[Film] Götter, Gags und Fantasy – Die Mara und der Feuerbringer Fan-Dokumentation

Letzte Weihnachten flimmerte „Mara und der Feuerbringer“ beim RTL über die Bildschirme. Nun kommt hier der nächste Streich von Tommy Krappweis..

„Götter, Gags und Fantasy“ ist eine inoffizielle Fanmade Doku über die abenteuerliche, siebenjährige Entstehungseschichte des Fantasyprojekts „Mara und der Feuerbringer“. Es ist aber auch die Geschichte eines Kreativen, der sich durch nichts davon abhalten lässt, eine Idee zu verfolgen. Vom ersten Gedanken daran, über einen starbesetzten Kinofilm hinaus, allen Hindernissen zum Trotz und zur großen Freude einer wachsenden Anzahl an Fans….“

Media Monday #287

Heute ist zweiter Weihnachtstag, das hält mich aber nicht davon ab am Media Monday vom Medienjournal-Blog teilzunehmen.  Ich wünsche viel Spaß.

 

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[Rezension] MARA und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Autor: Fabian Dittmann
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Erschienen: August 2015
Anzahl Spieler: 2 bis 4
Spieldauer: ca. 30 – 60 Minuten
Altersfreigabe: ab 10 Jahre
EAN: 4015566033252
Preis: 18,95 Euro

von: Quack-O-Naut

Es ist nun schon einige Zeit her das Tommy Krappweis die Jugendbuchreihe „Mara und der Feuerbringer“ zu Papier gebracht hat. Eine Buchreihe die nicht nur bei Kindern und Jugendlichen gut angekommen ist. Der Film erscheint am 22. Oktober auf DVD und BluRay, also erscheint es passend mal einen genauen Blick auf das Kartenspiel zu werfen.

Klappentext:
Der uralte Streit unter den germanischen Götterfamilien der Asen und Wanen ist wieder ausgebrochen! Freunde wurden zu Feinden, Familien durch Wut und Schmerz getrennt. Das Endschicksal der Götter, Ragnarök, droht Wirklichkeit zu werden!

Bei „Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel“ ist es eurer Aufgabe möglichst viele Götter um euch zu scharen, um schließlich gegen die geheimnisvolle Macht anzutreten, die hinter Allem steckt. Stellt die Weltordnung wieder her und verhindert gemeinsam mit Mara, der letzten Seherin, den drohenden Weltuntergang!

Inhalt:
110 Spielkarten bestehend aus
4×4 Mythologische Orte (Zentralkarten)
4×8 Runensteinkarten (Ausbaukarten)
4×9 Machtkarten (Ausbaukarten)
26 Aktionskarten
4 Runensteine
1 Spielregelheft

Inhalt

Wer die Bücher zu „Mara und der Feuerbringer“ kennt weiß, das es sich um den Kampf der Götter in der nordischen Mythologie dreht und das Ragnarök, das Ende aller Tage bevorsteht.

Um Ragnarök abzuwenden und das Überleben der Menschheit und der guten Götter zu sichern, wurden ihr, die Spieler dazu auserkoren mit Hilfe von Maras seherischen Fähigkeiten eine Armee der Götter hinter euch zu versammeln um erfolgreich gegen das Böse zu bestehen.

Eure Aufgabe ist es so viele der insgesamt 16 mythologischen Orte für Euch zu sichern um die jeweiligen Götter in eure Reihen rekrutieren zu können.

Zu diesem Zweck müsst ihr die Runen befragen und auf uralte Mächte zugreifen. Wer mit bedacht seine Aktionen wählt und strategisch vorgeht, wird letztendlich die vier Runen der Macht sein eigen nennen.

Ausstattung:
Der in lila gehaltene Karton in der Größe einer Videospielverpackung und dem Sichtfenster, durch das die vier Runensteine zu sehen sind, ist recht ansprechend gestaltet und enthält trotz seiner kompakten Größe alles was für die Schlacht der Götter erforderlich ist.

