[Interview] Auf dunklen Pfaden mit Peter Hohmann

Zum Erscheinen seines neuen Werkes Magier des dunklen Pfadss hat sich Peter ein paar Minuten für meine Fragen Zeit genommen. Was dabei rumgekommen ist, kann man hier nun nachlesen. Dabei viel Spaß!

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Hallo Peter,

danke, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Könntest Du Dich bitte einmal den Leserinnen und Lesern vorstellen?

Hallo, André. Dem komme ich gerne nach. Geboren, aufgewachsen und wohnhaft bin ich in Freising, wo ich an einem Gymnasium als Lehrer für die Fächer Sport und Englisch arbeite. Ansonsten bin ich bekennender Metal-Fan, Leseratte und spiele ab und an Schlagzeug. Und schreibe natürlich – was inzwischen mit weitem Abstand das meiste meiner Freizeit beansprucht. Da bin ich meiner Frau zu Dank verpflichtet, da sie meine Schreiberei akzeptiert und unterstützt.

Nun ist beim Begedia Verlag der erste Teil von „Magier des dunklen Pfades – Die Suche“ erschienen. Könntest Du bitte ein wenig mehr zu dem Werk erzählen?

Klar! Es geht um Lorgyn de Daskula, einen Magier, der seine schwer erkrankte Frau vor dem sicheren Tod retten will. Er ist sehr gewandt im Umgang mit der Arkanen Macht. Daher ist er fest entschlossen, das Unausweichliche abzuwenden. Dabei jedoch gleitet er zum einen in seelische Dunkelheit ab, zum anderen entfremdet er sich von seiner Frau. Sie braucht ihn, er jedoch ist besessen davon, den einen Zauber zu wirken, der sie rettet. Was das für ein Zauber ist, und was es mit dem Alten Bund auf sich hat, dem seine Eltern huldigten, das erzähle ich hier natürlich nicht, um Spoiler zu vermeiden.

Wie kam Dir die Idee zu dem Hintergrund?

Zunächst ging es mir nur darum, kein Epos zu schreiben mit dutzenden Königreichen und Fürstenhäusern, sondern etwas „Kleines“. Natürlich geht es am Ende doch um mehr, aber im Grunde dreht sich die Geschichte ja um nicht mehr als sechs, sieben Personen. So, das war der erste Gedanke: etwas „Kleines“, zumindest vom Setting her. Dann kam mir die Idee, dass Lorgyns Frau tödlich erkrankt ist und Lorgyn sie retten will. Da ich dann den Aspekt mit den „Heilthermen“ in Wintertal implementierte, zeigte sich recht schnell, dass es etwas mehr wird als ein auf Action und Spannung ausgelegter Unterhaltungsroman. Denn das Grundthema ist ja recht „schwere Kost“: Krankheit, Leid, Tod – und die Hoffnung auf Errettung. Irgendwie hat das Thema mich gefunden, nicht andersherum. Es mag damit zusammenhängen, dass ich – wie die meisten anderen Menschen wohl auch – mich vor nichts so fürchte wie vor einer schweren Krankheit. Diese Angst hat wohl einen Weg in den Roman gefunden – und ihn daher düsterer gefärbt hat, als meine Erzählungen ansonsten sind.

Kannst Du etwas mehr zu den Protagonisten erzählen?

Sicher. Bevor seine Frau Aluna erkrankte, war Lorgyn ein vom Glück Geküsster. Er war erfolgreich, seine Illusionszauber haben ihn sehr bekannt gemacht, so bekannt sogar, dass er sie einst am Hochzeitstag des Kaisers vor diesem zur Schau stellen durfte. Alles lief wie am Schnürchen. Dann wird Aluna krank, und seine Welt bricht zusammen. Da er das Wort „Rückschlag“ nicht kennt, setzt er alles daran, einen Weg zu finden, der sie vor dem sicheren Tod bewahrt. Dazu ist ihm alles recht. Er wird besessen davon, sie zu heilen, gleitet immer weiter ab, begeht Taten, zu denen er früher niemals in der Lage gewesen wäre. Er kann nicht aufgeben, nicht akzeptieren, dass der Tod gewinnt. Ich denke, Lorgyn ist eine Gratwanderung. Ich habe versucht, ihn einerseits als liebenswerten Charakter darzustellen, andererseits schonungslos zu zeigen, zu welchen Taten ein verzweifelter Mensch in der Lage ist. Er wandelt im nebulösen Grau moralischen Tuns. Letztendlich wird der Leser entscheiden, ob er Lorgyn verstehen kann, oder ob er sagt: „Was für ein niederträchtiger Mensch!“

Die Suche“ ist ja der erste Teil. Wie geht es weiter?

Ich möchte natürlich nicht allzu viel verraten, deswegen halte ich es allgemein: Die Schlinge um Lorgyn und Arlo zieht sich immer weiter zu, da die Iros-Kirche ihnen dicht auf den Fersen ist, und aus seiner Vergangenheit betreten Figuren die Bühne, die ihm nicht nur Gutes wollen. Überdies findet er die Wahrheit über seine Eltern heraus, die ihn bis ins Tiefste erschüttert. So, das reicht jetzt aber! 

Kommen wir mal ein wenig aufs Schreiben zu sprechen. Wie hast Du gemerkt, dass das etwas für Dich sein könnte?

Wie die Jungfrau zum Kind, kann man fast sagen. Es war so: Gegen Ende meines Englischstudiums hatte ich in den Semesterferien keine Seminararbeit oder dergleichen anzufertigen. Da das Staatsexamen näher rückte und ich nicht wollte, dass mein geschriebenes Englisch einrostet, dachte ich mir: „Mensch, schreib mal eine englische Geschichte. Das ist auf jeden Fall besser, als gar nichts zu tun.“ Aus der anfänglichen Kurzgeschichte wurden dann knapp 300 Seiten (fertiggestellt habe ich das Manuskript aber nie). Da ging mir auf: „Wow, das macht ja richtig Laune!“ Ich merkte allerdings, dass ich mich, egal wie sehr ich mich anstrenge, niemals mit einem „Native Speaker“ würde messen können. Daher schwenkte ich um und begann, Geschichten auf Deutsch zu schreiben. Durch Zufall lernte ich Alexander Wichert kennen, der damals für DSA und Shadowrun schrieb. Der nahm mich unter seine Fittiche. Ich lernte eine Unmenge bei ihm. Zusätzlich besuchte ich Schreibworkshops, kaufte mir Schreibratgeber, durchlief sozusagen das „Standardprogramm.“ Ich tippte eine Kurzgeschichte nach der anderen. Einige wurden für Anthologien ausgewählt, tja, und so ging es los. Irgendwann fühlte ich mich bereit, mich an einen Roman heranzuwagen. Eins führte zum anderen sozusagen. Ich habe es nie bereut. Inzwischen kann ich mir nicht mehr vorstellen, ohne die Schreiberei zu leben. Früher war es mein erklärtes Spiel, Profisportler zu werden. Heute ist es mein Ziel, ein guter Autor zu werden. Inwieweit das dann mit Erfolg korreliert oder nicht, wird sich zeigen. Auf jeden Fall macht es Spaß. Ich schreibe gerne. Ich poliere meine Texte sogar gerne auf. Selbst das finde ich toll. Ich habe mir sogar einen Grammatik- und Orthografie-Duden reingezogen. Dass ich das mal aus innerer Motivation heraus machen würde, hätte ich nie für möglich gehalten.

Was ist bis dato aus Deiner Feder erschienen?

Über dreißig Kurzgeschichten und ein Kurzroman, „Weißblatt“ mit Namen, mit dem ich 2009 eine Fantasy-Ausschreibung gewann, und der 2010 erschien. Schon seit längerem konzentriere ich mich mehr auf Romane und schreibe weniger Kurzgeschichten. Umso mehr freut es mich daher, dass die beiden Bände von „Magier des dunklen Pfades“ herauskommen. Im Frühjahr 2014 wird ein weiterer Roman veröffentlicht. Er heißt „Feywind“. Im Moment bin ich in regem Kontakt mit dem Verleger, um ein passendes Covermotiv zu finden. Sobald es da Konkreteres gibt, werde ich es natürlich bekanntgeben.

Du hast ja schon das eine oder andere Genre bearbeitet. Welches liegt Dir am meisten?

