[Rezension] Super Dungeon Explore – Der vergessene König (Brettspiel)

Autor: Chris Birkenhagen, John Cadice, Deke Stella
Hersteller: Heidelberger Spieleverlag , Ulisses Spiele
Alter: 14+
Spieldauer: 30-150 Minuten
Spieleranzahl: 1-6
ISBN: 4-260091-156277

von: Würfelheld

Chibi-Dungeoncrawler sind ja im Moment schwer in! Super Dungeon Explore ist da ganz weit vorne mit dabei!

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(Rezension] Star Wars – Am Rande des Imperiums: Reise ins Unbekannte – Ein Quellenbuch für Entdecker

Autoren: Dave Allen, Sean Patrick Fannon, Jason Marker, Sam Stewart
Übersetzung: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 94
Erschienen: Juni 2015
ISBN: 978-3942857505

von: Kris

Das Grundregelwerk zu „Star Wars – Am Rande des Imperiums“ lieferte ja schon so einige Informationen und Ideen zu Abenteuern in diesem Universum, die allerdings eher breit gefächert und oberflächlich gehalten waren. Quellenbände wie „Reise ins Unbekannte“ vertiefen nun die Informationen und Ideen in dem ein oder anderen Bereich.

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[Rezension] Star Wars – Am Rande des Imperiums; Grundregeln

Autoren: Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagl, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clarke, John Dunn, Sean Patrick Fannon, Nat Feipel, Andrew Fisher, Shane Hensley und andere
Übersetzung: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 443
Erschienen: Juni 2014
ISBN: 978-3942857468
Preis: 49,95 Euro

von: Kris

Früher oder später versucht man zu allen großen und erfolgreichen Film- oder Serien-Universen nicht nur Computerspiele, sondern auch ein Pen-und-Paper-Rollenspiel heraus zu bringen, denn auch wenn die Zahl der Spielenden geringer geworden ist, so gibt es doch auch noch genug Fans, die Spaß an dieser Form der Gesellschaftsspiele haben wollen, oder auch Fans des Franchises, die genau danach suchen.

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[Rezension] Star Wars Armada Grundspiel (Brettspiel)

Autor: James Kniffen, Christian T. Petersen
Übersetzer: Susanne Kraft
Grafik: Ben Zweifel, Piotr Arendzikowski, Tiziano Barracci, Matt Bradbury, Emile Denis, Sacha Diener, Allan Douglas, Toni Foti, Zack Graves uvm.
Modell-Design: Jason Beuadouin, Bexley Andrajack
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
Spielerzahl: 2
Altersempfehlung: 14+
Spieldauer: 90-180 Minuten
EAN: 4015566021693
Preis: ab 79,95 Euro

von: Kris

Krieg überzieht die Galaxis. Auch in den Randgebieten fallen immer mehr Systeme in die Hand des Galaktischen Imperiums, das mit harter Hand geführt wird und die Bewohner seiner Welten gnadenlos knechtet. Besonders gefürchtet sind die Sternenzerstörer, die mit ihrer Durchschlagskraft so manche kleine Flotte eines Planeten ohne Aufwand vernichten kann.

Doch Hoffnung besteht, da seit einer ganzen Weile die erstarkende Rebellion von einer verborgenen Basis aus nun auch militärischen Widerstand leistet und sich gegen die Macht des Imperiums stellt.

So kommt es immer wieder zu Konfrontationen im offenen Weltraum oder in der Nähe von Planetensystemen … und die Schlacht wird darüber entscheiden, ob ein weiterer Teil der Galaxis in die Hände des Imperiums fällt oder aber seine Freiheit behält.

