2015 – Meine Top 3

profilbild_180Pünktlich um Mitternacht hat 2015 sich mit lauten Getöse von uns verabschiedet und Platz für 2016 gemacht. Somit ist es an der Zeit kurz und knapp auf selbiges, anhand einer kleinen TOP-Liste, zurückzublicken. Ich bin gespannt was ihr dazu sagt.

*trommelwirbel*

Weiterlesen „2015 – Meine Top 3“

[Rezension] MARA und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Autor: Fabian Dittmann
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Erschienen: August 2015
Anzahl Spieler: 2 bis 4
Spieldauer: ca. 30 – 60 Minuten
Altersfreigabe: ab 10 Jahre
EAN: 4015566033252
Preis: 18,95 Euro

von: Quack-O-Naut

Es ist nun schon einige Zeit her das Tommy Krappweis die Jugendbuchreihe „Mara und der Feuerbringer“ zu Papier gebracht hat. Eine Buchreihe die nicht nur bei Kindern und Jugendlichen gut angekommen ist. Der Film erscheint am 22. Oktober auf DVD und BluRay, also erscheint es passend mal einen genauen Blick auf das Kartenspiel zu werfen.

Klappentext:
Der uralte Streit unter den germanischen Götterfamilien der Asen und Wanen ist wieder ausgebrochen! Freunde wurden zu Feinden, Familien durch Wut und Schmerz getrennt. Das Endschicksal der Götter, Ragnarök, droht Wirklichkeit zu werden!

Bei „Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel“ ist es eurer Aufgabe möglichst viele Götter um euch zu scharen, um schließlich gegen die geheimnisvolle Macht anzutreten, die hinter Allem steckt. Stellt die Weltordnung wieder her und verhindert gemeinsam mit Mara, der letzten Seherin, den drohenden Weltuntergang!

Inhalt:
110 Spielkarten bestehend aus
4×4 Mythologische Orte (Zentralkarten)
4×8 Runensteinkarten (Ausbaukarten)
4×9 Machtkarten (Ausbaukarten)
26 Aktionskarten
4 Runensteine
1 Spielregelheft

Inhalt

Wer die Bücher zu „Mara und der Feuerbringer“ kennt weiß, das es sich um den Kampf der Götter in der nordischen Mythologie dreht und das Ragnarök, das Ende aller Tage bevorsteht.

Um Ragnarök abzuwenden und das Überleben der Menschheit und der guten Götter zu sichern, wurden ihr, die Spieler dazu auserkoren mit Hilfe von Maras seherischen Fähigkeiten eine Armee der Götter hinter euch zu versammeln um erfolgreich gegen das Böse zu bestehen.

Eure Aufgabe ist es so viele der insgesamt 16 mythologischen Orte für Euch zu sichern um die jeweiligen Götter in eure Reihen rekrutieren zu können.

Zu diesem Zweck müsst ihr die Runen befragen und auf uralte Mächte zugreifen. Wer mit bedacht seine Aktionen wählt und strategisch vorgeht, wird letztendlich die vier Runen der Macht sein eigen nennen.

Ausstattung:
Der in lila gehaltene Karton in der Größe einer Videospielverpackung und dem Sichtfenster, durch das die vier Runensteine zu sehen sind, ist recht ansprechend gestaltet und enthält trotz seiner kompakten Größe alles was für die Schlacht der Götter erforderlich ist.

Öffnet man den Karton so fallen einem direkt die vier Runensteine und die Spielanleitung ins Auge.
Die Runensteine sind aus einem Gipsartigen, versiegelten Material und liegen angenehm in der Hand. Die Runen auf den Steinen sind sehr gut zu erkennen und im Kreis ausgestellt erinnern sie ein wenig an die Quader aus Stonehenge.

Die Anleitung überrascht durch ihre kompakten Maße, besteht sie doch aus acht postkartengroßen Seiten. Ebenfalls in Lila gehalten mit weißer Schrift und goldenen Überschriften erklärt sie einem alles was man für die Schlacht der Götter wissen muss.

Die Anleitung ist sehr gut aufgegliedert so das man Schritt für Schritt durch die erforderlichen Vorbereitungen und den Spielablauf geführt wird. Auch Ideen für Spielvariationen um weitere Runden noch interessanter zu machen sind in dem kompakten Werk enthalten.

Hat man die Anleitung studiert, kann man sich den beiden Kartenstapeln widmen, die sich unter der Anleitung befinden. Aufgeteilt in diese beiden Stapel befinden sich alle Kartentypen. Insgesamt kommen die Karten in fünf verschiedenen Farben daher. Gelb für die Aktionskarten, Grün, Rot, Blau und Pink für die Spielkarten, welche sich aus den mythologischen Ortskarten, den Machtkarten und den Runensteinkarten zusammensetzen. Dabei steht jede Farbe für eine der Runen auf den Runensteinen. Pink für Triskele, Blau für Valknut, Rot für Triquetra und Grün für das Scheibenkreuz.

Die Karten liegen gut in der Hand, sind ausreichend Groß um alle Informationen übersichtlich anzuzeigen aber dennoch sehr handlich. Die angenehme Farbwahl und die detailreichen Illustrationen und Designelemente harmonieren.

Spielregeln:
Die gerade mal acht Seiten der Spielanleitung enthalten wirklich alles was man für das Spiel benötigt. Nach einer kleinen Einleitung wird dem Spieler das gesamte Spielmaterial eingehend erklärt, wobei kleine Beispiele die Handhabung erläutern.

Ist man mit den Funktionsweisen und Eigenheiten des Materials vertraut, so bekommt der Spieler direkt angezeigt, wie die Auslage eines Spieler aussehen kann bzw. sollte. Das macht den Einstieg ins Spiel sehr einfach.

Bevor es jedoch mit dem Spiel selbst losgeht, wird anschließend noch die Spielvorbereitung eingehend erläutert,so dass jedwedes Missverständnis oder „Fehlstarts“ vermieden werden können.

Hat man dann die Kartenstapel entsprechend der Spielvorbereitungs-Erläuterungen aufbereitet und die Spieler mit den erforderlichen Startkarten verteilt, kann es auch schon mit dem Spiel losgehen.

