Media Monday #246

Es ist wieder Montag, also wandert der Blick rüber zum Medienjournal-Blog auf die neuste Ausgabe des Media Monday. Also dann, ohne Umschweife mal losgelegt.

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[Rezension] FEYWIND (Roman)

Verlag: Prometheus Verlag
Autor: Peter Hohmann
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 425
Erschienen: 2015
ISBN: 978-3944713106
Preis: 14,95 Euro

von: Quack-O-Naut

Nun, nachdem sich einige Rollenspiel-Verlage auch an Romanen, sowohl Reihen, Neuauflagen und Neues versuchen, steigt Prometheus mit FEYWIND, einem Fantasy-Roman, auch in diese Geschäft ein. Also Klappe auf und die Nase in die Seiten gedrückt.

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[Hörbuch Rezension] Sturmnacht – Die dunklen Fälle des Harry Dresden #01

Autor: Jim Butcher
Sprecher: David Nathan
Verlag: Audible GmbH
Spieldauer: 588 Minuten
Veröffentlichung: Mai 2014
ASIN: B00JRF72TQ

von: Quack-O-Naut

Nachdem letztlich das Crowdfunding zur deutschen Version des „Dresden Files RPG“ erfolgreich beendet wurde und Harry bei „Feder und Schwert“ bereits in siebzehn Romanen ermittelt, erscheinen nun die deutschen Hörbücher. Somit ist es an der Zeit sich in den Sessel zu fletzen und diese in die Hörgänge eindringen zu lassen, mit der Hoffnung das die Technik hält.

Klappentext:
Immer häufiger wird die Polizei von Chicago mit bizarren Morden konfrontiert. Wenn man mit modernsten Ermittlungsmethoden nicht weiter kommt, gibt es nur einen, der helfen kann: Harry Dresden, Profiler der besonderen Art. Er verfügt über einen ausgezeichneten Spürsinn – und ungewöhnliche Fähigkeiten. Doch wer in der Lage ist, die Dunkelheit hinter unserer Realität zu sehen, lebt gefährlich!

Harrys neuer Fall: Ein Liebespaar wird tot aufgefunden. Nackt. Im Bett. Buchstäblich zerrissen, als hätte ein Blitz zugeschlagen. Doch kann so etwas möglich sein? Harry beginnt zu ermitteln – und hat es bald nicht nur mit der Polizei und einem skrupellosen Drogenboss zu tun, sondern auch mit blutrünstigen Dämonen…

Zum Inhalt:
Harry Dresden ist ein Magier, kein Illusionist oder Zauberer den man für Kindergeburtstage bucht, sondern ein echter Magier. Ein Mann der sich mit Zaubersprüchen, Talismanen, Zaubertränken, Geister und Dämonen auskennt. Jetzt könnte man meinen das ein solcher Experte keine Probleme haben sollte seinen Lebensunterhalt zu verdienen, doch Harry ist chronisch knapp bei Kasse.

Hin und wieder wird er von Privatpersonen engagiert die von Geistern und Dämonen heimgesucht werden, doch meist stellt sich heraus das sich seine Klienten die Gefahr nur einbilden. Da Harry eine grundanständige Haut ist, verlangt er bei solchen Aufträgen nur den angefallenen Stundensatz nebst Spesen, anstatt mittels einer billigen Show die Leute abzuzocken.

Hätte Harry nicht einen Beratervertrag mit der Polizei von Chicago, könnte er weder seine Miete noch seine sonstigen Ausgaben bestreiten. So kommt es das Harry zu einem bizarren Mord hinzugerufen wird. Ein junges Paar wird tot aufgefunden und die Art ihres Todes kann mit rationalen Theorien nicht erklärt werden. So wie es aussieht wurden die Herzen der beiden wären sie miteinander Sex hatten gesprengt. Ihre Brustkörbe sind von Innen nach Außen aufgebrochen.

Harry weiß sofort, dass es sich um dunkle Magie handelt und möchte sich am liebsten aus dem Fall heraushalten. Um die Polizei zu unterstützen müsste er sich verstärkt mit den Methoden der dunklen Magie beschäftigen, doch das würde den weißen Rat, bei dem Harry in Ungnade gefallen ist noch weiter auf ihn aufmerksam machen, was Harry gar nicht recht ist.

Auch der hiesige Mafiaboss Marconi drängt Harry dazu, sich aus dem Fall herauszuhalten. Bei dem Toten handelt es sich um einen von Marconis Männern und dieser will das ganze intern regeln, ohne die Polizei und ohne Harry. Doch Harrys Vertrag mit der Polizei ist gefährdet wenn er seine Unterstützung verweigert und so bleibt ihm keine Wahl als zu ermitteln.

Dabei ist Harrys Aufmerksamkeit etwas geteilt, denn eine junge Frau beauftragt ihn mit der Suche nach ihrem Mann, der von heute auf morgen Spurlos verschwunden ist. Zuletzt hatte sich dieser mit Magie beschäftigt, was Harrys Interesse an diesem Fall weckt.

Sehr bald stellt Harry fest, dass sich hinter den beiden Fällen viel mehr verbirgt als anfangs angenommen. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, denn der ominöse Killer hat ein neues Ziel als sein nächstes Opfer auserkoren – Harry Dresden.

Mein Fazit:
Mit Harry Dresden hat Jim Butcher einen gänzlich eigenen Charakter geschaffen. Harry ist markant, etwas schludrig und abgerissen, doch hat er das Herz am rechten Fleck und ist eine ehrliche Haut. Egal wie hart es auch kommt, die Figur von Harry Dresden bleibt sich immer selbst treu, was dem Charakter Tiefe gibt, ihn glaubhaft und sympathisch macht. Zumal der Charakter bei all seinen Fähigkeiten auch einige Schwächen oder vielleicht eher Negativtalente aufweist. So versagt moderne Technologie bei Harry bzw. die Geräte gehen einfach so kaputt und auch was seinen modischen Geschmack angeht, könnte Harry durchaus Hilfe gebrauchen.

In Kombination mit dem Jim Butchers feinsinnigen Humor, der nicht zuletzt durch Bob dem Luftgeist im Schädel zum Ausdruck kommt oder Tut-Tut dem Elfen, kommt der Spaßfaktor ebenfalls nicht zu kurz. Die Beschreibungen der Handlungen und Orte ist detailreich genug um das Kopfkino ordentlich in Gang zu bringen, ohne dabei alles zu Tode zu beschreiben. So kommt die Geschichte schnell voran ohne dabei Längen aufzuweisen oder den Zuhörer mit unnötigen Fakten zu quälen.

Das Hörbuch wird von David Nathan gelesen, der aus der deutschen Hörbuchszene nicht mehr wegzudenken ist. Wer sich ein wenig auf die Stimme konzentriert wird recht bald eine Reihe von Hollywood-Stars vor Augen haben, denen Nathan seine Stimme für die deutschen Fassungen verliehen hat, darunter etwa Johnny Depp, Christian Bale und Paul Walker. Somit ist also ein echter Profi an Board und das macht sich bemerkbar. Jeder Charakter bekommt seine eigene Sprechweise und Stimme, was den Charakteren Leben einhaucht und den Hörspaß steigert. So hat jeder Charakter einen recht schnellen Wiedererkennungsfaktor und durch die konsequente Umsetzung wird das Hörbuchspektakel im Kopf schnell zum 3D-Streifen.

Da die Hörbuchfassung ungekürzt ist, stellt das Hörbuch eine bequeme Art für alle Büchermuffel da, sich die Fälle des Harry Dresden doch noch zu geben.

Also engagiert den einzigen Magier der im Telefonbuch gelistet ist!

Meine Wertung:
4,5 von 5 Fluchträn

[Rezension] Die Alchemisten (Brettspiel)

Autor: Matius Kotry
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: 120 Minuten
Altersfreigabe: 13+ Jahre
EAN: 4015566033146

von: Quack-O-Naut

Was blubbert und brodelt im Zinntopf auf dem Tisch?! – Es ist keine Suppe, kein Brei und auch nicht die Wäsche. Es sind die Zaubertränke die wir in „Die Alchemisten“ zusammenbrauen müssen um herauszufinden welche Elemente sich hinter den Zutaten verbergen. Mit unserer Theorie können wir, sofern wir richtig liegen, Ruhm und Ehre als Alchemist erlangen.

Klappentext:
Ein Quäntchen Alraunenwurzel, eine Rabenfeder … drei Mal gut durchrühren und fertig ist der Trank. Ob ich ihn selbst probieren soll? Lieber nicht. Wozu hat man Studenten?

Willkommen in der Welt der Alchemisten! Experimentiere mit magischen Substanzen, erforsche alchemistische Elemente und verkaufe deine Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kannst Du Artefakte erwerben, die dir bei deiner Forschung helfen. Publiziere deine Ergebnisse und sichere dir begehrte Drittmittel. Und wenn du schon dabei bist widerlege die lächerlichen Theorien, die deine sogenannten Kollegen veröffentlicht haben.