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[RPG-Rezension] Star Wars: Am Rande des Imperiums Einsteigerset

AS-SW-AmRandedesImperiums-EinsteigersetVerlag: Heidelberger Spieleverlag
Autoren: Daniel Lovat Clark, Chris Gerber
Sprache: deutsch
Spieleranzahl: 2 – 5
Altersempfehlung: ab 12
Erschienen: Juli 2013
Inhalt: 1 Abenteuerheft, 1 Regelheft, 1 Einführungsboge,
1 Plan, 4 Charaktermappen. 14 Spielwürfel, 8 Schicksalsmarker,
35 Charaktermarker, 5 Raumschiffmarker
EAN: 4015566 018105
Preis: 19,99 Euro

von: Kris

Es war nur eine Frage der Zeit, dass auch zu „Star Wars“ ein neues Rollenspielsystem erscheinen würde, nachdem bereits andere große Franchises wie „Der Herr der Ringe“ es vorgemacht haben. Immerhin ist eine neue Zielgruppe herangewachsen, die bereits durch Comics und Zeichentrickserien in das Universum hinein gewachsen sind, und nun vielleicht nicht mehr nur vor dem Computer sitzen oder in Verkleidung durch die Siedlung rennen wollen.

Für diese Teenager und jungen Erwachsenen, natürlich aber auch für die altgedienten Fans erscheint nun „Star Wars: Am Rande des Imperiums“. Damit auch Laien, die bisher mit keinem „Pen & Paper“-Rollenspiel in Berührung gekommen sind, gibt es nun das „Einsteigerset“, das die grundlegenden Spielmechanismen anhand eines kleinen Abenteuers ansprechend erklärt.

Über zwanzig Jahre hat das Imperium unangefochten über die Galaxis regiert, haben der Imperator und Darth Vader mit eiserner Hand gezeigt, wie wenig sie mit sich spaßen lassen. Doch nun hat die Zerstörung ihrer mächtigsten Waffe durch die Rebellenallianz für erstes Chaos gesorgt.

In den Grenzgebieten des Reiches ist davon allerdings noch nicht ganz so viel zu merken. Hier, am Rande des Imperiums denken, Gauner und Schmuggler, Gangsterbosse und Kopfgeldjäger, aber auch Heimatlose und Flüchtlinge ohnehin in erster Linie an ihr Überleben und versuchen so angenehm wie möglich durch ihr Leben zu kommen.
Tatooine ist ein bekannter Schmelztiegel für diese Art von Leuten, egal ob sie humanoid oder nicht sind, denn die heimlichen Herrscher der Welt, die Hutts, machen keine Unterschiede.
Unangefochtener Boss der Raumhafen-Stadt Mos Shuuta ist deshalb auch Teemo der Hutt. Wer immer seinen Unmut weckt, bekommt Ärger, so wie die vier Schicksalsgefährten, die vor seinen Handlangern und Schergen auf der Flucht ist. Werden sie es schaffen, den Frachter des galaktischen Sklavenhändlers Trex an sich zu bringen und Tatooine mit der „Krayt Fang“ ungehindert verlassen zu können? Oder glauben auch andere noch mitmischen zu können?

Man merkt sehr genau, wie sehr das Einsteigerset die Spielmöglichkeiten heruntergeschraubt hat, und das liegt nicht nur an der zeitlichen und örtlichen Einordnung. Wer gehofft hatte, bereits einen Jedi oder wenigstens Machtsensitiven spielen zu dürfen, wird bitter enttäuscht. Diese Bereiche sind ganz ausgeklammert und man ist auf ganz normale Charaktere beschränkt, die eher aus der Welt von Han Solo und Chewbacca stammen.

Die Helden dürfen nämlich gerade einmal in die klassischen Rollen schlüpfen, die man bereits als Nebenfiguren aus der Filmreihe kennt – es gibt natürlich gleich den zwielichtigen Schmuggler, den Wookie-Kameraden, die Kopfgeldjägerin und einen Droiden, der hier auch die Funktion des Arztes übernehmen kann. Alle sind mit einer kurzen Hintergrundgeschichte versehen, damit man sie sich besser vorstellen können.