Die Spieler legen ihre Ortskarten, welche sich bei der Spielvorbereitung bereits erhalten haben offen vor sich auf den Tisch. Nun kann jeder Spieler aus einem der Stapel weitere drei Karten aussuchen. Dabei darf er sich jede im Stapel befindliche Karte ansehen und sich diese nehmen, jedoch darf er die Reihenfolge des Stapels dabei nicht ändern. Nun sollte jeder Spieler eine Ortskarte vor sich liegen haben und insgesamt 5 Karten auf der Hand halten.

Wer den ersten Zug macht müssen die Spieler unter sich ausmachen, doch einmal festgelegt, werden die Runden im Uhrzeigersinn gespielt, wobei jeder Zug aus vier Phasen besteht.

Kartenauslage

Phase 1: Energiephase
In der ersten Runde entfällt diese Phase, wobei sie in den nachfolgenden Runden erforderlich ist, da sie Spieler mit der erforderlichen Energie versorgt um ihre Sprüche wirken zu lassen. In der Energiephase enthält jede bereits ausgelegte Karte einen weiteren Energiepunkt hinzu, was dadurch angezeigt wird, das alle Karten so gedreht werden, dass die nächst höhere Anzahl an Energiepunkten zum Spieler zeigen. Zeigt eine Karte bereits den maximalen Energiewert, so kann sie keine weitere Energie mehr aufnehmen. Zeigen alle ausgelegten Karten ihren maximalen Energiewert, so kommt es zu einer Überladung und eine der Karten muss auf den Wert Null gedreht werden.

Phase 2 : Ausbauphase
In dieser Phase geht es darum seine Macht zu festigen wobei pro Runde entweder eine Runensteinkarte an eine mythologische Ortskarte der gleichen Farbe angelegt werden darf, oder aber eine neue mythologische Ortskarte wird ausgespielt. Spielt man eine neue Runensteinkarte aus, so hat diese den Anfangsenergiewert 1.

Ferner kann ein Spieler in dieser Runde so viele seiner Machtkarten ausspielen wie noch freie Slots einer mythologischen Ortskarte vorhanden sind. Eine mythologische Ortskarte hat jeweils vier Slots; oben, unten, links, rechts. An diesen Slots werden die Energiekarten und Machtkarten angelegt. Hat ein Spieler also neben seiner mythologischen Ortskarte bereits zwei Runensteinkarten liegen, so könnte er nur noch zwei Machtkarten spielen, da dann alle Slots einer mythologischen Ortskarte belegt sind. Wichtig hierbei ist das immer nur Karten von gleicher Farbe angelegt werden dürfen. Will ein Spieler eine oder mehrere Machtkarten ausspielen, so muss er die au der jeweiligen Machtkarte beschriebene Bedingung und die dafür erforderliche Energie bezahlen. Die Energie bezahlt er, indem er die vorhandenen Runensteinkarten um den erforderlichen Energiewert zurückstellt. Neu ausgelegte Machtkarten können jedoch erst in der nächsten Runde für einen Angriff genutzt werden. Die Machtkarten stellen den Schutz dar, mit dem sie einen mythologischen Ort vor den Angriffen ihrer Mitspieler schützen.

Einmal pro Runde darf ein Spieler eine seiner ausliegenden Karten entfernen und sie auf den Walhall-Stapel ablegen, wobei mythologische Orte nicht auf den Walhall-Stapel landen sondern unter einem der vier Gemeinschaftskartenstapel abgelegt werden müssen.

Phase 3: Aktions- & Kampfphase
In dieser Phase geht es zur eigentlichen Handlung, dem Kampf um die Vorherrschaft.
Will man einen anderen Spieler angreifen so nimmt man eine seiner Machtkarten die man auf der Hand hält, zahlt den erforderlichen Energiebetrag und sucht sich den Spieler bez. eine dessen Machtkarten oder Runensteinkarten aus, die man angreifen möchte. Dabei muss jedoch beachtet werden das nur unterschiedliche Farbkombinationen möglich sind. Zum Beispiel kann eine Grüne Machtkarte keine andere grüne angreifen. Der Spieler kann dabei soviel Angriffe auf seine Mitspieler durchführen wie er mag, oder an erforderlichen Energiekosten aufbringen kann. Allerdings darf jede Machtkarte nur ein einziges mal pro Runde angreifen.

Der verteidigende Spieler kann, sofern er eine Schutzkarte auf der Hand hat diese zur Abwehr des Angriffs nutzen, muss dafür aber die erforderliche Menge an Energie aufbringen bzw. zahlen. Machtkarten welche bereits ausgelegt sind, sorgen automatisch für Schutz des Ortes und erfordern keine Energiekosten.

Den Kampf gewinnt der Spieler, der den größeren Kampfwert auf seiner Karte verzeichnen kann. Wobei der Kampfwert einer Runensteinkarte ihrer aktuell angezeigten Energie entspricht und die Sonderregeln auf den Karten Berücksichtigung finden müssen. Hat einer der Spieler einen klaren Punktevorteil beim Angriff, so darf er die Gegnerische Karte an sich nehmen, gibt es einen Gleichstand so heben sich die Aktionen auf. Die Karten sind für die aktuelle Runde offline, können aber in der nächsten Runde wieder mit voller Kampfkraft eingesetzt werden.

Bekommt ein Spieler durch Aktionen mehr als die erlaubten fünf Karten auf die Hand, so muss er die überzählige Anzahl an Karten auf den Walhall-Stapel ablegen, wobei er selbst bestimmen kann, welche Karte es sind.

Phase 4: Nachziehen
In dieser Runde füllen die Spieler die Anzahl ihrer Handkarten wieder auf fünf auf. Hat ein Spieler keine Karte ausgespielt, so kann er eine seiner Karten durch eine neue ersetzen. Das geschieht indem er eine Karte von einem der vier Gemeinschaftskartenstapel zieht und dafür eine andere seiner Handkarten verdeckt unter diese Stapel legt.