Das ist wirklich eine schwierige Frage. Wenn ich nach den Romanen gehe, hauptsächlich Fantasy und ein bisschen Urban Fantasy. Ich schreibe aber auch gerne Science-Fiction und dazugehörige Genres wie Cyberpunk. Bald wird auch eine Steampunk-Story von mir in einer Anthologie erscheinen, auf die ich mich schon sehr freue. Ich sage mal, ich kann mich eigentlich für alles begeistern, was dem Oberbegriff „Phantastik“ zugeordnet werden kann.

Hast Du schreibtechnisch ein Vorbild?

Ja. David Gemmell. Meiner Meinung nach gelingt es niemandem sonst, derart glaubwürdige Charaktere und mitreißende Stories zu schreiben. Natürlich ist in seinen Werken viel Pathos, viel Badassery, aber ihn lapidar als Sword-and-Sorcery-Autor abzutun, ist ungerechtfertigt. Leider ist er 2006 verstorben. Wer als Autor dazulernen möchte, wie man richtig gute Plots erschafft, wie man mit einfacher Sprache einen derartigen „Punch“ vermittelt, dass einem die Ohren wackeln, der sollte für mein Dafürhalten mal in David Gemmells Bücher reinschnuppern.

Was können wir in naher Zukunft noch von Dir erwarten?

Viel, hoffe ich.  Ich habe insgesamt an die 90 Kurzgeschichten und neben den drei Romanen „Weißblatt“, „Magier des dunklen Pfades“ und „Feywind“ noch 6 weitere, die auf eine Veröffentlichung warten (okay, einer davon ist mein Erstling, dem möchte ich eigentlich niemandem zumuten …). Zudem schreibe ich im Moment an einem neuen, bei dem ich momentan auf Seite 470 bin. Ideen habe ich genug. Nun, die Zeit wird es zeigen, wie und wohin es weitergeht. Ich überlege derzeit auch, es mit einem meiner Romane mal als „Indie-Autor“ via E-Book bei Amazon zu versuchen. Man wird sehen. Motiviert bin ich jedenfalls bis in die Haarspitzen.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Zeilen gehören Dir!

Nachdem ich ja schon ganz schön viel geschrieben habe in diesem Interview, halte ich mich kurz: Liebe Leser, vielleicht kann euch dieses Interview ja dazu anspornen, es mal mit „Magier des dunklen Pfades“ oder einem anderen meiner Werke zu versuchen. Das würde mich sehr freuen. Bis irgendwann dann mal!

W E I T E R E   I N F O R M A T I O N E N

Magier des dunklen Pfades bei Begedia

Peter Hohmann @ Facebook

Peter Hohmann im Web

[Rezi] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Format: Hardcover

Seiten: 152 Seiten

Veröffentlicht: Dez.2011

ISBN 13: 978-3950327007

von: Greifenklaue

„Almanach der Zauberkunst“ heißt die erste Erweiterung zum östereichischen Steampunk-Rollenspiel Finsterland, weches Steampunk mit Magie kreuzt – und um eben letztere geht es hauptsächlich in dem 152-seitigen Hardcover, welches zum Preis von 25 Euro erhältlich und im Eigenverlag erschienen ist.

Die Einleitung bietet eine stimmige Kurzgeschichte zur Einleitung, ein skurril illustriertes Sphärenmodell und zahlreiche Literatur, welche die Magie der Finsterlande oder einzelne Aspekte inspirierte.

„Arten von Magiern“ stellt verschiedene Magierkarrieren in den Finsterlanden vor wie Amtsmagier, Militärmagier, Konsulenten etc. und beleuchtet ihre Ausbildung, Ziele, Rechte und Pflichten. Verschiedene Arten magischer Duelle und die magische Weltbild wie das Sphärenmodell werden erläutert.

Elf berühmte Magier werden anschließend im gleichnamigen Kapitel vorgestellt, zu jeder gibt es jeweils 2 Abenteuervorschläge, von ganz klein bis ganz groß, in jeweils ein oder zwei Sätzen.

Im Kapitel „Magische Universitäten“ wird der Werdegang an Universitäten vom Studenten bis zum Professor beleuchtet, die wichtigsten magischen Universitäten werden ebenso vorgestellt – erneut inkl. zwei Abenteuerideen pro Uni wie einige magische Geheimorden. Zuguterletzt werden typische magische Experimente angerissen, von Alchemie über Nekromantie bis zu Sphärenschiffen.

„Einen Magier spielen“ bietet dann Crunch und Fluff für den Magier-SC. Typische Rollen, Beispielcharaktere sowie seitenweise diverse Spezialmanöver sortiert nach Magiearten (etwa vergleichbar mit Talenen). Dazu drei Organisationen, der sich SCs anschließen können und diverse Fähigkeiten gegen EP erlernen können. Jede Organisation hat aber auch drei Einschränkungen (z.B. Naturbursche und Tierlieb), die sein Profil schärfen und evtl. kleine Nachteile darstellen. Abschließend geht es um freie Magie, quasi improvisierte, spontane Magie, kleine Nutzzauber und das Durchführen magischer Duelle.

Für den Spielleiter bietet dann „Spielleiten für magische Gruppen“ Stuff, angefangen mit magischen Kampagnen: 7 Kampagnenvorschläge mit jeweils 8 typischen Abenteuern, die nur durch den Namen umrissen werden, werden vorgestellt.Tipps zum Durchführen magischer Nebenszenen, Rituale zum Erwirken mächtiger Magie, magische Strafen, allerlei magische Artefakte und magische Materialien bieten dann einzelne Ideen zum Einbauen, um Finsterland ein Stückchen magischer erscheinen zu lassen. Abschließend magische Orte wie Regenbogengründen oder verlassene Laboratorien, um auch die nötigen Schauplätze dazu zu haben.

„Gegner“ liefert dann zahlreiche Opposition: die Dämonen sind wirklich schräg, schon der Kapitelopener zeigt einen Hund mit Teekannenkopf, einen Ziegenbock mit Trompetennase, eine Mischung aus Krebs und Uhr sowie ein Elefantenreptil mit Tentakeln und Augen an der Rüsselspitze beim Pokern … Dazu gibt es einen Generator, der schräge, einzigartige Viecher garantiert, ein Namensgenerator und einige Beispiele für die – langen – Titel von Dämonenfürsten. Dazu dann noch diverse Handlungen (sozusagen Dämonen-Talente wie Flügelschlag oder Frostpeitsche), Werte für verschiedenste Dämonengrößen und weiteren Bildern. Daneben gibt es aber auch noch andere magische Wesen wie Golems, Homunculi, Merkurier, Svartaffen, Elementare, Ergebnisse okkulter Experimente, Hexenjäger, Kultisten, Hexen etc. pp. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der unterschiedlichen Magie, die diese (und andere) Wesenheiten in der Lage sind zu zaubern, die außerhalb der beschriebenen, menschenfokussierten Magie stehen.

Den Abschluß des Bandes bildet ein magisches Abenteuer namens „Der Herr der Sphären“. Ein junger Student ist verschwunden – und die SC müssen seiner – magischen – Spur folgen, wenn sie ihn retten wollen. Das Abenteuer bietet einige gute Ideen, vor llem flechtet es viele magische Elemente des Bandes mit ein.

Insgesamt bietet der Band zusammen mit GRW und Technologie-Handbuch einen umfassenden Hintergrund zu Finsterland sowohl was Fluff und Crunch betrifft. Alles, was das GRW an Magie vermissen läßt, wird hier nachgelegt. Dabei glänzen insbesondere die Spielleiterkapitel. Die vielen Abenteuerideen sind klasse und anregend, auch wenn sie im Technologie-Handbuch (noch) zahlreicher waren. Bei den Gegnern wird nicht nur eine gute Mischung geboten, gerade die Dämonen kommen ungewöhnlich und nicht schon tausend mal gelesen daher. Aber auch Spieler bekommen hier zahlreiche Ideenhäppchen, um ihren Charakterausgestalten zu können.

Optisch bewegt sich Finsterland auf gutem, soliden Niveau. Die Bilder sind sehr gutes Fanniveau, denen man imho auch die Liebe zum Detail anmerkt – und sie haben einen eigenen, durchgängigen Stil.

Fazit:

Wer das Grundregelwerk gut fand, findet hier eine gelungene Ergänzung, auch wenn Magie kein direktes Thema ist.

4,5 von 5 Zaubereien

Weitere Infos:

Finsterland bei Facebook

Rezi: Handbuch der Technologie

Rezi: Finsterland Grundregelwerk

[Rezi] Finsterland – Das Rollenspiel // gewinnt ein Grundregelwerk!!!

