[Rezension] Star Wars Armada Grundspiel (Brettspiel)

Autor: James Kniffen, Christian T. Petersen
Übersetzer: Susanne Kraft
Grafik: Ben Zweifel, Piotr Arendzikowski, Tiziano Barracci, Matt Bradbury, Emile Denis, Sacha Diener, Allan Douglas, Toni Foti, Zack Graves uvm.
Modell-Design: Jason Beuadouin, Bexley Andrajack
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
Spielerzahl: 2
Altersempfehlung: 14+
Spieldauer: 90-180 Minuten
EAN: 4015566021693
Preis: ab 79,95 Euro

von: Kris

Krieg überzieht die Galaxis. Auch in den Randgebieten fallen immer mehr Systeme in die Hand des Galaktischen Imperiums, das mit harter Hand geführt wird und die Bewohner seiner Welten gnadenlos knechtet. Besonders gefürchtet sind die Sternenzerstörer, die mit ihrer Durchschlagskraft so manche kleine Flotte eines Planeten ohne Aufwand vernichten kann.

Doch Hoffnung besteht, da seit einer ganzen Weile die erstarkende Rebellion von einer verborgenen Basis aus nun auch militärischen Widerstand leistet und sich gegen die Macht des Imperiums stellt.

So kommt es immer wieder zu Konfrontationen im offenen Weltraum oder in der Nähe von Planetensystemen … und die Schlacht wird darüber entscheiden, ob ein weiterer Teil der Galaxis in die Hände des Imperiums fällt oder aber seine Freiheit behält.

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[RPG-Rezension] Star Wars: Am Rande des Imperiums Einsteigerset

AS-SW-AmRandedesImperiums-EinsteigersetVerlag: Heidelberger Spieleverlag
Autoren: Daniel Lovat Clark, Chris Gerber
Sprache: deutsch
Spieleranzahl: 2 – 5
Altersempfehlung: ab 12
Erschienen: Juli 2013
Inhalt: 1 Abenteuerheft, 1 Regelheft, 1 Einführungsboge,
1 Plan, 4 Charaktermappen. 14 Spielwürfel, 8 Schicksalsmarker,
35 Charaktermarker, 5 Raumschiffmarker
EAN: 4015566 018105
Preis: 19,99 Euro

von: Kris

Es war nur eine Frage der Zeit, dass auch zu „Star Wars“ ein neues Rollenspielsystem erscheinen würde, nachdem bereits andere große Franchises wie „Der Herr der Ringe“ es vorgemacht haben. Immerhin ist eine neue Zielgruppe herangewachsen, die bereits durch Comics und Zeichentrickserien in das Universum hinein gewachsen sind, und nun vielleicht nicht mehr nur vor dem Computer sitzen oder in Verkleidung durch die Siedlung rennen wollen.

Für diese Teenager und jungen Erwachsenen, natürlich aber auch für die altgedienten Fans erscheint nun „Star Wars: Am Rande des Imperiums“. Damit auch Laien, die bisher mit keinem „Pen & Paper“-Rollenspiel in Berührung gekommen sind, gibt es nun das „Einsteigerset“, das die grundlegenden Spielmechanismen anhand eines kleinen Abenteuers ansprechend erklärt.

Über zwanzig Jahre hat das Imperium unangefochten über die Galaxis regiert, haben der Imperator und Darth Vader mit eiserner Hand gezeigt, wie wenig sie mit sich spaßen lassen. Doch nun hat die Zerstörung ihrer mächtigsten Waffe durch die Rebellenallianz für erstes Chaos gesorgt.

In den Grenzgebieten des Reiches ist davon allerdings noch nicht ganz so viel zu merken. Hier, am Rande des Imperiums denken, Gauner und Schmuggler, Gangsterbosse und Kopfgeldjäger, aber auch Heimatlose und Flüchtlinge ohnehin in erster Linie an ihr Überleben und versuchen so angenehm wie möglich durch ihr Leben zu kommen.
Tatooine ist ein bekannter Schmelztiegel für diese Art von Leuten, egal ob sie humanoid oder nicht sind, denn die heimlichen Herrscher der Welt, die Hutts, machen keine Unterschiede.
Unangefochtener Boss der Raumhafen-Stadt Mos Shuuta ist deshalb auch Teemo der Hutt. Wer immer seinen Unmut weckt, bekommt Ärger, so wie die vier Schicksalsgefährten, die vor seinen Handlangern und Schergen auf der Flucht ist. Werden sie es schaffen, den Frachter des galaktischen Sklavenhändlers Trex an sich zu bringen und Tatooine mit der „Krayt Fang“ ungehindert verlassen zu können? Oder glauben auch andere noch mitmischen zu können?

Man merkt sehr genau, wie sehr das Einsteigerset die Spielmöglichkeiten heruntergeschraubt hat, und das liegt nicht nur an der zeitlichen und örtlichen Einordnung. Wer gehofft hatte, bereits einen Jedi oder wenigstens Machtsensitiven spielen zu dürfen, wird bitter enttäuscht. Diese Bereiche sind ganz ausgeklammert und man ist auf ganz normale Charaktere beschränkt, die eher aus der Welt von Han Solo und Chewbacca stammen.

Die Helden dürfen nämlich gerade einmal in die klassischen Rollen schlüpfen, die man bereits als Nebenfiguren aus der Filmreihe kennt – es gibt natürlich gleich den zwielichtigen Schmuggler, den Wookie-Kameraden, die Kopfgeldjägerin und einen Droiden, der hier auch die Funktion des Arztes übernehmen kann. Alle sind mit einer kurzen Hintergrundgeschichte versehen, damit man sie sich besser vorstellen können.

Letztendlich macht das auch Sinn, sind Kampfregeln doch meistens viel einfacher erklärt, als alles andere und können gerade Einsteiger so die zusätzlichen Talent- und Fähigkeitenregeln viel besser lernen. Die vorgegebenen Charaktere machen es auch gleich möglich mit dem Spielen zu starten, da das Abenteuerheft die Regeln im Spiel für Spieler und Spielleiter gleichermaßen erklärt. Alleine der Spielleiter muss sich etwas vorbereiten – alle anderen können sofort starten.
Das prädestiniert die Runde, um spontan auf einem Treffen oder an einem verregneten Nachmittag eingesetzt zu werden.

Anders als bei vielen anderen „Pen & Paper“-Rollenspielen benutzt man hier allerdings nicht die üblichen durchnummerierten vier- bis zwanzigseitigen Würfel, sondern ganz eigene, auf denen verschiedene Symbole zu sehen sind: Begabungs-, Verstärkungs- und Trainingswürfel stehen gegen Schwierigkeits-, Komplikations- und Herausforderungswürfel. Der Machtwürfel wird hier nur dazu benutzt um Glück und Unglück zu beeinflussen.