Wer genug Energie hat und auf der Suche nach einer besonderen Karte ist, kann gegen Zahlung von drei Energiepunkte und kann sich aus einem der Gemeinschaftsstapel eine beliebige Karte aussuchen. Das geht pro Runde nur einmal und auch hier ist die Anzahl von fünf Karten auf der Hand Maximum.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 oder mehr Punkte erreicht hat. Diese setzen sich aus den Punkten der ausgelegten Karten, des Siegstapels und ggf. für sich eingenommener Runensteine. Punkte der Karten, die ein Spieler auf der Hand hat, also noch nicht ausgespielt haben, gelten natürlich nicht.

Kampf-Machtkarte-vs-Machtkarte

Mein Fazit:
Klein aber Oho! – Macht man den Karton auf, könnte man am Anfang etwas enttäuscht sein da die Spielausstattung doch sehr übersichtlich ist. Hat man aber erst mal alles soweit vorbereitet und fängt zu spielen an, so schlägt einen dieses Spiel recht schnell in seinen Bann. Strategie, Taktik und ein glückliches Händchen sind die entscheidenden Faktoren im Kampf der Götter und können durchaus für ein Temporeiches Spiel sorgen. So hatte meine Spielerunde mit „MARA und der Feuerbringer – Das Kartenspiel“ sehr viel Spaß und die 30 bis 60 Minuten Spielzeit, bei uns wahren es eher etwas um die 60 Minuten, verging wie im Fluge.

Allerdings gibt es auch ein paar Kleinigkeiten zu kritisieren. Die im Regelheft gewählte Schriftgröße ist für meinen Geschmack zu klein, sie ist zwar noch lesbar, strengt aber an. Für ältere Menschen oder Menschen mit einer Sehschwäche ist die Anleitung nicht geeignet, hier wäre eine größere Schrift sinnvoller gewesen und hätte das Regelheft nicht viel dicker werden lassen.

Zudem hätte man anstelle von Pink lieber eine andere Farbe wählen sollen. Bei ausreichend starker Beleuchtung sind die Karten gut voneinander unterscheidbar, jedoch wer es etwas stimmungsvoller mag, bekommt bei den Farben rot und pink Probleme diese Auseinander zu halten. Helfen kann da zwar ein Blick auf das Runensymbol aber eine andere Farbe wäre da Hilfreicher gewesen.

Wer „MARA und der Feuerbringer“ keine Beachtung schenkt ist selber schuld!

Meine Wertung:
4 von 5 Runen

 

 

[News] Heidelberger und Ulisses schließen Kooperation

Folgende News hat soeben meinen Briefkasten erreicht (bzw HIER):

HeidelbergerDer Heidelberger Spieleverlag, einer der größten deutschen Verlage im Hobbybereich für Brett- und Kartenspiele, und Ulisses Spiele, die ausgesprochenen Experten des deutschen Rollenspielbereiches, werden künftig enger zusammenarbeiten.

Dabei übernimmt der Heidelberger Spieleverlag den Vertrieb und das Marketing der Ulisses’ Brettspiele wie Aventuria und Super Dungeon Explore, während Ulisses Spiele sich den Heidelberger Rollenspiellinien widmen wird.

Beide Verlage versprechen sich von der Partnerschaft einen verstärkten Fokus der entsprechenden Linien und eine höhere Schlagzahl bei der Veröffentlichung ihrer Produkte.

Ulisses Logo grossBei der neuen Partnerschaft konzentrieren sich beide Verlage vor allem auf ihre Kernkompetenzen. Der Heidelberger Spieleverlag wird seine 25-jährige Erfahrung beim Vertrieb und Marketing der Brettspiele aus dem Hause Ulisses Spiele einsetzen. Dies umfasst auch die Brett- und Kartenspiele zu den Rollenspielsystemen von Ulisses Spiele, wie z.B. Das Schwarze Auge oder Pathfinder. Im Gegenzug wird Ulisses Spiele seine langjährige Kompetenz im Bereich Rollenspiele nun auch in die Rollenspiellinien des Heidelberger Spieleverlages einbringen. In Zukunft werden u.a. die Rollenspiele zu Star Wars und Warhammer 40.000 vom Hause Ulisses Spiele betreut. Dabei werden sowohl die betroffenen Brett- als auch die Rollenspiele künftig die Logos beider Verlage tragen, um die Kooperation kenntlich zu machen. Für den deutschen Vielspieler- und den Rollenspielermarkt sind dies hervorragende Nachrichten: Beide Verlage runden ihr Portfolio mit der Ausweitung der bestehenden Partnerschaft ab, und werden sich in Zukunft auf die jeweiligen Stärken konzentrieren können.

 

 

[Rezension] Empire Engine (Kartenspiel)

as-Empire_Engine_KartenspielAutor: Chris Marling, Matthew Dunstan
Verlag: Pegasus Spiele
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 20-40 Minuten
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
EAN: 4250231706424

von: Kris

Steampunk regiert im Moment offensichtlich die Brett- und Kartenspielszene. Ideen, die sicherlich auch in ein industrielles Setting des 19. Jahrhunderts oder der Science Fiction gepasst hätten, werden einfach ein bisschen aufgemotzt. Das merkt man durchaus auch „Empire Engine“ an, einer Mischung aus Brett und Kartenspiel.

Spielidee:
Einst beherrschte die Große Maschine vom flüssigen Herzen des Planeten aus Mekannis und sorgte für Frieden und Wohlstand. Doch als die gesamte Welt transformiert und in die Hebelarme und Zahnräder des denkenden Geräts integriert war kam der plötzliche Niedergang. Die Herrscher, überschätzten sich und sorgten für den Tod der großen Maschine.

Seither kämpfen vier Imperien um die Macht und versuchen mit neuen Maschinen die Kontrolle über Mekannis zu gelangen, denn es gibt eine Prophezeiung, dass ein neues Zeitalter des Wohlstandes kommt, wenn es gelingt, die Große Maschine zu ersetzen …

Und genau das ist die Aufgabe der Spieler – sie schlüpfen in die Rolle der Herren des kriegerischen Kestrel Dominion, der plutokratischen Wirtschaftsnation Nova Centralia, dem naturverbundenen sylphanischen Staatenbund und schließlich der Gralsprälatur, die die Prophezeiung besser als alle anderen kennt.

