[Rezension] Die neuen Kai Krieger 5: Die Fährte des Wolfs (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Joe Devers „Einsamer Wolf“-Reihe wird von seinem Sohn nun auch noch bis zum Höhepunkt und Ende geführt, um den langjährigen Fans das Gefühl zu geben, Teil eines großen Epos zu sein. So ist auch der neu erschienene Band „Die Fährte des Wolfes“, die Weiterführung eines epischen Zyklus, in dem schon lange nicht mehr der Titelheld im Vordergrund steht, sondern seine Schüler.

Hier in Deutschland hält vor allem der Mantikore Verlag die Tradition aufrecht und veröffentlicht auch weiterhin fleißig die Abenteuer-Spielbücher, die schon so lange ganze Generationen von Spielern in Atem gehalten haben.

INHALT
Einsamer Wolf ist nicht länger der letzte Überlebende seines Ordens. Nein, inzwischen hat er einen neuen aufgebaut, in dem viele neue junge Männer alles tun, um ihm nachzueifern – denn das Böse tritt auch weiterhin in allen möglichen Formen in Erscheinung und droht die Welt zu verderben.

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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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[Rezension] Dungeons & Workouts – Junge Streiter leveln weiter – Das motivierende Fitness-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche

© Meyer & Meyer

Mit „Dungeons & Workouts – Vom Lauch mit Bauch zum Held von Welt“ (Rezi) gelang dem Quartett Matthias Ralf, Gino Singh, Kai Kistenmacher und Hauke Gerdes sowie dem Illustrator Alwin Reifschneider, teilweise vielleicht von den Rocket Beans bekannt, ein Überraschungserfolg. Auf den Erfolg aufbauend lieferte der Verlag Meyer & Meyer mit „Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen“ (Rezi) aus der Feder von Andreas Reuel und Sarah Schmitz ein Multiplayer-Regelwerk. Teil III ist dann ein Abenteuer von Sportlehrer und Dozent für Mannschaftsspiele Matthias Ralf, der schon am ersten Buch beteiligt war.

Aufbauend auf dem ersten Buch (ggf. kann man auch das 2te nehmen) erhält man hier ein Abenteuer zum Lesen und darf alle drei, vier Seiten mit einer Übung aktiv werden, wobei einige neue Übungen an Ort und Stelle eingeführt werden. So lernt man Crunches, Planken oder Frog Pumps kennen, um z. B. der Gefahr im Wald der Trolle zu begegnen oder Abenteuer in den Drachenrückenbergen zu bestehen.

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Seelenfänger: PDFs, Shocking Shorts, Hörspiel, uvm.

© Redaktion Phantastik

Habt ihr euch jemals gefragt, was passieren würde, wenn eine Fantasygeschichte schlecht ausgeht? Wie sähe eine Welt aus, in der das Böse regiert und von der Armee des Guten nur rastlose Geister übrigblieben? Mit diesem Buch haltet ihr eine Antwort darauf in den Händen. Dieses Setting für das Fate-Rollenspiel führt euch ins düstere Täuscherland, ein verlorenes Land, errichtet auf den Ruinen und gescheiterten Ambitionen eines untergehenden Reiches. Hier herrscht der Einfluss des Täuschers, eines mächtigen Seelenfängers, der den letzten König verriet und das Land in undurchdringlichen Nebel hüllte.

Das Täuscherland ist kein angenehmer Ort. Im Gegensatz zu anderen Fantasy-Rollenspielen werdet ihr hier keine hilfsbereiten Waldelfen oder naiven Halblinge treffen. Zwar existieren magische Wesen aus der Anderswelt und aus den Nebeln, doch diese stehen den Menschen der letzten verbliebenen Städte feindselig gegenüber. Ohne eine Möglichkeit, das Täuscherland zu verlassen, bestimmen Angst und Misstrauen das Leben der Bevölkerung. Doch es heißt, dass sich gerade in düsterer Zeit wahrer Mut zeige. Gibt es noch Hoffnung, oder ist dies nur eine kurze Rast vor dem endgültigen Untergang?

Mit diesem Buch erhaltet ihr:
● Einblicke in Geschichte und Mystik der Welt
● Detaillierte Beschreibungen aller Regionen des Täuscherlandes
● Beschreibungen der wichtigsten Organisationen und Kulte
● Eine Übersicht der im Täuscherland gestrandeten Barbarenvölker
● Charaktere, Feinde und Abenteuerideen für eure eigenen Kampagnen

Willkommen im Täuscherland!

So heißt es auf dem Backcover von „Seelenfänger: Täuscherland“, welches Du über die Redaktion Phantastik oder Deinen vertrauten Rollenspieldealer erhalten kannst.