Letztendlich macht das auch Sinn, sind Kampfregeln doch meistens viel einfacher erklärt, als alles andere und können gerade Einsteiger so die zusätzlichen Talent- und Fähigkeitenregeln viel besser lernen. Die vorgegebenen Charaktere machen es auch gleich möglich mit dem Spielen zu starten, da das Abenteuerheft die Regeln im Spiel für Spieler und Spielleiter gleichermaßen erklärt. Alleine der Spielleiter muss sich etwas vorbereiten – alle anderen können sofort starten.
Das prädestiniert die Runde, um spontan auf einem Treffen oder an einem verregneten Nachmittag eingesetzt zu werden.

Anders als bei vielen anderen „Pen & Paper“-Rollenspielen benutzt man hier allerdings nicht die üblichen durchnummerierten vier- bis zwanzigseitigen Würfel, sondern ganz eigene, auf denen verschiedene Symbole zu sehen sind: Begabungs-, Verstärkungs- und Trainingswürfel stehen gegen Schwierigkeits-, Komplikations- und Herausforderungswürfel. Der Machtwürfel wird hier nur dazu benutzt um Glück und Unglück zu beeinflussen.

Das Spiel arbeitet mit Talent- und Fertigkeitsproben, um den Verlauf der Geschichte spannender zu gestalten. So sind auf der Flucht vor den Handlangern des Hutts zum Beispiel durchaus manchmal Heimlichkeits- und Verstecken-Proben notwendig, wenn man einerseits Kämpfen ausweichen oder sich einen Vorteil verschaffen will. Die Bögen geben genau an, welche Würfel man dabei einsetzen, und wie man sein Glück noch beeinflussen kann. Auch die Kämpfe laufen nach einen ähnlichen Schema ab.
Tatsächlich werden sich altgediente Rollenspieler im „Einsteigerset“ eher langweilen, da es klassische Anfängerszenarien durcharbeitet, und sollten gleich nach den Grundregelwerken greifen, wenn sie Lust darauf haben, sich im Star Wars Universum zu bewegen, da sie dort gleich mehr Möglichkeiten und Variationen an der Hand haben.
Das Set ist tatsächlich für Neueinsteiger konzipiert, die so erst einmal auf kostengünstige Weise und recht unkompliziert herausfinden können, ob sie überhaupt mit einem „Pen & Paper“-Rollenspiel zurecht kommen oder wie viel Spaß sie dabei haben. Wenn ja, dann hilft das Regelheft dabei, noch einige weitere Szenarien auf und jenseits von Tatooine zu erfinden und durchzuspielen, auch wenn man dabei irgendwann an seine Grenzen stößt. Allerdings ist es auch nicht möglich, sich eigene Figuren auszudenken, da bereits die Blanko-Charakterbögen fehlen und auch die Auswahl an Talenten und Fertigkeiten eher begrenzt ist.

Die Charaktermappen, Pläne und Regelhefte sind schön illustriert, so dass man sich gleich im Spiel zu Hause fühlen kann, so dass keine Wünsche offen bleiben.

Mein Fazit:
Alles in allem rentiert sich das „Star Wars: Am Rande des Imperiums“-Einsteigerset wirklich nur für Fans des Universums, die sich erstmals in der Welt der „Pen & Paper“-Rollenspiele bewegen, oder für Gruppen, die pflegeleichtes Material für eine spontane Runde suchen. Denn hat man bereits Erfahrung stößt man schnell an die Grenzen des doch sehr begrenzten Sets.

Meine Wertung:
3 von 5 Spaceballs

[Brettspiel-Rezension] Maus & Mystik

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Alter: 7+
Spieldauer: 60-90 Minuten
Spieler: 1-4
EAN: 4015566000964
Preis: 42,95 €

von: QuackOnaut

Da holt man nichts ahnend seinen besten Kumpel zu einem Spieleabend ab und bekommt direkt einen Karton in die Hand gedrückt mit dem Statement: „Planänderung, wir zocken heute Abend das hier!“. Nachdem ich dann auch meinen verwunderten Gesichtsausdruck wieder ablegen konnte und mir den Karton genauer beschaute, dachte ich nur: „Was zur Hölle ist Maus & Mystik?“ und begann erst mal den Text auf der Rückseite zu lesen um mir einen Eindruck dessen zu verschaffen, was die Spielerunde und mich erwarten würde. Was das war, könnt ihr hier lesen.