Öffnet man den Karton so fallen einem direkt die vier Runensteine und die Spielanleitung ins Auge.
Die Runensteine sind aus einem Gipsartigen, versiegelten Material und liegen angenehm in der Hand. Die Runen auf den Steinen sind sehr gut zu erkennen und im Kreis ausgestellt erinnern sie ein wenig an die Quader aus Stonehenge.

Die Anleitung überrascht durch ihre kompakten Maße, besteht sie doch aus acht postkartengroßen Seiten. Ebenfalls in Lila gehalten mit weißer Schrift und goldenen Überschriften erklärt sie einem alles was man für die Schlacht der Götter wissen muss.

Die Anleitung ist sehr gut aufgegliedert so das man Schritt für Schritt durch die erforderlichen Vorbereitungen und den Spielablauf geführt wird. Auch Ideen für Spielvariationen um weitere Runden noch interessanter zu machen sind in dem kompakten Werk enthalten.

Hat man die Anleitung studiert, kann man sich den beiden Kartenstapeln widmen, die sich unter der Anleitung befinden. Aufgeteilt in diese beiden Stapel befinden sich alle Kartentypen. Insgesamt kommen die Karten in fünf verschiedenen Farben daher. Gelb für die Aktionskarten, Grün, Rot, Blau und Pink für die Spielkarten, welche sich aus den mythologischen Ortskarten, den Machtkarten und den Runensteinkarten zusammensetzen. Dabei steht jede Farbe für eine der Runen auf den Runensteinen. Pink für Triskele, Blau für Valknut, Rot für Triquetra und Grün für das Scheibenkreuz.

Die Karten liegen gut in der Hand, sind ausreichend Groß um alle Informationen übersichtlich anzuzeigen aber dennoch sehr handlich. Die angenehme Farbwahl und die detailreichen Illustrationen und Designelemente harmonieren.

Spielregeln:
Die gerade mal acht Seiten der Spielanleitung enthalten wirklich alles was man für das Spiel benötigt. Nach einer kleinen Einleitung wird dem Spieler das gesamte Spielmaterial eingehend erklärt, wobei kleine Beispiele die Handhabung erläutern.

Ist man mit den Funktionsweisen und Eigenheiten des Materials vertraut, so bekommt der Spieler direkt angezeigt, wie die Auslage eines Spieler aussehen kann bzw. sollte. Das macht den Einstieg ins Spiel sehr einfach.

Bevor es jedoch mit dem Spiel selbst losgeht, wird anschließend noch die Spielvorbereitung eingehend erläutert,so dass jedwedes Missverständnis oder „Fehlstarts“ vermieden werden können.

Hat man dann die Kartenstapel entsprechend der Spielvorbereitungs-Erläuterungen aufbereitet und die Spieler mit den erforderlichen Startkarten verteilt, kann es auch schon mit dem Spiel losgehen.

Die Spieler legen ihre Ortskarten, welche sich bei der Spielvorbereitung bereits erhalten haben offen vor sich auf den Tisch. Nun kann jeder Spieler aus einem der Stapel weitere drei Karten aussuchen. Dabei darf er sich jede im Stapel befindliche Karte ansehen und sich diese nehmen, jedoch darf er die Reihenfolge des Stapels dabei nicht ändern. Nun sollte jeder Spieler eine Ortskarte vor sich liegen haben und insgesamt 5 Karten auf der Hand halten.

Wer den ersten Zug macht müssen die Spieler unter sich ausmachen, doch einmal festgelegt, werden die Runden im Uhrzeigersinn gespielt, wobei jeder Zug aus vier Phasen besteht.

Kartenauslage

Phase 1: Energiephase
In der ersten Runde entfällt diese Phase, wobei sie in den nachfolgenden Runden erforderlich ist, da sie Spieler mit der erforderlichen Energie versorgt um ihre Sprüche wirken zu lassen. In der Energiephase enthält jede bereits ausgelegte Karte einen weiteren Energiepunkt hinzu, was dadurch angezeigt wird, das alle Karten so gedreht werden, dass die nächst höhere Anzahl an Energiepunkten zum Spieler zeigen. Zeigt eine Karte bereits den maximalen Energiewert, so kann sie keine weitere Energie mehr aufnehmen. Zeigen alle ausgelegten Karten ihren maximalen Energiewert, so kommt es zu einer Überladung und eine der Karten muss auf den Wert Null gedreht werden.

