[Interview] Im Gespräch mit dem Malmsturm-Team

Derzeit befasse ich mich mit der neuen Malmsturm-Edition. Da bot es sich an dem Team ein paar Fragen zu stellen. Damit ich zahlentechnisch nicht ganz so unterlegen bin, habe ich mir Verstärkung von Greifenklaue geholt. Dafür an dieser Stelle vielen Dank.

Anmerken möchte ich an dieser Stelle noch, dass die Illus mir von Björn Lensig zur Verfügung gestellt worden sind und diese entsprechenden Copyrights unterliegen.

So damit ohne weitere Umschweife auf zum Interview. Viel Spaß.

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cover_blutrinneHallo Leute,
vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für dieses Interview nehmt, Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?
Tjoa dann wollen wir uns mal gegenseitig Honig ins Gesicht klatschen und vorstellen.

+ Björn (über Dominik): Dom … der Meister der Schriften! Keiner legt die Lettern so wie er. Er ist unsere Antriebsfeder und sein Rat in gestalterischen Dingen ist definitiv wertvoll und wichtig! Mit Dom kann man über vielerlei Kreativ-Dinge brüten, aber auch vielerlei verrückte Produktideen in stundenlangen fast philosophischen Diskussionen erörtern. Auch ist es amüsant hin und wieder mit ihm verbal die Klingen zu kreuzen! Der Typ ist einer der aufrichtigsten Menschen, die ich kenne, und ein Bayer, der sogar (ab und zu) Sinn für Humor hat 😉

+ Bjorn (über Sebastian): Statt im kalt-vernieselten Bremen ein karges Dasein als Fischbrötchendompteur zu fristen, studiert unser Sebastian lieber Chemie (vermutlich desinfiziert er sich deswegen so gerne die Handinnenflächen). Darüber hinaus ist er unser unerreichter Fate-Großmeister und der Mastermind aller Spielregeln. Für so ziemlich jede Gemeinheit und Absurdität, die wir uns für das Malmsturmsetting ausdenken, fällt ihm sofort eine coole Möglichkeit ein, es in Fate-Regeln zu gießen.

+ Dominik (über Werner): Herr Hartmann, Staubsauger des Internets, Hort des Wissens, die Ruhe in Person. Man könnte meinen, er sei Schweizer. Herrn Hartmann gilt es definitiv in seiner Kreativität zu bremsen. Ich mag seinen feinen und trockenen Humor und teile mit ihm nicht nur die Leidenschaft für Rum und Whisky.

+ Helge (über Bjorn): Bjorn – obwohl inzwischen halber Hanseat – verkauft seine Belesenheit nicht marktschreierisch – umso erschütternder sind bisweilen seine Einfälle. Im Duett mit Werner entfaltet Bjorn jedoch einen Kosmos aus abgedrehtem Wahnsinn, der den Rest des Teams mit offenen Mündern verwundert zuhören lässt, auch weil sich beide dabei auch gern in ihren Arien verlieren. Wenn er diese ekligen Setting- und Abenteuerideen dann nicht gerade ausarbeitet, bewacht er einen Dungeon oder sucht im Internet nach rhinotischen Bildern zur allgemeinen Belustigung.

+ Sebastian (über Helge): Helge ist unser lebender Babelfisch, Chef-Nitpicker und Ligaturen-Wächter. Ohne Helge würden unsere Regeltexte wahrscheinlich nur aus Gliederungspunkten und Stichwörtern bestehen. Außerdem ist Helge extrem gelassen und unser Ruhepol mit einem Gefühl dafür, Konflikte zu lösen, bevor sie überhaupt entstehen.

+ Werner (über Björn): Das Auge des Malmsturms seit Anbeginn. Ohne seine wahrhaft kontrastreichen Bilder – und seinen in vielen anderen Projekten für Rollenspiele und gewisse Metalbands geübten Zeichenstift – wären wir nicht nur zu seligem Unwissen über die grausige Pracht dieser Welt verdammt, nein, ohne seine Visionen (ich weiß auch nicht, was er dazu alles konsumiert …) hätte es so manch eine Kreatur und so manch eine Landschaft wohl nie gegeben.