Verlag: Eigenverlag

Format: Gebunden, 172 Seiten

ISBN 13: 978-3-200-02332-1

Preis: 29,95 €

von: Würfelheld

Finsterland ist ein Rollenspiel, welches Europa Ende des 19. Jahrhunderts in ein Gaslicht, Steampunk Dasein packt. Das Finsterland Rollenspiel stammt aus Österreich und wird von seinen Machern in Eigenverlag vertrieben. Das Buch kommt als Hardcover daher.

Zum Inhalt:

Um einen genaueren Einblick zu geben, folgen nun einige Einblicke in die einzelnen Abschnitte des Buches. Bevor es aber ins Detail geht, erhält man ein strukturiertes Inhaltsverzeichnis an die Hand.

Einleitung:

Nach dem Inhaltsverzeichnis geht es direkt mit der Einleitung weiter. Zu Beginn folgt hier eine Kurzgeschichte, in der das Setting vorgestellt wird, und man einen ersten Eindruck erhält, was auf einem im Buch zu kommt. Diese wird von den mittlerweile in Regelwerken typischen Abschnitt „Was ist ein Rollenspiel“ gefolgt. Wobei dieser Abschnitt kurz gehalten wir. Ein kleiner Bonus sei hier auch erwähnt, denn im Unterpunkt Quellen und Inspiration findet man einige Bücher, Filme und Spiele, die Finsterland beeinflusst haben.

Erstellung einer Figur:

Den Anfang macht hier ein Überblick über die einzelnen Charaktermodelle. Hier werden mehrere Modelle vorgeschlagen, welche vom Ritter über Detektiv bis zum Magier reichen. Nachdem das Modell gewählt wurde, folgt die Charaktererschaffung. Dabei werden zuerst die fünf Eigenschaften des Charakters mit 2 W6 ausgewürfelt, zusammengerechnet und anhand einer Ergebnistabelle endgültig ermittelt und zugewiesen.

Die Charakterfertigkeiten bekommen vom Spieler eine gewisse Punktezahl zugewiesen. Die Fertigkeiten sind dabei in vier Hauptgruppen unterteilt. Wobei eine nur für Zauberer gedacht ist.

Als nächstes bekommt der Charakter seine Spezialmanöver zugewiesen. Dabei handelt es sich um spezielle Kampf-, Magie- und Wissensboni. Für die Zuweisung muss man im Buch allerdings ein wenig blättern und kann der bis dato verwendeten Abfolge nicht weiter folgen.

Wenn dieses nun geschehen ist, werden Initiative und Kampffertigkeiten ausgerechnet. Danach geht es an den Hintergrund der Spielfigur, sprich man haucht seiner Figur Leben ein. Erstellung einer Figur schließt mit einem alternativen Erschaffungssystem und Vorlagen für Charakterhintergründe.

Spezialmanöver:

Wie im vorigen Abschnitt schon kurz erwähnt, muss man bei der Charaktererschaffung sich auch mit Spezialmanövern auseinandersetzen. Da Finsterland dort eine ganze Menge zur Verfügung stellt, wird sich deren als nächstes angenommen. Die Spezialmanöver decken die Bereiche Kampf, Magie, Körper, Soziales, Wissen, Technik und Übernatürliches auf knapp über zwölf Seiten ab. Somit kann jedem Charakter bei der Erschaffung und im Spiel eine große Auswahl geboten werden.

Hintergründe:

Der Hintergrund zeigt auf, aus welcher Umgebung die Spielfigur stammt. Die Beschreibungen die folgen geben einen kurzen Überblick über die Organisation, die Vorteile die eine Spielfigur erlangen kann usw.. Das ganze wird mit einem typischen Bild einer solchen Spielfigur abgerundet. Als erstes wird hier auf Organisationen eingegangen. Den Anfang machen hier die Machinatorensekten. Dies sind Organisationen, die aus Menschen bestehen, die die Prothetik als Zukunft der Menschheit ansehen.

Wer für seinen Charakter etwas Ehrenhaftes sucht, ist bei den Ritterorden genau an der richtigen Adresse. Stolz und Mut sind zwei weitere Tugenden die in diesen Organisationen hoch gehalten werden. Weitere sieben Organisationen werden anschließend nach gleichem Schema beleuchtet und dargestellt.

Im Abschnitt Reichtum geht es um die finanziellen und materiellen Angelegenheiten der Charaktere. Hier wird genauer beleuchtet, welche Arten von Immobilien ein Charakter haben kann und inwieweit dieser im Luxus lebt.

Funktionen werden nun näher beschrieben. Hierbei geht es schlicht und einfach um Titel wie etwa Akademiker oder Gesetzeshüter. Helfer sind Menschen, Tiere und/oder Roboter, die dem Charakter treu ergeben sind, wobei deren Intelligenz und Treue von der Einsatzmenge an Erfahrungspunkten abhängt.

Als letztes findet sich in diesem Buchabschnitt Machinae. Dies sind körperliche Veränderungen, die die Spielfigur durchführen kann. Das Spektrum reicht vom Beschleuniger bis zum Exosklett.

Handlungen:

Hier wird dem Spielleiter alles das an die Hand gegeben was er benötigt um Handlungen, sowohl körperliche als auch geistige abzuhandeln, sprich einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad zu ermitteln und einen Würfelwurf festzulegen. Dabei wird auch beschrieben, was sowohl bei Erfolg als auch bei Misserfolg passieren kann bzw. könnte.

Kämpfe:

Hier gibt einen das Grundregelwerk alles das an die Hand um sich in Finsterland ordentlich eins auf die Mütze zu hauen. So wird hier von der Kampfinitiative über Schaden bis hin zu Heilung alles beschrieben. Hinzu kommen speziellen Begebenheiten, wie z.B. Schleichen, die sich auf Kämpfe auswirken können. Das ganze wird mit Situationsbeispielen untermauert und sorgt für eine bessere Aufnahme der Hinweise.

Die Spielwelt:

An dieser Stelle bekommt man auf dreißig Seiten alles an die Hand was man zum Hintergrund von Finsterland wissen muss. So gibt es einen Überblick über die Geschichte, angefangen bei der Urzeit bis hin zum aktuellen Kaiserreich. Weiter geht’s mit einem Überblick über Religion, Organisationen, Militär, Magie und Technologie. Dabei wird sich am Europa des 19.-20. Jahrhunderts orientiert. Weiter findet man eine geografische Abhandlung über Finsterland. Nach dieser wird ein Blick auf die bekanntesten Städte geworfen. Hier gibt es dann auch Szenarien Vorschläge an die Hand. Danach werden noch die wichtigsten Persönlichkeiten vorgestellt. Nachdem ganzen gibt es noch das Finsterlandkartenwerk.

Spielleiter

Dieses Kapitel wendet sich, wie der Name schon vermuten lässt an die Spielleiter. Hier wird kurz und knapp alles das erklärt, was dem SL das Leben als solches vereinfachen sollte.

Gegner:

In Gegner bekommt der Spielleiter alles das an die Hand um seinen Spieler in Finsterland das Leben etwas schwieriger zu gestalten. So bleiben kaum Wünsche offen, erhält man durch kleine Beschreibungen und Tabellen genügend Gegner an die Hand. Die gelisteten Tabellen geben einen dabei auch genügend Spielraum, durch mehrfachlistung einzelner Gegner, genau den passenden zu wählen.

Zudem wirft das Kapitel einen Blick auf Völker, die den Finsterländern nicht gerade freundschaftlich gesinnt sind. So werden diese Völker sehr detailliert beschrieben und man erhält alles an die Hand um seinen SC damit zu konfrontieren bzw. vor Abenteuer zu stellen.

Einstiegsabenteuer:

Hier bekommt der Spielleiter nach einer kleinen Einleitung ein Einstiegsabenteuer an die Hand, welches in fünf Abschnitte unterteilt ist. Dabei erfüllt das Abenteuer optimal seinen Job sowohl dem SL wie auch den SC Finsterland und seine Besonderheiten, Gefahren und Freuden näher zu bringen. Hier lässt es aber genügend Platz, eigene Ideen einzubinden bzw. damit zu erweitern.

Mein Fazit:

So nun wird es Zeit für mein Fazit. Das Grundregelwerk kommt als Hardcover, welches ein schlichtes Cover aufweist daher. Die Bindung macht einen guten Eindruck und sollte vielfachen Einsatz am Spieltisch gut weg stecken.

Kommen wir zu den inneren Werten. Die Kapitel sind gut voneinander getrennt. Der Text ist ohne Schnörkel und es wird sich auf das Wesentliche besonnen, sprich Fakten schaffen. Die Einleitung ins Buch vermittelt einem recht gut wie es in Finsterland abläuft.

