Autor: Shane Lacy Henley, John Hopler, Matt Forbeck
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 216 Seiten
Erschienen: Februar 2013
ISBN: 978-3942012546
Preis: 34,95 Euro
von: kris
Die meisten „Endzeit“-Blockbuster sind in einer Welt angesiedelt, die nicht von ungefähr an den Wilden Westen erinnern. Glücksritter und Outlaws ziehen als einsame Wölfe durch eine lebensfeindliche Welt, in der sie hinter jedem Baum oder Stein mit Gefahr rechnen müssen. Jeder ist sich selbst der Nächste, selbst in den kleinen abgeschotteten Siedlungen. Auch „Deadlands: Hölle auf Erden“ hat dieses Flair eingefangen und ergänzt es natürlich um eine übernatürliche Note, wie auch schon im Schwesterspiel „Deadlands“, das im „echten“ wilden Westen angesiedelt wurde.
Klappentext:
Willkommen in der Hölle auf Erden!
Wir haben das Jahr 2094, aber unsere Zukunft ist im Eimer! Der Letzte Krieg endete vor 13 Jahren, als die übernatürlich aufgerüsteten Bomben des Jüngsten Gerichts fielen, Milliarden Menschen töteten und die Welt in ein riesiges Deadland terrorformten . Das erlaubte den mysteriösen und mächtigen Abrechnern sich körperlich auf Erden zu manifestieren.
Diese unheiligen Wesen aus der Hölle zogen eine Spur der Verwüstung über den Verstrahlten Westen, metzelten die wenigen Überlebenden der Apokalypse nieder und verzogen sich dann über den Mississippi und weiter nach Osten wohin, das weiß keiner.
Seither versucht sich die Menschheit am Wiederaufbau. Doch die einstigen Metropolen erzittern unter den auch heute noch, 13 Jahre nach dem großen Knall, ungemindert heulenden, tobenden, radioaktiv strahlenden Geisterstürmen der G-Bomben-Einschlagsgebiete. So bleibt den Überlebenden nur der Rückzug in die Ödlande, um die Menschheit wieder auf die Beine zu bringen.
Deadlands: Hölle auf Erden ist ein Rollenspiel, dessen Regelsystem kompatibel zum bekannten und prämierten Western-Rollenspiel Deadlands : Der Unheimliche Westen ist. Hier wird nicht etwa das Ende der großen Deadlands-Geschichte erzählt, die im Unheimlichen Westen ihren Anfang nahm, sondern eher ein sehr verdrehter Beginn einer Zukunft im Verstrahlten Westen vorgestellt, einer Zukunft voller „hochangereicherter“ Übernatürlichkeiten, wie man sie nie zuvor für möglich gehalten hätte. Die Welt fährt zur Hölle, fährst Du mit?
Wieder einmal ist es eine Zeit der Helden! Die Spieler schlüpfen in die Rollen strahlungsschleudernder Unheilsprediger, unbarmherziger Gesetzeshüter, hirnzerkochender Psychos, Dreckdurchwühlender Schrotter und rechtschaffener, schwertschwingender Templer – oder einfach mit Waffen fuchtelnder, zäher Überlebenskünstler der verstrahlten Ödlande. Als was trittst Du gegen die Ausgeburten der Hölle an?
Nur durch den unerbittlichen Kampf gegen das allgegenwärtige Übel, das die Welt in seinen Klauen hat, können die Helden diese Hölle auf Erden eventuell beenden – und sie sollten sich besser damit beeilen.
Manche sagen, die Abrechner werden zurückkehren.
Zum Inhalt:
Man schreibt das Jahr 2094, aber die Welt ist nicht mehr so wie sie sein sollte. Denn vor gut dreizehn Jahren entfesselten unheimliche Mächte die Bomben des Jüngsten Gerichts und töten Milliarden von Menschen. Seither kämpfen die Verbliebenen ums Überleben, doch das wird ihnen von den geheimnisvollen und mächtigen Abrechnern und ihren Schergen nicht gerade einfach gemacht. Diese Wesen stammen aus der Hölle und haben eine Spur der Vernichtung und Zerstörung durch die Welt gezogen, seit sie sich körperlich manifestieren konnten.