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[Interview] Im Gespräch mit Christian Günther (Faar)

„Die Aschestadt“  der erste Roman in der Welt von „Faar“ seht kurz vor Veröffentlichung. Somit war es an der Zeit Autor Christian Günther einige Fragen zu stellen und sich in diese tolle Sword & Sorcery Welt entführen zu lassen.

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christian_guentherHallo Christian,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Moin moin, ja, gern. Ich heiße Christian Günther, bin Jahrgang 1974, stamme aus Ostwestfalen, lebe aber inzwischen seit fast 20 Jahren in oder bei Hamburg. Neben dem Schreiben, über das wir uns gleich ja sicher noch ausführlich unterhalten, spiele ich sehr gern Handball und Fußball und wandere gern mit meinem Terrier Emil durch die Wälder der Umgebung.

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Media Monday #242

Es ist schon wieder einige Ausgaben her das ich beim Media Monday mitgemacht habe. Also wird es mal wieder Zeit sich der montaglichen Fragen vom Medienjournal-Blog zu stellen.

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[Rezension] Cthulhu Grundregelwerk Edition 7

Verlag: Pegasus Press
Autoren: Sandy Petersen, Lynn Willis, Paul Fricker, Mike Mason, Heiko Gill
Format: gebunden
Seitenzahl: 432
Erschienen: Oktober 2015
ISBN: 978-3957890078
Preis: 19,95 Euro

von: kris

Bereits im Jahr 1980 erschien die erste Edition von „Call of Cthulhu“ und benutzte dabei das Regelsystem der „Chaosium“-Gruppe, das sich doch erheblich von dem von „Dungeons und Dragons“ unterschied. Sandy Peterson setzte mit viel Freude und Kreativität den Kosmos von H. P. Lovecraft um, damit auch Rollenspieler die faszinierenden düsteren Geschichten miterleben konnten, in denen der größte Gewinn daraus bestand, dass man dem Grauen mit heilem Verstand entkommen konnte.

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[Rezension] Verbotene Bücher – Auf den Spuren H.P. Lovecrafts #3

Verlag: Verlag Torsten Low
Autor: T. Backus, S. Hubmann, N. Horvath, E. Hantsch (Hrsg.)
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 357
Erschienen: Oktober 2015
ISBN: 978-3-940036-34-6
Preis: 14,90 Euro

von: Moritz

Schon wieder Torsten Low. Schon wieder Lovecraft. Die letzten Anthologien wurden ja immer besser. Schauen wir mal, ob die Tendenz anhält

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[5. WOPC] Die Preisübersicht

Hiermit möchten wir Euch unseren Sponsoren präsentieren und wie Ihr sehen könnt, haben diese sich wiedereinmal nicht lumpen lassen und haben den Gabentisch reichlich gedeckt. Dafür an dieser Stelle unseren herzlichsten Dank!
Für genauere Infos klickt bitte auf die Logos!

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ArtSkriptPhantastik_groß2x Roman „Dämonenbraut“ von Christina M . Fischer
2x Roman „Das schwarze Kollektiv“ von Michael Zandt
2x Roman „Wien – Stadt der Vampire“ von Fay Winterberg
2x Roman „Vor meiner Ewigkeit“ von Alessandra Reß
2x Anthologie „Vampire Cocktail“von S. Mühlsteph & D. Mildes
** 2x Antologie „Steanpunk 1851“
2x Anthologie „Masken“
2x Anthologie „Steampunk Akte Deutschland“
2x Anthologie „Die Damen der Geschichte“

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* 1x eBook „Gottesauges 1+2“ Paket („Rabenflüstern“ und „Krähentanz“ von Philipp Schmidt)
* 1x eBook „Frozen Future“ Paket („Froststurm“ von Jan-Tobias Kitzel und „Kalte Zukunft“ von Benjamin Blizz)

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Erdenstern_Logo** 1x signierte CD „Into the White“
1x signierte CD „Aqua“

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fslogo** 1x Engel Grundregelwerk
1x Kleine Ängste Grundregelwerk
1x Eberron Kampagnenwelt
1x Die dunklen Fälle des Harry Dresden 1-3 Romanpaket
1x Der Urmagier 1-4 Romanpaket

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2x Finsterland Grundbuch
** 1x Finsterland Grundbuch

*** *** ***GAMERBOARD-Logo* 1x Gutschein für ein Gameboard nach Wahl

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Golkonda Logo Schatten1x Roman „Armageddon Rock“ von G.R.R. Martin
1x Roman „Hallucigenia“ von Laird Barron