Die Regeln auf die Finsterland zurückgreift sind sehr einfach gehalten und sollten so schnell von jeder Gruppe erlernt sein. Die Charaktererschaffung ist ebenfalls sehr einfach gehalten was bei mit auf Zustimmung stösst.

Im Kapitel „Die Spielwelt“ liefert einem genügend Hintergrundinformationen zum Setting und sorgt somit dafür das Finsterland einen guten Kopfkinofilm produziert!

Die gebotenen Gegner sind sowas von ausreichend um seine Spieler zu fordern und zu pisaken. Die Mehrfachauflistung einzelner Gegner mit unterschiedlichen Werten finde ich hervorragend und so kann man diese ohne große Probleme optimal auf seine Spielgruppe anpassen.

Allerdings habe ich am Grundregelwerk auch etwas entdeckt, was mir nicht so gefallen hat. Und zwar dürfte das Buch aufgrund des schlichten Cover und Logo in vielen Regalen untergehen. Weiterhin fehlt mir ein Lesebändchen. Und zu guter letzt springt das Buch im Satz öfters von ein- auf zweispaltig und zurück. Da wäre eine einheitliche Aufmachung besser gewesen.

Nichts desto trotz gefällt mir das Grundregelwerk mir seinem, an Europa des 19.-20. Jahrhunderts angelehnten Setting, sehr gut und so komme ich zu folgender Bewertung.

Meine Bewertung:

4,5 von 5 Gaslichtern

WEITERE INFOS:

Finsterland Wiki

Finsterland bei Facebook

Interview: Georg Pils führt uns ins Finsterland

GEWINNSPIEL:

Gewinne ein signiertes Finsterland Grundregelwerk.

Beantworte dafür einfach die folgende Frage und sende eine E-Mail bis zum 06.12.2012 – 12 Uhr mit der richtigen Lösung und Deiner Adresse am wuerfelheld [at] arcor [.] de

Frage: Wie heisst der aktuelle Finsterland Kaiser?

  • a. Werner XII
  • b. Alexander XIV
  • c. Ludwig iX
  • d. Ernst II

Tipp: schaut mal in der Wiki vorbei!

Viel Glück !

[Interview] Eine Führung durch Schnutenbach mit Karl-Heinz Zapf

Hallo Karl-Heinz,,

besten Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Verrat uns doch einmal wer Du bist?

Karl-Heinz Z.: Wer bin ich? Weiß man das jemals so genau? Nein, nur Spaß.

Schon als Kind war ich eine richtige Leseratte und bin daher mehrmals in der Woche zu unserer kleinen Stadtbücherei gepilgert, zur Fantasy kam ich aber erst relativ spät über das Buch „Der Hobbit“; danach konnte mich nichts mehr halten und ich begann ab ca. 16 Jahren meine eigenen Geschichten zu schreiben, die ich in den Fanzines „Einhorn“ und „From Sunrise to Sunset“ veröffentlichte.

Schon seit sehr vielen Jahren bin ich außerdem ein echter Spiele-Nerd, los ging es damals bei mir mit den „Fighting Fantasy“-Soloabenteuern, ehe ich 1984 über die DAS-Box meine ersten Kontakte zum Rollenspiel erhielt. Ich hatte außerdem das große Glück, einen tollen Freundeskreis zu haben, mit dem ich dann lange Zeit viele spannende Rollenspielrunden erleben durfte. Und da ich bei uns der erste mit eigener Wohnung war, wurde die ziemlich rasch zur einer echten „Spiele-Zentrale“ umfunktioniert; oft zockten wir an den Wochenenden fast komplett durch – ja, das war die „gute alte Zeit“ des Rollenspiels für mich.

Im Jahr 1989 veröffentlichte ich dann mit der Hilfe von Freunden mein Rollenspielsystem „Mächte, Mythen, Moddermonster“, ein wahres Sammelsurium von Spielregeln, aber durchaus auch vielen eigenen Ideen.

Immer schon war ich ein echtes Kind des deutschen Fandoms und besuchte bereits als Jugendlicher viele Conventions – daran hat sich bis heute kaum etwas geändert. Ich bin einfach gerne unter Leuten und vor allem unter Spielverrückten. Seit geraumer Zeit ist zu meinem Hobby Spiel auch das LARP hinzugekommen, das ich mit großem Eifer ausübe.

Ich habe in den letzten Jahren einige Abenteuer und Artikel ver“zapf“t, die teilweise in Magazinen wie dem „Mephisto“, der „Anduin“, aber auch im „SpielxPress“ und der „LARPZeit“ erschienen sind. Und dann folgte ich eines Tages dem Flusslauf der Schnute und …

Würfelheld: „Schnutenbach“ ist ja eine universelle Dorfbeschreibung für Fantasy-Rollenspiele. Wie bist du auf die Idee gekommen?

Karl-Heinz Z.: Die Idee war eigentlich schnell gefasst, denn meine damalige Spielgruppe zockte regelmäßig und daher fand ich es wichtig, dass ich als Spielleiter eine gute Basis für unsere Sessions und auch meine eigenen Abenteuer hatte. Die erste und wesentlich kürzere Version der Dorfbeschreibung mit deutlich weniger Einwohnern war dann auch schnell fertig und wurde praktischerweise sowohl von meiner Gruppe, wie auch auf vielen Conventions mit allerlei mir bis dahin unbekannten Leuten getestet. Und sie kam doch so gut an, dass ich nach und nach immer wieder Lust darauf hatte, das Dorf etwas auszubauen, neue Charaktere zu entwickeln und vor allem auch weitere Szenarios dafür zu verfassen.

Würfelheld: Im Vorwort des Buches schreibst Du, das die Entwicklung eine sehr lange Zeit eingenommen hat. Wie ist dann das Gefühl sein Dorf in gedruckter Form zu sehen?

Karl-Heinz Z.: Das war natürlich ein absolut geniales Gefühl, denn gegen Ende wollte ich es einfach nur noch endlich in Händen halten. Es war mir dann sehr wichtig, dass diese lange Zeit, in der das Dorf gewachsen und sozusagen aufgeblüht ist, auch zu einem guten Abschluss kommt.

Allerdings habe ich Blut und Wasser geschwitzt, bevor ich den Band dann wirklich aufschlagen konnte, da ich mir nicht sicher war, wie der Druck ausfallen würde; zwar hatte ich ja auch das Layout erstellt, aber sobald die Druckdatei mal unterwegs ist, hat man da nur noch wenig Einfluss auf das Endresultat. Aber ich bin glücklich und zufrieden, denn das Hardcover macht echt was her.

Würfelheld: Würdest Du bitte etwas mehr zum Dorf erzählen?

Karl-Heinz Z.: Oha, wo fange ich denn da an? Wie gesagt begann die Geschichte Schnutenbachs bereits vor ca. 15 Jahren und es hat sich langsam zu dem gemausert, was es jetzt ist. Dabei ist es in verschiedenen Formen bereits veröffentlicht worden, allerdings nie in dieser Aufmachung oder in diesem Umfang. Außerdem war es lange Zeit für mein Lieblings-Rollenspielsystem konzipiert, dies war aber im Zusammenhang mit der Veröffentlichung in dieser Form nicht mehr möglich; immerhin wurde dadurch für mich auch der Anreiz geschaffen, viel des Hintergrundes sinnvoll zu ändern, so dass die Dorfbeschreibung nun gut universell eingesetzt werden kann.

Eine kleine Anekdote am Rande: Der Name „Schnutenbach“ hat ja bereits für einige Diskussionen und Debatten gesorgt, da er wohl für wenig verkaufsfördernd gehalten wird. Nun existiert dieser Name – ebenso wie die vielen manchmal skurrilen Namen der Charaktere – ja schon immerhin 15 Jahre und ich hätte es fast schon als Verrat an der Dorfbeschreibung und somit am Gesamtwerk empfunden, diesen Namen zu ändern (vor allem nur weil irgendwo in einer Marketingabteilung jemand die Hände über dem Kopf zusammen schlägt). Ich bin viel zu sehr Fan und sehe das Ganze viel zu unverkrampft, um nur aus diesem Grund irgendwelche aalglatten (und dadurch auch wenig erinnerungswürdigen) austauschbaren Fantasy-Namen zu verwenden.

Außerdem sind viele der Namen der Dorfbewohner tatsächlich alte Berufsbezeichnungen ihres Standes (man kann mit Schnutenbach also sogar noch was dazu lernen) …

Würfelheld: Es gibt im Buch auch sehr schöne Beschreibungen rund um Schnutenbach. Welcher dieser Orte ist Dir besonders ans Herz gewachsen und warum?

