[Rezi] Markus Heitz Justifiers – Das Abenteuerspiel

Autor: Markus Heitz, Verlag: Ulisses-Spiele, Seiten: 311+, Erschienen: 2010, Preis: 29,95 Euro, ISBN: 978-3-86889-071-6,

von: Knoedelchen

Vorwort:

Aus „Alt“ mach „Neu“ und noch interessanter. Justifiers ist im Grunde kein neues Abenteuerspiel und hat schon ein paar Jahrzehnte auf den Buckel. Doch Markus Heitz hat sich der fast vergessenen Perle angenommen und mit viel Geschick eine überarbeitete, moderne Version geschaffen, die einen leichten Einstieg und viel Spaß garantiert.

Worum geht es in Justifiers?

In Justifiers schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Beta-Humanoiden der im Auftrag seines Konzerns zusammen mit anderen Betas fremde Planeten in Besitz nimmt und auf diesen nach wertvollen Rohstoffen und Artefakten sucht. Dabei muss mit den Ureinwohnern verhandelt, konkurrierende Teams ausgeschaltet und mit den Umweltgegebenheiten umgegangen werden. Die von den Spielern verkörperten Beta-Humanoiden sind künstlich erschaffene Säugetier-Mensch-Hybride, welche je nach Rasse besondere Fähigkeiten und Talente besitzen.

Die vorhandenen Betatypen machen einen in sich ausgewogen Eindruck, wobei jeder Typ auf spezifische Vor- und Nachteile achten muss. Die richtige Kombination aus Beta-Typ, Spezialisierung und der Verteilung der Fähigkeiten machen den verkörperten Charakter zu einem ernstzunehmenden Gegner auf seinem Gebiet.

Ziel eines jeden Beta’s ist es so viel Tois oder Credits zu verdienen, um sich vom Konzern freizukaufen, denn bis ihr euren „Buyback“ nicht beglichen habt, gehört ihr diesem mit Leib und Seele.

Das Spielprinzip/die Spielregeln

Die Spielregeln sind recht einfach gehalten und bieten so auch absoluten Neueinsteigern die Möglichkeit schnell mit ihnen zurecht zu kommen. Alte Haudegen die schon das ein oder andere Rollenspiel gespielt haben, werden sich sofort bei Justifiers wohl fühlen, denn es handelt sich um ein W6 Attribut + Fertigkeitssystem. Zusätzlich sorgen die im Buch als Kopiervorlage befindlichen Karten für einige Zufallselemente, den diese können den Verlauf des Abenteuers erheblich verändern.

Ein Beispiel für die Einfachheit der Regeln ist, dass es keine Initiativwürfe gibt. Die Reihenfolge welcher Spieler den ersten Zug macht ist durch die Sitzreihenfolge bestimmt. Der erste Spieler links vom Erzähler ist als erstes am Zug, dann geht es reihum. Zudem gibt es keine Gegenproben durch den Erzähler, denn die benötigten Erfolge stehen bereits vor Antritt der Herausforderung fest, auch wenn nur der Erzähler die genaue Anzahl kennt.

Jeder Würfel der eine 5 oder 6 zeigt ist ein Erfolg. Zudem können Erfolge durch den Einsatz von Schicksalspunkten hinzugewonnen werden. Es ist auch nicht immer erforderlich die maximale Anzahl an benötigten Erfolgen zu erzielen, da es auch Teilerfolge geben kann. Beispielweise bei der Informationsbeschaffung.

In einigen Fällen müssen sich die Justifiers zusammen einer Herausforderung stellen. Die erforderlichen Erfolgspunkt oder Erfolgsstufenpunkte sind zwar deutlich höher, doch bei den gemeinsamen Aktionen werden die erzielten Erfolge der Justifier zusammengerechnet.

Um ein Ergebnis zu verbessern gibt es Schicksalspunkte die jeder Spieler einmal pro Herausforderung einsetzen kann.

Kämpfe werden Ergebnisorientiert entschieden. Übersteigt der Angriffswert des Justifiers den Verteitigungswert des Ziels, wird dem Ziel für jeden überzähligen Erfolg Schaden zugefügt.

Die Karten:

Die Karten werden vor der ersten Erkundung gezogen, aber noch nicht direkt eingesetzt. Die wichtigsten Karten sind:

Teamkarten, welche unvorhergesehene Ereignisse, spezielles Training oder einfach nur pures Glück für das Team darstellt. Der Startspieler zieht die oberste Karte, liest sie vor und legt sie offen in die Mitte des Tisches. Weitere Teamkarten müssen sich die Justifier durch gelöste Missionen verdienen.

Erzählkarten: welche Ereignisse und Herausforderungen für die Spieler bereithalten. Der Erzähler zieht eine für jeden Spieler und legt diese verdeckt ab. Weitere Karten zieht der Erzähler nur sofern dieses vom Abenteuer vorgegeben ist. Der Erzähler entscheidet selbst, wann er die Karten einsetzt.

Situationsklarten, welche die einzelnen Situationen denen sich die Spieler bei einem Abenteuer stellen müssen beschreibt. Diese Karten werden nicht zu Beginn sondern erst beim jeweiligen Abenteuer gezogen.

Das Buch:

Das Grundregelwerk kommt in B5-Format daher. Vollfarbdruck, die gefälligen Illustrationen und ein Lesebändchen runden den Gesamteindruck ab.