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Grashoff David** 1x signiertes Hörbuch „Dirty Nerd“

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logo-200x80** 1x Lite Regelwerk

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Atlantis Timo Kümmel** 1x Exodus 33 (Magazin)

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Logo_mit centeredTypo1x Roamn „Der Weg der Maga“ von Arndt Weißmann
1x Anthologie „Verbotene Bücher“ von THomas Backus & Erik Hansch
1x Storysammlung „Das öde Land und andere Geschichten“ von Oliver Plaschka

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mantikore logo mit schriftzug sw1x Schnutenbach – Böses kommt auf leisen Sohlen
1x Game of Thrones Schnellstarter
1x Destiny Quest
1x Wizard King

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2x Cthulhu Grundregelwerk
** 1x Cthulhu Grundregelwerk

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wortbildmarke-mit-claim_k_21x Savage Worlds Hardcover
1x Bacchanalia (Karten-/Rollenspiel)
1x Ratten! – Revised Grundregelwerk
** 1x Nova Terra Superior
1x Hellfrost Rassilon Handbuch

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Redaktion Phantastik2x Wolsung Trailer

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6c450-smv-logo-black-blog1x Degenesis Rebirth Premium Edition Grundregelwerk
1x Degenesis Spielleiterschirm HOMO DEGENESIS
** 1x Degenesis In thy Blood
1x Degenesis Kultkarten

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sphaerenmeistersspiele1x Shadowrun – World of Shadows (Anthology)
** 1x John Wick`s Play Dirty 1 & 2 (Spielleitertipps)
1x The Unterground (RPG zum Sam & Fuzzy Webcomic)
1x D&D5 Abenteuer „The Pillars of Pelagia“
1x „Cat“ ein Katzenrollenspiel
1x DSA – Der Vampir von Havena (Abenteuer)
1x DSA Heldendokumente
1x Diarium des Weitgereisten (ein Notizbuch für eure Charaktere, eigentlich für DSA aber natürlich ohne Systembindung)

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HeinrichTüffersVerlag2x Ultima Ratio Paket, bestehend aus Basisregelwerk, Das Lukeanische Reich, Raumer Handbuch und Auda Kolonie-Handbuch
** 1x Ultima Ratio Paket, bestehend aus Basisregelwerk, Das Lukeanische Reich, Raumer Handbuch und Auda Kolonie-Handbuch

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Uhrwerk Verlag Logo 2014 4c1x Splittermond Einsteigerbox
** 1x 15Euro PDF Gutschein

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Ulisses Logo gross1x DSA5 Grundregelwerk, Hardcover inkl. PDF Download-Code
* 1x DSA5 Grundregelwerk, PDF Version
1x Earthdawn Spielerhandbuch, Hardcover
* 1x Earthdawn Spielerhandbuch, PDF
1x Pathfinder Grundregelwerk, Hardcover
* ** 1x Pathfinder Grundregelwerk, PDF
1x Iron Kingdoms, Grundregelwerk
* 1x Iron Kingdoms Grundregelwerk, PDF
* 1x Pathfinder: Die Stadt des Goldenen Todes, PDF
* 1x Pathfinder: Monsterhandbuch III, PDF
* 1x DSA4 – Die reisende Kaiserin, PDF
* 1x DSA4 – Der Fluch des Flussvaters, PDF
* 1x DSA4 – Liber Liturgium, PDF
* 1x DSA4 – Granden, Gaukler und Gelehrte, PDF
* 1x Narrativa PDF Paket (Hunde im Garten des Herren, Montsegur 1244, Stes zu Diensten, Meister)

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Wiesler1x Roman „PROTEKTOR“
* 3x eBook „PROTEKTOR“

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Anmerkungen:
* = dieser Preis erfprdert ggf. eine Registrierung / Preis wird elektronisch zugestellt
** = dieser Preis wird im Rahmen des „Weihnachtspreises“ vergeben

 

[Rezension] Eldrich Horror (Brettspiel)

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens
Illustrator: Anders Finer, Magali Villeneuve
Spieleranzahl: 1 – 8
Altersempfehlund: 14+
Spieldauer: 120 -240 Minuten
EAN: 4015566020603
Preis: 44,95 Euro

von: Greifenklaue

Ein großer Karton mit viel Spielmaterial und das ganze mit dem Mythos gepaart, sowas
verspricht doch viel Spielspaß.
Also auf geht es!

