[Rezension] Ironsworn – Verhängnisvolle Questen in den Eisenlanden (Rollenspiel)

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Wie so viele andere Rollenspiele mit »Powered by the Apocolypse«-Regelkern auch, hat das 2019 erschienene Ironsworn einen kleinen Hype erlebt und erfreut sich seitdem einer lebhaften Community. Kein Wunder also, dass der deutsche System Matters Verlag sich jüngst um eine Übersetzung bemüht hat, passt das Rollenspiel doch wunderbar ins eigene Produktportfolio. Was also kann der Rollenspiel-Überraschungserfolg von 2019?

INHALT
Die größte Besonderheit, mit der sich Ironsworn von der Masse der bisher erschienenen PbtA-Titel unterscheiden will, prangt bereits groß auf der Rückseite des Regelwerks: Das Rollenspiel soll sowohl mit Unterstützung einer klassischen Spielleitung, als auch völlig ohne funktionieren. Dabei ist es egal, ob die Eisenlande gemeinsam kooperativ oder völlig allein bereist werden. Jeder soll Spaß mit dem System haben. Ironsworn präsentiert dabei zwar eine Fantasy-Welt, die im Gegensatz zu Dungeons & Dragons oder Pathfinder aber alles andere als bunt ist. Hier geht’s deutlich rauer und düsterer zur Sache, denn die Eisenlande – eine ausgedehnte Halbinsel im hohen Norden irgendwann auf unserer Welt, die sich aus insgesamt neun Regionen zusammensetzt – bieten nur wenig für ein feudales Leben und erinnern an ein mittelalterliches Skandinavien. Die Winter sind lang und unerbittlich kalt, die Böden vielerorts kaum fruchtbar und Siedlungen daher spärlich. Die Küste wird von schneidenden Winden umtost und kostete bereits etlichen unachtsamen Seefahrern und Fischern das Leben, während die zerklüfteten Gebirge, in denen das seltene und kostbare Eisen gefördert wird, nur unter großen Anstrengungen zu passieren sind. Und wer nicht aufpasst, den holen entweder der tückische Sumpf oder die dichten, kaum erforschten Wälder, in denen alptraumhafte Kreaturen hausen. Naja, zumindest der letzte Punkt passt weniger zu einem mittelalterlichen Skandinavien…
Doch trotz aller Gefahren gibt es genug Menschen, die diese unwirtliche und bedrohliche Landschaft ihr Zuhause nennen. Vor zwei Generationen aufgrund einer nicht näher genannten Katastrophe aus ihren eigentlichen Heimatländern vertrieben worden, haben sich die Eisenländer, wie sie sich nun selbst nennen, auf diesem Flecken Erde ein neues Domizil aufgebaut. Die Tapfersten unter ihnen machen sich seitdem immer wieder auf, das Land zu erforschen und sich einen Namen zu machen. Darunter, na klar – die Charaktere.

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