Bei „Die Alchemisten“ geht es um Strategie, Risikobewertung und Deduktion. Willst du lieber ein Experiment durchführen oder auf gut Gluck publizieren, bevor es ein anderer tut? Wäre es besser, sein Geld in die Unterstützung einer vielversprechenden Theorie zu investieren oder auf ein Artefakt zu sparen? Und ist es wirklich klug, einem axtschwingenden Barbaren einen Trank zu verkaufen, dessen Wirkung man nicht kennt? Nur wer die richtigen Entscheidungen trifft, kann zum größten Alchemisten aller Zeiten werden.

Jede Partie ist anders. Eine kostenlose App (die zum Spielen nicht zwingend notwendig ist) verwandelt dein Tablet oder Smartphone in ein alchemistisches Lesegerät und sorgt für immer neue Spannung. Unterstützte Betriebssysteme: iOS, Android, Windows.

Inhalt:
1 doppelseitiger Spielplan
1 Theorien-Tafel
1 Leistungsschau-Tafel
4 Labor-Sichtschirme
4 Ergebnispyramiden
4 Spieler-Tafeln
6 Abenteuer-Plättchen
2 Konferenz-Plättchen
5 Drittmittel-Plättchen
8 Elementmarker
104 Ergebnismarker
36 Goldmarker
44 Siegel (11 pro Farbe)
6 Widerspruchsmarker
1 Startspielmarker
8 Zutaten-Plättchen
1 Spielleiter-Tafel
40 Zutatenkarten
22 Helferkarten
18 Artefaktkarten
16 Rabattkarten
8 Phiolen aus Plastik (2 pro Farbe)
24 Würfel aus Plastik
1 Block mit Schlussfolgerungstabellen
Behälter für Marker
1 Spielregeln

Die Alchemisten haben es in sich und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Packt man das Spielmaterial aus ist man erst einmal überwältigt um nicht zu sagen eingeschüchtert von der schieren Materialmasse. Doch keine Sorge, alles hat seinen Zweck und einmal im Spiel verliert die Masse an Schrecken. – Grund dafür ist die famose Anleitung doch dazu später mehr.

Die Spielidee:
Würde es nicht „Die Alchemisten“ heißen, könnte auch „Jugend forscht im Mittelalter“ ein passender Titel sein. Denn die Idee hinter dem ganzen ist gleichermaßen genial wie einfach.

Der Spieler muss in seinem Labor aus acht verschiedenen Zutaten, welche jeweils einem unbekannten Element entsprechend zugeordnet sind, Zaubertränke brauen. Auf der Grundlage dessen, was aus der Kombination der Zutaten für Tränke entstehen, muss der Spieler über das Ausschlussverfahren das einer Zutat zugrundeliegende Element bestimmen.

Wer nun denkt: „Toll, sobald es einmal gespielt wurde, weiß der Spieler doch welches Element hinter welcher Zutat steckt!“, der irrt. Denn für jede Runde werden die Zutaten und Elemente neu kombiniert, so dass sich eine enorme Vielzahl an Möglichkeiten ergibt.

So beginnt der Spielleiter hinter einem Sichtschirm vor Beginn jeder Runde damit, die Elemente willkürlich den Zutaten zuzuordnen und kann so später die Ergebnisse überprüfen. Da der Spielleiter leider nicht aktiv am Spiel teilnehmen darf, also selber Tränke brauen und Thesen aufstellen, haben sich die Erfinder des Spiel was ausgedacht. – Anstelle eines Spielleiters lassen wir einfach eine App, welche für iOS, Android und Windows Phone erhältlich ist das ganze übernehmen. So können Puristen auf den Einsatz von technischen Hilfsmitteln verzichten, indem sich jemand bereit erklärt den Spielleiter zu geben, oder aber alle Spielen und lassen eine App das ganze übernehmen. Die Entscheidung liegt bei den Spielern und wie ihr noch sehen werdet, ist das Thema „Entscheidung“ von zentraler Bedeutung im gesamten Spiel.

Ausstattung:
Macht man den Karton auf so fällt direkt auf das der Heidelbär an alles gedacht hat. So liefert der Verlag direkt eine ordentliche Menge an verschließbaren Beuteln mit um die ganzen Marken, welche sich aus den hervorragend produzierten Bögen sehr leicht auslösen lassen, nach dem Spiel aufzubewahren. Was sofort auffällt ist die extrem hohe Wertigkeit mit dem das Spiel produziert wurde, dicker Karton, sehr gute Stanzungen die es ermöglichen die Marker herauszudrücken ohne dabei das Material zu beschädigen. Während man die Marker herauslöst kann man die unglaubliche Detailgenauigkeit mit der die Spielbestandteile designed wurden bewundern.

Spielregeln:
Auf insgesamt 20 großformatigen Seiten wird man in die Regeln von „Die Alchemisten“ eingewiesen bzw. eingeweiht. Dabei bekommt man sehr schnell das Gefühl von der Anleitung an die Hand genommen zu werden und dem ist auch so. Schritt für Schritt werden die einzelnen Punkte eingearbeitet und den Spieler für seine Reise durch die Brauküchen und Hexenkessel vorzubereiten.

Nach einem kleinen Überblick zum Spiel im Allgemeinen werden auch schon die Grundlagen der Alchemie erklärt. Dabei bekommt ihr direkt einen Barcode angezeigt über den ihr die kostenlose App zum Spiel herunterladen könnt um Euer Smartphone oder Tablet als nützliches Utensil für die Spielauswertung verwenden zu können.

Auf einfache, aber sehr liebevoll gestaltete Art und Weise wird der Spieler in die Kunst des Zaubertrankbrauens eingeweiht, dabei erfährt er welche Elemente welche Tränke ergeben und wie man Schlüsse zieht. Das ist außerordentlich wichtig, denn dies ist die Hauptaufgabe eines jeden Spielers. So wird schnell verdeutlicht wie es zu positiven, negativen oder neutralen Tränken kommen kann und wie genau die Auswertung der Ergebnisse sowohl in der Variante mit einem Spielleiter als auch in der App-geführten Variante von Statten geht.

Hat man sich dann entschieden ob mal lieber mit einem Spielleiter oder mit der App spielen will, kommt man auch schon zur nächsten wichtigen Entscheidung. Es gibt den Lehrling oder den Meistermodus. Beide Varianten bieten alle Möglichkeiten des Spiels an, wobei die Herausforderungen für einem Meister natürlich größer sind. So haben seine Handlungen größeren Einfluss und Konsequenzen, was auch dadurch zum Ausdruck kommt das der Spielaufbau ein wenig angepasst werden muss. Daher ist diese Entscheidung vor dem Aufbau des Spiels entscheidend. So müssen dann beim Aufbau bestimmte Seiten von Markern benutzt werden und auch der Spielplan ist anders aufgebaut.

Ist man mit dem Aufbau des Spielplans soweit fertig, muss jeder Spieler sein Labor aufbauen. Dieses besteht hauptsächlich aus dem Sichtschirm, dem Kupferkessel, der Ergebnispyramide und der Schlußfolgerungstabelle. Doch auch einen Spielertafel welche Aufschluss über euer Vermögen und den gebrauten Zaubertränken ist dabei. Eine detaillierte Anleitung erklärt, wie das kompliziert aussehende Labor zusammengebaut wird. Ist man damit fertig, bekommt man die Theorien-Tafel erklärt.

Auf der Theorien-Tafel kann ein Alchemist seine Theorie bzgl. des Zusammenhangs von Zutaten und Elementen anhand seiner Brau-Experiemente hinterlegen. Während die übrigen Mitspieler wiederum ihre Theorien veröffentlichen können oder aber Zweifel an eurer Theorie einreichen können. Erfolgreiche oder widerlegte Theorien haben einen Einfluss auf euren Ruf. Zu Beginn hat jeder Alchemist einen Ruf von 10, durch neue oder Bewiesene Theorien steigt der Ruf, durch widerlegte Theorien, oder durch fälschlich als Fehler deklarierte Theorien nimmt der Ruf ab.

Hat man auch das erfolgreich gemeistert, wird noch schnell erklärt wie die App zu bedienen ist. Auch hier zeigt sich wieder die Weitsicht der Entwickler denn für den Fall das der Akku eines Gerätes erschöpft ist, kann man über den angezeigten Code auf dem Bildschirm ein anderes Gerät nutzen ohne dabei die Elemente wieder neu zu würfeln.