Aber diese grausamen Reiter der Apokalypse verschwanden schließlich im Mississippi-Delta, so dass niemals weiß, ob sie nicht noch auf Erden wandeln. Ernährt haben sie sich dabei von der Angst und Verzweiflung der Menschen und auch jetzt noch durchstreifen ihre Handlanger und andere Monster die zum Ödland gewordene Welt.
Doch wie so oft versuchen die Überlebenden in den verbliebenen Siedlungen und kleinen Städten die menschliche Zivilisation mit all ihren Werten doch wieder aufzubauen, so sehr sie auch an Hoffnung und Mut verloren haben. Das ist allerdings nicht einfach, denn es gibt natürlich immer wieder Rückschläge.
Sie brauchen eigentlich Helden, die mit leuchtendem Beispiel voran gehen, die mit Coolness und Stärke gegen das Böse in jeder Gestalt angehen und sich dabei nicht unterkriegen lassen. Benötigt werden auch Männer und Frauen, die die Kunde von diesen Taten durch die Lande tragen, um das Feuer des Widerstandes wieder zu entfesseln.
Und genau das wird nun die Aufgabe der Auserwählten, die zunächst auch nicht viel mehr sein mögen, als der Rest, aber schon bald über sich hinaus wachsen werden …
„Deadlands: Hölle auf Erden“ ist ein komplettes „Pen- und Paper“-Rollenspielsystem. Man genötigt neben dem hier vorliegenden Grundregelwerk eigentlich nur noch einen Satz Pokerkarten und -chips, sowie die gesamte Bandbreite an Rollenspieler-Würfeln. Und natürlich Bleistift und Papier bzw. Kopien der Charakterbögen aus dem Buch.
Die vorliegenden Texte stellen das Szenario eigentlich schon ausführlich genug in Erzählform vor, damit gerade erfahrene Spielleiter und ihre Gruppen sich schon einmal genug Bilder machen können, um erste Abenteuer und Kampagnen zu entwickeln und zu spielen. Natürlich dürfte aber erst der spätere Szenarioband den Hintergrund genauer vertiefen und im Detail erklären, was wo und wann geschah, aber auch die Werte und Beschreibungen von den wirklich mächtigen Gegenspielern bieten. Denn im Grundregelwerk bekommt man es nicht mit den Abrechnern und ihren direkten Handlangern zu tun, sondern nur mit deren eher schwächeren Schergen und Handlangern, beziehungsweise mit den Kreaturen, die durch die Verstrahlung der Welt mit dunkler Energie und Atomkraft entstanden sind, wie etwa körperlich deformierten Mutanten und aufgewerteten Tieren.
Es ist übrigens sogar möglich, Figuren und Ideen aus dem ursprünglichen „Deadlands“-Rollenspiel zu übernehmen, da beide Systeme locker miteinander verknüpft sind, ohne jedoch fürchten zu müssen, dass der Kauf des anderen notwendig wird. Das alles wird an den entsprechenden Stellen angedeutet, auch wie man beide Zeitebenen tatsächlich miteinander verknüpfen kann, wenn man das möchte – es ist allerdings kein Muss.
Sehr viel Zeit wird sich für die Charakterentwicklung genommen. Natürlich haben Werte und Regeln einen Sinn, wenn man das Zufallselement nicht vernachlässigen will, viel mehr Wert wird aber auf das richtige „Storytelling“ gelegt.
Denn immerhin haben die Helden Vor- und Nachteile, die nicht nur mit Würfeln ausgetragen werden müssen. Die Spieler haben dabei größtmögliche Freiheiten, können aber auch auf einen der angebotenen Archetypen zurückgreifen, was am Anfang vermutlich bei den eher „magischen“ Charakteren sehr sinnvoll erscheint, um sich besser in diese einfühlen zu können. Die werden einem teilweise nicht ganz unbekannt sein – Rothäute auf dem Kriegspfad, unbarmherzige Gesetzeshüter verrückte scheinende Wanderprediger, oder skrupellose Revolverhelden und Outlaws gab es schließlich schon im 19, Jahrhundert.