Karl-Heinz Z.: Da gibt es einige, aber vor allem das Sumpfgebiet namens „Pfuhl“ und natürlich der Krötenstein. Ich denke nämlich, dass ich als Spieler genau solche Orte während eines Abenteuers gerne erforschen würde – auch wenn dies mit zahlreichen Gefahren verbunden sein sollte. Und die Personen, die diese Gegenden bewohnen, bilden ebenfalls gute Möglichkeiten für spannende Geschichten … Aber ganz allgemein finde ich viele der Orte rund um das Dorf interessant, auch ein Besuch beim Zauberkundigen oder ein kurzer Abstecher in die Knochenhügel oder nach Goldenhofen sind aufregend.

Würfelheld: Im Buch sind ja einige Abenteuer und Szenarien enthalten. Wie bist Du auf diese dort verarbeiteten Ideen gekommen?

Karl-Heinz Z.: Ich lasse mich generell gerne von Büchern und Filmen inspirieren, manche meiner Abenteuer sind auch direkt an diese angelehnt. Meistens aber hole ich mir nur eine erste, vage Idee und fange dann an, wie wild zu fabulieren und daraus ein vollständiges Szenario zu entwickeln. Und nicht wenige Inspirationen stammen aus dem echten Leben.

Mein Abenteuer „Im Norden lauert der Tod“ ist zum Beispiel an den Film „Der 13. Krieger“ angelehnt und „Das Geheimnis von Haderfurt“ an ein Buch von Kai Meyer. Ich finde das auch durchaus legitim, denn am Ende zählt das, was daraus gemacht wird und wie sich die Geschichte entwickelt. Diese beiden Abenteuer sind zwar nicht im Rahmen der Dorfbeschreibung erschienen, aber wer weiß – falls Schnutenbach gut ankommt, werden diese vielleicht auch irgendwann einmal „richtig“ veröffentlicht.

Würfelheld: Das Buch enthält weit über hundert Charaktere, wobei allen Leben eingehaucht wurde und man diese durchs Buch verteilt auch alle antrifft. War es für Dich schwierig dort den Überblick zu behalten?

Karl-Heinz Z.: Na ja, durch die umfangreiche Überarbeitung des Bandes – immerhin ist er im Verhältnis zur letzten Version fast auf die doppelte Seitenzahl angewachsen und es kamen entsprechend viele neue Personen und Kreaturen hinzu – war es manchmal schon ein wenig problematisch, die jeweiligen Charaktere immer im Überblick zu behalten. Aber da ich in diesem Dorf ja quasi zuhause bin, war das ein Problem, das relativ leicht in den Griff zu bekommen war. Und mir sind dabei natürlich gewisse Dorfbewohner auch so richtig ans Herz gewachsen …

Würfelheld: Im Buch sind ja sehr viele Grafiken verarbeitet worden, z.B. hat jeder Dorfbewohner auch sein eigenes Abbild erhalten, etliche Gebäudepläne und vieles mehr. Wie ist die Masse zusammengetragen worden?

Karl-Heinz Z.: Das lief über einige Jahre ab. Eigentlich hatte ich zusammen mit der Grafikerin des Bandes auch vorher an einem sehr umfangreichen Abenteuer gearbeitet, ehe mir die spontane Idee dazu kam, ich könnte mit ihr ja auch die Dorfbeschreibung endlich mal neu angehen. Was als spontane Idee begann, hat sich dann eben nach und nach dazu entwickelt, dass mich immer mehr der Ehrgeiz packte, Schnutenbach zu dem zu machen, was es jetzt geworden ist.

Zunächst illustrierte Ulrike also die bereits vorhandenen Einwohner anhand des PDFs, das ich ihr hierzu geschickt habe (denn in der alten Version waren auch schon viele Dorfbewohner von einer anderen Zeichnerin angefertigt worden) und danach beschrieb ich ihr die neuen Einwohner und Kreaturen, die ich mir so aus meinen Gehirnwindungen leierte. Und schließlich waren wir soweit, dass ich ernsthaft mit dem Layout anfangen konnte …

Würfelheld: Könntest Du bitte mehr zu dem sich im Buch befindlichen Regeln erzählen?

Karl-Heinz Z.: Die Regeln sind eigentlich nur ein ganz simples Konstrukt, um Schnutenbach theoretisch auch ohne ein anderes Regelwerk sofort einsetzen zu können. Es kann und soll aber ein „echtes“ Regelwerk nicht ersetzen (und das war auch nicht meine Absicht). Eigentlich ist es in erster Linie eine Auflistung aller in der Dorfbeschreibung auftauchenden Charaktere samt ihrer Attributswerte in Prozent, so dass man direkt mit dem Spiel beginnen kann.

Meine Hauptaugenmerk lag hierbei darauf, dass ich es als Leser oder Spieler auch gut finden würde, wenn ich nach dem Kauf eines solchen Buches ein „rundes“ Produkt in Händen halte, ohne dann erst mal noch lange überlegen zu müssen, nach welchem Regelwerk ich es am besten spiele.

Würfelheld: Schnutenbach ist ja beim Mantikore-Verlag erschienen. Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

Karl-Heinz Z.: Ich bin mit den Mitarbeitern des Verlages sehr gut befreundet und das sind alles klasse Leute – das machte mir die Wahl natürlich sehr leicht. Außerdem layoute ich ja u. a. die „Einsamer Wolf“ Soloabenteuer-Reihe des Verlages, es gab also eine solide Grundlage für die jetzige gute Zusammenarbeit. Bei einem Verlag, dessen „Hintermänner“ ich nicht persönlich kenne, hätte ich mich sicherlich nicht so wohl und gut aufgehoben gefühlt. Und wie bereits oben erwähnt würde Schnutenbach dann jetzt auch nicht so heißen, sondern eventuell „Blödmannskoog“ (oder hätte einen beliebigen Namen, der sich dann angeblich besser vermarkten und verkaufen lässt) …

Würfelheld: Was erwartet uns in naher Zukunft von Schnutenbach?

Karl-Heinz Z.: In absehbarer Zeit wird ein erstes Abenteuer erscheinen, nämlich „Der Zirkus des Schreckens“ (geplant zur RPC 2013). Darauf freue ich mich auch schon sehr, da ich dieses Abenteuer sehr gelungen und spannend finde; außerdem lernen die Spieler viele neue und exotische Charaktere kennen und das Dorfspiel wird auch vorangetrieben. Neben dem Hauptabenteuer wird in diesem Band noch als Bonus das verrufene Wirtshaus „Zum Galgenhügel“ – das an einer Wegkreuzung nahe dem Riesenjoch-Gebirge in den Knochenhügeln liegt – vorgestellt.

Da dieses Abenteuer eher detektivische Fähigkeiten von den Spielern erwartet, wird danach „Im Hort des Oger-Magiers“ in Angriff genommen, bei dem es sich eher um ein „old school“-Szenario in einem weitläufigen Höhlensystem handelt …

Würfelheld: Ich habe ja letztlich eine Rezension zu Schnutenbach veröffentlicht und bin ja bei dieser im Fazit auf einige Punkte eingegangen die mir nicht so gefiehlen, wie etwa ein fehlender Index, die Kapitelunterscheidung und ggf. das Anbringen eines Lesebändchen. Kann ich bzw. das Volk da Änderungen erwarten?

Karl-Heinz Z.: Wie es mit Schnutenbach nun weitergeht, das hängt schlicht und ergreifend von der Akzeptanz der Dorfbeschreibung bei der Käufer- und Spielerschaft ab. Sollte es eine zweite Auflage geben, dann gehe ich natürlich gerne auf solche Anregungen und Wünsche ein, so lange sich diese sinnvoll umsetzen lassen und noch bezahlbar bleiben.

Würfelheld: Wenn sich jemand berufen fühlt etwas zu Schnutenbach zu schreiben bzw. sogar etwas veröffentlichen möchte (Blog) was muss beachtet werden bzw. kann man sich an Dich wenden. Wie sind da die Abläufe und wie gehst Du mit Fanmaterial um?

Karl-Heinz Z.: Da ich mich selbst eher als Fan denn als professionellen Autor betrachte bin ich natürlich Fanmaterial gegenüber sehr aufgeschlossen – tatsächlich sind bereits einige Personen an mich herangetreten. In diesem Falle kann man sich ganz ungezwungen und unverbindlich per Mail an mich wenden. Ich freue mich natürlich über jegliche Resonanz und Beteiligung.