Am Anfang befindet sich neben einem Grußwort welches mit Daten und Fakten zur Entstehung und Geschichte von Justifiers gefüllt ist, erst einmal eine Kurzgeschichte.In dieser erlebt man ein Abenteuer des Beta’s Ice McCool und seinem Team.

Hier wird der Leser in die Ugly-U Mission des Justifiersteam Humboldt versetzt. Wie immer geht es dabei, im Auftrag des Konzerns, um eine Planetenbesetzung und -ausbeutung. Während das Team von einem konkurrierenden Justifiersteam angegriffen wird machen sie eine erstaunliche Entdeckung, welche die Ereignisse noch beeinflussen wird. Gelingt es Team Humboldt den Planeten für Gauß Industries zu sichern, könnten sie ihren Buyback sofort entrichten und wären frei. Doch auch die gegnerischen Justifiers wollen ihrem Konzern diesen Planeten beschaffen. Ein Konflikt ist vorprogrammiert.

Dem ganzen folgt ein Schnelldurchlauf durch die Jahrhunderte um kurz die Entwicklung der Menschheit von 2018 bis 2034 in Stichpunkten zu erläutern

Nun taucht Ice McCool noch einmal auf. Dabei schlüpfte dieser in die Rolle des „Erklärbär“ und erklärt uns das Leben 3042 A.D. Dabei liefert Ice uns Fakten und Einzelheiten die nicht nur sehr nützlich sondern auch Lebensnotwendig sein können.

Charaktererschaffung:

Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten und sollte von jedem Spieler, ob erfahren oder nicht, in ein paar Minuten erledigt sein. Als Grundregel gilt, jeder Spieler spielt einen Beta und arbeitet erstmal für Gauß Industries, im Rang eines Lieutenant.

Jeder Betatyp bringt einen Gratis-Attributspunkt und ein bis mehrere kostenlose Fähigkeitspunkte entsprechend seiner Beta-Rasseneigenschaft mit. Darüber hinaus gibt es für die Attribute zweimal 3 und einmal 2 Punkte welche frei auf die drei Attribute verteilt werden können. Die Aufteilung muss immer 2,3,3 sein, egal wie. Natürlich wird hier der Gratis-Attributspunkt des Betatyps hinzugezählt.

Für Fertigkeiten und Ausrüstung sowie die speziellen Fähigkeiten müssen Abenteuerpunkte aufgewendet werden. Die Anzahl der verfügbaren Abenteuerpunkte legt der Betatyp fest. Nicht ausgegebene Abenteuerpunkte werden auf dem Spielbogen notiert. Die Schicksalspunkte ergeben sich aus dem Attributswert für Seele +3

Es gibt viele Möglichkeiten seinen Justifier und das ganze Team auszurüsten. Die gebotenen Ausrüstungsgegenstände sollten kaum einen Wunsch offen lassen und die gebotenen Beschreibungen dazu sorgen für Spaß.

Der Gesichtspunkt Barrierefreiheit:

Soviel Spaß das Buch beim Lesen auch macht, so hat es doch eine Schwäche. Für Leute mit einer Sehbehinderung ist es nicht besonders gut geeignet.Durch die geringere Buchgröße fallen die Texte recht klein aus. Kommt dann noch ein starker Lichteinfall hinzu reflektiert das Hochglanzpapier so stark, dass es sehr schwer bis gar nicht mehr lesbar ist. Menschen die ohnehin eine Sehschwäche oder gar eine starke Sehbehinderung haben, werden hier arge Probleme bekommen. Das Buch wäre besser als A4 Publikation auf matten Papier dahergekommen.

Fazit:

Justifiers ist rundum gelungen. Ich habe bis jetzt kein anderes Grundregelwerk gelesen, das so humorvoll geschrieben wurde und das Lesen so viel Spaß gemacht hat – nur es selbst zu spielen macht noch mehr Spaß.

Wenn man dann noch Mitspieler hat wie ich, die ihren Charakteren die eine oder andere „Macke“ verpassen, wird es noch vergnüglicher. Sei es ein Wolfs-Beta der seine Kameraden förmlich anbettelt ein Stöckchen zu werfen oder ein sibirischer-Tiger-Beta der im Geschäft nach Katzenstreu und Thunfisch fragt.

Spaß wird man mit Justifiers auf jeden Fall haben, was an den recht einfachen Regeln liegt. Durch das Zufallselement der Karten kommen zusätzliche Spannungsbögen und Handlungen ins Spiel und sorgen für Abwechslung. Dadurch kann eine an sich einfache Handlung zu einer echten Herausforderung werden oder eine mit Sicherheit tödliche Falle zu einem harmlosen Stolperdraht reduziert werden. – Der Teamwork-Gedanke ist sehr ausgeprägt was nicht zuletzt durch die Teampunkte und die Abstimmung derer Verwendung bei der Ausrüstung des Shuttles zum Ausdruck kommt.

Justifiers ist kein Spiel das ein einzelner Spieler im Alleingang gewinnen kann und so soll es auch sein. Der einzige Wermutstropfen an dem Buch ist, das bei den Regeln für meinen Geschmack ein wenig zu oft gesprungen wird, so dass man häufig blätter muss.

Ich freue mich auf die nächste Runde, auf das ich den Buyback schnell zusammen habe.