Das Spiel arbeitet mit Talent- und Fertigkeitsproben, um den Verlauf der Geschichte spannender zu gestalten. So sind auf der Flucht vor den Handlangern des Hutts zum Beispiel durchaus manchmal Heimlichkeits- und Verstecken-Proben notwendig, wenn man einerseits Kämpfen ausweichen oder sich einen Vorteil verschaffen will. Die Bögen geben genau an, welche Würfel man dabei einsetzen, und wie man sein Glück noch beeinflussen kann. Auch die Kämpfe laufen nach einen ähnlichen Schema ab.
Tatsächlich werden sich altgediente Rollenspieler im „Einsteigerset“ eher langweilen, da es klassische Anfängerszenarien durcharbeitet, und sollten gleich nach den Grundregelwerken greifen, wenn sie Lust darauf haben, sich im Star Wars Universum zu bewegen, da sie dort gleich mehr Möglichkeiten und Variationen an der Hand haben.
Das Set ist tatsächlich für Neueinsteiger konzipiert, die so erst einmal auf kostengünstige Weise und recht unkompliziert herausfinden können, ob sie überhaupt mit einem „Pen & Paper“-Rollenspiel zurecht kommen oder wie viel Spaß sie dabei haben. Wenn ja, dann hilft das Regelheft dabei, noch einige weitere Szenarien auf und jenseits von Tatooine zu erfinden und durchzuspielen, auch wenn man dabei irgendwann an seine Grenzen stößt. Allerdings ist es auch nicht möglich, sich eigene Figuren auszudenken, da bereits die Blanko-Charakterbögen fehlen und auch die Auswahl an Talenten und Fertigkeiten eher begrenzt ist.

Die Charaktermappen, Pläne und Regelhefte sind schön illustriert, so dass man sich gleich im Spiel zu Hause fühlen kann, so dass keine Wünsche offen bleiben.

Mein Fazit:
Alles in allem rentiert sich das „Star Wars: Am Rande des Imperiums“-Einsteigerset wirklich nur für Fans des Universums, die sich erstmals in der Welt der „Pen & Paper“-Rollenspiele bewegen, oder für Gruppen, die pflegeleichtes Material für eine spontane Runde suchen. Denn hat man bereits Erfahrung stößt man schnell an die Grenzen des doch sehr begrenzten Sets.

Meine Wertung:
3 von 5 Spaceballs

[Brettspiel-Rezension] Maus & Mystik

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Alter: 7+
Spieldauer: 60-90 Minuten
Spieler: 1-4
EAN: 4015566000964
Preis: 42,95 €

von: QuackOnaut

Da holt man nichts ahnend seinen besten Kumpel zu einem Spieleabend ab und bekommt direkt einen Karton in die Hand gedrückt mit dem Statement: „Planänderung, wir zocken heute Abend das hier!“. Nachdem ich dann auch meinen verwunderten Gesichtsausdruck wieder ablegen konnte und mir den Karton genauer beschaute, dachte ich nur: „Was zur Hölle ist Maus & Mystik?“ und begann erst mal den Text auf der Rückseite zu lesen um mir einen Eindruck dessen zu verschaffen, was die Spielerunde und mich erwarten würde. Was das war, könnt ihr hier lesen.

Boxtext:
„Das Abenteuer wartet!“ – In Maus & Mystik schlüpfen die Spieler in die Rolle von Helden, die dem guten König Andan treu geblieben sind – doch um aus den Fängen der Zauberin Vanestra zu entkommen, müssen sie sich in Mäuse verwandeln! Mit Mut und Geschick müssen sie sich durch die nun riesenhafte Burg kämpfen, die durch die vielen Schergen Vanestras schon gefährlich genug wäre. Doch lauern auf unsere winzigen Helden noch ganz andere Gefahren. Unter den Abenteurern sind der tapfere Prinz Collin mit seinem flinken Schwert, Rex Balgor, der hünenhafte Schmied, der greise Gelehrte Maginos und die barmherzige Tilda, die Heilerin des Königshofs. Jeder Einzelne von ihnen muss sein Bestes geben, um den König zu finden und ihn zu warnen. Die Mäusehelden müssen schlauer als die böse Königin Vanestra sein, um deren Schwachstellen zu besiegen.

Maus & Mystik ist ein kooperatives Abenteuerspiel, in dem die Spieler zusammenarbeiten müssen, um als Mäusehelden ein bedrohtes Königreich zu retten. Sie müssen sich einer Unzahl von Gegnern wie Ratten, Kakerlaken und Spinnen stellen und natürlich dem größten Schrecken von allen: dem Kater Brodie. Maus & Mystik ist ein völlig neuartiges Spiel, mit dem die Spieler in eine faszinierende, interaktive Welt eintauchen. Jede Partie erzählt eine wundersame Geschichte, welche die Spieler aktiv mitgestalten. Unterwegs können die Mäuse kostbaren Käse sammeln, um mächtige neue Fertigkeiten zu lernen und so selbst gegen die gefährlichsten Feinde zu bestehen.

Maus & Mystik ist das ideale Paket für gemütliche Spieleabende im Kreise der Freunde oder der Familie. Es ist Spiel und Märchen zugleich und bietet jeder Spielrunde spannende Abenteuer, über die sie noch Jahre später reden werden. Vorausgesetzt, alle kommen durch …

Die Aufmachung:
Die Frontseite des quadratischen Kartons ziert eine sehr schön gestaltete Illustration die eine bösartig anmutenden Kater (Brodie) und einige unerschrockene Mäuse in Kampfmontur beschreibt.
Oben rechts in der Ecke steht in großen und zur Thematik passend gewählten Schrift Maus und Mystik.
Wenn man den Deckel abnimmt bestätigt sich der Eindruck, der sich beim Hochheben des Karton sofort einstellt, denn das Gewicht hat seinen Grund, setzt es sich doch aus insgesamt:
1 Regelheft; 1 Geschichtenbuch; 5 Mausminiaturen; 15 Gegnerminiaturen; 1 Schicksalstafel; 8 doppelseitigen Spielplanteile; 28 Fähigkeitskarten; 71 Suchkarten; 18 Begegnungskarten; 6 Heldenbögen; 5 Aktionswürfel und 3 Stanzbögen mit Markern zusammen.
Die Anleitung ist übersichtlich und enthält soweit alle Regeln, welche für das Spiel erforderlich sind. Diese sind ausführlich erklärt und gut verständlich. Im Geschichtenbuch werden die einzelnen Szenarios/Abenteuer die unsere Mäusehelden bestehen müssen ausführlich beschrieben, wobei etwaige Sonderregeln, welche nur für das jeweilige Szenario Anwendung finden ebenfalls kurz abgehandelt werden. Die Szenarios/Abenteuer sind jede für sich allein Spielbar, jedoch in der Reihenfolge im Geschichtenbuch als Kampagne spielbar, was den Charakteren erlaubt ihre Fähigkeiten immer weiter auszubauen. Die Figuren, Würfel und Marker, ebenso wie die Spielpläne sind mit sehr viel Liebe zum Detail gefertigt so dass es dem Spieler leicht fällt in die Welt von Maus & Mystik einzutauchen. Da die Schicksalstafel größer ist als der Karton wurde diese in zwei Teilen aufgeteilt, die sich wie zwei große Puzzlestücke miteinander zu einer Tafel verbinden lassen. Alle Teile für sich genommen sind schon echte Hingucker. Zusammengenommen bilden die Bestandteile eines der am schönsten designten Brettspiele die mir je begegnet sind.