Angenehm dabei fällt auf, dass es keine Trennung zwischen den Geschlechtern gibt und Heldinnen nicht genötigt werden, auf bestimmte Charakterklassen zurückzugreifen. Jeder kann hier alles sein, wenn er will – selbst Mitglied der Templer – das machen auch schon die Beschreibungen und Bilder deutlich. Mädchen sind nicht nur hübsche Bardamen oder schwache und hilflose Siedlerfrauen – auch sie können durchaus zeigen, dass mit ihnen nicht zu spaßen ist.
Insgesamt verlassen sich die Helden nicht unbedingt nur auf Schießeisen, Bogen und Messer, einige von ihnen gebieten über Psi-Gaben, was für ihre Gesundheit auf Dauer nicht ganz zuträglich sein wird, andere haben sich mit den übernatürlichen Wesen verschworen und stehen selbst mit einem Bein auf der anderen Seite.
Auf jeden Fall ist die Auswahl groß, selbst wenn man einen technikverliebten Bastler spielen und so dem ganzen Szenario ein wenig mehr Steampunk-Atmosphäre verleihen werden. Nach und nach wird aber auch deutlich, dass das wichtigste Gut in diesem verstrahlten Westen nicht unbedingt Gold ist, Wissen scheint eine viel größere Macht zu sein, wenn man dem Grauen auf die Spur kommen und es beseitigen will.
Der große Plan im Hintergrund wird im Grundregelwerk natürlich nur angedeutet – aber es reicht aus, um mehr erfahren zu wollen. Und bis dahin bekommt man genug Werkzeuge in die Hand gelegt um eigene kleine Abenteuer zu erfinden und die Spieler so nach und nach in die düstere Welt hinein wachsen zu lassen.
Die Regeln für Kampf und Interaktion, beziehungsweise Anwendung der Fähigkeiten und Gaben sind durchweg übersichtlich und einfach erklärt, auch wenn sie sich nicht an die blutigen Anfänger richten, sondern schon an diejenigen, die bereits etwas Erfahrung gesammelt haben. Das was Spieler und Spielleiter wissen müssen, befindet sich in einem Band, so dass man nicht noch zusätzlich Geld ausgeben muss.
Würfel und Karten sorgen für das Zufallselement, mit den entsprechenden Chips kann man das Schicksal etwas beeinflussen. Alles in allem richtet sich das Spiel aber doch eher an fortgeschrittene bis erfahrene Spieler, denen es in erster Linie um die Interaktionen und die Entwicklung ihrer Figuren geht, nicht mehr nur um das Anhäufen von Macht und die Steigerung der Werte. Gerade der Spielleiter hat einiges zu tun, wenn er die Fäden in der Hand behalten und die Übersicht bewahren will und sollte daher einiges an Kenntnissen in Gruppenführung mitbringen.
Mein Fazit:
Hat man sich einmal mit den entsprechenden Filmen wie „Mad Max“ oder „Priest“ eingestimmt, so steht einer erfolgreichen Erkundung von „Deadlands: Hölle auf Erden“ nichts im Wege. Fortgeschrittene Spieler und erfahrene Spielleiter, die mehr Spaß am „Storytelling“ als an einem starren Regelsystem mit vielen klar festgelegten Abläufen haben, bekommen mit dem Grundregelwerk nämlich genug Material an die Hand, um relativ schnell im „Verstrahlten Westen“ loslegen zu können. Es lohnt sich also durchaus, einen Blick zu riskieren, wenn genug von den üblichen Fantasy- oder Sci-Fi-Welten hat, denn das System öffnet durch seine schräge Mischung aus Endzeit, Western und Horror neue Perspektiven, die es durchaus in sich haben.
Meine Wertung:
4,5 von 5 Höllen