Würfelheld: So zum Ende habe ich dann noch fünf kurze Fragen mit der bitte um kurze Antworten.

Karl-Heinz Z.: Dann leg mal los.

Würfelheld: Rollenspiel ist für Dich?

Karl-Heinz Z.: Ein faszinierendes und immer spannendes Hobby, das extrem kommunikativ ist

Würfelheld: Dein Lieblingsbuch aus dem Genre Fantasy?

Karl-Heinz Z.: Die „Erdsee“-Trilogie

Würfelheld: Dein Lieblings-Fantasy Film?

Karl-Heinz Z.: Der dunkle Kristall

Würfelheld: Was wünscht Du Dir für 2013?

Karl-Heinz Z.: Die Möglichkeit, weiter an Schnutenbach arbeiten zu können und damit das Dorf und seine Umgebung immer mehr mit Leben zu erfüllen

Würfelheld: Die RPC 2013 ist?

Karl-Heinz Z.: Ein wichtiger und guter Treffpunkt für das Fandom

Würfelheld: So damit sind wir auch schon am Ende angelangt. Die letzten Worte überlasse ich Dir.

Karl-Heinz Z.: Was bleibt mir da noch zu sagen? Spielt weiter, lasst die Würfel rollen; und wenn ihr mal in der Nähe des Riesenjoch-Gebirges seid, dann schaut doch auf einen kurzen Abstecher in Schnutenbach vorbei. Ihr werdet es nicht bereuen … oder doch?

WEITERE INFOS

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Meine Rezi zu Schnutenbach

G*E*W*I*N*N*S*P*I*E*L

Gewinne eine von Karl-Heinz Zapf signierte Ausgabe von Schnutenbach

Beantworte dafür einfach die folgende Frage und sende eine E-Mail bis zum 01.12.2012 – 16 Uhr mit der richtigen Lösung und Deiner Adresse am wuerfelheld [at] arcor [.] de

Frage: Wie heißt die Dorfschenke in Schntenbach?

  • a. Zur Neuen Mühl
  • b. Zum Steinigen Metkrug
  • c. Zur Alten Bruck
  • d. Zur plappernden Mathilda

Tipp: Schaut mal in meine Schnutenbach Rezension rein!

[Hörbuch-Rezi] Skulduggery Pleasant – Der Gentleman mit der Feuerhand

Autor: Darek Landy

Sprecher: Rainer Strecker

Verlag: Hörcompany

Format: Audio CD, 6er Box

Laufzeit: 450 Minuten

geeignet: ab 12 Jahre

Veröffentlichung: 06.2011

ISBN 13: 978-3939375241

Preis: ca.15 €

von: knödelchen

Aus der Presse der Hörbuchcompany kommt das 6 CDs umfassende Hörbuch im Big-Jewel-Case.

Inhalt:

Gordon Edgley, ein erfolgreicher Schriftsteller, stirbt plötzlich und völlig unerwartet als er am letzten Kapitel seines neusten Buches arbeitet. Zur Testamentseröffnung erscheint neben der Familie auch ein Freund des Verblichenen. Eine merkwürdige Person namens Skulduggery Pleasant. Während einige der Erben völlig enttäuscht über ihren Erbteil sind, ist die junge Nichte des Verstorbenen völlig überrascht als ihr der Anwalt erklärt, dass sie das Anwesen und das beträchtliche Vermögen ihres Onkels geerbt hat.

Da ihr Vater beruflich verhindert ist, fahren Stephanie und ihre Mutter alleine zum Anwesen mit dem Stephanie viele schöne Erinnerungen an ihren geliebten Onkel verknüpft. Nachdem beide einige Stunden im Haus verbracht haben, wobei Stephanie die meiste Zeit in einem Buch ihres Onkels gelesen hat, wollen sie zurück nach Hause fahren. Doch ihr Auto springt nicht an und der herbeigerufene KFZ-Mechaniker kann das Auto nur in seiner Werkstatt reparieren. Da im Abschleppwagen nur Platz für eine Person ist, will Stephanie im Haus ihres Onkels auf die Rückkehr der Mutter warten. Stunden später meldet sich Stephanies Mutter und teilt ihr mit das der Wagen heute leider nicht fertig wird, die Zufahrtsstraße zum Anwesen überschwemmt ist und es bis spät in der Nacht dauern wird bis sie wieder zurück sein wird. Stephanie die gerne allein ist, überredet ihre Mutter erst am kommenden Tag zum Anwesen zurück zukehren, sie will die Nacht alleine im Haus verbringen.

Als um Mitternacht das Telefon klingelt und Stephanie den Anruf entgegen nimmt ist ein Mann am anderen Ende der Leitung.Dieser will wissen wer Stephanie ist. Nachdem er immer unfreundlicher wird weil sie ihm ihren Namen nicht nennen möchte, legt sie schließlich auf. Kurz darauf hämmert der Anrufer an der Eingangstür und will eingelassen werden. Stephanie weigert sich ihm die Tür zu öffnen. Da zerschlägt der Fremde ein Fenster dringt in das Haus ein und bedroht Stephanie. Als es schließlich so aussieht als würde ihr der Fremde Gewalt antun, eilt ihr der seltsame Mann von der Testamentseröffnung zur Hilfe, – Skulduggery Pleasant!

Es kommt zu einem Kampf zwischen dem Fremden und Skulduggery Pleasant wobei Stephanie Zeugin wird wie Magie zum Einsatz kommt. Der Angreifer kann entkommen und Stephanie findet heraus, warum der eigenartige Fremde der ihr zur Hilfe geeilt ist, nie seinen Hut oder Handschuhe und auch die Brille abgelegt hat. Denn Skulduggery Pleasant ist ein lebendes Skelett.

Skulduggery weiß das Stephanie in großer Gefahr schwebt. Er hat einen Verdacht wer der Drahtzieher hinter dem Angriff auf Stephanie ist und will mit ihrer Hilfe die Beweise dafür beschaffen. Denn die Ältesten, diejenigen die über die Magie wachen und dafür sorgen dass die Menschen unbehelligt und sicher sind, glauben ihm nicht. Nicht zuletzt liegt dieses daran weil Skulduggery seinen alten Erzfeind Serpine für den Verantwortlichen hält und mit diesem noch eine Rechnung zu begleichen hat. Skulduggery ist fest davon überzeugt das Serpine eine legendäre magische Waffe, gegen die es keinen Schutz gibt, in seinen Besitz bringen will und das Stephanies Onkel im Besitz dieser Waffe war. Stephanie ist fasziniert von den magischen Fähigkeiten ihres Retters und möchte ihm nicht nur bei der Aufklärung des Todes ihres Onkels und bei der Suche nach der Waffe helfen, sondern auch mehr über Magie in Erfahrung bringen und selbst zaubern lernen.

Erste Anhaltspunkte bekommen die beiden von einem alten Freund Skulduggerys, einem eigenwilligen Mann namens Grässlich Schneider, der seinem Namen alle Ehre macht. Seine Familie hat einst eine Menge an Wissen über diese spezielle Waffe gesammelt und er könnte ihnen die notwendigen Informationen liefern. Besorgt um Stephanie und weil er ebenfalls glaubt dass es sich bei der Waffe um einen Mythos handelt und Skulduggery sich nur einbildet das Serpine hinter dem ganzen steckt, verweigert er jedoch seine Hilfe. Skulduggery beschließt seinen besten Freund zu hintergehen indem er in das Familienarchiv einbrechen will um an die Informationen zu gelangen. Dabei kann er Stephanies Hilfe gut gebrauchen.

Der Einbruch gelingt und Skulduggery erfährt durch Stephanies Hilfe, was genau es mit der Waffe auf sich hat. Sie gehen der Spur weiter nach wobei sie ein-ums-andere Mal in arge Bedrängnis geraten. Sie erhalten Unterstützung von der „jungen“ Kriegerin Tenith die im Auftrag der Ältesten die Übertretungen Magischer ahndet und für die Sicherheit der normalen Menschen sorgt. Mit ihrer Hilfe gelangen sie immer näher an Serpine heran doch dann wird Skulduggery von Serpine gefangen genommen und gefoltert. Stephanie, Grässlich Schneider und Tenith sind fest entschlossen Skulduggery zu befreien.

Fazit

Als ich das Cover des Hörbuches sah dachte ich: „Oh nein! – Grimm Fandango, als Hörbuch!“ Und tatsächlich will auch hier ein Skelett einen Fall aufklären und den Privatschnüffler geben . Doch da hört die Gemeinsamkeit aber auch schon auf.