Die Regeln:
Die Regeln setzen sich aus einer Vielzahl von kleinen Regelsammlungen zusammen, welche die unterschiedlichen Aspekte des Spiels behandeln. Da gibt es zum Beispiel die Regeln für die Bewegung, welche genau beschreiben wann Felder aneinander grenzen und wann nicht, wie schnell und weit ein Charakter sich bewegen darf. Das es Bereiche gibt die nur über bestimmt Pfade zu erreichen sind und andere, die man umgehen muss. Das es Pfade gibt die mehr Bewegungspunkt für eine erfolgreiche Durchquerung gibt als Andere und das Gewässer wie Flüsse oder Kanäle über Strömungen verfügen, welche die Bewegungsrichtung beeinflussen.
Natürlich werden auch die Regeln für den Kampf, das Erforschen und allgemeinen Handlungen in ähnlich komplexer weise erklärt. Die Regeln mögen auf den ersten Blick etwas verwirrend erscheinen, doch bei genauerer Betrachtung stellt man schnell fest das sie logisch und leicht zu merken sind. Wenn die Spieler mit den Regeln vertraut sind, kann es auch schon losgehen.

Zu Beginn liest einer der Spieler den Prolog vor, damit die Spieler ein Gefühl für Maus & Mystik bekommen. Anschließend können die Spieler, sofern sie das beiliegende Geschichtenbuch „Trauer & Erinnerung“ nicht als Kampagne spielen wollen, ein Kapitel/Abenteuer auswählen. Ist die Wahl getroffen, darf sich jeder Spieler einen der Mäusehelden als Charakter aussuchen, sollten weniger Spieler als in der Kampagne erforderliche Mäusehelden mitspielen, so muss einer oder mehrere Spieler weitere Mäusehelden steuern.
Ist die Wahl der Mäusehelden getroffen, werde über den zu jeder Figur gehörenden Heldenbögen die entsprechende Startausrüstung zusammengesucht. Zudem darf sich jeder Spieler aus dem Stapel der Fähigkeitskarten eine Karte aussuchen, welcher der Klasse seines Charakters entspricht.
Jetzt wird noch schnell das Spielfeld gemäß der im Kapitel beschriebenen Anordnung aufgestellt und schon kann es losgehen. Die Initiativkarten jedes Helden und jedes Gegners werden zusammengelegt, gemischt und in der Reihenfolge wie sie aufgedeckt werden auf der Schicksalstafel im dem dafür vorgesehenen Bereich einsortiert. Schon steht fest, in welcher Reihenfolge Spieler und Gegner agieren. Noch schnell den Sanduhrmarker und den Endemarker auf die laut Kapitel vorgesehenen Felder gelegt, die Gruppenausrüstung im Sammelfeld, sowie die Stapel für Begegnungs- und Suchkarten entsprechend auf der Schicksalstafel platziert und schon ist das Abenteuer bereit. Das Spiel erfolgt rundenbasiert, wobei die Reihenfolge durch die Anordnung der Initiativkarten wie oben beschrieben festgelegt wird. Ob ein Spieler sich zuerst Bewegen, angreifen oder eine freie Handlung durchführen will bleibt ihm überlassen, während für die Gegner hier strikte Regeln herrschen. Wie weit eine Bewegung, eine Angriff oder eine freie Handlung erfolgreich ist, entscheiden die Würfel. Entsprechend seiner Fähigkeiten darf jeder Charakter eine bestimmte Anzahl an Würfeln würfeln. Schilde stehen für Abwehr, Schwerter für Angriff, die Zahlen für Bewegungspunkt, die Sterne für Erfolgsproben und die Käsestücke für, naja, Käsestücke. Auf jeder Seite der insgesamt fünf Würfel können zwei oder mehrere dieser Symbole stehen. Das mag anfangs verwirren, doch es werden für den jeweiligen Wurf nur die Symbole berücksichtigt, die zu Aktion passen. Auf diese Weise benötigt man keine 20 oder 30 Würfel sondern nur die beiliegenden fünf. Für jedes Käsestück welches ein Gegner würfelt, wird ein Käsestück in die Uhr auf der Schicksalstafel gelegt. Auch wenn kein Gegner mehr auf dem aktuellen Spielfeld ist und der letzte Held seinen Zug gemacht hat, wird ein Käsestück der Uhr hinzugefügt. Wenn eine Uhr komplett ist, werde die Käsetücke heruntergenommen und der Sanduhrmarker um eine Position nach oben geschoben. Ist der Sanduhrmarker auf dem gleichen Feld wie der Endemarker bevor das Missionsziel erreicht ist, endet das Spiel und die Spieler haben verloren. Für jedes volle Käserad, das in der Uhr liegt, bekommen die Gegner Verstärkung. Da es sich um ein Koop-Spiel handelt, können die Spieler nicht einzeln gewinnen sondern nur als Gruppe. Gewonnen ist das Spiel dann, wenn ihr das Missionsziel erreicht, bevor der Sanduhrmarker auf dem Feld des Endemarkers liegt. Wird die ganze Gruppe gefangengenommen oder der Sanduhrmarker erreicht das Feld des Endemarkers, ist die Partie für die Spieler verloren.

Mein Fazit:
Die angegebenen 60-90 Minuten Spielzeit/Spielspaß sind eine gnadenlose Untertreibung. Schon das erste Kapitel hat deutlich länger in der Spielrunde benötigt, was aber angesichts des riesigen Spaßfaktors weder aufgefallen ist noch gestört hat. Der Funfaktor bei diesem Spiel ist enorm groß, was vor allem an der liebevollen Gestaltung liegt. Jedes einzelne Element dieses Spiels ist mit sehr großer Detailverliebtheit umgesetzt worden und das macht Sinn, denn wenn man sich die Regeln durchließt, begreift man schnell das die vielen kleinen Details nicht nur der Optik und der Atmosphäre zuträglich sind, sondern auch eine Funktion haben. Ob es die dezenten aber gut sichtbaren roten und gelben Linien sind, die angeben ob der Pfad möglich ist oder nicht, die Pfeile die angeben, wie leicht oder schwer der Pfad zu durchschreiten ist, oder einfach nur die Fußabdrücke die als Startposition für die Gegner gelten ohne dabei das Gesamtbild der hervorragenden Grafiken zu zerstören.
Hier hat jemand mit sehr viel Liebe und Herzblut ein Familienspiel entwickelt das wirklich Spaß macht. Es ist zwar ab sieben freigegeben, jedoch empfiehlt es sich mit einem Erwachsenen zu spielen, da die Regeln für Kinder ab sieben Jahre wohl noch nicht wirklich zu erschließen sind.
Der Spielspaß ist für Jung wie Alt garantiert und da Erweiterungen und weitere Spielbücher angekündigt sind, sollte der Spielspaß auf lange Zeit gesichert sein.
Für mich definitiv eines der schönsten Brettspiele die ich seit Jahren in den Händen halten durfte.

Meine Wertung:
5 von 5 Käsestücken

[Brettspiel-Rezension] Das ultimative Superduell

Autoren: Roberto Fraga, Christian Lemay
Hersteller: Le Scorpion Masqué, Heidelberger
Alter: 12+
Spieldauer: 30 min (je nach Teilnehmerzahl natürlich deutlich länger)
Anzahl Spieler: 3-20
ISBN: 4-015566-100299

von: Moritz

Von den Spielregeln her scheint es sich um eine Art „Schlag den Raab“ oder „Yoko gegen Klaas“ in light-Version zu handeln. Spielen wir doch einfach mal drauflos!