Nun geht es los! – In insgesamt sechs Spielrunden müsst ihr eure Theorien aufstellen, testen und beweisen, bzw. die Theorien anderer Widerlegen. Dazu wird zu Beginn jeder Runde die Spielreihenfolge festgelegt. Spiele die als erstes zum Zuge kommen wollen können ihren Marker bzw. ihre Figur ganz oben in der Reihenfolgeliste platzieren. Das sichert ihnen den ersten Zug zu, verhindert aber gleichzeitig, dass sie entsprechende Unterstützung erhalten. Spieler die lieber auf Nummer Sicher gehen wollen und anderen den Vortritt lassen, dürfen zwar erst als letzte ziehen, bekommen dafür aber in der Runde entsprechende Unterstützung. Dabei darf kein bereits durch einen anderen Spieler belegt werden, auch ist das untere Feld nur für gelähmte Spieler bestimmt.

Ist die Reihenfolge festgelegt muss nun der Spieler, der die letzte bzw. unterste Position in der Reihenfolgen-Liste steht als erstes seine Aktionen festlegen. Dabei platziert er eine seiner Spielwürfel (kleine quadratische Plättchen in der Farbe des Spielers) auf den entsprechenden Feldern der einzelnen Aktionen auf dem Spielplan.

Hat er alle seine Steine (die Anzahl variiert je nach Spielerzahl) gelegt, so bestimmt der nächst höhere in der Rangliste seine Aktionen. Dabei können Aktionen auch zweimal gewählt werden. Hat nun auch der letzte Spieler seine Aktionen festgelegt, so werden die Aktionen nacheinander abgehandelt, wobei der Spieler der an oberster Stelle steht, als erste seine gewählten Aktionen abhandelt. Hat er eine Aktion abgehandelt wird sein Stein vom entsprechenden Feld genommen.
Begonnen wird beim Abhandeln der Aktionen auf dem Spielplan unten rechts in der Ecke und von dort aus im Uhrzeigersinn des Spielplans. Dabei gibt es folgende Aktionen ab Runde 1.

Zutaten sammeln:
Wer Zaubertränke brauen möchte benötigt natürlich auch entsprechende Zutaten. Diese kann der Alchemist im Wald sammeln gehen. Bei dieser Aktion kann der Spieler entweder eine Karte aus der offenen Auslage nehmen, was den Vorteil hat das es sieht, was für eine Zutat er bekommt, er kann also wählen. Oder aber er zieht eine Karte vom Stapel. Da die Auslage nicht sofort aufgefüllt wird, haben es die nachfolgenden Spieler schwieriger und müssen, wenn die Auslage leer ist, sie diese Aktion aber gewählt haben, eine Karte vom Stapel ziehen.

Zutat transmutieren:
Wer dringend Geld benötigt hat die Möglichkeit mit dieser Aktion ein oder zwei Goldstücke zu bekommen, indem er dafür Zutaten ablegt. Je ob er die Aktion ein oder zweimal in dieser Runde gewählt hat. Man bekommt so zwar schnell Gold, jedoch verliert man dabei ein bis zwei Zutaten was die Forschung einschränkt und daher recht ineffektiv ist.

Artefakt kaufen:
Artefakte sind kostspielige aber sehr nützliche Hilfsmittel die dem Spieler einen Vorteil über seine Konkurrenz verleihen. Artefakte sind natürlich rar deswegen sind sie nur in begrenzter Stückzahl zu erhalten, kosten entsprechend und nur alle zwei Runden werden neue Artefakte zum Kauf angeboten (1,3,5), wobei die alten dann aus der Auslage entfernt werden.

Test am Studenten:
Es ist ziemlich unsinnig einen Trank zu brauen ohne ihn zu testen, denn wie soll man herausfinden was er bewirkt wenn er nur in einer Phiole auf dem Regal steht. Da nach einem unsäglichen Tierversuch ein Schwein zu schaden gekommen ist, mussten die Alchemisten auf andere Testsubjekte zurückgreifen und haben für sich die artgerechte Studentenhaltung entdeckt.

Hat man diese Aktion gewählt, so braut man einen Zaubertrank, legt die entsprechende Phiole in die öffentliche Auslage seiner Spielertafel (das ist Pflicht) und lässt den Studenten wagemutig den Trank trinken. Diese Aktion kostet solange kein Gold, bis der Student den ersten negativen Trank probiert und unter dessen Folgen leiden musste. Jeder Spieler der danach die Aktion „Test am Studenten“ wählt, muss ein Goldstück zahlen um den Studenten zu motivieren.

Trank trinken:
Wagemutige Pioniere unter den Alchemisten, welche sich nicht scheuen ein Risiko einzugehen oder einfach nur hoffnungslos pleite sind, probieren den Trank selbst. Das hat den Vorteil das man kein Gold an Studenten abdrücken muss und solange man positive oder neutrale Tränke braut ist das auch alles wunderbar. Hat man aber einen negativen Trank produziert und schlürft das Zeug, kann es verdammt unangenehm werden. Im besten Fall habt ihr den Wahnsinnstrank getrunken der euch einfach nur eine peinliche Nacht und eurer Fehler vergessen lässt. In dem Fall müsst ihr „nur“ einen Rufschaden von einem Punkt hinnehmen. Also -1 auf Ruf.

Habt ihr das unsägliche Glück gehabt den Lähmungstrank zu erwischen, so landet ihr automatisch im Reihenfolgeranking auf dem letzten Platz. Das heißt ihr schleicht den anderen hinterher, verliert aber wenigstens keinen Rufpunkt.

Habt ihr so richtig in die Latrine gegriffen und habt Gift gebraut, so könnt ihr euch glücklich schätzen durch zahlreiche Versuche zu Studentenzeiten ausreichend abgehärtet zu sein, denn ihr überlebt euer Missgeschick. In der nächsten Runde müsst ihr euch erst von der Vergiftung erholen und solltet kürzer treten, daher habt ihr in der Folgerunde einen Aktionswürfel weniger zur Verfügung, der wandert statt auf ein Aktionsfeld auf das Hospitalfeld.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt die erste Runde überlebt und dürft ab sofort weitere Aktionen durchführen, die da wären:

Trank verkaufen:
Wie beim testen der Tränke, also am Studenten oder selbst das Versuchskaninchen spiele, könnt ihr auch Tränke brauen um diese zu verkaufen.

Hier gibt es aber ein paar Besonderheiten zu beachten. Zum einen kostet diese Aktion zwei Aktionswürfel, zum anderen können nur Anzahl der Spieler minus 1 Tränke verkauft werden. Ein Spieler kann diese Aktion in einer Runde also nicht durchführen. Hat sich ein Spieler für einen der maximal drei nachgefragten Tränke entschieden, den er dem Abenteurer anbieten will, so setzt er einen seiner Aktionsmarker aus dieser Aktion auf das entsprechende Feld unter dem jeweiligen Zaubertrank. Dies gibt an das er diese Trank verkaufen will und kein andere Spieler der ebenfalls Verkaufen möchte, kann diesen Trank zum Verkauf anbieten, egal ob der Trank erfolgreich gebraut wurde oder nicht.

Während jede Runde einer neuer Student kommt, diese meist eh bettelarm sind und es nicht wagen würden einem respektablen Alchemisten ein Leid anzutun, verhalten sich Abenteurer unter Umständen anders. Um zu vermeiden das man zu Froschfutter verarbeitet wird oder die Zaubertränke fortan nur noch durch eine Schnabeltasse selbst probieren kann, sollte man mit dem Kunden eine Qualitätsgarantie vereinbaren, damit er weiß worauf er sich einlässt.

Dabei kann ein Spieler aus vier Stufen auswählen, unabhängig davon ob ein anderer Spieler diese Stufe bereits gewählt hat, dazu legt der Spieler seinen zweiten Aktionsstein dieser Aktion auf die entsprechende Qualitätsstufe die da wären:

-> Perfekte Mischung, Farbe und Aufladung entsprechen genau den Erwartungen.
„Vertrauen Sie mir das ist echte Spitzenqualität“

-> Richtige Ladung. Der Trank hat die richtige Ladung aber die Farbe ist falsch.
„Eine kostengünstige Alternative, so gut wie das Original“

-> Neutral, Du hast einen neutralen Trank gebraut.
„Dieser faszinierende Trank wurde in einem echten Labor hergestellt und hat garantiert keine unerwünschten Nebenwirkungen“

-> Falsche Ladung. Der Trank hat die falsche Ladung und die Farbe ist unbekannt.
„Ich kann absolut garantieren, dass es sich nicht um ein leeren Fläschchen handelt

Neben den Qualitätsstufen werden die Preise angezeigt, die man bei erreichen der entsprechende Stufe an Gold bekommt, bzw. da im Voraus gezahlt wird behalten kann. Liegt man mit seinem Produkt unter den versprochenen Ergebnis, so erhält man nur das Gold der entsprechenden Stufe, liegt man über der gewährten Qualitätsstufe erhält man nur das Gold, was der vereinbarten Stufe entspricht. Bei neutralen oder negativen Trank, verliert man einen Rufpunkt.