Klappentext:
Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich alptraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel über Abenteuer und unaussprechliche Schrecken, in dem 1 bis 8 Spieler die Rolle von Ermittlern annehmen, die durch die ganze Welt reisen. Sie versuchen Rätsel zu lösen, Hinweise zu sammeln und die Welt vor einem “Großen Alten” zu beschützen – ein älteres Wesen, das nur die totale Zerstörung im Sinn hat. Jeder “Große Alte” bringt einzigartige Mythos- und Forschungskartensätze ins Spiel, welche die Spieler tiefer in das Wissen um diese verdammungswürdigen Kreaturen einweihen. Zwölf Ermittler, 250 Spielmarker, und über 300 Karten sorgen dafür, das Eldritch Horror mit jeder Partie ein episches, weltumspannendes Abenteuer ist.

Zum Spiel:
Bei Eldrich Horror geht es darum, das Erwachen eines (von vier) Großen Alten zu verhindern – oder so er erwacht – ihn niederzukämpfen. Während die bisherigen Cthulhu-Spiele wie Arkham Horror (welches hier Pate stand), Villen des Wahnsinns oder Das Ältere Zeichen eher einen kleinen Maßstab hatten (max. eine Stadt), reisen die bis zu 8 Ermittler (bei einer Auswahl aus 12) quer durch die Welt und versuchen Hinweise zu finden auf den Kult des Großen Alten und Möglichkeiten, sein Erwachen zu verhindern.

Dazu braucht man offensichtlich auch reichlich Spielmaterial, die Anzahl der Pappcounter und Karten dürfte näher an einer nicht-euklidischen Zahl sein denn an Pi. Grob überschlagen gibt es rund 200 Spielkarten normaler Größe, 110 kleinere Spielkarten und etwa 240 Counter unterschiedlichster Form und Farbe. Dazu die Aufsteller der Helden mit Plastikfüssen, 4 sechsseitige Würfel (hier eine Minikritik: das hätten mehr sein dürfen, zumal es schon Anfangswerte von 5 gibt), ein Spielplan ca. 84*56cm, Pappbögen für Ermittler und Große Alte sowie Regelbuch und Lexikon. Das Auslösen des Materials war völlig problemlos, alles hat die typische hohe Heidelbär Qualität. Das 16-seitige Regelheft ist ordentlich geschrieben, nach dem ersten Lesen hatte ich das Gefühl, loslegen zu können. Trotzdem entpuppt sich Eldrich Horror als sehr optionsreich, so dass es immer zu empfehlen ist, erst ein Solospiel hinzulegen (welches sowohl für einen als auch mit zwei Ermittlern von Haus aus möglich ist – eine Option die ich seit Shadow of Brimstone schätze). So musste ich doch noch einiges nach- und nochmal lesen, teils im 16-seitigen Lexikon, wo auf 11 Seiten einzelne Spielelemente im Detail erklärt werden, eine halbseitige FAQ, eine einseitige Erklärung der individuellen Ermittlerfähigkeiten, eine Seite mit optionalen Regeln, einen einseitigen Index und auf der Rückseite eine Kurzübersicht über die drei Phasen der Spielrunde weiterhelfen. Zusammen geben beide Werke das Spiel gut wieder, so dass nach einem Probespiel kaum Fragen über das Maß hinaus, welches für ein komplexes Spiel üblich ist, übrigbleiben.

Der Spielaufbau wird immerhin auf zweieinhalb Seiten erklärt (ist also etwas komplexer) und dauert 10-15 Minuten, bis alle Kartenstapel richtig zusammengestellt, gemischt und verteilt sowie die Counter ausgelegt sind. Jede einzelne Spielrunde besteht aus drei Phasen, über die ich das Spiel zugleich näher erklären möchte.