Die Aufmachung:
Ein klarer Fall von einem „kleinen Spiel“ – wir haben eine Schachtel mit 116 Duellkarten, 4 Sonderkarten und dem kleinen Regelflyer. Nix besonders Aufregendes, aber in diesem comichaften Superheldenstil ganz nett anzusehen.

Die Regeln:
Die Regeln sind schnell erklärt – jeder spielt gegen jeden (oder man bildet wahlweise Teams), gibt sich einen möglichst lässigen Superhelden-Namen (Go, „Gäptn Göbern-Göndörf“!!!) und fordert reihum andere Spieler zu Duellen auf, wobei jeweils ein dritter Spieler Schiedsrichter ist und die Duellkarte vorlesen muss. Der Sieger des Duells gewinnt die Karte – wer 5 Karten gewinnt, ist der Sieger des ultimativen Superduells!
Es gibt drei Arten von Karten – solche mit grünem Hintergrund sind „normale“ Duelle, die mit orangefarbenem Hintergrund gehen immer auf Geschwindigkeit und blaue Karten werden hingelegt und werden von allen Teilnehmern am ultimativen Superduell bestritten.

Die Aufgaben sind breit gefächert. So muss man einmal auf allen Vieren mit dem Bauch nach oben eine bestimmte Strecke möglichst schnell bewältigen oder ein anderes Mal das Alphabet schneller als der Duellgegner rückwärts aufschreiben, während man bei der nächsten Karte einen bestimmten Satz möglichst präzise als Tonleiter vorsingen oder eine Geschichte erfinden muss, wobei jeweils die anderen Mitspieler bestimmen, wer ein besseres Ergebnis erzielt hat. Und spätestens wenn es zum Limbo geht, haben die Kinder der Familie sogar einen deutlichen (Größen-)Vorteil gegenüber ihren Eltern.

Ich bin jetzt schon sicher, dass das Teil im zweiten Halbjahr der absolute Kracher der Spiele-AG werden wird…

Mein Fazit:
Echt mal ne geile Sache, die man auch mit der Familie und (nicht allzu kleinen) Kindern spielen kann – die Aufgaben sind so bunt gemischt, dass man mal sportlich, mal clever, mal schnell, mal einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort sein muss. Niemand wird groß bevorteilt und man kann vorher wirklich keine Voraussage treffen, wer gewinnen wird – das hängt schlicht und einfach von den gezogenen Karten zu tun. 116 Duellkarten kennt man natürlich recht flott. Ich werde wohl eine Petition für Zusatz-Kartensets starten müssen! Ich kann ja mit einem deutlichen Appell beginnen: WIR WOLLEN MEHR DUELLKARTEN! (Und liebe Heidelberger und verkleidete Skorpione – die Höchstpunktzahl zücke ich nur, weil ich sehr auf Kartennachschub baue!)

Im übrigen haben bei den bisher gespielten drei Runden zweimal Mitspieler laut gerufen: „Das Spiel brauche ich unbedingt!“ und begannen stante pede bei Amazon zu suchen – ganz sicher kein schlechtes Zeichen, würde ich sagen.

Meine Wertung:
5 von 5 Duelle um die Welt

[Rezension] WHFRPG 3 Spielleiter-Handbuch

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autoren: Jay Little, Dave Allen, u.a.
Format: Hardcover
Seitenzahl: 193
Erschienen: Januar 2012
Sprache: deutsch
ISBN 13: 978-3942857017
Preis: € 29,95

von: Greifenklaue

Auf 198 Seiten präsentiert Heidelberger Spiele die Übersetzung des Spielleiter-Handbuchs der dritten Edition von Warhammer. Das System arbeitet ja mit einigen Unterstützungselementen, wie man sie aus Brettspielen kennt und dieses Handbuch erläutert u.a. die Verwendung dieser.

Im Rahmen von etwa 50 Ohrhammer-Spielsessions konnte ich auf Spielerseite und seit einigen Sessions nun auch auf SL-Seiten Erfahrung damit sammeln, werfen wir also mal ein Blick auf die Details.

Die ersten fünf Kapitel gehen auf die grundlegenden Techniken des Spielleitens, die vorhandenen Ressourcen und das Kampagnenspiel ein. Warhammer 3 versucht mit einer Struktur von Dreiaktern zu arbeiten, wie sie auch im Theater typisch sind, und reiht diese in Episoden hintereinander. Das ganze wird regeltechnisch unterstützt durch Erholungsphasen, welche die einzelnen Akte trennen und die Möglichkeit einer kleinen Regeneration bietet – neben Wunden arbeitet Warhammer 3 ja auch mit Streß und Erschöpfung. Es werden Beispiele geboten, wie man Abenteuer in dieses Schema pressen kann und auch, wie man es aufweicht, je nachdem, was dem SL lieber ist. Die ganzen Kapitel sind dazu mit Spielleitertipps unterlegt, die man sicherlich selbstreflektierend durchlesen sollte, wo sich einige gelungene Tipps finden, z.B. „Die Kunst „Ja“ zu sagen“. Es wird darauf eingegangen, wie man die Würfel, Warhammer verendete ja schon vor Star Wars „narritative Würfel“, interpretieren kann. Anschließend wird das Werkzeug der Fortschrittsleiste vorgestellt, welches man in unterschiedlichsten Situationen einsetzen kann und durchaus eines der Mittel, die ich auch gern in andere Systeme exportiere. Egal ob die SC beim Befragen zuviel Staub auswürfeln, die Höhle bald einstürzt, ob sie sich mit anderen Parteien ein Wettrennen liefern oder ob am Ende des Tages ein abzuwendendes (oder auch unabwendbares) Ereignis steht, die Fortschrittsleite kann es sowohl im Geheimen wie auch öffentlich festhalten. Das Kampagnenspiel stelt dann unterschiedlichste Formate vor, gibt Tipps für ereignislose Zeiten (Das Zwischenspiel) und gibt Tipps zum Charaktertod, wozu allerdings leider auch Würfeldrehen und Illusionismus gehören.

„Feinde & Gegenspieler“ erklärt Gegnerverwaltung und welche Stellschrauben der SL hat, um die Schwierigkeit der Begegnung anzupassen, Gegner zu Schergen zusammenzulegen sowie die Besonderheiten wie Agression, Tücke und Können werden beschrieben. Entgegen den SC erhalten NSC und Monster vereinfacht Würfelpools, aus denen sie sich bedienen können – was zur Folge hat, dass sie nach ein paar Runden schwächer werden. Agressionswürfel werden z.B. zum Verstärken der Angriffswürfe in Form weißer Würfel eingesetzt.

„Verderbnis“ und „Krankheiten“ erklärt beide Regelelemente grundlegend, obwohl beide noch ausgebaut worden sind / werden sollten in den entsprechenden Boxen. Bei Verderbnis wird mit Markern gearbeitet, die gesammelt werden und irgendwann mutieren bzw. wahnsinnig werden (z.B. Zwerge und Elfen), die man z.B. beim Anblick dämonischer Riten, den längeren Kontakt mit Tiermenschen oder dem Kontakt mit Warpstein bekommt. Krankheiten blockieren die Talentkartenslots und werden an diese angedockt.