Phase 2 : Ausbauphase
In dieser Phase geht es darum seine Macht zu festigen wobei pro Runde entweder eine Runensteinkarte an eine mythologische Ortskarte der gleichen Farbe angelegt werden darf, oder aber eine neue mythologische Ortskarte wird ausgespielt. Spielt man eine neue Runensteinkarte aus, so hat diese den Anfangsenergiewert 1.

Ferner kann ein Spieler in dieser Runde so viele seiner Machtkarten ausspielen wie noch freie Slots einer mythologischen Ortskarte vorhanden sind. Eine mythologische Ortskarte hat jeweils vier Slots; oben, unten, links, rechts. An diesen Slots werden die Energiekarten und Machtkarten angelegt. Hat ein Spieler also neben seiner mythologischen Ortskarte bereits zwei Runensteinkarten liegen, so könnte er nur noch zwei Machtkarten spielen, da dann alle Slots einer mythologischen Ortskarte belegt sind. Wichtig hierbei ist das immer nur Karten von gleicher Farbe angelegt werden dürfen. Will ein Spieler eine oder mehrere Machtkarten ausspielen, so muss er die au der jeweiligen Machtkarte beschriebene Bedingung und die dafür erforderliche Energie bezahlen. Die Energie bezahlt er, indem er die vorhandenen Runensteinkarten um den erforderlichen Energiewert zurückstellt. Neu ausgelegte Machtkarten können jedoch erst in der nächsten Runde für einen Angriff genutzt werden. Die Machtkarten stellen den Schutz dar, mit dem sie einen mythologischen Ort vor den Angriffen ihrer Mitspieler schützen.

Einmal pro Runde darf ein Spieler eine seiner ausliegenden Karten entfernen und sie auf den Walhall-Stapel ablegen, wobei mythologische Orte nicht auf den Walhall-Stapel landen sondern unter einem der vier Gemeinschaftskartenstapel abgelegt werden müssen.

Phase 3: Aktions- & Kampfphase
In dieser Phase geht es zur eigentlichen Handlung, dem Kampf um die Vorherrschaft.
Will man einen anderen Spieler angreifen so nimmt man eine seiner Machtkarten die man auf der Hand hält, zahlt den erforderlichen Energiebetrag und sucht sich den Spieler bez. eine dessen Machtkarten oder Runensteinkarten aus, die man angreifen möchte. Dabei muss jedoch beachtet werden das nur unterschiedliche Farbkombinationen möglich sind. Zum Beispiel kann eine Grüne Machtkarte keine andere grüne angreifen. Der Spieler kann dabei soviel Angriffe auf seine Mitspieler durchführen wie er mag, oder an erforderlichen Energiekosten aufbringen kann. Allerdings darf jede Machtkarte nur ein einziges mal pro Runde angreifen.

Der verteidigende Spieler kann, sofern er eine Schutzkarte auf der Hand hat diese zur Abwehr des Angriffs nutzen, muss dafür aber die erforderliche Menge an Energie aufbringen bzw. zahlen. Machtkarten welche bereits ausgelegt sind, sorgen automatisch für Schutz des Ortes und erfordern keine Energiekosten.

Den Kampf gewinnt der Spieler, der den größeren Kampfwert auf seiner Karte verzeichnen kann. Wobei der Kampfwert einer Runensteinkarte ihrer aktuell angezeigten Energie entspricht und die Sonderregeln auf den Karten Berücksichtigung finden müssen. Hat einer der Spieler einen klaren Punktevorteil beim Angriff, so darf er die Gegnerische Karte an sich nehmen, gibt es einen Gleichstand so heben sich die Aktionen auf. Die Karten sind für die aktuelle Runde offline, können aber in der nächsten Runde wieder mit voller Kampfkraft eingesetzt werden.