Derek Landy hat mit Skulduggery Pleasant einen Detektiv der ganz anderen Art erschaffen der in einer Welt neben der unsrigen existiert und Fälle der ganz anderen Art aufklären muss. Die Geschichte ist mitreißend und spannend. Die Hauptfiguren sind alle auf ihre eigene Art und Weise faszinierend und einzigartig. Die Welt von Skulduggery ist nicht die eines Harry Potters oder der Twilight-Vampire. Sie ist eine ganz eigene, mit eigenen Regeln und eigener Geschichte. Serpine ist nicht Lord Voldemort und seine Vampire glitzern auch nicht in der Sonne, sondern leben als normale, sterbliche Menschen solange es hell ist. Zugegeben, der Troll in den Katakomben hat mich ein wenig an Rumpelstilzchen erinnert, aber das liegt an der Sprechweise die Rainer Strecker diesem Charakter verliehen hat. Apropos Rainer Strecker. Er ist der Sprecher der diesem Hörbuch seine wohlklingende Stimme auf gekonnte Art und Weise verleiht. Er versteht es jeder einzelnen Figur ihre eigene Stimme, Sprechweise und Intonation, kurz eine eigene Persönlichkeit zu geben. Auf diese Weise wurde aus einer Spannenden Geschichte mit interessanten Charakteren ein Hörbuch das über seine Laufzeit zu unterhalten weiß. Die perfekt zum Hörbuch passende Musik am Anfang des Hörbuches versetzt einen direkt in die richtige Stimmung. Mein Tipp, hört Euch das ganze am besten im Bett an, wenn’s schön duster ist. – Herrlich!

Ich werde mir bei nächster Gelegenheit direkt die anderen Teile zu Gemüte führen. – Passt so schön zur Jahreszeit.

Von meiner Seite aus ganz klares – REINHÖREN!

5 von 5 Skelettknochen.

[Interview] Georg Pils führt uns ins Finsterland

Servus Georg,

vielen Dank das Du Dir die Zeit genommen hast meine Fragen zu beantworten. Könntest Du Dich zum Anfang bitte den LeserInnen vorstellen?

Georg Pils: Ich bin 28 Jahre alt, davon etwa die Hälfte der Zeit Rollenspieler. Beruflich bin ich in der Krebsforschung tätig. Ich bin verheiratet und habe eine einjährige Tochter. Mein Kollege Gregor ist 32 Jahre alt und Berufsschullehrer, ebenso verheiratet aber (noch) kinderlos.

Würfelheld: Du steckst ja mit Gregor Eisenwort hinter dem Finsterland Rollenspiel. Was ist Finsterland genau?

Georg Pils: Begonnen hat Finsterland vor über zehn Jahren als unser Versuch, ein eigenes System für den Hausgebrauch zu entwickeln. Von da an ist es gewachsen, hat sich entwickelt und ist schließlich zum größten österreichischen Rollenspiel geworden. Aber dass es einmal so weit kommen würde, haben wir selber anfangs nicht geahnt.

Würfelheld: Finsterland ist ja im Bereich „Steampunk“ anzusiedeln. Wie seid Ihr auf die Idee gekommen?

Georg Pils: Steampunk ist ein sehr fesches Genre, das aber unter den großen Mainstream- Rollenspielen nicht wirklich stark repräsentiert ist. Es ist also etwas Neues. Die Kombination des Steampunk mit Magie ist daher gekommen, dass auch in unserer Runde immer wieder gern Magier gespielt werden, und der akademische Rahmen passt ja auch gut zum Setting.

Würfelheld: Ihr nehmt als Schauplatz ein aus dem 19. bzw. Anfang 20. Jahrhundert ähnliches Europa. Was hat Euch dazu bewogen?

Georg Pils: Das Steampunk-Setting bietet natürlich eine alternative Geschichte zu diesem Zeitpunkt an. Außerdem ist man in Wien ständig mit der vergehenden Glorie des endenden 19. Jahrhunderts konfrontiert, in der Architektur, dem Stadtbild und teilweise auch den Einstellungen der Leute. Es ist also ein Setting, das für uns sehr natürlich gekommen ist.

Würfelheld: Könntest Du bitte mehr über die Magie in Finsterland erzählen.

Georg Pils: Magie ist im Finsterland etwas Alltägliches, aber nichts Allgemeines. Jeder weiß, dass es Magier gibt, die sehr mächtig sind, aber auch lange dafür studiert haben. Die Magier sind aber durch Gesetze in der Ausübung ihrer Magie gebunden – nur, weil man vom Gegenüber die Freundin ausgespannt bekommen hat, darf man nicht gleich Feuerbälle werfen. Diese Regelungen werden von der amtsmagischen Inspektion, einer polizeiähnlichen Behörde, kontrolliert. Außerhalb der großen Städte ist das alles ein wenig anders, da gibt es Naturmystiker, Hexen und vereinzelt in den Wäldern auch noch Fabelwesen. Aber das sind natürlich nur Märchen, um kleine Kinder zu erschrecken.

Würfelheld: Und nun würde mich auch noch die Technologie interessieren. Gibt es ggf auch Magietech?

Georg Pils: Die Technologie ist ein sehr spannender Aspekt des Settings: Alle Technologien, die verwendet werden, sind neu und aufregend. Von der Eisenbahn über Luftschiffe bis hin zu Körperverbesserungen, den sogenannten Machinae, bieten sich den Bewohnern des Finsterlandes viele neue Möglichkeiten. Natürlich werden diese Entwicklungen von einigen Leuten auch sehr skeptisch bedacht, und insbesondere Machinaträger sind teilweise sozial geächtet.

Magietech gibt es vielleicht in einigen Forschungsstätten der Regierung oder von Unternehmen, aber offiziell ist nichts bekannt. Aber wenn es zum nächsten großen Krieg kommt, werden manche Kurfürsten sicher die eine oder andere Überraschung parat haben.

Würfelheld: Auf welchen Regelmechanismus basiert Finsterland?

Georg Pils: Es basiert auf einem Würfelpoolsystem mit W10. Man würfelt für eine Probe so viele W10, wie man in der relevanten Eigenschaft und Fähigkeit zusammen hat. Jeder Würfel, der 7 oder mehr zeigt, ist ein Erfolg. Spezialmanöver geben den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten oder Würfelboni.

Würfelheld: Wie funktioniert die Charaktererschaffung?

Georg Pils: Die Attribute werden ausgewürfelt, auf die Fähigkeiten werden Punkte verteilt. Allfällige Spezialmanöver und Hintergründe kann man frei auswählen. Alles in allem haben wir darauf Wert gelegt, dass die Erschaffung sehr schnell geht. Wenn man ein Charakterkonzept im Kopf hat, sollte es sich binnen 15 Minuten umsetzen lassen.

Würfelheld: Bietet Ihr kostenloses Spielmaterial an?

Georg Pils: Es gibt auf unserer Website und Facebook-Seite mittlerweile über 50 Abenteuer Onesheets zum freien Download, außerdem einige Regelvarianten und zusätzliche Informationen zum Hintergrund. Weiters können wir Support on demand anbieten: Wenn eine Spielgruppe Regeln für irgendetwas benötigt, das nicht im Buch steht, können wir das üblicherweise in wenigen Tagen entwickeln und online stellen.

Würfelheld: Wenn sich jemand berufen fühlt für Finsterland etwas zu schreiben, was sollte er beachten? Kann er ggf. mit Euch bzgl. einer Veröffentlichung in Kontakt treten?

Georg Pils: Auf jeden Fall! Wir bemühen uns, dass Finsterland nicht nur unser Projekt bleibt, sondern zu einer größeren Community anwächst. Wir werden im nächsten Jahr zB auch einen Band mit Kurzgeschichten veröffentlichen, für den wir Nachwuchsautoren über das Internet rekrutiert haben. Und wenn jemand Abenteuer, Spezialmanöver oder Hintergründe entwickeln will, sind wir auch gern behilflich.

Zuletzt muss man zu diesem Thema dann auch noch die Finsterland-Wiki erwähnen: Es gibt eine Wiki mit Informationen über die Spielwelt. Wir würden uns freuen, wenn die verschiedenen Spielerrunden ihre eigenen NSCs, Orte und Plotelemente dort verewigen. Das Ziel soll einmal eine Welt sein, die von den Spielern mitentwickelt und geformt wurde.

Würfelheld: Ihr wart ja auch auf der SPIEL`12 anzutreffen. Wie war die Resonanz bzw. das Feedback auf Eure Publikationen?