Danach beginnt ein Rundüberblick über dem Glauben in der Alte Welt mit dem gleichnamigen, „Die imperialen Kulte“ sowie „Andere Religionen“. Anschließend hat man einen ersten Überblick den Glauben in der Alten Welt, aber ein wichtiger Aspekt fehlt ja noch … die vier Chaosgötter, die in „Verderbnis und Ketzerei“ vorgestellt werden ebenso wie ihre Verfolger wie die Hexenjäger.

Der nächste Komplex ist die Magie der alten Welt mit „Magische Theorien“, „Die Magieakademien“, „Die acht Orden“ und „Verbotenes Wissen“, die einen Ersteindruck vermitteln.

Beide Komplexe sind eher ein kurzes anteasern auf die jeweiligen Götter oder Magierorden und man merkt durchaus, dass da noch Boxen geplant waren. Trotzdem lassen sich einige Texte auch gut dazu nutzen, sie Spielern in die Hand zu drücken. Was aber im Hintergrundteil fehlt, sind weiterführende Informationen über die Inhalte des Spielerbuchs hinaus zu den Regionen.

Den Abschluss bildet das Abenteuer „Auge um Auge“, welches auch für mich das erste Kennenlernen von Warhammer 3 war. Man wird von Fürst Aschaffenburg angestellt, um seine Dienerschaft auszuspionieren, da er meint, dort braue sich etwas zusammen. Doch noch vor der Ankunft, hat man es mit einem Tiermenschenüberfall auf die Reisekutsche kurz vor den Toren des Jagdhauses zu tun. Zufall? Das Abenteuer ist recht gut als erstes Abenteuer geeignet – es zeigt die Dreiaktstruktur, gibt viele Texte direkt vorlesbar wieder und bietet eine Anwendung der grundlegenden Mechaniken des Systems und bietet dazu Hinweise. Auch an Hilfen wie eine NSC-Übersicht mit typischen Aufenthaltsort und wie es um ihn bestellt ist. Das Abenteuer ist recht klassisch: der erste Teil bietet ordentlich Action zum Einstieg, der zweite Teil besteht aus Nachforschungen und führt zum Finale, wobei die erforschten Punkte aus Akt II es entsprechend leichter oder schwerer machen.

Der Anhang bietet dann noch die kritischen Wunden, den Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutationen, Krankheiten und Zustände als Würfeltabelle, um die Karten zu ersetzen, desweiteren werden die Ortskarten gelistet. In den Umschlagsseiten findet sich wie in allen drei Grundbänden eine Karte des Imperiums sowie des Reiklandes, generell lassen sich die Illustrationen als auch das funktionale Layout loben.

Warhammer 3 musste viel Kritik einstecken für das Verwenden von Zusatzkomponenten – und um es ganz klar zu sagen: für jeden ist das Spielsystem nicht. Aber FFG hat aus Warhammer 3 einiges gelernt und das ganze in Star Wars gestreamlined und wieder in den Mainstream gerückt, also für alle spielbar gemacht. Warhammer 3 bleibt ein tolles System, aber eben für Leute, die Crunch mögen, die sich nicht vor der Nutzung von Karten und anderen Komponenten scheuen und welche die Mechaniken zur Problemlösung in Warhammer 3 annehmen.

Zwar bietet das ganze auch genug Infos, um es ohne Zusatzkomponenten spielen zu können – ich halte dies aber nicht für empfehlenswert. In einem anstrengenden Kampf liegen Dutzende von Countern unterschiedlichster Zahl auf unterschiedlichen Taktik- und Aktionskarten, Streß, Erschöpfung, Wunden, kritische Wunden, Zustand, evtl. noch Krankheiten, Mutationen und/oder Wahnsinnskarten, hier unterstützen die ganzen Materialien schon sehr gut, zum erinnern, was man einsetzen kann, wann man es wieder einsetzen kann, wie lange man noch fit ist und was man alles tun kann. Ohne verliert man das allzuschnell aus den Augen. Die eigentlichen SL-Tipps muss man – wie eigentlich bei jedem Buch – kritisch hinterfragen, und auch wenn ich einige davon ablehne, finden sich auch durchaus für mich nützliche.

Der Settingteil beschäftigt sich intensiv mit Göttern und Magie, trotzdem bleibt es insofern mager, dass man weiß, dass es dazu noch ausführlichere Boxen gibt. Als erste Basis (oder Spielerinfo) völlig ausreichend, aber nicht tiefgängig.

Das Abenteuer ist ein gelungener Einstand in die Warhammerwelt, allein die Vielzahl der NSCs könnte für Neu-SL etwas zuviel sein, ansonsten werden diese auch vorbildlich unterstützt. Auch für alte Hasen hat das Abenteuer einiges zu bieten und ist sowohl inhaltlich warhammertypisch als auch so unterschiedlich in den Situationen, dass man die Regeln gut kennenlernt.

Meine Wertung:
3 von 5 Zauberpatzern für den Settingteil
4 von 5 Fortschrittsleiten für die SL-Regeln
4,5 von 5 Tiermenschen für das Abenteuer
3,5 von 5 narritativen Würfeln für das Gesamtwerk.

[4. WOPC] Die Preisübersicht

facebook_logo_2014Der 4. Winter-OPC hat seine Pforten geöffnet. Also ist es an der Zeit Euch die Preise näher zu bringen.

Auch in diesem Jahr werden wir phantastisch unterstützt. Aber seht selbst!

Da sollte es mehr als einen Anreiz geben mitzumachen!

 

 

 

1x ABOREA das Tischrollenspiel (2te Auflage)
** 1x Traveller Pocket Grundregelwerk

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Anrun schw trans

3x Überrschungspaket bestehend aus jeweils 4 Büchern

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*** 1x 3 eBooks nach Wahl aus dem Verlagsprogramm

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erdenstern

1x CD „A N N W N“Eine Reise durch keltische Mythologie
1x CD „DSA Herokon Online“ Soundtrack

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2x Finsterland Grundbuch
** 1x Finsterland Grundbuch

* * * * * * * *

Golkonda Logo Schatten1x Roman „Kane 1 – Der Blutstein“ von Karl Edward Wagner
1x Roman „In einer anderen Welt“ von Jo Walton

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3x eBooks „Dirty Nerd“ von David Grashoff

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Heidelberger

1x Warhammer Fantasy Rollenspiel Überraschungspaket
1x Warhammer 40.000 Deathwatch Regelbuch
*** 1x Warhammer 40.000 Conquest LCG

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Boris Koch
1x signiertes Taschenbuch „Vier Beutel Asche
1x signierte Ausgabe von „Das Kaninchenrennen“

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** 1x signierten Überraschungsroman

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Logo_mit centeredTypo

*** 1x Anthologie „Stille“
1x Anthologie „Dunkle Stunden“
1x Anthologie „Dampfmaschinene und rauchende Colts“

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mantikore logo mit schriftzug sw1x Schnutenbach Grundbuch + 1 Roman nach Wahl
1x zwei Romane nach Wahl
1x einen Roman nach Wahl