Boxtext:
„Das Abenteuer wartet!“ – In Maus & Mystik schlüpfen die Spieler in die Rolle von Helden, die dem guten König Andan treu geblieben sind – doch um aus den Fängen der Zauberin Vanestra zu entkommen, müssen sie sich in Mäuse verwandeln! Mit Mut und Geschick müssen sie sich durch die nun riesenhafte Burg kämpfen, die durch die vielen Schergen Vanestras schon gefährlich genug wäre. Doch lauern auf unsere winzigen Helden noch ganz andere Gefahren. Unter den Abenteurern sind der tapfere Prinz Collin mit seinem flinken Schwert, Rex Balgor, der hünenhafte Schmied, der greise Gelehrte Maginos und die barmherzige Tilda, die Heilerin des Königshofs. Jeder Einzelne von ihnen muss sein Bestes geben, um den König zu finden und ihn zu warnen. Die Mäusehelden müssen schlauer als die böse Königin Vanestra sein, um deren Schwachstellen zu besiegen.

Maus & Mystik ist ein kooperatives Abenteuerspiel, in dem die Spieler zusammenarbeiten müssen, um als Mäusehelden ein bedrohtes Königreich zu retten. Sie müssen sich einer Unzahl von Gegnern wie Ratten, Kakerlaken und Spinnen stellen und natürlich dem größten Schrecken von allen: dem Kater Brodie. Maus & Mystik ist ein völlig neuartiges Spiel, mit dem die Spieler in eine faszinierende, interaktive Welt eintauchen. Jede Partie erzählt eine wundersame Geschichte, welche die Spieler aktiv mitgestalten. Unterwegs können die Mäuse kostbaren Käse sammeln, um mächtige neue Fertigkeiten zu lernen und so selbst gegen die gefährlichsten Feinde zu bestehen.

Maus & Mystik ist das ideale Paket für gemütliche Spieleabende im Kreise der Freunde oder der Familie. Es ist Spiel und Märchen zugleich und bietet jeder Spielrunde spannende Abenteuer, über die sie noch Jahre später reden werden. Vorausgesetzt, alle kommen durch …

Die Aufmachung:
Die Frontseite des quadratischen Kartons ziert eine sehr schön gestaltete Illustration die eine bösartig anmutenden Kater (Brodie) und einige unerschrockene Mäuse in Kampfmontur beschreibt.
Oben rechts in der Ecke steht in großen und zur Thematik passend gewählten Schrift Maus und Mystik.
Wenn man den Deckel abnimmt bestätigt sich der Eindruck, der sich beim Hochheben des Karton sofort einstellt, denn das Gewicht hat seinen Grund, setzt es sich doch aus insgesamt:
1 Regelheft; 1 Geschichtenbuch; 5 Mausminiaturen; 15 Gegnerminiaturen; 1 Schicksalstafel; 8 doppelseitigen Spielplanteile; 28 Fähigkeitskarten; 71 Suchkarten; 18 Begegnungskarten; 6 Heldenbögen; 5 Aktionswürfel und 3 Stanzbögen mit Markern zusammen.
Die Anleitung ist übersichtlich und enthält soweit alle Regeln, welche für das Spiel erforderlich sind. Diese sind ausführlich erklärt und gut verständlich. Im Geschichtenbuch werden die einzelnen Szenarios/Abenteuer die unsere Mäusehelden bestehen müssen ausführlich beschrieben, wobei etwaige Sonderregeln, welche nur für das jeweilige Szenario Anwendung finden ebenfalls kurz abgehandelt werden. Die Szenarios/Abenteuer sind jede für sich allein Spielbar, jedoch in der Reihenfolge im Geschichtenbuch als Kampagne spielbar, was den Charakteren erlaubt ihre Fähigkeiten immer weiter auszubauen. Die Figuren, Würfel und Marker, ebenso wie die Spielpläne sind mit sehr viel Liebe zum Detail gefertigt so dass es dem Spieler leicht fällt in die Welt von Maus & Mystik einzutauchen. Da die Schicksalstafel größer ist als der Karton wurde diese in zwei Teilen aufgeteilt, die sich wie zwei große Puzzlestücke miteinander zu einer Tafel verbinden lassen. Alle Teile für sich genommen sind schon echte Hingucker. Zusammengenommen bilden die Bestandteile eines der am schönsten designten Brettspiele die mir je begegnet sind.