Bekommt ein Spieler durch Aktionen mehr als die erlaubten fünf Karten auf die Hand, so muss er die überzählige Anzahl an Karten auf den Walhall-Stapel ablegen, wobei er selbst bestimmen kann, welche Karte es sind.

Phase 4: Nachziehen
In dieser Runde füllen die Spieler die Anzahl ihrer Handkarten wieder auf fünf auf. Hat ein Spieler keine Karte ausgespielt, so kann er eine seiner Karten durch eine neue ersetzen. Das geschieht indem er eine Karte von einem der vier Gemeinschaftskartenstapel zieht und dafür eine andere seiner Handkarten verdeckt unter diese Stapel legt.

Wer genug Energie hat und auf der Suche nach einer besonderen Karte ist, kann gegen Zahlung von drei Energiepunkte und kann sich aus einem der Gemeinschaftsstapel eine beliebige Karte aussuchen. Das geht pro Runde nur einmal und auch hier ist die Anzahl von fünf Karten auf der Hand Maximum.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 oder mehr Punkte erreicht hat. Diese setzen sich aus den Punkten der ausgelegten Karten, des Siegstapels und ggf. für sich eingenommener Runensteine. Punkte der Karten, die ein Spieler auf der Hand hat, also noch nicht ausgespielt haben, gelten natürlich nicht.

Kampf-Machtkarte-vs-Machtkarte

Mein Fazit:
Klein aber Oho! – Macht man den Karton auf, könnte man am Anfang etwas enttäuscht sein da die Spielausstattung doch sehr übersichtlich ist. Hat man aber erst mal alles soweit vorbereitet und fängt zu spielen an, so schlägt einen dieses Spiel recht schnell in seinen Bann. Strategie, Taktik und ein glückliches Händchen sind die entscheidenden Faktoren im Kampf der Götter und können durchaus für ein Temporeiches Spiel sorgen. So hatte meine Spielerunde mit „MARA und der Feuerbringer – Das Kartenspiel“ sehr viel Spaß und die 30 bis 60 Minuten Spielzeit, bei uns wahren es eher etwas um die 60 Minuten, verging wie im Fluge.

Allerdings gibt es auch ein paar Kleinigkeiten zu kritisieren. Die im Regelheft gewählte Schriftgröße ist für meinen Geschmack zu klein, sie ist zwar noch lesbar, strengt aber an. Für ältere Menschen oder Menschen mit einer Sehschwäche ist die Anleitung nicht geeignet, hier wäre eine größere Schrift sinnvoller gewesen und hätte das Regelheft nicht viel dicker werden lassen.

Zudem hätte man anstelle von Pink lieber eine andere Farbe wählen sollen. Bei ausreichend starker Beleuchtung sind die Karten gut voneinander unterscheidbar, jedoch wer es etwas stimmungsvoller mag, bekommt bei den Farben rot und pink Probleme diese Auseinander zu halten. Helfen kann da zwar ein Blick auf das Runensymbol aber eine andere Farbe wäre da Hilfreicher gewesen.

Wer „MARA und der Feuerbringer“ keine Beachtung schenkt ist selber schuld!

Meine Wertung:
4 von 5 Runen

 

 

[Winter OPC 2012 / 2013] Das Vorzelt zur Hölle

Greifenklaue und MeinerEiner haben in den letzten Tagen immer mal wieder einen Blick auf die Preise die Ihr beim diesjährigen Winter OPC gewinnen könnt, geworfen.

Heute möchte ich Eure Blicke einmal etwas näher auf die beiden Preise von Tommy Krappweis lenken. Dabei handelt es sich sowohl um das Buch als auch die DVD von „Das Vorzelt zur Hölle“.

REZI zu „Das Vorzelt zur Hölle“ – Das Buch

REZI zu „Das Vorzelt zur Hölle“ – Die DVD

Ich finde es sind zwei wirklich schöne Preise. Wer diese aber bereits sein eigen nennt sollte mal –>> H I E R <<–reinsehen. Dort findet man weihnachtliche Angebote zu „Mara und der Feuerbringer“.

Somit wünschen wir Euch schöne Vorweihnachtstage, ein besinnliches Fest und einen Guten Rutsch!