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Papierverzierer
1x signiertes „Dunkellicht“
1x signiertes „Wächter der letzten Pforte“

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1x Shadowrun 5 Kreuzfeuer
*** 1x Shadowrun 5 2050
3x Dungeon Roll

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wortbildmarke-mit-claim_k_2

1x Savage Worlds Gentleman`s Edition Revised HC Limitiert
1x Savage Worlds Hellfrost Paket (Spielleiterhandbuch, Spielerhandbuch, Kreaturenbuch)
*** 1x NOVAbasisbuch Neuauflage

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Redaktion Phantastik
1x Master`s Survival Pack 1

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2x Überraschungspakete

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tav logo

1x Hörbuch „Ætherhertz“
** 1x Hörbuch „Alles auf Anfang“
1x Hörbuch „Mystic Wings“
1x Hörbuch „Helagonitis“
1x Hörbuch „Wie verhalte ich mich richtig beim Erstkontakt mit einem Ausserierdischen“

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HeinrichTüffersVerlag3x Ultima Ratio Im Schatten von Mutter Pakete bestehend aus jeweils einem Grundregelwerk, einem Kolonie-Handbuch: Auda und einem Handbuch: Das Lukeanische Reich

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Uhrwerk Verlag Logo 2014 4c

**1x Wege nach Myranor
*** 1x Splittermond Regelwerk
1x Myranischen Monstren Limitiert
1x Der Eine Ringe Grundregelwerk
1x Der Eine Ring – Hobbit-Geschichten aus dem grünen Drachen
1x Lord of the Five Rings Grundregelwerk Limitiert

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Ulisses Logo gross
*** 1x Kochbuch „Das schwarze Auge – Culinaria Aventurica“
1x Quellenbuch „Pathfinder – Monsterhandbuch II“
* 1x „1 DSA PDF“ + „3 ePub nach Wahl“ aus dem Sortiment von Ulisses-eBooks
* 3x „1 DSA PDF nach Wahl“ aus dem Sortiment von Ulisses-eBooks
* 3x „2 Romane nach Wahl“ aus dem Sortiment von Ulisses-eBooks
* 1x „Pathfinder Abenteuerpfad nach Wahl“ aus dem Sortiment von Ulisses-ebooks
* 1x Iron Kingdoms PDF Paket (Grundregeln, Könige, Nationen und Götter)

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Anmerkungen zu den Preisen:

* = Registierung erforderlich
** = dieser Preis wird im Rahmen des „Schnellstarterpreises“ vergeben
*** = dieser Preis wird im Rahmen des „Weinachtspreisees“ vergeben

[Brettspiel-Rezension] Metallum

Autoren: Wojchiech Krupnik und Wojchiech Wojcik
Hersteller: Heidelberger (Galakta)
Alter: 10+
Spieldauer: 45-60 Minuten (stimmt punktgenau!)
Anzahl Spieler: 2
EAN: 4015566032989
Preis: ca. 30 Euro

von: Moritz

Ich habe erst kürzlich ein anderes Zweispielerspiel („Tod dem Tyrannen“) des gleichen Autors und Verlags rezensiert und war durchaus angetan – Metallum hört sich spontan noch etwas komplexer und somit potentiell interessanter an…

Aufmachung und Spielmaterial:
Die Schachtel ist doch mal gut gefüllt – es gibt zwei Fabrikraumschiffe (FRS), eine Milliarde (okay – 50) Holzklötzchen für die Bergbauroboter, 12 Subroutinen-Marker pro Spieler, 2 Sichtschirme, 9 Planetenplättchen, 21 Modulkarten, Wertmarker, Vorkommensmarker und die Modulmarktleiste.

Die Illu auf dem Cover weiß schon mal zu gefallen und hat irgendwie etwas von Total Recall oder Blade Runner – schick, diese Art von Sci-Fi ist doch mal genau mein Ding. Das gilt auch für die gesamte Aufmachung, die wirklich aus einem Guss ist.

Die Regeln sind didaktisch gut aufgemacht, aber so richtig kompliziert sind die Spielregeln dann doch nicht, und spätestens mit dem einseitigen mit Bildern untermauerten Beispiel hat man die Basics geschnallt.

Ein weiteres Plus – alle Komponenten sind in rot und blau enthalten, sodass man zu Beginn nicht lange die Teile auseinanderbasteln muss, sondern recht schnell sieht, wer welche Teile bekommt.

Die Regeln:
Das Spielziel ist easy – wer am Ende von 9 Runden mehr Kohle gesammelt hat, ist der Sieger und bestimmt die Zukunft von Metallum… wenn nicht gar der ganzen Galaxie!

Wie aber erhält man harte Dollars? Ganz einfach – man platziert mit Hilfe des FRS Bergbauroboter auf den ausliegenden Planeten. Derjenige, der mehr Roboter auf einem Planeten hat, erhält 3 Dollar, der zweite immer noch 1 Dollar. So weit die Grundregel. Fertich ab, Tirolerkapp!

Ich liebe ja Spiele mit einfachen Grundregeln, die erst durch die unterschiedlichsten Mechanismen komplexer werden – sprich: „Easy to learn – difficult to master“. Und an interessanten Mechanismen hat Metallum so einiges zu bieten.

Herausstechend ist da die Programmierung des FRS. Jedem Spieler stehen Kärtchen mit unterschiedlichen Subroutinen zur Verfügung und in jeder Runde kann er bis zu vier Komponenten verbauen. Mieserweise sind diese Plättchen dann aber erst einmal aus dem Rennen und man erhält die Karten erst nach jeweils drei Runden wieder komplett zurück. So muss man nicht nur antizipieren was der Gegner wohl planen mag, sondern man muss auch selber vorausschauen, welche Karten einem zu welchem Zeitpunkt nützlich sein mögen. Damit der Feind einem hier nicht in die Parade grätschen kann, bauen beide Parteien ihre Programme hinter einem Sichtschirm zusammen. Echt super und sehr vielseitig.

Weitere kleine Elemente, die an den Grundregeln feilen, sind die Vorkommensmarker, mit denen man den Ertrag von Planeten steigern oder senken kann, um sich selber in den Himmel zu erheben und den Gegner in die Gosse zu stoßen. Auch haben die einzelnen Planeten (die nicht immer alle im Spiel sind) sogenannte „Planeteninstallationen“, die der Spieler einmal pro Runde anspielen kann. Für Abwechslung sorgen auch Modulkarten, die man kaufen kann, aber nicht muss – denn wie eingangs gesagt geht es hier am Ende nur um die Kohle und man muss gut abwägen ob man durch die erworbenen Karten einen größeren Geldvorteil erringt, als man an Einsatz bringen muss.

Beim Überfliegen fällt mir auf, dass sich das alles ziemlich begeistert anhört, daher muss ich als Fußnote noch erwähnen, dass für mich das Spiel nicht so richtig gerockt hat. Es macht Spaß und ich habe auch eine ganz gute Siegquote, aber irgendwie habe ich nicht das Bedürfnis es permanent aus dem Regal zu reißen und meine Umgebung damit zu nerven. Komisch eigentlich, da Thema, Mechaniken und Aufmachung absolut stimmen. Sorry, Metallum. Irgendwas fehlt mir persönlich.