Georg Pils: Das Feedback war sehr gut, den meisten Leuten hat es scheinbar gefallen. Leider hatten wir auf der SPIEL keine Möglichkeit, Demorunden anzubieten, deshalb haben wir kein Feedback zu den Regeln und der Spielmechanik bekommen können. Aber der Gesamteindruck, die Illustrationen und das Projekt insgesamt sind sehr gut aufgenommen worden.

Würfelheld: Ihr veröffentlicht ja als Eigenverlag. Wie kam es dazu? Hat sich kein anderer Verlag getraut Finsterland zu publizieren?

Georg Pils: Wir haben am Anfang natürlich probiert, die großen Verlage anzuschreiben. Aber deren Konditionen waren bei unserer Auflage unmöglich zu erfüllen, da hätten wir uns selbst in den Ruin getrieben. Deshalb der Eigenverlag. Und der ist auch im Wachsen: Mittlerweile hat er neben der Finsterland-Bücher auch noch einen Comic, Zwerg/Elf, im Programm. Und im nächsten Jahr werden wir voraussichtlich ein weiteres Rollenspiel, Highschool of Awesomeness, ins Programm aufnehmen.

Würfelheld: Was erwartet uns noch sagen wir mal bis zur RPC`13?

Georg Pils: Zunächst wäre da einmal die zuvor erwähnte Sammlung von Kurzgeschichten. Außerdem arbeiten wir derzeit an einem Kampagnenband, der könnte sich bis dahin auch noch ausgehen, wobei ich natürlich nichts versprechen kann. Bezüglich weiterer Quellenbücher haben wir erst in der zweiten Hälfte des nächsten Jahres mehr geplant.

Würfelheld: Ihr stammt ja aus unserem Nachbarland Österreich. Kannst Du uns ein wenig mehr zu der dortigen Rollenspielszene erzählen.

Georg Pils: Die Rollenspielszene ist viel kleiner als in Deutschland, nicht nur absolut, sondern auch relativ. Auf der SPIEL hat jeder Besucher, mit dem wir geredet haben, zumindest gewusst was Rollenspielen ist, meistens von DSA. In Österreich ist das nicht so, da ist es eher noch ein Nischenhobby, allerdings auch auf dem Weg nach oben. In ganz Wien gibt es drei Rollenspielfachgeschäfte (von denen ich weiß).

Würfelheld: Wie wird Finsterland dort aufgenommen? Habt ihr einen Local-Bonus?

Georg Pils: Auf jeden Fall. Auf den Messen in Österreich kaufen viele Leute die Bücher einfach auch deswegen, weil es ein heimisches Produkt ist. Und eines der Rollenspielfachgeschäfte in Wien hat uns neulich verraten, dass sie mittlerweile mit Finsterland mehr Umsatz machen als mit D&D. Da werden wir dann auch manchmal zum Signieren eingeladen.

Würfelheld: So zum Ende habe ich dann noch fünf kurze Fragen mit der bitte um kurze Antworten.

Georg Pils: Aber bitte gern!

Würfelheld: Welches war Dein erstes Rollenspiel?

Georg Pils: DSA

Würfelheld: Zum Rollenspielen gehört unbedingt dazu?

Georg Pils: Freunde

Würfelheld: Dein Lieblings-Fantasy-Buch?

Georg Pils: Baudolino von Umberto Eco

Würfelheld: Was wünscht Du Dir für 2013?

Georg Pils: Gesundheit und eine Gehaltserhöhung

Würfelheld: Die RPC 2013 ist?

Georg Pils: Ein Fixtermin für uns.

Würfelheld: So Georg, vielen Dank für das Interview, es hat wirklich Spaß gemacht. Die letzten Worte gehören Dir.

Georg Pils: Kaufen Sie Finsterland!

Weitere Infos:

FINSTERLAND bei Facebook

FINSTERLAND Wiki

INTERVIEW BEI DER SEIFENKISTE

[Rezi] Steam & Magic Feuerspiel

Autor: Cindy Spencer Pape 

Verlag: Heyne 

Erschienen: 05.2012  

Seiten: 352

ISBN: 978-3-453-52990-8  

Preis: € 8,99

 

Der Wilhelm Heyne Verlag bringt mit Steam & Magic Feuerspiel einen Steamfantasy Roman auf den Markt. Das aufwendig gestaltete Softcover mit einer Londoner Straße und dem Bild von Sir Merrick Hadrian, einem der Hauptfiguren der Story, umhüllt die 352 Seiten umfassende Geschichte. Die Kapitel werden stets durch eine kleine Illustration eröffnet welche das Buch aufwerten.

Story:
Sir Merrick Hadrian ein Baronet im London zu Beginn der Industrialisierung ist Ritter im Orden der Tafelrunde, einem Geheimbund der auf die uralten Sagen von König Artus aufbaut. Im Auftrag ihrer Majestät bekämpft der Orden übernatürliche und von Zeit-zu-Zeit auch normale Gefahren. Bei seinem aktuellen Auftrag, das mysteriöse Verschwinden einiger Mädchen aufzuklären, gerät Sir Merrick in eine Falle. Sein Informant wird getötet bevor er ihm den Namen des Drahtziehers nennen kann und die Angreifer entpuppen sich als Vampire. Während Merrick sich nach Kräften wehrt bekommt er unverhofft Hilfe von fünf Straßenkindern. Diese sind wild entschlossen Merrick bei seiner Suche nach den verschollenen Mädchen zu helfen. Als sie die Mädchen schließlich finden und befreien entdeckt Merrick das es sich nicht einfach nur um eine Entführung handelt. Vampire die zusammenarbeiten sind schon selten, aber Menschen die mit Vampire gemeinsame Sachen machen, das gab es noch nie. Bei der Befreiungsaktion erweisen sich die Kinder und Tommy im besonderen als große Hilfe. Der Anführer der Vampire kann zwar entkommen aber Sir Merrick ist entschlossen weitere Nachforschungen anzustellen. Da es Vorerst keine weiteren Spuren zu geben scheint, konzentriert sich Sir Merrick auf den Jungen Tommy der eine deutliche Begabung zur Magie zeigt und bei dem Merrick die Aura eines potentiellen Ritters spürt. Merrick ist fest entschlossen den Jungen zu einem Ritter ausbilden zu lassen, doch dieser will die anderen Kinder nicht sich selbst überlassen. Sir Merrick beschließt die fünf Kinder zu seinen Mündel zu machen und nimmt sie kurzerhand in sein Haus auf. Auf der Straße aufgewachsen fehlen den Kindern die Umgangsformen die sich für Mündel eines adeligen Hauses geziemt, also wird eine Gouvernante für die Kinder gesucht. Nach anfänglichen Zögern erklärt sich Caroline Bristol, eine gute Bekannte von Merricks Tante Dorothy, bereit sich der Kinder anzunehmen. Als zwei der Mädchen während eines Spaziergangs im Zoologischen Garten gezielt angegriffen werden. wird klar, dass die Entführer es nun auf die Kinder abgesehen haben. Caroline, denen die Kinder sehr ans Herz gewachsen sind, beschließt daraufhin Sir Merrick zu unterstützen, selbst wenn dieser es für zu gefährlich hält und ablehnt. Doch Caroline die sich in Merrick verliebt hat, wie er sich ebenfalls in sie, bleibt hartnäckig. Sie erweist sich als eine wertvolle Verbündete die nicht zu unterschätzen ist und ihre eigenen Geheimnisse und Begabungen hat.

Fazit:

Die Geschichte um Sir Merrick und Caroline Bristol, ist interessant und fesselnd. Die Charaktere sind vielschichtig und lebendig. Die anschauliche Erzählweise und die Detailtiefe sorgen dafür das man das Buch nicht aus der Hand legen will bis … – ja bis es zu den Liebesszenen kommt. Werden die „Actionszenen“ im Buch meist auf 3 bis 5 Seiten abgehandelt, so ziehen sich die Liebesakte auf bis zu 10 Seiten hin. Dadurch gewinnt man den Eindruck ein Liebesroman zu lesen, was dem Spannungsbogen abträglich ist und man versucht ist einfach weiterzublättern bis es mit der eigentlichen Geschichte weitergeht. Leider sind im Buch das eine aufs andere mal kleinere Fehler, wie etwa fehlende Buchstaben oder Buchstabendreher. Dies geht zu lasten der Lesefreude.

Wertung:

4 von 5 Punkten

                                                                  von: knoedelchen

Links:

Buchseite beim Verlag