Soweit so gut. In der letzten Zeit hat sich auch einiges an offiziellen kostenlosen Material für Seelenfänger angesammelt.

Einen Überblick über die Downloads findet sich bei der Redaktion Phantastik wieder. Klick Dich doch einfach mal durch das Angebot (von Regelwerk bis zu den Shocking Shorts). Der Link unterteilt aber nicht zwischen „Kauf-“ und „kostenlos-“ PDFs. Daher etwas schauen.

HIER GEHT`s LANG

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8. WOPC: Auswertung & Downloads – pünktlich zum GRT

Wie jedes Jahr war es ein Wettlauf gegen die Zeit – und wie jedes Jahr haben wir es irgendwie geschafft. Ein Dank auch an unsere Juroren Philipp und Elea vom Nerdigen Trashtalk (bzw. Nerds-gegen-Stephan) und Jörg Köster (Seelenfänger) und die Notjuroren Sarah aka Agonira (Slay!) und Constantin/Blakharaz (Starslayers), ihr habt alle tolle Arbeit in kürzester Zeit gemacht! Notjuroren? Was war passiert? Beim Ausloben der Herbstkategorie und dem Hinweis auf Herbstlande haben wir gar nicht dran gedacht, dass wir Philipp damit in ein Gewissenskonflikt bringen, was uns aber recht schnell bewusst wurde und so lässt Philipp die Kategorie „Herbst“ aus, wo die Notjuroren übernommen haben.

Wie immer war es Aufgabe in jeder Kategorie eine TOP 6 zu erstellen nach eigenem Geschmack, die bekommen dann je nach Platz 10/7/5/4/3/2 Punkte und dann wird zusammengezählt.

Starten wir mit der Kategorie Cyberrunner, wobei Platz 1 satte 30 Punkte geschafft hat, sprich jeder Juror hat ihn auf Platz 1 gewählt.

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Vater spielt mit seiner 3-jährigen Tochter DnD (Video)

Mit spielen kann man nie genug anfangen. So können die Kleinen schon komplexe Zusammenhänge, Regeln einzuhalten oder aber Erfolge zu feiern. Und damit kratzt man dann auch nur an der Spitze des Eisberges, schließlich kann man durch spielen auch Freundschaften schließen, Abenteuer erleben usw.

Nun bin ich über ein Video von Benjamin und seiner 3-jährigen Tochter Izzy, welche DnD für sich entdeckt haben. Man ist das süß! Einfach herrlich!

So braucht man sich um den Nachwuchs keine Sorgen machen! Vielleicht findet man auch bald weitere Projekte dieser Art..

Dazu heißt es auf dem YouTube-Channel „DnDFamily“:
I started playing very simplified game of Dungeons and Dragons with my 3.5 year old that had an emphasis on critical thinking, shapes, number recognition, and loss acceptance. I think Dungeons and Dragons can me an amazing tool to help aid children in development in a number of different ways.

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Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST (August 2019)

Ladies and Gentleman,
my name is *scratch*
…lassen wir das besser, sonst hetzt mir der Advokat sein Beast auf den Hals 🙂

Nach unzähligen Monaten als stiller Leser und einigen Teilnahmen, habe ich mich nun als „Veranstalter“ in den Ring gewagt. Und so sind wir dann auch schon beim Thema.

Seit meiner Kindheit begleiten mich immer wieder Helden. Helden welche ihre Schlachten im Ring austragen und dort meist eine große, grölende Masse und Millionen vor den TV-Geräten begeistern. Seien es die Gladiatoren aus den alten Hollywood-Streifen, welche sich in Amphitheatern ihren Gegner, ob Mensch oder Tier, stellen, oder aber die Entertainer der weltweit agierend bzw. bekannten Entertainment-Gesellschaften, welche für Hypes wie „Hulkemania“, „The Strike“, „3:16“ uvm. verantwortlich sind.

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[Rezension] Wearing the Cape #1 – Karriere: Superheldin

© Feder & Schwert

Superhelden sind im Moment voll im Trend. Das merkt man nicht nur an den Filmreihen und Fernsehserien, auch die Comics boomen mehr denn je. Selbst Mädchen könnten sich mit den „Superhero Girls“ spannende Abenteuer erleben, wenn sie wollten. Und so ist es nicht verwunderlich, dass auch die Welt der „Pen & Paper“-Rollenspiele die maskierten Helden für sich entdeckt hat. „Wearing the Cape“ ist nach den „FATE Core“-Regeln entstanden und bietet den Helden alle Möglichkeiten. Und die Romantrilogie ermöglicht einen unterhaltsamen Einstieg in das Szenario. „Karriere: Superheldin“ ist der Auftakt der abenteuerlichen Geschichte.

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