Die Regeln:
Die Regeln setzen sich aus einer Vielzahl von kleinen Regelsammlungen zusammen, welche die unterschiedlichen Aspekte des Spiels behandeln. Da gibt es zum Beispiel die Regeln für die Bewegung, welche genau beschreiben wann Felder aneinander grenzen und wann nicht, wie schnell und weit ein Charakter sich bewegen darf. Das es Bereiche gibt die nur über bestimmt Pfade zu erreichen sind und andere, die man umgehen muss. Das es Pfade gibt die mehr Bewegungspunkt für eine erfolgreiche Durchquerung gibt als Andere und das Gewässer wie Flüsse oder Kanäle über Strömungen verfügen, welche die Bewegungsrichtung beeinflussen.
Natürlich werden auch die Regeln für den Kampf, das Erforschen und allgemeinen Handlungen in ähnlich komplexer weise erklärt. Die Regeln mögen auf den ersten Blick etwas verwirrend erscheinen, doch bei genauerer Betrachtung stellt man schnell fest das sie logisch und leicht zu merken sind. Wenn die Spieler mit den Regeln vertraut sind, kann es auch schon losgehen.

Zu Beginn liest einer der Spieler den Prolog vor, damit die Spieler ein Gefühl für Maus & Mystik bekommen. Anschließend können die Spieler, sofern sie das beiliegende Geschichtenbuch „Trauer & Erinnerung“ nicht als Kampagne spielen wollen, ein Kapitel/Abenteuer auswählen. Ist die Wahl getroffen, darf sich jeder Spieler einen der Mäusehelden als Charakter aussuchen, sollten weniger Spieler als in der Kampagne erforderliche Mäusehelden mitspielen, so muss einer oder mehrere Spieler weitere Mäusehelden steuern.
Ist die Wahl der Mäusehelden getroffen, werde über den zu jeder Figur gehörenden Heldenbögen die entsprechende Startausrüstung zusammengesucht. Zudem darf sich jeder Spieler aus dem Stapel der Fähigkeitskarten eine Karte aussuchen, welcher der Klasse seines Charakters entspricht.
Jetzt wird noch schnell das Spielfeld gemäß der im Kapitel beschriebenen Anordnung aufgestellt und schon kann es losgehen. Die Initiativkarten jedes Helden und jedes Gegners werden zusammengelegt, gemischt und in der Reihenfolge wie sie aufgedeckt werden auf der Schicksalstafel im dem dafür vorgesehenen Bereich einsortiert. Schon steht fest, in welcher Reihenfolge Spieler und Gegner agieren. Noch schnell den Sanduhrmarker und den Endemarker auf die laut Kapitel vorgesehenen Felder gelegt, die Gruppenausrüstung im Sammelfeld, sowie die Stapel für Begegnungs- und Suchkarten entsprechend auf der Schicksalstafel platziert und schon ist das Abenteuer bereit. Das Spiel erfolgt rundenbasiert, wobei die Reihenfolge durch die Anordnung der Initiativkarten wie oben beschrieben festgelegt wird. Ob ein Spieler sich zuerst Bewegen, angreifen oder eine freie Handlung durchführen will bleibt ihm überlassen, während für die Gegner hier strikte Regeln herrschen. Wie weit eine Bewegung, eine Angriff oder eine freie Handlung erfolgreich ist, entscheiden die Würfel. Entsprechend seiner Fähigkeiten darf jeder Charakter eine bestimmte Anzahl an Würfeln würfeln. Schilde