Rabattaktionen:
Mit dieser Aktion kann man Einfluss auf den Verkauf von Tränken nehmen. Wählen mehr als ein Spieler die Verkaufsaktion, so ziehen diese eine der Rabattkarten und legen sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Haben alle Spieler „Verkauf“ als Aktion gewählt haben eine Karte gezogen, so werden diese offen aufgedeckt für jeden Sichtbar platziert. Auf jeder Rabattkarte sind Smileys und Rabatte vermerkt. Liegt man mit seinem Rabattpreis bei 0 oder darunter so kann man keine Garantie anbieten. Die Anzahl der Smileys gibt die neue Reihenfolge bei der Verkaufsaktion an, weshalb die Rabattaktion vor dem eigentlich Verkauf ausgeführt werden muss. Die Anzahl der Smileys ist auch abhängig vom Ruf, je besser der Ruf desto mehr Smileys bekommt man. Allerdings haben Rabattaktionen auch nicht so schöne Auswirkungen denn anstelle von Geld zurück, wird der Ruf geschädigt wenn der Trank eines Spielers nicht den Erwartungen des Käufers entspricht. Auch hier entscheidet die Ruf-Stufe über die Strafen die ein falscher Trank bewirkt.

Theorie publizieren:
Ziel des ganzen Spiels ist es herauszufinden, welches Element sich hinter welcher Zutat versteckt. Um seine Theorien, Vermutungen oder hanebüchenen Behauptungen unters Volk zu bringen, müssen Theorien publiziert werden.

Um eine Theorie zu publizieren nimmt man den entsprechenden Theoriemarker und legt diesen auf das entsprechende Zutatenfeld der Theorien-Tafel. Anschließend nimmt man eines seiner Siegel und legt es verdeckt auf das oberste Siegelfeld der entsprechenden Theorie. Dabei gibt es unterschiedliche Siegel. Die mit einem goldenen Stern bringen bei der Siegauswertung 5 Sterne, mit einem Silbernen drei und dann noch welche wo die drei Trankfarben mit einem Fragezeichen darauf versehen sind. Diese dienen zur Absicherung um Negativfolgen zu vermeiden. Das veröffentlichen einer Theorie kostet Gold weshalb man ein Gold-Stück an die Bank abgibt.

Zu einem Element kann nur immer eine Theorie abgegeben werden. Ist man der gleichen Meinung, so kann man eine Theorie unterstützen. Dafür legt man eines seiner Siegel auf ein entsprechendes Siegelfeld und zahlt sowohl ein Goldstück an die Bank wie ein weiteres an den Spieler der die Theorie veröffentlicht hat.

Ist man anderer Meinung, weil man fest davon überzeugt ist das ein Element zu einer anderen Zutat gehört, so kann man eine Theorie widerlegen. Gelingt dies, so erhält man zwei Rufpunkte, während die Publizisten und Unterstützer dieser Theorie an Ruf einbüßen. Je nachdem ob man die Lehrlings oder die Meistervariante spielt ist das Widerlegen einer Theorie unterschiedlich schwer.

Während es bei der Lehrlingsvariante mittels der App zu beweisen das die Ladung eines Elements nicht der Theorie entspricht, muss in der Meistervariante ein entsprechendes Experiment durch das brauen eines Trankes eine entsprechende Demonstration liefern, was ungleich schwieriger ist.

Drittmittel:
Das Publizieren von Theorien lohnen sich den die Universitäten sind brennend daran interessiert neues Wissen über die Elemente zu erlangen. Veröffentlicht man Theorien zu Ausliegenden Drittmittelkarten, so erhält man entsprechende Unterstützung.

Rundenende:
Am Ende jeder Runde werden die Verdienste der Spiele in Rufpunkten entlohnt.
Der Spieler mit den meisten Siegeln auf der Theorien-Tafel bekommt einen Punkt, ganz gleich ob es Siegel für veröffentlichte Theorien oder nur für Unterstützungen sind. Die Anzahl ist entscheidend. Bei gleichstand bekommt jeder einen Punkt, gibt es keine Siegel auf dem Plan, so wird der Punkt nicht vergeben.

Wer zwei unbenutzte Würfel hat, darf eine Helferkarte ziehen, wer im Hospital liegt bekommt in der kommenden Runde einen Stein für unbenutzte Würfel. Den Abenteurer auf dem Spielplan wird ausgetauscht und es kann mit einer neuen Runde begonnen werden. In Runde 3 und 5 werden die Artefaktkarten ausgetauscht und es findet eine Konferenz statt. Dort erhält jeder der die erforderliche Anzahl an Theorien hat einen Rufpunkt, während die anderen Rufpunkte entsprechend den Angaben verlieren.

Finale Runde:
In der Finalen Runde können die Alchemisten dem Volk zeigen was sie auf den Kasten haben. Hier werden die Aktionen „Trank testen“ und „Trank trinken“ mit der Spielplanfläche „Leistungsschau“ überdeckt. Dabei muss jeder Spieler in der Reihenfolge seines Rankings einen Trank vorführen, wobei bereits vorgeführte Tränke nicht mehr gezeigt werden dürfen. Braut der Spieler den angegebenen Trank, so erhält er einen Rufpunkt, wenn nicht verliert er einen.

Niemand muss an der Leistungsschau teilnehmen, jedoch bringen nicht genutzte Zutaten keine Punkte. Nachdem die Leistungsschau durch ist, werden der Alchemist des Monats gekürt und Helferkarten gezogen, sofern ungenutzte Würfel vorhanden sind.

Siegpunktauswertung:
Die erworbenen Rufpunkte werden zu Siegpunkten, anschließend rechnet man die Siegpunkte der Artefakte hinzu, wobei für einige Artefakte bestimmt Regeln gelten. Jetzt addiert man noch die Siegpunkte der Drittmittel hinzu. Wer Helferkarten besitzt, kann diese in Gold umwandeln, wobei jedes Goldstück den drittel eines Siegpunkts bedeutet.

Die große Enthüllung:
Nun kommt der Moment der Wahrheit. Entweder zeigt der Spielleiter die Elemente/Zutaten Zuordnung oder man klickt in der App auf „Lösung anzeigen“ wodurch das gleiche geschieht.
Ist eine Theorie korrekt erhält man je nach ausgelegten Siegeln zwischen 0 und 5 Siegpunkte die dem Ergebnis hinzugerechnet werden.

Ist die Theorie falsch so bekommt man je nach Siegel zwischen 0 und 4 Siegpunkt abgezogen.

Sieger ist wer die meisten Siegpunkt besitzt.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Mein Fazit:
Woooow!- Genial! – Was für ein Brettspiel.

Ist man am Anfang alleine schon von der liebevollen, sehr detailreichen Aufmachung des Spiels nahezu erschlagen, so ist man nach dem Auspacken geradezu eingeschüchtert. Die schiere Anzahl an Material führt zu Beginn erst einmal zu einer Reizüberflutung, wird dann aber dank der großartigen Anleitung, die einen an die Hand nimmt und ausführlich durch das gesamte Spiel führt, abgemildert. Die Anleitung ist, wenn man die Komplexität des Spiels bedenkt, der absolute Wahnsinn. Denn auf gerade einmal 20 Seiten wird ein komplexes Spiel erklärt, bei dem eine Partie locker zwei Stunden gehen kann und auf Basis der verwendeten Variante und der Spielerentscheidungen extrem abwechslungsreich ist. Dazu kommt dann noch die Möglichkeit das Spiel entweder ganz klassisch, mit einem Spielleiter zu spielen, oder mittels Smartphones und Tablets, so dass OldschoolPlayer und Technik-Enthusiasten gleichermaßen begeistert sein werden.

Die App selbst ist wirklich großartig gestaltet und sehr Bedienerfreundlich. So kann zum einen ein Trank gebraut werden indem man die Karten über seine Kamera einscannen lässt, oder aber, Beispiel bei schlechten Lichtverhältnissen, das ganze durch manuelle Auswahl der Karten auf dem Touchscreen macht. Auch die Nutzung von Codes um ggf. die Geräte während des Spiels zu wechseln beweist wie weit die Spieleentwickler mitgedacht haben.

Als Kochlöffel in die Kochtöpfe und los geht’s mit der Brauerei!

Meine Wertung:
5 von 5 blubbernden Kupferkesseln

[Rezension] Die Sinistra

Autor: Tom Daut
Verlag: Oldigor Verlag
Format: Taschenbuch, 402 Seiten
Erschienen: März 2014
ISBN 13: 978-3945016367
ASIN: B00IPOPLDY (eBook)

von: Würfelheld

Auf der diesjährigen RatCon hatte ich mich in die Lesung von Tom geschlichen. Gelesen wurde zwar Der gefallene Prophet – was zu gefallen wusste und somit war klar, dass ich den unabhängigen Vorgänger, nämlich dieses Werk hier, einfach konsumieren muss.