Ausstattung:
Die Ausstattung des Spiels ist einfach, verschiedene und nicht gerade viele Karten und einiges mehr an kleinen, bunten Spielsteinen, die leider auch sehr leicht verloren gehen oder von kleinen Kindern verschluckt werden können. Sie stellen Soldaten (rot), Waren (gelb) und Erfindungen (blau) dar. Der schwarze Stein wird später auf der Rundenkarte platziert.

Dazu kommt eine A6 große und reich bebilderte Spielregel.

Spielregel:
Die Spielregel ist angenehm ausführlich. Das Heftformat macht es leicht in ihr zu blättern und nach Regeln zu suchen. Die Macher nehmen sich Zeit, nicht nur die Elemente vorzustellen, sondern auch Schritt für Schritt zu erläutern, wie das Spiel vor sich geht.

Sie nennen aber auch Tücken, durch die man sich gerade am Anfang nicht entmutigen lassen sollte und bieten sogar Erweiterungsmöglichkeiten an, wenn man mit den optionalen Regeln oder mehr Spielern arbeiten kann. Selbst Teamwork ist in letzterem Fall möglich. Empfohlen wird eine gerade Zahl von Spielern.

Die Erläuterungen sind kurz aber prägnant, immer wieder helfen Beispiele dabei, sie besser nachvollziehen zu können.
Spielablauf:
Jeder Spieler erhält zwei Maschinen eine Linke (L) und eine Rechte (R), dazu zwei Zahnräder, mit der er die Maschinen rotieren kann. Eine Übersichtskarte hilft dabei, sich bei den Spielzügen zu orientieren, so lange die Regeln noch nicht sitzen. Bei der Spielvorbereitung legt der Spieler die Karten nebeneinander und muss sich nun merken, dass links sein Aktionsbereich ist, in den zu Anfang ein roter und ein gelber Spielstein kommen. Rechts von den Maschinen befindet sich sein Wertebereich, in dem er die Steine sammelt, die während der Runden aus dem Spiel gezogen werden. Die Zahnräder werden erst einmal unter die Maschinen gelegt.

Nachdem alles vorbereitet und ein Startspieler bestimmt worden ist, überlegt sich jeder, welche Aktionen er oder sie mit der Maschine als erstes ausführen will. Dann folgt auch schon die Ausführung der Aktion – beginnend mit dem Startspieler.

Die Zahnräder kommen erst ab der zweiten Runde zum Einsatz. Jede weitere Runde besteht nämlich aus einer Planungsphase, in der jeder Spieler seinen Maschinen erst einmal verdeckt ein Zahnrad zuordnet, mit dem er sie rotiert um seine Aktionen entsprechend voraus zu planen. Da er dabei die Aktionen der anderen nicht einsehen kann, muss er sich auf sein strategisches Geschick aber auch Glück verlassen.

Aktionen erlauben den Spielern einmal sich mit Soldaten, Waren und Erfindungen auszurüsten oder Angriffe gegen benachbarte Spieler auszuführen. Wenn diese Glück haben, können diese sich verteidigen, wenn nicht, verlieren sie Waren, Erfindungen oder Waffen. Es ist aber auch möglich, Waren gleich ganz in den Wertungsbereich zu bergen oder exportieren
Sind erst einmal alle Spieler durch, gibt der Startspieler die gleichnamige Karte im Uhrzeigersinn weiter.

Das Spiel endet mit dem Abschluss der letzten Runde. Die Steine im Wertungsbereich sind die einzigen die zählen und stellen Siegpunkte dar. Zusätzliche gibt es für den, der die meisten Steine einer Farbe hat.

Bei den zusätzlichen Regeln kommen auch die besonderen Eigenschaften der Imperien zum Einsatz, die durchaus ihren Reiz haben, genau so wie die Mehr- oder Teamspieler-Option.

Spielspaß:
Empire Engine ist kein aufwendiges, bei dem man erst viele Regeln begreifen und auswendig lernen muss, aber ein durchaus trickreiches Spiel, bei dem man allerdings auch wach sein sollte, um sich genügend zu konzentrieren. Denn hier ist leider man gezwungen nicht nur an die nächste Runde zu denken, sondern auch an die nachfolgenden. Denn das kann unter Umständen spielentscheidend sein.

Obwohl natürlich auch Glück und Geschick eine gewisse Rolle spielen, sollte man vor allem seine Nachbarn im Auge behalten und deren Aktionen in seine eigenen Überlegungen mit einbeziehen. Auch flexibles Umdenken ist gefordert.

Genau das könnte allerdings diejenigen überfordern, die noch nicht so weit vorausdenken können und wollen. Einfach drauflos zu probieren könnte schnell frustrieren, denn Kurzschlussreaktionen und Unaufmerksamkeit enden schnell in einem Debakel, wie auch die Hinweise der Autoren in der Regel andeuten. Deshalb sollte man deren Tipps den Spielern nicht vorenthalten.

Wer dazu bereit ist, konzentriert zu spielen, der wird bei den schnellen Runden sicherlich seinen Spaß haben und irgendwann froh darüber sein, dass das Spiel auch noch optionale Regelerweiterungen hat. Denn durch den immer gleichen Spielablauf kommt unter Umständen schnell Langeweile bei vertrauten Partnern auf.

Da die Vorbereitung und die Runden nicht lange dauern, eignet sich das Kartenspiel gut dafür, kurze Wartezeiten zu überbrücken oder sich erst einmal für einen langen Spieleabend warm zu spielen, so dass man es sich durchaus auch an den Tisch legen kann, wenn man größeres vor hat.

Das Setting selbst spielt in den Runden keine Rolle – nicht einmal das Design ragt sonderlich heraus – so dass die Geschichte selbst nur nachrangig bleibt.

Mein Fazit:
Spieler mit ausgeprägtem strategischen Denken werden sicherlich ihren Spaß an „Empire Engine“ haben. Das Spiel ist dynamisch und schnell, ohne Aufwand vorzubereiten, so dass es sich wunderbar dazu eignet, eine kurze Wartezeit zu überbrücken. Nimmt man es allerdings all zu oft und zu lange mit den gleichen Leuten in die Hand, könnte es durch die simplen Regeln doch schnell langweilig werden.