stehen für Abwehr, Schwerter für Angriff, die Zahlen für Bewegungspunkt, die Sterne für Erfolgsproben und die Käsestücke für, naja, Käsestücke. Auf jeder Seite der insgesamt fünf Würfel können zwei oder mehrere dieser Symbole stehen. Das mag anfangs verwirren, doch es werden für den jeweiligen Wurf nur die Symbole berücksichtigt, die zu Aktion passen. Auf diese Weise benötigt man keine 20 oder 30 Würfel sondern nur die beiliegenden fünf. Für jedes Käsestück welches ein Gegner würfelt, wird ein Käsestück in die Uhr auf der Schicksalstafel gelegt. Auch wenn kein Gegner mehr auf dem aktuellen Spielfeld ist und der letzte Held seinen Zug gemacht hat, wird ein Käsestück der Uhr hinzugefügt. Wenn eine Uhr komplett ist, werde die Käsetücke heruntergenommen und der Sanduhrmarker um eine Position nach oben geschoben. Ist der Sanduhrmarker auf dem gleichen Feld wie der Endemarker bevor das Missionsziel erreicht ist, endet das Spiel und die Spieler haben verloren. Für jedes volle Käserad, das in der Uhr liegt, bekommen die Gegner Verstärkung. Da es sich um ein Koop-Spiel handelt, können die Spieler nicht einzeln gewinnen sondern nur als Gruppe. Gewonnen ist das Spiel dann, wenn ihr das Missionsziel erreicht, bevor der Sanduhrmarker auf dem Feld des Endemarkers liegt. Wird die ganze Gruppe gefangengenommen oder der Sanduhrmarker erreicht das Feld des Endemarkers, ist die Partie für die Spieler verloren.

Mein Fazit:
Die angegebenen 60-90 Minuten Spielzeit/Spielspaß sind eine gnadenlose Untertreibung. Schon das erste Kapitel hat deutlich länger in der Spielrunde benötigt, was aber angesichts des riesigen Spaßfaktors weder aufgefallen ist noch gestört hat. Der Funfaktor bei diesem Spiel ist enorm groß, was vor allem an der liebevollen Gestaltung liegt. Jedes einzelne Element dieses Spiels ist mit sehr großer Detailverliebtheit umgesetzt worden und das macht Sinn, denn wenn man sich die Regeln durchließt, begreift man schnell das die vielen kleinen Details nicht nur der Optik und der Atmosphäre zuträglich sind, sondern auch eine Funktion haben. Ob es die dezenten aber gut sichtbaren roten und gelben Linien sind, die angeben ob der Pfad möglich ist oder nicht, die Pfeile die angeben, wie leicht oder schwer der Pfad zu durchschreiten ist, oder einfach nur die Fußabdrücke die als Startposition für die Gegner gelten ohne dabei das Gesamtbild der hervorragenden Grafiken zu zerstören.
Hier hat jemand mit sehr viel Liebe und Herzblut ein Familienspiel entwickelt das wirklich Spaß macht. Es ist zwar ab sieben freigegeben, jedoch empfiehlt es sich mit einem Erwachsenen zu spielen, da die Regeln für Kinder ab sieben Jahre wohl noch nicht wirklich zu erschließen sind.
Der Spielspaß ist für Jung wie Alt garantiert und da Erweiterungen und weitere Spielbücher angekündigt sind, sollte der Spielspaß auf lange Zeit gesichert sein.
Für mich definitiv eines der schönsten Brettspiele die ich seit Jahren in den Händen halten durfte.