Klappentext:
Die Sinistra – eine Kommandobrigade, die in den Straßenschluchten Trentagons gnadenlos Jagd auf die Kräfte des Okkulten macht …
Während sich der Dynast des Stadtstaats mit einem schrecklichen Krieg an der Nordgrenze konfrontiert sieht, wird seine Regentschaft durch unablässige Machtkämpfe in den eigenen Reihen bedroht. Einzig die Kämpfer der Sinistra stehen loyal zum Herrscher.

Auch Caron Salvador, der junge Sohn des Dynasten, verpflichtet sich zum Dienst in der Sinistra. Doch er muss erkennen, dass ein Rivale seines Vaters kurz davor steht, die Herrschaft über Trentagon an sich zu reißen. Dunkle Magie und Intrigen sollen dem Dynasten und seiner Sinistra den Untergang bringen.

Können Caron Salvador und seine Kameraden das Netz der finsteren Machenschaften zerschlagen?

Die Story:
Trentagon eine stark religiös angehauchte Dynastie, die mit den Sinistra eine Sonderheit im Kampf gegen das Böse, wie etwa Damönen oder aber auch zum Schutz des Herrschers unterhält. Eines Tages beschließt der Dynastensohn und Thronfolger Caron sich den Sinistra anzuschließen und sich der Ausbildung zu stellen.

So geht sein Wunsch in Erfüllung und Caron befindet sich schneller als gedacht im Ausbildungszentrum wieder. Dort wird er Capitan Adamato unterstellt. Sein Trupp umschließt weitere fünf Personen.

In der Ausbildung erlebt Caron sowohl Höhen als auch Tiefen, allerdings wächst er an beiden. So kommt es beim ersten Außeneinsatz zum Eklat und Caron findet sich vorm Kriegstribunal wieder. Sein Leben steht auf dem Spiel. Dank seines Trupps und einer Verschwörung findet er aber einen Fluchtweg aus seiner Lage.

Als ob das jedoch noch nicht genügend Probleme für Caron wären, haben sich auch Felis Lagun und Jayd Kessler, die Töchter des mächtigsten Industriellen des Landes in ihn verliebt und kriegen sich am laufenden Meter in die Haare.

Capitan Adamanto warnt Caron vor und mahnt ihn an für klare Verhältnisse zu sorgen, denn das was auf sie zukommen wird, duldet keinerlei Ablenkung.

Nach diesem Zwischenfälle geht es weiter mit der Ausbildung. Den Sinistra-Kadetten wird einer der größten Feinde Trentagons vorgestellt. Gleichzeitig sprechen die Ausbilder eine Aufgabe aus, die die Kadetten zu erfüllen haben. Diese scheint fast unlösbar zu sein.

Als es dann zu einem Ritualmord vor dem Sinistra-Stützpunkt kommt, webt sich ein Netz um Caron, welches ein Ausmaß annimmt, das man so nicht erwartet hat.

Das Setting:
Das Buch spielt im 26. Jahrhundert und die Menschen haben sich in verfeindete Gruppierungen geordnet. Zum einen gibt es da Trentagon, die Heimat der Sinistra, welche einen gläubigen Codex nacheifern, der seines gleichen sucht.

Auf der anderen Seite gibt es Magie, Damönen, Hexen- und Zirkelmeister. Magie kann u.a. auch gegen Technik eingesetzt werden, ist aber nicht unbesiegbar.

Der dritte große Aspekt ist die Technik. Diese hat sich sehr stark weiterentwickelt. So finden heutige Entwicklungen wie Pads in Form von Datenbewahreren noch den Einzug in die Welt, auf der anderen Seite findet man Hilfs- und Kampfroboter.

Die Charaktere:
Das Buch rückt Caron Salvador in den Mittelpunkt des Geschehens, das ist verständlich, denn spielt er doch eine gewichtige Rolle in der Thronfolge von Trentagon. So trifft man im Fortschreiten des Buches doch immer wieder auf die Charaktere die Caron umgeben, so z.B. auf seinen Ausbilder Adamanto oder aber seiner Sinistra Gruppe den Aracas. Die Charaktere machen dabei alle einen guten Job, sprich – man fühlt sich direkt mit Ihnen verbunden oder kann sie zum verrecken einfach nicht leiden und hofft das sie schnell wieder verschwinden. Der Autor gibt hier genügend Infos an die Hand, sodass sich entsprechende Charaktere aufbauen und entwickeln können.

Mein Fazit:
Da liest man den Prolog und denkt sich „Wow! – Das fängt fast wie der ein oder andere Shadowrun Roman an“ und somit schon mal einen Stein im Brett.

Dann liest man weiter und stößt immer durchs ganze Buch hindurch auf Szenen oder Personen die einem unheimlich bekannt vorkommen, aber ohne das dies für Kopfschüttler oder Fluchanfälle sorgt. So trifft man auf Capitan Adamato der einen stark an den Ausbilder aus Starship Troopers erinnert. Weiterhin trifft man auf die DMKs, welche einen an Doctor Whos Cyberman erinnern. Oder als drittes Beispiel noch angeführt sei Roscoe Venlak der so sehr an Private Paula aus Full Metal Jacket erinnert, dass es vor lachen weh tut.

Außerdem findet man aus einigen anderen Universen (Pen & Paper Rollenspiele) wie z.B. Shadowrun, Warhammer 40K oder Engel Ansätze wieder. Darunter fällt auch die Magie, die hier ebenfalls Einzug erhalten hat und durch Gesten dargestellt wird, was aber durch ihre Dramatik und Auswirkungen keinesfalls altbacken oder lächerlich wirkt.

Auch die Verschmelzung von Magie und Technologie eröffnet der Story gute Möglichkeiten die auch klasse genutzt werden.

Das „große Netz“ um Caron Salvador ist sehr weitreichend und lange Zeit aufgebaut worden, das es für mich an dieser Stelle, ein wenig unglücklich erscheint. Auf so lange Zeit, ein so großes Komplott mit so vielen Beteiligten vor seinen Feinden, in dessen eigenen Wohnzimmer geheimzuhalten, ist mir etwas zu sehr herangezogen.

Alles in allen hat mich Tom mit seiner Story eingefangen, gefesselt und unterhalten das ich es bereue, dass das Buch schon zu Ende ist.

Meine Wertung:
4,75 von 5 Herzen der Wahrheit – Viva Verdad!

[Interview] Karl-Heinz Zapf als Zirkusdirektor von Schnutenbach

hort-titelHallo Karl-Heinz,
vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Könntest Du Dich bitte kurz vorstellen!

Wo fange ich denn da an? Ich bin hier in Deutschland vermutlich ein Rollenspieler der „ersten Stunde“, mit dem guten alten DSA ging es damals los, als ich gerade mal 16 Jahre alt war. Das Hobby hat mich danach bis zum heutigen Tage nicht mehr los gelassen und irgendwann bin ich von fertig gekauften Abenteuern auf selbst geschriebene umgestiegen.

Im Jahr 1989 habe ich dann mit Freunden das Regelwerk „Mächte, Mythen, Moddermonster“ in kleiner Auflage im Eigenverlag veröffentlicht und ich schreibe immer wieder auch mal für diverse Spielemagazine. Ich lese gerne – wenn es die Freizeit denn zulässt – und bin auch begeisterter Live-Rollenspieler … Zur Zeit arbeite ich gerade ziemlich viel für kommende Publikationen rund um Schnutenbach.

Schnutenbach_KrötensteinEnde 2013 ist Der Zirkus des Schreckens für Schnutenbach erschienen. Worum geht es zuerst einmal gefragt bei Schnutenbach und was hat Der Zirkus des Schreckens damit zu tun?

Bei Schnutenbach geht es kurz gesagt um ein kleines Dorf mit allen seinen (manchmal eher schrulligen und seltsamen) Einwohnern. Die Dorfbeschreibung bietet dabei einiges an Material, um damit sehr viele spannende Spielstunden zu verbringen und bietet mehr oder weniger die „Bühne“ für alle weiteren Publikationen.

Der „Zirkus des Schreckens“ – also der erste erschienene, größere Abenteuerband – führt nun noch einige neue und wissenswerte Geschichten, Charaktere und Infos über das Dorfleben ein und hat zudem das Ziel, mit dem Einsteiger-Abenteuer „Die Mission des Magiers“ und natürlich dem namensgebenden, umfangreichen Detektiv-Abenteuer die SpielerInnen so gut als möglich ins Dorf einzuführen.