Meine Wertung:
3 von 5 Maschinen

[Rezension] Warhammer 40.000 Conquest – Das Kartenspiel

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Alter: 14+
Spieldauer: 30-60 Minuten
Spieler: 2
EAN: 40155669021358
Preis: 29,95 €

von: Würfelheld

Ein Kartenspiel im Warhammer 40.000 Universum, ob das gut gehen kann? Na ein Blick wird es verraten und mal sehen ob das Feeling aufkommt, welches ich vom Deathwatch zocken gewohnt bin und mal schauen wer wem in den Arsch tritt. >Imperatoren stinken< …>Ketzer sterben<.

Boxtext:
In der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends werden titanische Schlachten in einer blutigen Galaxis geschlagen. Der Kampf zwischen mächtigen Helden und Ketzern erschüttert ganze Planeten. Nur die Starken überleben; die Schwachen werden niedergetrampelt.– „Warhammer 40.000: Conquest – Das Kartenspiel“ ist ein Kartenspiel, bei dem zwei Spieler mit mächtigen Armeen gegeneinander antreten. Sie kämpfen um die Herrschaft über den Traxis-Sektor, einen uralten Teil des Weltraums, reich an Ressourcen und vergessener Technologie. Die Spieler müssen sich entscheiden: Schicken sie ihre Truppen an die Front, um ihren Ruhm zu mehren und Territorium zu gewinnen, oder stationieren sie sie auf kommenden Kriegsschauplätzen, um wertvolle Ressourcen zu sammeln und das Geschick des Krieges zu ihren Gunsten zu lenken? Wie bei allen Living Card Games erscheinen regelmäßig neue Karten, die zu immer wieder neuen und originellen Decks zusammengefügt werden können. Wirst du die Armeen des Imperiums der Menschheit kommandieren, dir die dämonischen Kräfte des Chaos zu eigen machen oder dich mit den verruchten Xenos verbünden? Das Schicksal liegt in deinen Händen.

Die Aufmachung:
Eine Box mit viel Inhalt. So erwartet einen neben einen Regelheft auch ein Referenzhandbuch, welches spezielle Situationen beleuchtet bzw. ein Glossar und weiterführende Informationen parat hält. Weiterhin sind verschiedenen Karten und Marker, welche aus Karton und aus Kunststoff gefertigt sind enthalten.

Die Anleitung und das Referenzhandbuch sind gut gegliedert, einfach verständlich und grafisch machen sie auch was her. Die Karten, welche insgesamt 7 Fraktionen abbilden, sind, wie bei LCGs üblich mit entsprechenden Werten versehen, weisen einen Hilfetext und „Fähigkeiten“ auf. Die gewählten Grafiken wissen zu gefallen und bringen die Warhammer 40.000 Atmosphäre rüber

Die Regeln:
„Willkommen im Traxis-Sektor!“ könnte man sagen, denn hier findet das Gemetzel statt. Die Regeln für die anstehenden Schlachten folgen nun:

Wenn man sich am Anfang seinen Kriegsherrn und dessen Armee zusammengestellt bzw. die vorgeschlagenen Armeen sortiert hat, kann es fast auch schon mit den „Draufhauen“ und „Krieg führen“ losgehen.

So geht man die ersten Schritte, wie etwa Starthand auswählen, Planeten auswählen, Markerbank auswählen durch, und schließt somit die Vorbereitungen ab. LCG erfahrene Spieler sollten hier auf bekannte Mechanismen treffen.

Anschließend erfolgt der Rundenablauf. Warhammer 40.000 Conquest wird in mehreren Runden, die jeweils vier Phasen enthalten, gespielt. Dabei erfolgen die Handlungen nacheinander bzw. gleichzeitig (interne Zeit). Die vier Phasen sind im Einzelnen:
Mobilisierung: per Kartenwahl werden die Truppen in Stellung gebracht
Kommando; bestimmt wo der Kriegsherr jedes Spielers zum Einsatz kommt
Kampf: die Kampfrunden werden nach und nach abgewickelt
Hauptquartier; hier werden die Armeen wieder frisch gemacht und die Initiative wechselt. Anschließend geht es wieder von vorne los.

Gewonnen hat der Kriegsherr der am Ende drei Planeten mit gleicher Kategorie aufweisen kann, somit muss man nicht jeden Planeten erobern und kann auch schon mal ein Gefecht verlieren, aber dadurch die Schlacht gewinnen!

Mein Fazit:
Klasse! Conquest ausgepackt, durchgelesen und ab in den Kampfsektor! Schnell waren die Regeln in den Hirnwindungen der Kriegsherrn verankert, ansonsten half ein schneller Blicks ins Regelheft. Die ersten Runden waren noch ein bisschen holprig, was aber wohl bei neuen Spielen normal ist. Nachher funktionierte das so gut, das der Spieleabend, in Blut kniend, schnell zu Ende war und wir uns fragten wo die Zeit geblieben ist. Also genau das was ich von einem Spiel erwarte.
Die Karten wissen dabei mit ihrem Design zu gefallen bzw. sorgen für die entsprechende Atmosphäre, wobei ich diese nun auch teils im Rollenspiel einsetzen werde, denn es ist einfacher die Karten mitzunehmen als Bücher.
Das einzige was ein wenig aufstieß waren ab und an die Kartenwerte, die einen Tacken größer sein könnten.
Wer sich mit dem Gedanken trägt sich ein LCG zuzulegen oder aber ein wenig Warhammer 40.000 Atmo schnuppern möchte, ist hier genau richtig und sollte zuschlagen.

Meine Wertung:
4 von 5 Kriegsherren

[3. WOPC] Preisvorstellung Sphärenmeisters Spiele

Wer in deutschen Landen online Pen&Paper Rollenspiele kauft, kommt am Sphärenmeister nicht vorbei, besonders wenn es um den Bereich Indiespiele geht. Aber auch wenn man Brettspiele, Miniaturen und Zubehör wie Würfel sucht,wird man schnell fündig. Mit viel Engagement wird das Sortiment permanent erweitert und ausgebaut.