In der Aktionsphase hat jeder Ermittler zwei Aktionen. Das kann z.B. sein ein Feld weit zu reisen (!), sich in einer Stadt ein Zug- oder Schiffsticket zu besorgen (um damit kostenlos ein Feld weiter zu reisen, wobei man max. zwei Tickets haben darf), sich auszuruhen (je 1 Punkt Ausdauer und Geistige Gesundheit regenerieren) oder Ausrüstung tauschen. Weiterhin ist es in Städten möglich, Unterstützung zu beschaffen. Dazu liegen vier (von 40) Ausrüstungskarten aus, die mit einer Probe auf Einfluss, eines von 5 Attributen, erworben werden können. Dazu wirft man eine Anzahl Würfel, die dem Wert (1-4) entsprechen, der Politiker Charlie Kane hat hier z.B. 5 Würfel, da er von Anfang an eine Persönliche Assistentin hat, die zudem erlaubt, dass er ein Würfel neu würfeln darf. Eine 5 oder 6 ist ein Erfolg. Hat er 3 Erfolge, darf er eine Karte mit dem Wert 3 kaufen oder auch eine für 2 und eine für 1. Das können Waffen sein, welche die Kampfwerte verbessern, Dienstleistungen (z.B. Charterflug – Bewege Dich zwei Felder) oder Verbündete (z.B. erhöht der Privatdetektiv das Attribut Wahrnehmung um 1 und ermöglicht das Neuwürfeln eines Würfels). Charaktere, die hier schlechte Werte haben (oder auch alle anderen …), können über eine Bankanleihe auch zwei Erfolge dazukaufen und erhalten dafür den Zustand „Schulden“. Letzte Option ist es, etwas auszuführen, was mit „Aktion“ markiert ist – das kann z.B. auf dem eigenen Bogen sein (Kane kann z.B. anderen eine Bonusaktion geben), Zauber oder der eben erwähnte Zustand Schulden, welcher mit einer Aktion und einer erfolgreichen Einflussprobe abgelegt werden kann. Wichtig noch: keine der genannten Handlungen kann doppelt ausgeführt werden (daher mchen auch die Tickets Sinn).

Damit kommen wir zur 2. Phase, der Begegnungsphase. Wichtig für die Spieler ist das Einsammeln von Hinweisen, das Schließen von Toren und das Abhandeln der Mysterienkarte. Denn um einen Großen Alten zu besiegen muss man drei Mysterien klären, für jeden stehen vier zur Auswahl. Bei Azathoth z.B. braucht man Okkulte Studien, wozu die Ermittler gezielt eine Forschungsbegegnung haben müssen und kann dort gewonnene Hinweise auf diese Karte legen. Wenn soviele Marker wie Spieler (oft auch: halbsoviel wie Spieler – immer aufgerundet) auf der Karte liegen, ist das Mysterium geklärt. Auch diese Hinweis-Begegnungen sind individuell vom Großen Alten abhängig und bestehen typischerweise aus einer Probe. Jede Karte ist dabei unterteilt in Stadt, Wildnis oder Ozean – so dass ein und der gleiche Text in einem späteren Spiel nicht zwingend auftaucht, auch wenn alle Karten durch sind – und besteht typischerweise aus einer Probe, die auch um ein oder zwei Würfel erschwert sein können. Ein Beispiel: Seltsamer Nebel auf dem Ozean, man wird zur Wahrnehmungsprobe aufgefordert. Gelingt sie (ein Erfolg reicht typischerweise), erhält man den Hinweis. Misslingt er, legt man den Hinweis ab, außer man legt einen Zauber ab. Dann kann man versuchen ihn nächste Runde erneut zu bekommen. In der Stadt hingegen ist ein Buchladen mit Raritäten, der schwer zu finden ist (Wahrnehmung -1). Gelingt die Probe gibt es den Hinweismarker und ein Artefakt, bei Misserfolg wird man aufgehalten, muss quasi eine Runde aussetzen. Und neben dieser Begegnungsart gibt es reichlich weitere: Neben der Allgemeinen Begegnungskarte kann man besondere Begegnungen in Amerika, Europa und Asien haben (jeweils in drei Städten – hier verbessern sich oft Eigenschaften), Expeditionsbegegnungskarten (diese befindet sich an besonderen Orten wie den Pyramiden, der Antarktis oder dem Herz Afrikas), Torbegegnungen oder gar mit einem besiegten Ermittler, den man quasi im Krankenhaus besucht. Torbegegnungen haben typischerweise aber ein Hindernis, nämlich Monster. Steht man auf so einem Feld, gibt es immer zwingend eine Kampfbegegnung, wozu man Willenskraft und Stärke braucht. Es wird immer eine Runde abgehandelt und auch die Verletzung des Monsters durch Counter beibehalten. Hierbei (und nicht nur hier), können Ermittler auch besiegt werden, wenn sie alle Ausdauer (verkrüppelt) oder Geistige Gesundheit (wahnsinnig) verloren haben – und so selbst zu einer möglichen Begegnung werden.