Dabei ist der Band aber dennoch so universell einsatzbar wie nötig gehalten, damit auch Leute, die sich die Dorfbeschreibung noch nicht angeschafft haben (schämt euch was!), die Abenteuer gut nutzen können.

alexanderWie bist Du auf die Idee gekommen und wie lange hast Du an den Abenteuern gebastelt und gefeilt?

Na ja, einen Abenteuerband zu Schnutenbach herauszugeben war natürlich der erste naheliegende Gedanke, nachdem die Dorfbeschreibung erschienen war. Denn es gibt noch so viele Geschichten zu erzählen! Genau wie bei Schnutenbach selbst war viel Material schon von unserer eigenen Kampagne vorhanden, für die ich die meisten Abenteuer ja ursprünglich einmal geschrieben hatte; daher musste ich dieses Material „nur“ entsprechend anpassen und umarbeiten – was aber mit deutlich mehr Aufwand verbunden war als angenommen. Zunächst einmal war der Schreibstil nicht mehr up to date und viele der Angaben mussten natürlich geändert werden, damit am Ende wirklich ein rundes Produkt daraus wird, das möglichst viele SpielerInnen anspricht. Vor allem die Korrekturen am Ende stellten sich als schier „unendliche Geschichte“ heraus und kosteten mich viele Nerven und so manche schlaflose Nacht.

Aber natürlich wurde nicht nur bereits vorhandenes Material von mir verwendet: „Das Grab des Gruftkönigs“ habe ich eigens für diesen Band völlig neu geschrieben, damit den SpielerInnen auch das Erforschen eines unterirdischen Bauwerks nicht erspart bleibt.

koboldDie Abenteuer sind schön ausgearbeitet, lassen aber genügend Spielraum um die Spieler nicht in vorgefertigte Bahnen zu drängen. Wie viel Augenmerk lag darauf?

Darauf liegt bei mir sehr viel Augenmerk. Und zwar aus dem einfachen Grund, weil ich mich nach meinen eigenen langjährigen Erfahrungen als Spielleiter richte. Allzu sehr mit Regeln überfrachtete und die Fantasie einengende Abenteuer sind da ja auch nicht mein Ding.

Allerdings muss ich zugeben, dass ich einen eher erzählerischen Schreibstil habe, den man natürlich mögen muss. Gerne umschreibe ich lieber möglichst detailverliebt, damit schon beim ersten Durchlesen des Textes ein echtes Bild im Kopf des künftigen Spielleiters entsteht, das er dann an seine Zuhörer weitergeben kann. Ich sehe mich als eine Art (hoffentlich gelungene) Mischung aus Romanautor und Spielleiter – denn tatsächlich sollen meine Abenteuer irgendwo auch immer eine richtige Geschichte erzählen.

anführerDer Zirkus des Schreckens wartet aus meiner Sicht mit drei Abenteuern und einer sehr detaillierten Örtlichkeitsbeschreibung auf. Wie kam es zu dieser Zusammenstellung?

Tja, ich könnte jetzt einfach behaupten, dass das pure Absicht war, das wäre dann aber erstunken und erlogen. Tatsächlich sollte dieser Band ursprünglich nämlich ganz anders aussehen.

Es war geplant, verbindende Kurzgeschichten zwischen den einzelnen Abenteuern zu veröffentlichen, außerdem wurde der Inhalt teilweise komplett von mir ausgetauscht; das ominöse „Gasthaus am Galgenbaum“ wurde anhand von nur wenig vorhandenem Material fast völlig neu von mir verfasst, während dafür einige kürzere Szenarios – u. a. „Das Biest im Waisenwald“ – weichen mussten.

Beim „Gasthaus“ hat mich vor allem angetrieben, dass ich eine richtig schön „böse“ Location für die SpielerInnen schaffen wollte, die für angenehmes Gruseln und entsprechendes Gefahrenpotenzial sorgt. Außerdem ist die farbenfrohe Beschreibung von schillernden Charakteren beim Rollenspiel sowieso schon seit langer Zeit mein Steckenpferd und da konnte ich mich bei diesem von allen Göttern verlassenen Ort wieder einmal so richtig austoben.

Da der Umfang des Bandes aber binnen kürzester Zeit förmlich explodiert ist, war ich dazu gezwungen, irgendwann Dinge zu streichen. Aber keine Bange, dieses Material ist nur aufgeschoben und wird sicher noch publiziert. Vor allem eine besonders tödliche Bewohnerin des Waisenwaldes bei Schnutenbach erwartet schon begierig ihr Erscheinen …

gasthaus_geistMan trifft im Abenteuer immer wieder auf Personen, die man aus dem Grundregelwerk her kennt. Das Ganze wird über einen Verweis geregelt. Daher sei die Frage gestattet, ob man die Beschreibungen nicht hätte übernehmen können?

Dass ich das so nicht gemacht habe hat den einfachen Hintergrund, dass dies immens viel Platz weggenommen und entsprechend den Umfang des Abenteuerbandes extrem aufgebläht hätte. Schaut man sich nämlich so eine Charakterbeschreibung einmal an, dann wird ja klar, dass es mit ein paar kurzen Sätzen nicht getan ist.

Außerdem ist „Der Zirkus des Schreckens“ natürlich nach wie vor eine Erweiterung für „Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“, daraus wird ja auch kein Geheimnis gemacht. Alle treuen Fans, die sich nun also diesen Band kaufen und da noch einmal die gleichen Beschreibungen wie in der Dorfbeschreibung finden – und die dafür vermutlich aufgrund der erhöhten Seitenzahl auch tiefer in die Tasche hätten greifen müssen – hätten sich da sicher völlig zu Recht beschwert.

In der jetzigen (und meiner Meinung nach für ein reibungsloses Spiel auch sinnvollsten) Form bietet der Abenteuerband hingegen eine ganze Menge an wirklich neuem Material zu einem beachtlich günstigen Preis.

mantikore logo mit schriftzug swDie Abenteuer werden am Anfang kategorisiert, sprich welche Spielerfahrung man haben sollte. Wird so nicht eine „Hürde“ geschaffen?

Das sehe ich gar nicht so. Es bleibt letzten Endes ja immer dem jeweiligen Spielleiter und seiner Gruppe überlassen, an welches Abenteuer sie sich wagen wollen und ein vorheriges Durchlesen bleibt niemandem erspart, der leiten möchte.

Dies ist lediglich als reiner Hinweis zu verstehen, wie gefährlich ein Abenteuer ist und wie fortgeschritten die Gruppe sein sollte. Ich denke, so ein Hinweis gehört mittlerweile einfach irgendwo mit dazu.

Welches der Abenteuer ist Dein liebstes und warum?

In diesem Band gefällt mir eigentlich das relativ einfach aufgebaute und geradlinig strukturierte „Die Mission des Magiers“ tatsächlich am besten. Das mag auch daran liegen, dass ich es vor Erscheinen noch ein paar Mal mit völlig unterschiedlichen Gruppen durchgespielt und dabei gemerkt habe, dass es trotz seiner „old school“-Mentalität enorm viel Freude bereiten kann.

buch7siegel2Kommen wir zur Zukunft. Wie wird es mit Schnutenbach weitergehen? Es sind ja zwei Bände angekündigt. Würdest Du uns ein wenig mehr verraten?

Gerne. Der nächste umfangreiche Band wird „Im Hort des Oger-Magiers“, auf den ich mich schon jetzt sehr freue. Er soll ähnlich aufgebaut sein wie der erste Abenteuerband, also wieder mit einem kürzeren Einsteigerabenteuer am Anfang, dann gefolgt von einer Ortsbeschreibung – dem Holzfällerdorf Stammhausen – sowie einem zugehörigen, längeren Szenario namens „Spuk auf Burg Altenklamm“. Und dann gibt es da natürlich noch das umfangreiche Hauptabenteuer, bei dem die SpielerInnen sich erfolgreich gegen die Überfälle des Oger-Magiers Szarokk und seiner Horde erwehren müssen … Alles in allem sollte das also wieder eine runde Sache werden und wird wohl in etwa den gleichen Umfang haben wie schon der erste Abenteuerband.

Um die Wartezeit bis zur geplanten Veröffentlichung im Frühjahr 2015 etwas zu verkürzen und als Goodie für die TeilnehmerInnen der MantiCon jetzt im August erscheint außerdem – sozusagen außerhalb der Reihe – das Szenario „Dunkles Vermächtnis“, das zwar nicht direkt in Schnutenbach selbst, dafür aber nicht allzu weit entfernt im düsteren und gefährlichen Waisenwald spielt. Dieses Abenteuer ist gerade im Druck und hat einen Umfang von 20 Seiten. Ich habe es mehrere Male auf Conventions angeboten und werde es natürlich ebenfalls auf der MantiCon leiten.

hort-titelÜbrigens: Wer sich mal in Ruhe mit mir über Schnutenbach und die weiteren Veröffentlichungen unterhalten sowie auch das eine oder andere Spielchen erleben möchte, der darf gerne zu meiner „Hauscon“ DIES LUDI vom 21. bis 23. November 2014 kommen. Da wird dann wirklich gezockt, bis die Würfel glühen …

Vielen Dank für Deine Zeit. Die letzten Worte hast Du!