Somit war es für den Weihnachtsmann klar, beim Sphärenmeister muß er wieder einen Zwischenstopp einlegen. Und dieser hat sich wirklich gelohnt. So lässt sich Roland nicht lumpen und hat zwei thematisch passende Überraschungssets bereitsgestellt. Die Sets sind so Exklusiv das selbst Greifenklaue und meinereiner nicht wissen was es geben wird. Somit haben wir Spiel, Spannung, fehlt nur noch … ach lassen wir das 🙂

Mehr zum Sphärenmeister gibt es ->HIER<-

 

Greifenklaue & Würfelheld Winter-OPC 2013/14

wopc_logoDer dritte Winter-One-Page-Contest öffnet seine Pforten und lässt zwischen Zimttee, Honigduft und Lebkuchengeschmack Eure Hirnsäfte fließen. Ab heute bis zum 05.01.2014 habt ihr die Gelegenheit, einen thematischen Einseiter einzureichen und einen der vielen Preise einzusacken – dafür haben wir – Würfelheld & Greifenklaue – sowie unsere zahlreichen Sponsoren uns ordentlich ins Zeug gelegt.

Neuerung in diesem Jahr: Durfte schon im letzten Jahr außer Abenteuern auch spielbares Material eingereicht werden, gibt es in diesem Jahr zwei Kategorien.

Weiterhin könnt ihr bis zu drei Beiträge einreichen, alle drei können Preise gewinnen!

Kontakt zu uns könnt ihr direkt oder über unsere Blogs aufnehmen, auch unsere Facebook-Aktionsseite steht Euch zur Verfügung und bietet dann auch einen Überblick über die Artikel.

Das Thema
War der Thema des ersten Winter-OPC Winter, des zweiten Frühling ist es nun … *tusch* …Sylvester / Jahreswechsel. Es gilt also Sylvester bzw. den Jahreswechsel bzw. die assozierten Themen mit Leben zu befüllen und eines der folgenden Stichworte einzubauen.

Die Stichworte
Die Stichworte die wir Euch an die Hand geben sind dieses Mal:

Rakete(n) (*zisch*)
Explosion (*knall*)
Zeitenwende/-reise (Eine neue Zeit bricht an)
Endzeit (Das Ende des Jahres)
Detektive (Wer das Spiel Sylvesterexpress kennt, weiß, woher diese Assoziation kommt)

Weiteres
Erneut steht Euch eine A4 Seite Platz zur Verfügung, um darauf etwas Spielbares mit einem der Stichworte zu verknüpfen – erneut gilt auch, dass das Stichwort weiter ausgelegt werden darf (Zeitenwende könnte z.B. ein epochales Ereignis sein wie: Die Sonne geht nicht mehr auf, der Mond zerbricht oder der Silver Surfer kündigt die Apokalyse an. Genauso könnte man die Entdeckung von Feuer, Eisen, Computern oder Magie thematisieren. Rakete könnte ein Raketenschiff beschreiben, in einem spielen, ein Politszenario um Atomraketen sein, ein Endzeitabenteuer im Raketenbunker oder den Raketenkult beschreiben. Das sind aber natürlich nur Beispiele) und dass wir kein System vorgeben – nehmt das, welches Euch am besten für diesen OnePage passt, wir sorgen für Juroren mit unterschiedlichen Geschmäckern und reichlich ausprobierten Systemen. Alternativ darf es auch universal sein: also System beliebig oder systemneutral.

Die Kategorien

Kategorie 1: Abenteuer mit Abenteuern, Dungeons, Szenarien, Encounter, Kampagnenbögen oder gar ganzen Rollenspielen. Sozusagen alles, was direkt spielbar ist.

Kategorie 2: Spielmaterial wie Schauplätzen, Zufallstabellen, NSCs / Monstern, mag. Gegenständen, etc. pp. Sozusagen alles, womit man sein Abenteuer aufpeppen kann. Plothooks / Szenarioideen sind aber trotzdem sehr gern auch hier gesehen.

Sollte die Kategorien nicht eindeutig sein, entscheidet der größere Anteil, zu welcher Kategorie es zugeordnet wird (z.B. ein NSC mit drei Szenarioideen über 1/3tel-Seite wäre Kategorie 2, umfassen sie hingegen 2/3tel, dann Kategorie 1). Im Zweifelsfall entscheidet der Veranstalter / die Jury über die Zuordnung.

Die Gewinne
Gibt es reichlich – in einem eigenen Post – etwa 55 Einzelpreise werden zu gewinnen sein – die ersten drei beider Kategorien bekommen natürlich nicht nur einen Preis – sondern jeweils drei. Bis Platz 3 darf ausgewählt werden, danach werden wir zulosen! Daher wird es nur ein Ranking für die ersten drei geben, danach entscheidet nur noch Euer Glück! Der Sieger von Kategorie 2 wählt vor dem von Kategorie 1 usw. Die Preise gibt es heute Abend um 20:00 Uhr.

Der Schnellstarterpreis
Unter allen Schnellstarter, die uns ihren Beitrag bis Nikolaus, 6.12., 24 Uhr zusenden, werden drei phantastische Kalender ausgelost: Timo Kümmel: 2014 Science-Fiction Kalender.

Die Beiträge vom letzten Jahr?
Gibt es ab morgen einmal täglich und zum Schluß als Sammeldownload.