Mein Fazit:
Edel aufgemacht, gerade für ein Zweispielerspiel, die sonst oft eher stiefmütterlich behandelt werden. Gut aufgebaute und mit Beispiel erklärte Regeln, interessantes Genre, schicke Mechanismen. Da hat jemand wirklich viel Liebe reingesteckt und dennoch hat es bei mir irgendwie nicht „Klick“ gemacht. Ich habe jetzt ein gutes Dutzend Partien hinter mir und werde dem Spiel auch sicher noch einige Chancen geben, aber im Vergleich mit der Konkurrenz aus dem eigenen Stall „Tod dem Tyrannen“ fehlt mir irgendwie der Aufforderungscharakter. Ich habe unten mal mit 4 Punkten bewertet, da das Spiel die absolut verdient hat – rechne ich mal meine eigene Unzulänglichkeit, es wirklich schätzen zu können, mit ein, so landet es immer noch auf soliden 3,25 Punkten.

Meine Bewertung:
4,25 von 5 FRS

[Winter-OPC 2013/14] Eine Übersicht

facebook_logoDamit ihr schnell einen Überblock über die Artikel erhaltet, hier eine kleine Link-Liste!

 

Die Winter-OPC 2013/14 Ausschreibung

Die Winter-OPC 2013/14 Preisübersicht

Winter-OPC zum schauen/hören (Danke an Clawdeen)

Der Schnellstarterpreis (bei Würfelheld) oder HIER bei Greifenklaue

Der Schnellstarterpreis ist beendet!

 

 

[3. Winter OPC] Die Preisübersicht

Unserer Sponsoren haben sich auch in diesem Jahr nicht lumpen lassen! So ist eine Vielzahl sehr schöner Preise zusammengekommen.

Zombie Spiele

2x Ground Assault Brettspiel

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Ulisses-Spiele-logo

1x Grundregelwerk „Iron Kingdom“

2x 5 PDFs nach Wahl

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Sternwerk

1x Magazin Bundle „Andromeda Nachrichten 234 & 235“

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Spherechild

1x Spherechild Grundregelwerk

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sphaerenmeistersspiele

2x RPG Überraschungspaket

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Redaktion Phantastik

1x CD „Master Survival Pack VI – Grundrisse für Dungeons“

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Prometheus_Games_Logo

1x Savage Worlds Hellfrost: Rassilon LIMITIERT

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PiHalbe WebshopImprospiel-Audiocover-Banner

1x Download von „Improspiel“ gelesen von Achim Zien

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Miriam Pharo

1x signierter Sammelband „ISAR 2066“ von Miriam Pharo

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Pegasus Spiele Logo 2012

2x Shadowrun 5 Grundregelwerke

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Metwabe

1x Metwabe VIP Kundenkarte

1x Metwabe Senfpaket

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Medusenblut

1x Lesepaket bestehend aus 1x „Nichts Böses“  von Jakob Schmidt und 1x „Schatten suchen keine Ewigkeit“ von Michael Tillmann

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mantikore logo mit schriftzug sw

1x „Das Lied von Eis und Feuer“ Grundregelwerk

1x „Schnutenbach – Boses kommt auf leisen Sohlen“ Universelles Fantasy Regelwerk

1x „Einsamer Wolf 1 – Flucht aus dem Dunkeln“ Fantasy-Spielbuch

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Lindenblatt Records

1x „Humanemy Hörspiel Bundle“ bestehend aus Teil 1 – 3, einem Poster und Sticker

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Volker Konrad

1x Charakterzeichnung von Volker Konrad (u.a. Ratten)

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Boris Koch

1x signierter Roman „Die Drachenflüsterer Saga“ von Boris Koch

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Jan-Tobias_Kitzel

1x signierter Roman „Frostzeit“ von Jan-Tobias Kitzel

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Peter_Hohmann

1x signierte Anthologie „Margash – Erzählungen aus der Welt der Drachen“ von Peter Hohmann

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Heidelberger_Logo

1x Grundregelwerk „Warhammer 40.000 – Schwarzer Kreuzzug“

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Wilhelm Ruprecht Frieling

1X signierter Roman „Der Bücherprinz“ von Wilhelm Ruprecht Frieling

1x signierter Roman „Angriff der Killerkekse“ von Wilhelm Ruprecht Frieling

1x signierter Roman „Marsmenschen auf Malle“ von Wilhelm Ruprecht Frieling

* * +

Finsterland_J

3x Finsterland Grundbuch

3x Kurzgeschichtensammlung „Geschichten aus dem Finsterland“

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Thomas_Finn

1x signierter Romen „Der silberne Traum“ von Thomas Finn

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Matthiast_Falke

1x signierter Roman „Museumsschiff“ von Matthias Falke

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Erdenstern_Logo

2x signierte CD „Herokon Online“

1x signierte CD „Into the light“

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 Drachenflug4_aethercircusDrachenflug Logo 2013 schwarz

1x „Rendezvous beim Aethercircus“ bestehend aus dem Album und einem passenden T-Shirt

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Scott Bradley Logo

2x signierter Roman „Scott Bradley: Blondinen, Blobs & Blaster-Schüsse“ (aus der Feder von Andreas Winterer)

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Begedia Logo

3x 1 eBook nach Wahl

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Amizaras Chroniken

1x Amizaras Chronikon Spezial-Lesezeichen

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Atlantis Verlag&

Atlantis Timo Kümmel

3x „Timo Kümmel: 2014 Science-Fiction Kalender“

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13Mann_Logo_Quadrat2x ABOREA – Das Tischrollenspiel 2.Auflage

2x TRAVELLER Grundregelwerk portabel

Greifenklaue & Würfelheld Winter-OPC 2013/14

wopc_logoDer dritte Winter-One-Page-Contest öffnet seine Pforten und lässt zwischen Zimttee, Honigduft und Lebkuchengeschmack Eure Hirnsäfte fließen. Ab heute bis zum 05.01.2014 habt ihr die Gelegenheit, einen thematischen Einseiter einzureichen und einen der vielen Preise einzusacken – dafür haben wir – Würfelheld & Greifenklaue – sowie unsere zahlreichen Sponsoren uns ordentlich ins Zeug gelegt.

Neuerung in diesem Jahr: Durfte schon im letzten Jahr außer Abenteuern auch spielbares Material eingereicht werden, gibt es in diesem Jahr zwei Kategorien.

Weiterhin könnt ihr bis zu drei Beiträge einreichen, alle drei können Preise gewinnen!

Kontakt zu uns könnt ihr direkt oder über unsere Blogs aufnehmen, auch unsere Facebook-Aktionsseite steht Euch zur Verfügung und bietet dann auch einen Überblick über die Artikel.

Das Thema
War der Thema des ersten Winter-OPC Winter, des zweiten Frühling ist es nun … *tusch* …Sylvester / Jahreswechsel. Es gilt also Sylvester bzw. den Jahreswechsel bzw. die assozierten Themen mit Leben zu befüllen und eines der folgenden Stichworte einzubauen.