Mitmachen nicht vergessen 🙂

[Rezi] Das Vorzelt zur Hölle: Wie ich die Familienurlaube meiner Kindheit überlebte

Autoren: Tommy Krappweis & Werner Krappweis Verlag: Droemer Knaur Seiten: 272 Preis:€ 8,99 ISBN: 978-3-426-78476-1  // von Knoedelchen

Mit „Das Vorzelt zur Hölle: Wie ich die Familienurlaube meiner Kindheit überlebte“ liegt ein weiterer Roman aus der Feder von Tommy Krappweis vor. Damit seine Kindheitserinnerungen auch faktisch untermauert werden, hat Werner Krappweis, Tommys Vater am Buch mitgewirkt. Das Paperbackcover ist schön gestaltet. Im Inneren trifft man dann auf das ein oder andere Beweisfoto.

Zum Inhalt:

Im Buch beschreibt oder besser verarbeitet Tommy Krappweis die Traumata diverser Familienurlaube, welche er im Kindesalter, nach eigener Aussage, oftmals nur knapp überlebt hatte. Die Rückblicke auf mehrere Urlaube lässt eine humorige Kurzgeschichtensammlung entstehen.

Während seine Eltern im allgemeinen und sein Vater im besonderen absolute Campingfans sind, ist der kleine Tommy alles andere als angetan von den elterlich geplanten Familienurlauben. Mag es an der rückwärtigen Ansicht einer Kuh, an der Fahrt zum Campingplatz über eine „Straße“ der ganz besonderen Art, dem Umstand fast auf einer Insel zu stranden oder die zahlreichen Havarien seien,die dafür verantwortlich sind, so kann man verstehen das Tommy das Campen hasst.

Mit etlichen Jahren Abstand erzählt uns Tommy diese nun mit viel Liebe zum Detail, wobei sein Vater Werner es sich nicht nehmen lässt das erlebte ebenfalls zu schildern. Dadurch liefern Vater und Sohn dem Leser einen großen Fundus an Urlaubsgeschichten des nicht ganz alltäglichen Wahnsinns. So erzählt Tommy Krappweis zum Beispiel von einem Urlaub in Korsika auf einem Campingplatz am Strand der von Kühen belagert wird und sein Vater nur mit einem Ruder bewaffnet die Campingausrüstung zu verteidigen sucht. Oder warum die Lebensmitteln beim der Vorbereitung zu einem Campingurlaub nicht nach Hersteller, Geschmack oder Preis, sondern schlichtweg nach ihrer „Verstaubarkeit“ in Campingbus ausgewählt wurden. Dabei vergleicht Tommy Krappweis das Verstauen der Ausrüstung im Campingbus mit Tetris und zweifelt nicht daran das sein Vater in diesem Spiel ein absoluter Meister wäre.

Fazit

Egal ob man eingefleischter Campingfan ist, oder das Campen schlichtweg ablehnt. Dieses Buch ist ein absolutes MUSS. Tommy Krappweis beschreibt seine Eindrücke und Erlebnisse so detailgetreu und lebendig das man das Gefühl hat dabei gewesen zu sein. Die „Zwischenrufe“ seines Vaters zur „Richtigstellung“ der Ereignisse machen das ganze noch unterhaltsamer. Jeder der schon einmal einen Campingurlaub mit der einen oder anderen „Panne“ oder kuriosen Begebenheit erlebt hat wird sich in den kleinen Tommy oder dessen Vater hinein versetzen können und zwangsläufig schmunzeln. Aber auch alle Nichtcamper werden hier eine vergnügliche literarische Urlaubsreise erleben. Man mag das Buch nicht aus der Hand legen und wird sich des öfteren die Lach-Tränen aus den Augen wischen müssen. Dafür sorgen die charmanten Spitzen von Tommy und die romantischen Ansichten seines Vaters. Sollte sie Kollegen, Freunde oder Verwandte haben die diesen Sommer in den Campingurlaub fahren wollen, dann schenken sie ihnen dieses Buch. Sie werden es lieben.