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Sonstige Rahmenbedingungen:
– Einsendungen als .pdf oder Format nach Absprache bis 05.01.2014, 24 Uhr an wuerfelheld [at] arcor [.} de unter dem Stichwort Winter-OPC (bei Problemen sprecht uns an, im Normalfall solltet ihr innerhalb von 3 Tagen Feedback haben)
– Die Einsendung sollte Euren Namen oder Euer Pseudonym tragen (in der Form, in der ihr es einsendet, wird es veröffentlicht).
– Sollte Euer System einer Lizenz unterliegen wie z.B. der OGL, sollte diese auf einer zweiten Seite angefügt sein. Wer da Rat braucht, kann sich gern an Greifenklaue wenden.
– Wer systemfrei arbeitet oder ein offen lizensiertes System nutzt, kann sein Dokument auch gerne unter eine offene Lizenz stellen.
– Bis 7 MB groß, wenn es größer sein sollte, dann bitte per Download, z.B. als dropbox
– Bilder (Karten, Skizzen …) sind erlaubt, auch Fremdbilder, wenn ihr sie veröffentlichen dürft, dann aber neben Euren Namen erwähnen, wer es illustriert hat oder den entsprechenden Rechtshinweis geben.
– Die Rechte an der Einsendung verbleiben bei Dir, wenn Du es also bloggen willst, nur zu (bitte aber nach dem Winter-OPC)! Uns räumst Du das Recht zur.pdf-Veröffentlichung ein. Außerdem Euer Werk in einem Fanzine abzudrucken, wir werden uns darum bemühen!
– Ausdrücklich darf neben Euren Namen auch Eure Website oder Euer Blog genannt werden.
– Die Einsendung sollte in der eMail Euren Namen und Eure Adresse zwecks Zusendung des / der Preise beinhalten und dies erlauben (diese Annahme treffen wir automatisch, wenn Du nicht explizit anderes erwähnst). Ebenfalls erlaubst Du uns, deine Adresse an die Sponsoren weiterzuleiten zwecks Zusendung Deines Preises. Sollten der GK-Blog oder der Blog Würfelheld wieder ein Gewinnspiel veranstalten, erlaubst du uns, Dich mit einer eMail zu informieren (ggf. reinschreiben, wenn das nicht gewünscht ist).
– Der Rechtweg ist ausgeschlossen.
– Mit bis zu drei Beiträgen pro Teilnehmer sind erlaubt. Diese können beliebig auf beide Kategorien verteilt sein. Sie könen zueinander bezug haben, werden aber seperat bewertet, sollten also in jedem Fall Solo funktionieren.
– Das Format ist DIN A4.
– Wirklich nur eine Seite. Eine Vorderseite. A4. Bei der Schriftgröße probiert selber – wenn ihr es nicht mehr lesen könnt, ist es ein guter Indikator dafür, dass es zu klein ist. (Ich empfehle min. 7 zu nutzen)
– Teilnehmen darf jeder außer den beiden Veranstaltern (Greifenklaue, Würfelheld) und den Juroren.

Wie wird gewertet?
Mindestens drei Juroren werden unabhängig voneinander das ganze in ein TOP 6-Ranking bringen. Dafür gibt es 10/7/5/3/2/1 Punkte, die wir final zusammenzählen. Bei Ausgleich wird die Zahl der höheren Platzierung gewertet (also einmal 1. und einmal 5. ist besser als einmal 2. und einmal 3.), sollte es danach noch ausgeglichen stehen, bemühen wir einen weiteren Juroren.

Die zeitlichen Eckdaten
– 01.12.2013 geht es los.
– 06.12.2013 ist der Stichtag für den Schnellstarterpreis.
– 05.01.2014 ist das Ende des 3. Winter-OPCs
– Die Juror- und Auswertungsphase wird voraussichtlich bis Anfang März dauern.
– Erst suchen sich die insgesamt 6 Gewinner was aus, dann wird per Podcast ausgelost.

Wir wünschen Euch viel Spaß, gute Ideen und besinnliche Tage, nice dice, André und Ingo

[Kartenspiel-Rezi] BÄM! – Das unanständig gute Wortspiel

Verlag: Pegasus Spiele

Autor: Sascha Ackermann, Lars Beckmann

 

Grafikdesign: Hans-Georg Schneider

Erschienen: 2013

Mitspieler: 4 – 10

Alter: ab 16 Jahren

EAN: 4250231704994

von: Würfelheld

 

BÄM! Ist ein Party-Kartenspiel, für Willige ab 16 Jahren, aus dem Hause Pegasus, welche ja in der Vergangenheit schon einige Kartenklassiker erfolgreich auf den Markt geworfen haben.

Verpackung:

Die Verpackung fällt einem im Geschäft aufgrund ihrer Farbgestaltung schnell ins Auge. Und wenn das noch nicht neugierig gemacht hat, dem dürfte der Wahnhinweis „Ab 16 Jahren“ einen kleinen Kaufanreiz geben. Der Karton ist an sich stabil.

Inhalt:

Der Spielkarton enthält insgesamt 480 Karten. Davon sind 80 rote Karten (BÄM-Karten), 367 graue Karten und 33 Blankokarten.

Weiterhin liegt dem Karton ein B5 Flyer bei, welcher die Spielregeln präsentiert. Ausserdem sind noch zwei Ziptüten enthalten.

20130908_175235Die Regeln / Spielablauf:

Zuerst wird der BÄM-Master bestimmt. An dieser Stelle haben Quasselstrippen einen riesigen Vorteil. Anschließend werden die Spielkarten verteilt und zurechtgelegt. Zur Spieleröffnung legt der BÄM-Master eine der Roten-Karten (BÄM-Karten) aus und liest diese laut und deutlich vor.. Anschließend wird reihum von den Mitspielern eine ihrer Grauen-Karten zur Textausfüllung, BÄM-Worte, der BÄM-Karte ausgespielt. Wenn alle Mitspieler ihren Kartenzug erledigt haben, ermittelt der BÄM-Master seinen Favoriten und seinen Verlierer. Danach geht der BÄM-Master zum nächsten Spieler über und die Spielmechanik wiederholt sich.

Mein Fazit:

BÄM! – Das unanständig gute Wortspiel ist für mich das Partyspiel des Jahres 2013. Seine sehr leichten Regeln und das sehr einfache Spielprinzip, sind auch zu später Stunde auf jeder Party noch erlernbar bzw. erklärbar. Der verwendete Wortschatz ist nichts für Zartbeseitete und somit genau richtig um Stimmung in die Hütte zu bringen. Aber Vorsicht ist geboten!

Die Spielkarten sind von hochwertiger Qualität und sollten etliche Partyeinsätze locker überstehen können.