Ich hoffe, wir sehen uns mal auf einer Convention und finden die Zeit für ein Spiel oder ein Gespräch über unser Hobby. Und bis dahin – lasst euch nicht von der Schnutenschlange beißen!

[3. WOPC] Einsendungsrückblick „Magister Florals Chaoslabyrinth“ (Doenload)

facebook_logoHeute am vierten Advent gibt es hier erneut Spielmaterial zum Download. Und wer hätte das gedacht, es wird fantasylastig. Aber damit nicht genug, den es geht m einen „Ring“. Zwar machen sich keine Hobbits aufreisen, aber er ist Auslöser dieses Abenteuers.

Also runterladen, lesen, zocken und Spaß haben!

Hier der Download:    S_Cordes_Magister_Florals_Chaoslabyrinth

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Bisherige OnePages
21.12. Das Ende von Fürst Winter
20.12. Necronymphen
19.12. Die letzte Fahrt der HMS Violet 
18.12. Die grüne Hölle
17.12. Hope ends with you
16.12. Das Wirtshaus zum Spessart
15.12. Grimoire of Love
14.12. Dinge die Wachsen
13.12. Der Frühlingsdieb 
12.12. Der einzig wahre Lohn
11.12. Die FEIWF-Maschine
10.12. Feenputz 
9.12. Klootschießen 
8.12. Rückkehr zum Krakatau
7.12. Bei Magister Hempel unterm Sofa
6.12. Frühlingserwachen der Menschheit
6.12. Die Schatulle
5.12. Die Franzettis
4.12. Romeko und Julika
3.12. Frühlingsfestival der Folksmusik
2.12. Minenkraft

[3. Winter OPC] Die Preisübersicht

Unserer Sponsoren haben sich auch in diesem Jahr nicht lumpen lassen! So ist eine Vielzahl sehr schöner Preise zusammengekommen.

Zombie Spiele

2x Ground Assault Brettspiel

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Ulisses-Spiele-logo

1x Grundregelwerk „Iron Kingdom“

2x 5 PDFs nach Wahl

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Sternwerk

1x Magazin Bundle „Andromeda Nachrichten 234 & 235“

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Spherechild

1x Spherechild Grundregelwerk

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sphaerenmeistersspiele

2x RPG Überraschungspaket

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Redaktion Phantastik

1x CD „Master Survival Pack VI – Grundrisse für Dungeons“

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Prometheus_Games_Logo

1x Savage Worlds Hellfrost: Rassilon LIMITIERT

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PiHalbe WebshopImprospiel-Audiocover-Banner

1x Download von „Improspiel“ gelesen von Achim Zien

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Miriam Pharo

1x signierter Sammelband „ISAR 2066“ von Miriam Pharo

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Pegasus Spiele Logo 2012

2x Shadowrun 5 Grundregelwerke

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Metwabe

1x Metwabe VIP Kundenkarte

1x Metwabe Senfpaket

* * *

Medusenblut

1x Lesepaket bestehend aus 1x „Nichts Böses“  von Jakob Schmidt und 1x „Schatten suchen keine Ewigkeit“ von Michael Tillmann

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mantikore logo mit schriftzug sw

1x „Das Lied von Eis und Feuer“ Grundregelwerk

1x „Schnutenbach – Boses kommt auf leisen Sohlen“ Universelles Fantasy Regelwerk

1x „Einsamer Wolf 1 – Flucht aus dem Dunkeln“ Fantasy-Spielbuch

* * *

Lindenblatt Records

1x „Humanemy Hörspiel Bundle“ bestehend aus Teil 1 – 3, einem Poster und Sticker

* * *

Volker Konrad

1x Charakterzeichnung von Volker Konrad (u.a. Ratten)

* * *

Boris Koch

1x signierter Roman „Die Drachenflüsterer Saga“ von Boris Koch

* * *

Jan-Tobias_Kitzel

1x signierter Roman „Frostzeit“ von Jan-Tobias Kitzel

* * *

Peter_Hohmann

1x signierte Anthologie „Margash – Erzählungen aus der Welt der Drachen“ von Peter Hohmann

* * *

Heidelberger_Logo

1x Grundregelwerk „Warhammer 40.000 – Schwarzer Kreuzzug“

* * *

Wilhelm Ruprecht Frieling

1X signierter Roman „Der Bücherprinz“ von Wilhelm Ruprecht Frieling

1x signierter Roman „Angriff der Killerkekse“ von Wilhelm Ruprecht Frieling

1x signierter Roman „Marsmenschen auf Malle“ von Wilhelm Ruprecht Frieling

* * +

Finsterland_J

3x Finsterland Grundbuch

3x Kurzgeschichtensammlung „Geschichten aus dem Finsterland“

* * *

Thomas_Finn

1x signierter Romen „Der silberne Traum“ von Thomas Finn

* * *

Matthiast_Falke

1x signierter Roman „Museumsschiff“ von Matthias Falke

* * *

Erdenstern_Logo

2x signierte CD „Herokon Online“

1x signierte CD „Into the light“

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 Drachenflug4_aethercircusDrachenflug Logo 2013 schwarz

1x „Rendezvous beim Aethercircus“ bestehend aus dem Album und einem passenden T-Shirt

* * *

Scott Bradley Logo

2x signierter Roman „Scott Bradley: Blondinen, Blobs & Blaster-Schüsse“ (aus der Feder von Andreas Winterer)

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Begedia Logo

3x 1 eBook nach Wahl

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Amizaras Chroniken

1x Amizaras Chronikon Spezial-Lesezeichen

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Atlantis Verlag&

Atlantis Timo Kümmel

3x „Timo Kümmel: 2014 Science-Fiction Kalender“

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13Mann_Logo_Quadrat2x ABOREA – Das Tischrollenspiel 2.Auflage

2x TRAVELLER Grundregelwerk portabel

Greifenklaue & Würfelheld Winter-OPC 2013/14

wopc_logoDer dritte Winter-One-Page-Contest öffnet seine Pforten und lässt zwischen Zimttee, Honigduft und Lebkuchengeschmack Eure Hirnsäfte fließen. Ab heute bis zum 05.01.2014 habt ihr die Gelegenheit, einen thematischen Einseiter einzureichen und einen der vielen Preise einzusacken – dafür haben wir – Würfelheld & Greifenklaue – sowie unsere zahlreichen Sponsoren uns ordentlich ins Zeug gelegt.

Neuerung in diesem Jahr: Durfte schon im letzten Jahr außer Abenteuern auch spielbares Material eingereicht werden, gibt es in diesem Jahr zwei Kategorien.

Weiterhin könnt ihr bis zu drei Beiträge einreichen, alle drei können Preise gewinnen!

Kontakt zu uns könnt ihr direkt oder über unsere Blogs aufnehmen, auch unsere Facebook-Aktionsseite steht Euch zur Verfügung und bietet dann auch einen Überblick über die Artikel.

Das Thema
War der Thema des ersten Winter-OPC Winter, des zweiten Frühling ist es nun … *tusch* …Sylvester / Jahreswechsel. Es gilt also Sylvester bzw. den Jahreswechsel bzw. die assozierten Themen mit Leben zu befüllen und eines der folgenden Stichworte einzubauen.

Die Stichworte
Die Stichworte die wir Euch an die Hand geben sind dieses Mal:

Rakete(n) (*zisch*)
Explosion (*knall*)
Zeitenwende/-reise (Eine neue Zeit bricht an)
Endzeit (Das Ende des Jahres)
Detektive (Wer das Spiel Sylvesterexpress kennt, weiß, woher diese Assoziation kommt)

Weiteres
Erneut steht Euch eine A4 Seite Platz zur Verfügung, um darauf etwas Spielbares mit einem der Stichworte zu verknüpfen – erneut gilt auch, dass das Stichwort weiter ausgelegt werden darf (Zeitenwende könnte z.B. ein epochales Ereignis sein wie: Die Sonne geht nicht mehr auf, der Mond zerbricht oder der Silver Surfer kündigt die Apokalyse an. Genauso könnte man die Entdeckung von Feuer, Eisen, Computern oder Magie thematisieren. Rakete könnte ein Raketenschiff beschreiben, in einem spielen, ein Politszenario um Atomraketen sein, ein Endzeitabenteuer im Raketenbunker oder den Raketenkult beschreiben. Das sind aber natürlich nur Beispiele) und dass wir kein System vorgeben – nehmt das, welches Euch am besten für diesen OnePage passt, wir sorgen für Juroren mit unterschiedlichen Geschmäckern und reichlich ausprobierten Systemen. Alternativ darf es auch universal sein: also System beliebig oder systemneutral.