In der dritten Phase wird dann eine Mythoskarte gezogen. Der Stapel setzt sich je nach Großem Alten unterschiedlich zusammen aus drei Farben, die blauen sind besonders fies. Gerüchtekarten bieten komplexere Aufgaben, um die sich die Ermittler auch kümmern müssen, um keinen Nachteil zu erleiden oder gar das Spiel direkt zu verlieren. Oft kommen Marker auf die Karte, bei denen je Racheeffekt einer weggenommen wird. Sind sie weg, tritt der negative Efekt ein. Ein typisches Beispiel ist es, dass man mit einem epischen Monster konfrontiert wird und sollte man es nicht rechtzeitig besiegen wird man z.B. aufgehalten (verliert eine Runde) und/oder verliert Ausdauer. Über die Mythoskarten kann man auch die Spielschwierigkeit nachregeln: so sind einige Karten als einfach und andere als schwierig gekennzeichnet, und je nachdem, wie man es will, legt man die jeweils anderen Karten raus. Und ggf. kann man über ein Anfangsgerücht von vorneherein schon Trouble einbringen. Ansonsten sind diverse Symbole auf die Mythoskarten aufgedruckt, die neue Hinweise, Tore, Monster und Gerüchte ins Spiel bringen und den Vorzeichenmarker vorrücken. Trägt ein Tor das Symbol des jeweiligen Vorzeichens, sinkt die Verderbensleiste – ist hingegen keins vorhanden, wird eines nachgelegt. Erreicht sie „0“, dann erwacht der Große Alte. In dieser Phase tritt auch der sog. Racheeffekt ins Spiel, so er denn aufgedruckt ist. Zustände können sich verschlimmern (bei Schulden gibt’s was auf die Fresse, Segnungen oder Flüche können beendet werden), Monster machen Aktionen (klauen z.B. Hinweismarker oder gehen auf das Feld von Ermittlern und forcieren kampfbegegnungen) oder der Große Alte entsendet neue Diener.

Die Schwierigkeit wird hier bei Eldrich Horror über die Spieleranzahl geregelt, wobei sie nicht absolut ausbalanciert ist (neben oben erwähnten Anpassungsmöglichkeiten). Das Probespiel mit vier Spielern, wo ein Tor ins Spiel kommt, ging gut von der Hand und wurde recht locker bewältigt, beim Probespiel zu fünft und zwei Toren hat es sowas von gerummst, dass wir keinen einzigen Marker auf die Mysterienkarte bekamen – und immerhin drei davon sind abzuarbeiten, bevor der Große Alte erwacht. Wenn der erwacht, ist das Spiel entweder sofort vorbei (Azathoth) oder man kann versuchen auch das Letzte Mysterium aufzuklären, was ggf. eine Begegnung mit dem Großen Alten beinhaltet. Am Ende der Runde können Spieler, deren Ermittler ausgeschieden ist, einen neuen ins Spiel bringen – was gelegentlich auch notwendig ist.

Mein Fazit:
Den Vergleich zu Arkham Horror kann ich selbst nicht ziehen, die Probespieler, die es kannten und schon intensiv spielten, fanden Eldrich Horror zu ähnlich. Mit dem Älteren Zeichen hat es zwar viele Symbole gemeinsam, aber beide sind unterschiedlich genug, um beide in der Spielesammlung zu rechtfertigen. Für Cthulhu-Fans, Fans kooperativer Spiele und Vielspieler ist es in jedem Fall ein gutes Spiel, aber auch für Gelegenheitsspieler war es gerade noch handlebar und versetzte diese in Begeisterung und den Ehrgeiz, endlich den Großen Alten aufzuhalten. Meine eigene Spielesammlung fühlt sich in jedem Fall gut ergänzt.

Meine Wertung:
4,25 von 5 Sterne, die richtig stehen!