5 von 5 Campingplätze


[Rezi] Mara und der Feuerbringer – Götterdämmerung

Autor: Tommy Krappweis // Seiten: 357 // Preis: 12,95 € // ISBN: 978-3505126482 // Verlag: Schneiderbuch

von: Knoedelchen

Was hat eine „Frauenquote bei den Göttern“, „ein germanischer Wikinger mit römischen Namen“, „ein kleiner Aufstand der Mara und der FeuerbringerFrauen in Walhalla“ und ein „egomanischer möchte-gern Superbösewicht nebst Puschelmonster“ gemeinsam? – Richtig! Sie alle sind Bestandteil des dritten Teil von Mara und der Feuerbringer aus der Feder von Tommy Krappweis.

Inhalt:
„Götterdämmerung“ setzt nahtlos an „Das Todesmal“ an, somit bleibt unseren Helden keine Verschnaufpause.
Ratatösk, das kleine Puschelmonster in Eichhöhrnich-Gestalt, kreuzt wieder Maras Weg. Ebenso lassen auch Hugin und Munin, die beiden Rätselraben Odins, nicht lange auf sich warten. Mara und der Professor müssen Dr. Thurisatz aufhalten, denn die Verse die er die Teilnehmer seiner Seminare aufsagen lässt, lassen Loge, den wirklichen Bösewicht, wieder und wieder erstarken.
Als Mara und der Professor ihr Gepäck aus dem Museum abholen wollen, werden die beiden von der Exfrau des Professors zur Rede gestellt, da die beiden u.a. Ihr Auto gestohlen und zu Schrott gefahren haben. Um keine Zeit mit langen Diskussionen und Vorwürfen zu verlieren und Professors Weissingers Ex-Frau zu beweisen dass sie die Wahrheit sagen, versetzt Mara sich und die Ex nach Asgard in die Halle der Krieger. Als sie dort entdeckt werden und Mara den Rücksprung durchführt, unterläuft ihr dabei ein folgenreicher Fehler, denn Sie versetzt versehentlich einen gefallenen Krieger Asgards, der junge Thumelcius, mit in ihre Gegenwart. Da Mara nur noch genug Kraft hat Professor Wissingers Ex-Frau zu holen ist der junge Thumelcius erstmal in der Gegenwart gestrandet und schließt sich der Gruppe um Mara an.
Mara fürchtet um das Leben ihrer Mutter denn Dr. Thurisatz weiß genau dass Sie Loge besiegt und Sigyn befreit hat. Um zu verhindern das sich Thurisatz an Matas Mutter rächt und weitere Seminare abhält, wollen Sie ihn aufhalten. Sie spüren Dr. Thurisatz nach einiger Suche in einem Hotel in München auf. Bei dem Versuch mehr in Erfahrung zu bringen kommt es zu einer eher unfreiwilligen Begegnung und Auseinandersetzung zwischen Thurisatz und Mara in dessen Verlauf einer ihrer Gefährten sein Leben lässt. Unsere Helden müssen flüchten, was ihnen nur um Haaresbreite gelingt. Als sie Thurisatz schließlich wieder aufspüren hat dieser bereits Maras Mutter und ihre Wiccagruppe als Geiseln genommen. Mara die nun sehr wütend ist, stellt sich Thurisatz zum Kampf. In diesem versetzt sie sich, ihn, Professor Weissinger und Ex-Frau nach Asgard, Dort findet die finale Schlacht statt. Mit Hilfe der Götter, einschließlich Loki, ihrer Freunde und den Wiccas und im besonderen ihrer Mutter, gelingt es ihr den Feuerbringer zu vernichten.

Das Buch:
Auf 357 Seiten erzählt uns Tommy Krappweis gekonnt mit viel Humor und Phantasie den letzten Teil von Mara und dem Feuerbringer. Wie von den beiden Vorgängerbänden ist dieser ebenfalls schön illustriert und passt sich hervorragend in die Reihe ein.
Fazit:
in diesem Buch kommen weder die Helden noch der Leser zu einer Verschnaufpause. Wie auch bei den beiden Vorgängern, ist das Buch sehr schön geschrieben und bringt viel Lesespaß. Leider ist mit diesem Band die Reihe vollständig, auch wenn es heißt: „Alle guten Sachen sind drei!“. – Hier hätte ich mir weitere Bände gewünscht.