20130908_175736Zwei kleine Wehmutstropfen bringt BÄM aber mit sich. Zum einen ist die auf den Karten verwendete Schriftgröße, dem Spiel zur späten Stunde, nicht dienlich. Hier gehört eindeutig nachgebessert, vor allen, weil die Karten den Platz haben und das Spieldesign es zulässt. Auch ein Querdruck würde gehen.

Der zweite Punkt, der mir negativ aufgefallen ist, ist die verwendete Kartongröße. Der Inhalt hätte es locker zugelassen, einen deutlich kleineren Karton zu nutzen. ca. die Hälfte.

Alles in allem aber eine deutliche Kaufempfehlung. Einfach kaufen und die nächsten Partys abzocken!

Meine Wertung:

4,5 von 5 Partyspäßen!

Weitere Informationen:

Pegasus Spiele @ Facebook

BÄM! @ Pegaus Spiele

 

leise rieselt der Schnee…

diese Überschrift ruft den meisten von uns doch bestimmt den alten Weihnachtsklassiker ins Gedächnis und man wiess eigentlich direkt wie es weitergeht, oder?

Naja Klassiker sind Greifenklaue und ich noch langhe nicht, aber wir sind auf dem Weg dazu – zumindestens versuchen wir mit unseren Gewinnspielen immer mal wieder die ein oder andere Idee umzusetzen  und bis dato passte das auch immer 🙂

Da es mittlerweils zum Guten Ton gehört Euch regelmäßig an unsere Aktionen zu Erinnern, tun wir das auch diesmal!!!

Also schaut schnell bei unserer Aktion rein, schnappt Euch ein paar Bücher, CDs, DVDs oder auch Würfel, dekoriert diese schön und einfallsreich. Anschließen fotografiert Ihr das Ergebnis und sendet das ganze an uns…. und mit einwenig Glück gewinnst Du einen von den unglaublichen Preisen!!!!

Also lasst Dich nicht lumpen – noch 9 Tage!

Weiter gehts

beim Würfelheld: https://wuerfelheld.wordpress.com/2009/12/01/das-grose-weihnachtsgewinnspiel/

bei Greifenklaue: http://greifenklaue.wordpress.com/2009/12/02/groses-weihnachtsgewinnspiel-zusammen-mit-dem-wurfelheld/

Spiel mit! Vom Lauf-, Würfel- und Kartenspielen

FOLEGENDE INFO ERREICHTE MICH GERADE – GGF IST DAS JA WAS FÜR DEN EIN ODER ANDEREN VOM EUCH!

Ausstellung im LVR-Industriemuseum – Schauplatz Bergisch Gladbach

Köln. Bergisch Gladbach. 18. September 2009. Ab dem 20. September 2009 erwarten die Besucherinnen und Besucher im LVR-Industriemuseum Bergisch Gladbach über 130 historische Brett- und Kartenspiele.

In der Ausstellung „Spiel Mit!“ können sich große und kleine Gäste ausgefallene und bekannte Spiele nicht nur ansehen, sondern auch selbst ausprobieren. Das umfangreiche Begleitprogramm bietet darüber hinaus spannende Spielenachmittage und -turniere.

Bild zeigt Brettspiel

Spitz paß auf!: Spiele-Schmidt, München, Nr. 88/55, 1955
Foto: LVR-Industriemuseum, Jürgen Hoffmann

Seit Anfang des 17. Jahrhunderts wurden Spiele auf Papier gedruckt und bis in die 1930er Jahre wurden die passenden Figuren meist noch individuell entworfen – aus Zinn oder Papiermaché geformt und farbig gefasst. So gibt es in der Ausstellung zum Beispiel „Pony Hütchen“, „Emil“ und „Gustav mit der Hupe“ aus dem Spiel „Emil und die Detektive“ von 1932 zu sehen.

Bild zeigt Brettspiel
Fang den Hut: Das neue Spiel“. Otto Maier Verlag Ravensburg, Nr. 334d, ca. 1930er Jahre
Foto: LVR-Industriemuseum, Jürgen Hoffmann

Gesellschaftsspiele waren lange Zeit den Erwachsenen von Adel und Bürgertum vorbehalten.  Erst in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts entdeckten die Verlage verstärkt Kinder und Familien als neue Zielgruppe. Die Zahl der verschiedenen Spiele wuchs und fast alle gesellschaftlichen und technischen Entwicklungen fanden sich in Neuerscheinungen wieder – so konnte man schon um 1885 ganz „.um die Erde“ reisen. Neuere Spiele, die Entwicklungen in der realen Welt verarbeiten, sind das in den 1960er Jahre entwickelte „Öl für uns alle“ oder „Die Siedler von Catan“ aus dem Jahr 1995, bei dem es um Städtebau, Wasser und Rohstoffe geht.

Foto zeigt Brettspiel
„Durch´Ziel – Das Würfelspiel aller Autofreunde“. Verlag Jos. Scholz, Mainz, um 1930. Sammlung Scholtz, Mainz.
Foto: LVR-Industriemuseum, Jürgen HoffmannDer Verlag Jos. Scholz aus Mainz gehörte seit 1850 zu den führenden Spieleproduzenten. Er legte besonderen Wert auf eine anspruchsvolle Gestaltung und brachte sogar eine Reihe von „Künstler-Spielen“ heraus. Die Ausstellung präsentiert zahlreiche Spiele dieses Verlages aus der Sammlung Scholtz, ebenfalls Mainz. Daneben sind aber auch historische Ausgaben von nahezu zeitlosen Klassikern verschiedener Verlage zu sehen, zum Beispiel „Monopoly“ und „Fang den Hut“ oder „Mensch ärgere Dich nicht“ aus den 1920er-Jahren.
Auf einen Blick:
Spiel mit! Von Lauf-, Würfel- und Kartenspielen
Eröffnung am Sonntag, 20. September 2009, 11 Uhr
Ausstellungsdauer: 20. September 2009 bis 25. April 2010

LVR-Industriemuseum
Schauplatz Bergisch Gladbach, Kürtener Straße, 51465 Bergisch Gladbach
Eintritt: 1,50 ?, Kinder und Jugendliche (bis 18 Jahre): Eintritt frei
Info: Tel.: 02234/ 9921-555 (kulturinfo rheinland)
www.industriemuseum.lvr.de