Die Kategorien

Kategorie 1: Abenteuer mit Abenteuern, Dungeons, Szenarien, Encounter, Kampagnenbögen oder gar ganzen Rollenspielen. Sozusagen alles, was direkt spielbar ist.

Kategorie 2: Spielmaterial wie Schauplätzen, Zufallstabellen, NSCs / Monstern, mag. Gegenständen, etc. pp. Sozusagen alles, womit man sein Abenteuer aufpeppen kann. Plothooks / Szenarioideen sind aber trotzdem sehr gern auch hier gesehen.

Sollte die Kategorien nicht eindeutig sein, entscheidet der größere Anteil, zu welcher Kategorie es zugeordnet wird (z.B. ein NSC mit drei Szenarioideen über 1/3tel-Seite wäre Kategorie 2, umfassen sie hingegen 2/3tel, dann Kategorie 1). Im Zweifelsfall entscheidet der Veranstalter / die Jury über die Zuordnung.

Die Gewinne
Gibt es reichlich – in einem eigenen Post – etwa 55 Einzelpreise werden zu gewinnen sein – die ersten drei beider Kategorien bekommen natürlich nicht nur einen Preis – sondern jeweils drei. Bis Platz 3 darf ausgewählt werden, danach werden wir zulosen! Daher wird es nur ein Ranking für die ersten drei geben, danach entscheidet nur noch Euer Glück! Der Sieger von Kategorie 2 wählt vor dem von Kategorie 1 usw. Die Preise gibt es heute Abend um 20:00 Uhr.

Der Schnellstarterpreis
Unter allen Schnellstarter, die uns ihren Beitrag bis Nikolaus, 6.12., 24 Uhr zusenden, werden drei phantastische Kalender ausgelost: Timo Kümmel: 2014 Science-Fiction Kalender.

Die Beiträge vom letzten Jahr?
Gibt es ab morgen einmal täglich und zum Schluß als Sammeldownload.

wopc_banner

Sonstige Rahmenbedingungen:
– Einsendungen als .pdf oder Format nach Absprache bis 05.01.2014, 24 Uhr an wuerfelheld [at] arcor [.} de unter dem Stichwort Winter-OPC (bei Problemen sprecht uns an, im Normalfall solltet ihr innerhalb von 3 Tagen Feedback haben)
– Die Einsendung sollte Euren Namen oder Euer Pseudonym tragen (in der Form, in der ihr es einsendet, wird es veröffentlicht).
– Sollte Euer System einer Lizenz unterliegen wie z.B. der OGL, sollte diese auf einer zweiten Seite angefügt sein. Wer da Rat braucht, kann sich gern an Greifenklaue wenden.
– Wer systemfrei arbeitet oder ein offen lizensiertes System nutzt, kann sein Dokument auch gerne unter eine offene Lizenz stellen.
– Bis 7 MB groß, wenn es größer sein sollte, dann bitte per Download, z.B. als dropbox
– Bilder (Karten, Skizzen …) sind erlaubt, auch Fremdbilder, wenn ihr sie veröffentlichen dürft, dann aber neben Euren Namen erwähnen, wer es illustriert hat oder den entsprechenden Rechtshinweis geben.
– Die Rechte an der Einsendung verbleiben bei Dir, wenn Du es also bloggen willst, nur zu (bitte aber nach dem Winter-OPC)! Uns räumst Du das Recht zur.pdf-Veröffentlichung ein. Außerdem Euer Werk in einem Fanzine abzudrucken, wir werden uns darum bemühen!
– Ausdrücklich darf neben Euren Namen auch Eure Website oder Euer Blog genannt werden.
– Die Einsendung sollte in der eMail Euren Namen und Eure Adresse zwecks Zusendung des / der Preise beinhalten und dies erlauben (diese Annahme treffen wir automatisch, wenn Du nicht explizit anderes erwähnst). Ebenfalls erlaubst Du uns, deine Adresse an die Sponsoren weiterzuleiten zwecks Zusendung Deines Preises. Sollten der GK-Blog oder der Blog Würfelheld wieder ein Gewinnspiel veranstalten, erlaubst du uns, Dich mit einer eMail zu informieren (ggf. reinschreiben, wenn das nicht gewünscht ist).
– Der Rechtweg ist ausgeschlossen.
– Mit bis zu drei Beiträgen pro Teilnehmer sind erlaubt. Diese können beliebig auf beide Kategorien verteilt sein. Sie könen zueinander bezug haben, werden aber seperat bewertet, sollten also in jedem Fall Solo funktionieren.
– Das Format ist DIN A4.
– Wirklich nur eine Seite. Eine Vorderseite. A4. Bei der Schriftgröße probiert selber – wenn ihr es nicht mehr lesen könnt, ist es ein guter Indikator dafür, dass es zu klein ist. (Ich empfehle min. 7 zu nutzen)
– Teilnehmen darf jeder außer den beiden Veranstaltern (Greifenklaue, Würfelheld) und den Juroren.

Wie wird gewertet?
Mindestens drei Juroren werden unabhängig voneinander das ganze in ein TOP 6-Ranking bringen. Dafür gibt es 10/7/5/3/2/1 Punkte, die wir final zusammenzählen. Bei Ausgleich wird die Zahl der höheren Platzierung gewertet (also einmal 1. und einmal 5. ist besser als einmal 2. und einmal 3.), sollte es danach noch ausgeglichen stehen, bemühen wir einen weiteren Juroren.

Die zeitlichen Eckdaten
– 01.12.2013 geht es los.
– 06.12.2013 ist der Stichtag für den Schnellstarterpreis.
– 05.01.2014 ist das Ende des 3. Winter-OPCs
– Die Juror- und Auswertungsphase wird voraussichtlich bis Anfang März dauern.
– Erst suchen sich die insgesamt 6 Gewinner was aus, dann wird per Podcast ausgelost.

Wir wünschen Euch viel Spaß, gute Ideen und besinnliche Tage, nice dice, André und Ingo

Fantasy Lesestoff zu gewinnen!

Es ist mal wieder Zeit Lesestoff unters willihe Volk zu bringen. Und was bietet sich da besser an als ein signiertes Fantasy-Werk?!

Dabei handelt es sich um:

Die Suche – Magier des Dunklen Pfads 1

Der Magier und Gelehrte Lorgyn de Daskula kehrt seinem alten Leben den Rücken und begibt sich nach Wintertal zu den Heilenden Quellen, um seine todkranke Frau Aluna zu retten. In seiner wachsenden Verzweiflung schmiedet er einen perfiden Plan und lernt den Chronisten Arlo kennen, der das mysteriöse Ableben seines Mentors aufklären möchte. Im Zuge der Recherchen stoßen sie auf Ungereimtheiten bezüglich des Alten Bundes, einer Vereinigung einst mächtiger Zauberer. Lorgyn hilft Arlo, da seine Eltern als Paktierer des Alten Bundes seinerzeit den Feuertod starben. Nach und nach finden sie heraus, weshalb die Zauberwirker aus alten Tagen derartige Macht besaßen und wieso die Magie danach an Kraft verlor. Ihre Nachforschungen jedoch bleiben nicht unbemerkt: Bald ist ihnen die Iros-Kirche auf der Spur, die es sich zur Aufgabe gesetzt hat, den Alten Bund endgültig auszulöschen – und alle, die ihre Nasen in Geheimnisse stecken, die das bisherige Weltbild auf den Kopf stellen könnten. Sein schlimmster Feind jedoch ist sein eigenes Ich, das ihn zu immer drastischeren Schritten treibt – hinab auf einen Pfad in die Dunkelheit.

Autor: Peter Hohmann Cover: Alexander Preuss Format: TB, broschiert, ca 300 Seiten ISBN: 978-3-943795-61-5

Weitere Inforamtionen:

Peter Hohmann im Netz

Peter Hohmann @ Facebook

Begedia Verlag @ Facebook

Kommen wir zum Gewinnspiel:

Beantworte die folgende Frage und sende bis Mittwoch, 20. November 2013 – 20:00 Uhr eine  E-Mail mit deiner Lösung und deinen Kontaktdaten (Name, Adresse) an wuerfelheld [ at ] arcor [ . ] de . Sollten mehrere richtige Lösungen eingehen, entscheidet das Los! Eine Barauszahlung ist nicht möglich! Unvollständige Einsendungen werden nicht berücksichtigt. Die Adressdaten werden nur für dieses Gewinnspiel verwendet.

* * *

Frage:  Wie heißt die gefährliche Fabelkreatur, an die der Wirt Gerom in Kapitel 1 denkt?

1. Gramsgorm
2. Kralík
3. Glabutsch
4. Smirfnisir
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Viel Spaß!