[Rezi] Mara und der Feuerbringer – 02 – Das Todesmal

Autor: Tommy Krappweiss, Verlag: Schneiderbuch, Seiten: 333, ISBN: 978-3-505-12786-1, Preis: € 12,95

von Knoedelchen

Nach den turbulenten Geschehnissen im ersten Teil geht es für Mara und Professor Weissinger ebenso turbulent weiter. Während eines gemeinschaftlichen Essens bei Mara und ihrer Mutter, überredet Mara Professor Weissinger an einem Rückführungsseminar zusammen mit den Wiccas teilzunehmen. Nach empfänglichen Sträuben lenkt dieser ein und los geht es.

Mara und Prof. Weissinger die dem Rückführungsseminar sehr skeptisch gegenüberstehen werden eines besseren belehrt als beide bei dem Seminar ganz besondere Erfahrungen sammeln. Während das ganze für Prof. Weissinger und die Wiccas harmlos, wenn auch sehr interessant verläuft, ist das ganze für Mara alles andere als eine freudvolle Erfahrung. Mara wird während der Sitzung kurzerhand ins Totenreich Hel versetzt, wo sie die Bekanntschaft mit Lokis Tochter, der Totengöttin und Namensgeberin für das Totenreich „Hel“ macht. Diese denkt das Mara nun Tod sei und sie ihr gehöre. Bei dem Versuch Hel vom Gegenteil zu überzeugen berichtet ihr Mara das sie ihren Vater Loki kenne. Hel glaubt ihr nicht und fordert Mara auf ihr dies zu beweisen. Mara soll Loki einen Schwarzen Edelstein überbringen. Tut sie dies ist sie Frei, aber wenn nicht, wird es Mara schlecht ergehen. Hel verpasst Mara das Mal des Graupnirs eine Art Tattoo welches jeden Tag einen weiteren Ring zeichnet oder besser gesagt, sich ihn ihre Haut frisst, was natürlich sehr schmerzhaft ist. Als Mara versucht sich in die Höhle zu Loki zu versetzen muss sie feststellen das ihr besiegt geglaubter Gegner Loge nicht etwa wie gedacht besiegt ist, sondern im Gegenteil stärker ist als zuvor und immer mehr an Kraft gewinnt. Er hindert Mara daran zu Loki zu gelangen.

Im Verlauf der Geschichte kann Mara nicht nur ihre Fähigkeiten als Seherin weiter ausbauen, sondern erlangt auch die Fähigkeit mit Hilfe eines, ihres, Seherinnenstabes Wasser herauf zu beschwören. Aber wie das in diesem Alter so ist, klappt nicht immer alles so wie geplant und Mara wird das eine oder andere mal ziemlich durchweicht.

Wie schon im ersten Buch schafft es Tommy Krappweis auch im zweiten Band die Leser in den Bann zu ziehen. Mit viel Witz und gekonnten Beschreibungen versetzt er den Leser direkt in die Geschichte. Und während man mit fiebert und die Ausflüge in die germanische Götterwelt genießt muss man bei den einen oder anderen Gelegenheiten schmunzeln.

Der zweite Band ist vom Umfang her ebenso gehalten wie der Erste. Die Gestaltung ist auch bei diesem Band wieder mit viele Liebe fürs Detail gestaltet worden.

Fazit: Mara und der Feuerbringer – Das Todesmal ist eine rundum gelungene Fortsetzung zum ersten Teil. Ein Lesespaß nicht nur für Kinder und Jugendliche. Ich habe die beiden Bücher auch für meine Nichte gekauft die auch absolut begeistert war und den dritten Teil ebenso wenig erwarten kann wie ich. – Wer für Lese-hungrige ein Geschenk sucht oder selbst gerne Liest wird mit Mara und der Feuerbringer genau das richtige Lesefutter finden.