Meine Wertung:
5 von 5 Käsestücken

[Brettspiel-Rezension] Das ultimative Superduell

Autoren: Roberto Fraga, Christian Lemay
Hersteller: Le Scorpion Masqué, Heidelberger
Alter: 12+
Spieldauer: 30 min (je nach Teilnehmerzahl natürlich deutlich länger)
Anzahl Spieler: 3-20
ISBN: 4-015566-100299

von: Moritz

Von den Spielregeln her scheint es sich um eine Art „Schlag den Raab“ oder „Yoko gegen Klaas“ in light-Version zu handeln. Spielen wir doch einfach mal drauflos!

Die Aufmachung:
Ein klarer Fall von einem „kleinen Spiel“ – wir haben eine Schachtel mit 116 Duellkarten, 4 Sonderkarten und dem kleinen Regelflyer. Nix besonders Aufregendes, aber in diesem comichaften Superheldenstil ganz nett anzusehen.

Die Regeln:
Die Regeln sind schnell erklärt – jeder spielt gegen jeden (oder man bildet wahlweise Teams), gibt sich einen möglichst lässigen Superhelden-Namen (Go, „Gäptn Göbern-Göndörf“!!!) und fordert reihum andere Spieler zu Duellen auf, wobei jeweils ein dritter Spieler Schiedsrichter ist und die Duellkarte vorlesen muss. Der Sieger des Duells gewinnt die Karte – wer 5 Karten gewinnt, ist der Sieger des ultimativen Superduells!
Es gibt drei Arten von Karten – solche mit grünem Hintergrund sind „normale“ Duelle, die mit orangefarbenem Hintergrund gehen immer auf Geschwindigkeit und blaue Karten werden hingelegt und werden von allen Teilnehmern am ultimativen Superduell bestritten.

Die Aufgaben sind breit gefächert. So muss man einmal auf allen Vieren mit dem Bauch nach oben eine bestimmte Strecke möglichst schnell bewältigen oder ein anderes Mal das Alphabet schneller als der Duellgegner rückwärts aufschreiben, während man bei der nächsten Karte einen bestimmten Satz möglichst präzise als Tonleiter vorsingen oder eine Geschichte erfinden muss, wobei jeweils die anderen Mitspieler bestimmen, wer ein besseres Ergebnis erzielt hat. Und spätestens wenn es zum Limbo geht, haben die Kinder der Familie sogar einen deutlichen (Größen-)Vorteil gegenüber ihren Eltern.

Ich bin jetzt schon sicher, dass das Teil im zweiten Halbjahr der absolute Kracher der Spiele-AG werden wird…

Mein Fazit:
Echt mal ne geile Sache, die man auch mit der Familie und (nicht allzu kleinen) Kindern spielen kann – die Aufgaben sind so bunt gemischt, dass man mal sportlich, mal clever, mal schnell, mal einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort sein muss. Niemand wird groß bevorteilt und man kann vorher wirklich keine Voraussage treffen, wer gewinnen wird – das hängt schlicht und einfach von den gezogenen Karten zu tun. 116 Duellkarten kennt man natürlich recht flott. Ich werde wohl eine Petition für Zusatz-Kartensets starten müssen! Ich kann ja mit einem deutlichen Appell beginnen: WIR WOLLEN MEHR DUELLKARTEN! (Und liebe Heidelberger und verkleidete Skorpione – die Höchstpunktzahl zücke ich nur, weil ich sehr auf Kartennachschub baue!)

Im übrigen haben bei den bisher gespielten drei Runden zweimal Mitspieler laut gerufen: „Das Spiel brauche ich unbedingt!“ und begannen stante pede bei Amazon zu suchen – ganz sicher kein schlechtes Zeichen, würde ich sagen.

Meine Wertung:
5 von 5 Duelle um die Welt