Die Stichworte
Die Stichworte die wir Euch an die Hand geben sind dieses Mal:

Rakete(n) (*zisch*)
Explosion (*knall*)
Zeitenwende/-reise (Eine neue Zeit bricht an)
Endzeit (Das Ende des Jahres)
Detektive (Wer das Spiel Sylvesterexpress kennt, weiß, woher diese Assoziation kommt)

Weiteres
Erneut steht Euch eine A4 Seite Platz zur Verfügung, um darauf etwas Spielbares mit einem der Stichworte zu verknüpfen – erneut gilt auch, dass das Stichwort weiter ausgelegt werden darf (Zeitenwende könnte z.B. ein epochales Ereignis sein wie: Die Sonne geht nicht mehr auf, der Mond zerbricht oder der Silver Surfer kündigt die Apokalyse an. Genauso könnte man die Entdeckung von Feuer, Eisen, Computern oder Magie thematisieren. Rakete könnte ein Raketenschiff beschreiben, in einem spielen, ein Politszenario um Atomraketen sein, ein Endzeitabenteuer im Raketenbunker oder den Raketenkult beschreiben. Das sind aber natürlich nur Beispiele) und dass wir kein System vorgeben – nehmt das, welches Euch am besten für diesen OnePage passt, wir sorgen für Juroren mit unterschiedlichen Geschmäckern und reichlich ausprobierten Systemen. Alternativ darf es auch universal sein: also System beliebig oder systemneutral.

Die Kategorien

Kategorie 1: Abenteuer mit Abenteuern, Dungeons, Szenarien, Encounter, Kampagnenbögen oder gar ganzen Rollenspielen. Sozusagen alles, was direkt spielbar ist.

Kategorie 2: Spielmaterial wie Schauplätzen, Zufallstabellen, NSCs / Monstern, mag. Gegenständen, etc. pp. Sozusagen alles, womit man sein Abenteuer aufpeppen kann. Plothooks / Szenarioideen sind aber trotzdem sehr gern auch hier gesehen.

Sollte die Kategorien nicht eindeutig sein, entscheidet der größere Anteil, zu welcher Kategorie es zugeordnet wird (z.B. ein NSC mit drei Szenarioideen über 1/3tel-Seite wäre Kategorie 2, umfassen sie hingegen 2/3tel, dann Kategorie 1). Im Zweifelsfall entscheidet der Veranstalter / die Jury über die Zuordnung.

Die Gewinne
Gibt es reichlich – in einem eigenen Post – etwa 55 Einzelpreise werden zu gewinnen sein – die ersten drei beider Kategorien bekommen natürlich nicht nur einen Preis – sondern jeweils drei. Bis Platz 3 darf ausgewählt werden, danach werden wir zulosen! Daher wird es nur ein Ranking für die ersten drei geben, danach entscheidet nur noch Euer Glück! Der Sieger von Kategorie 2 wählt vor dem von Kategorie 1 usw. Die Preise gibt es heute Abend um 20:00 Uhr.

Der Schnellstarterpreis
Unter allen Schnellstarter, die uns ihren Beitrag bis Nikolaus, 6.12., 24 Uhr zusenden, werden drei phantastische Kalender ausgelost: Timo Kümmel: 2014 Science-Fiction Kalender.

Die Beiträge vom letzten Jahr?
Gibt es ab morgen einmal täglich und zum Schluß als Sammeldownload.

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Sonstige Rahmenbedingungen:
– Einsendungen als .pdf oder Format nach Absprache bis 05.01.2014, 24 Uhr an wuerfelheld [at] arcor [.} de unter dem Stichwort Winter-OPC (bei Problemen sprecht uns an, im Normalfall solltet ihr innerhalb von 3 Tagen Feedback haben)
– Die Einsendung sollte Euren Namen oder Euer Pseudonym tragen (in der Form, in der ihr es einsendet, wird es veröffentlicht).
– Sollte Euer System einer Lizenz unterliegen wie z.B. der OGL, sollte diese auf einer zweiten Seite angefügt sein. Wer da Rat braucht, kann sich gern an Greifenklaue wenden.
– Wer systemfrei arbeitet oder ein offen lizensiertes System nutzt, kann sein Dokument auch gerne unter eine offene Lizenz stellen.
– Bis 7 MB groß, wenn es größer sein sollte, dann bitte per Download, z.B. als dropbox
– Bilder (Karten, Skizzen …) sind erlaubt, auch Fremdbilder, wenn ihr sie veröffentlichen dürft, dann aber neben Euren Namen erwähnen, wer es illustriert hat oder den entsprechenden Rechtshinweis geben.
– Die Rechte an der Einsendung verbleiben bei Dir, wenn Du es also bloggen willst, nur zu (bitte aber nach dem Winter-OPC)! Uns räumst Du das Recht zur.pdf-Veröffentlichung ein. Außerdem Euer Werk in einem Fanzine abzudrucken, wir werden uns darum bemühen!
– Ausdrücklich darf neben Euren Namen auch Eure Website oder Euer Blog genannt werden.
– Die Einsendung sollte in der eMail Euren Namen und Eure Adresse zwecks Zusendung des / der Preise beinhalten und dies erlauben (diese Annahme treffen wir automatisch, wenn Du nicht explizit anderes erwähnst). Ebenfalls erlaubst Du uns, deine Adresse an die Sponsoren weiterzuleiten zwecks Zusendung Deines Preises. Sollten der GK-Blog oder der Blog Würfelheld wieder ein Gewinnspiel veranstalten, erlaubst du uns, Dich mit einer eMail zu informieren (ggf. reinschreiben, wenn das nicht gewünscht ist).
– Der Rechtweg ist ausgeschlossen.
– Mit bis zu drei Beiträgen pro Teilnehmer sind erlaubt. Diese können beliebig auf beide Kategorien verteilt sein. Sie könen zueinander bezug haben, werden aber seperat bewertet, sollten also in jedem Fall Solo funktionieren.
– Das Format ist DIN A4.
– Wirklich nur eine Seite. Eine Vorderseite. A4. Bei der Schriftgröße probiert selber – wenn ihr es nicht mehr lesen könnt, ist es ein guter Indikator dafür, dass es zu klein ist. (Ich empfehle min. 7 zu nutzen)
– Teilnehmen darf jeder außer den beiden Veranstaltern (Greifenklaue, Würfelheld) und den Juroren.

Wie wird gewertet?
Mindestens drei Juroren werden unabhängig voneinander das ganze in ein TOP 6-Ranking bringen. Dafür gibt es 10/7/5/3/2/1 Punkte, die wir final zusammenzählen. Bei Ausgleich wird die Zahl der höheren Platzierung gewertet (also einmal 1. und einmal 5. ist besser als einmal 2. und einmal 3.), sollte es danach noch ausgeglichen stehen, bemühen wir einen weiteren Juroren.

Die zeitlichen Eckdaten
– 01.12.2013 geht es los.
– 06.12.2013 ist der Stichtag für den Schnellstarterpreis.
– 05.01.2014 ist das Ende des 3. Winter-OPCs
– Die Juror- und Auswertungsphase wird voraussichtlich bis Anfang März dauern.
– Erst suchen sich die insgesamt 6 Gewinner was aus, dann wird per Podcast ausgelost.

Wir wünschen Euch viel Spaß, gute Ideen und besinnliche Tage, nice dice, André und Ingo