Der Spieler, der vor sich den Pöppel mit der Farbe, die die meisten Punkte gesammelt hat, stehen hat, ist der Sieger. Glückwunsch.
Nur der Vollständigkeit halber – es gibt auch einen Einspielermodus mit speziellen Regeln. Hier liegen die Schnüre in einer bestimmten Anordnung und das Ziel des Spielers ist es, richtig die Ränge zu tippen, die die Farben am Spielende haben werden. Habe ich bisher dreimal gespielt und rockt nicht so gewaltig, hat aber Potential, denn je häufiger man spielt, desto größer wird die Chance, die richtige Reihenfolge absehen zu können. Den größten Nutzen sehe ich allerdings darin, wenn man das Solospiel als Trainingslager für das „echte Spiel“ begreift, denn es hilft ungemein dabei, den Spielverlauf lesen zu lernen.
Mein Fazit:
Soll ich ehrlich sein? Das Spiel erinnert mich von der Mechanik her ordentlich an Carcassonne, bloß, dass es auf einen anderen Mechanismus als Karten zurückgreift, um in jeder Spielrunde ein anderes Spielfeld zu generieren. Und was soll ich sagen? Die Erschaffung durch das Legen der Schnüre finde ich echt elegant und der einfach zu erlernende Spielmechanismus, der allerdings erst im Laufe der Zeit auch nur den Hauch einer Chance gestattet, eine valide Vermutung auszusprechen, welche Farbe am Ende die Nase vorne haben wird. Kurz gesagt: „Easy to learn, difficult to master“. Darauf stehe ich ja bei Spielen und werde die Dicken Dämonen ganz sicher noch ein paar Mal rauskramen, wenn es beim Spieleabend gilt, kleinere Zeiträume überbrücken zu müssen.
Meine Wertung:
3 von 5 Dicke Dämonen