[Rezension] XCOM – Das Brettspiel

as-Xcom_BrettspielAutor: Eric M. Lang
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Material: Karton/Papier & Plastik
Spielerzahl: 1-4
Spielmotivation: Strategie, Action
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 120 Minuten
EAN: 4015566021686
Preis: 44,95 Euro

von: Kris

Die Invasion ist in vollem Gange, denn nicht nur Paris ist gefallen, sondern auch New York ist ein Schutthaufen, der langsam im Meer versinkt. Und werden Nanjing und Changzhou von Ufos angegriffen. Auch die Satelliten über Mexiko, Brasilien und Russland erfassen Signale, die deutlich machen, dass auch diese Länder nicht verschont werden.

Nun ist die Zeit für XCOM da. Die weltweite Geheimorganisation taucht aus der Versenkung auf und ihre vier Befehlshaber tun alles, um die Menschheit zu retten, indem sie nicht nur Abfangjäger starten lassen, um die Ufos abzuschießen oder Soldaten auf wichtige Missionen senden.

Denn die größte Gefahr liegt in der sich ausbreitenden Panik, die Menschen und Regierungen handlungsunfähig machen könnten, Das darf nicht geschehen, deshalb wird alles getan, um der Bevölkerung allerorten wenigstens einen Funken Hoffnung zu geben und den globalen Zusammenbruch aufzuhalten.

Dafür stehen überlegene Technologien zur Verfügung, die für diesen Zweck zurückgehalten wurden. Aber kann die finale Invasion wirklich nicht nur aufgehalten sondern auch abgewehrt werden?

Spielidee:
Ursprünglich ist XCOM eine ganze Serie von Computergames, die seit 1994 die Spielerschaft mit immer neuen Invasionen der Erde begeistern konnte. Als rundenbasierte Taktikshooter wurden sie mehrfach ausgezeichnet und gelten als Klassiker des Genres.

Warum dann auch nicht auf andere Art und Weise auswerten und auch denen eine Spielmöglichkeit bieten, die es mit rein am Computer zu spielenden Games nicht so ganz haben. Daher lizenzierte Mythos Games nun auch eine Brettspielvariante. Allerdings kommt auch diese nicht ganz ohne Computer aus, denn um es überhaupt spielen zu können, ist die Verwendung einer kostenlosen App für Smartphone/Tablet notwendig, die auch über einen normalen Webbrowser am PC aufgerufen werden kann.

Die Spieler schlüpfen deshalb in die Rolle der vier XCOM- Leiter und koordinieren als „Kommandant“, „Forschungsleiter“, „Zentralleitungs-Offizier“ und „Einsatzleiter“ den Kampf gegen die Aliens und müssen deshalb eng miteinander zusammenarbeiten.

Inhalt:
1 Erste Schritte Heft
1 Spielplan
1 achtseitiger Würfel
4 sechsseitige Spezialwürfel
8 Plastik-Abfangjäger
12 Plastik-Soldaten
24 Plastik-Ufos
4 Charakter-Übersichtskarten
5 Invasionsplankarten
7 Reservekarten
12 Einsatzkarten
15 Ausstattungskarten
28 Technologiekarten
32 Krisenkarten
63 Feindkarten
1 XCOM-HQ-Marker
1 Stützpunkt-Schadensmarker
1 Bedrohungsmarker
4 Elitemarker
6 Panikmarker
8 Satellitenmarker
8 Wissenschaftlermarker
18 Erfolgsmarker
29 Creditmarker

Ausstattung und Spielregel:
Die Box enthält neben den notwendigen Karten, Markern, Spielsteinen und Würfel nur eine kurze Regel, die beschreibt, wie alles am Anfang aufgestellt werden muss. Wie das Spiel weiter verläuft erfährt man nur über die App. Letztendlich ist man von den Anweisungen dort abhängig und muss sich von den Anweisungen leiten lassen, kann nichts selber bestimmen oder verändern.

Das Spielbrett und andere Zubehör des Spiels sind von guter, schwerer Qualität und halten einiges an Beanspruchung aus, so dass man nicht klagen kann. Auch das Design ist dem Spiel angemessen, so dass sich Fans vermutlich im Umfeld ihres Lieblingsgames wiederfinden können.

Spielablauf:
Die Spieler bauen erst einmal das Spiel laut der Anweisungen des erste Schritte-Heftes auf und einigen sich darauf, wer welche Position übernimmt. Dabei ist es wichtig, dass alle Figuren übernommen werden und keine ausgelassen wird.

Dann erst startet man die App und folgt deren Anweisungen. Jeder der verschiedenen Leiter erhält im Verlauf des Spiels immer wieder Informationen. Der Kommandant erfährt etwa wie viele Credits er zur Verfügung hat und muss gleichzeitig auch die Ausgaben der Spieler überwachen. Er erfährt auch, wann er neue Soldaten anheuern, Abfangjäger bekommen und diese letztendlich platzieren kann, so dass er quasi Geld und Ressourcen von XCOM verwaltet. Auch obliegt es ihm, die Krisenkarten zu ziehen, wenn die entsprechende Anweisung erfolgt.

Der Forschungsleiter hat die Aufgabe, gefangene Aliens und deren Ausrüstung mit seinen Wissenschaftlern zu untersuchen, entscheidet, was genau erforscht werden soll aus den Karten, die er ziehen muss. Aber dadurch erhält er wichtige Informationen, die Aktionen der nächsten Spieler beeinflussen können.

Der „Zentralleitungs-Offizier“ kümmert sich um die App. Er gibt die Anweisungen an seine Mitspieler weiter, steuert sie und kann sie unter Umständen auch pausieren lassen, Dazu muss er unter anderem die Ufos auf der Weltkarte verteilen, wenn er die entsprechenden Informationen über den Computer erhält.

Der „Einsatzleiter“ schließlich kümmert sich darum die Truppen zu verteilen und Feind- oder Einsatzkarten zu ziehen. Er ist im Prinzip derjenige der die Aktionen der Organisation nach der Planungsphase in die Tat umsetzt.

Durch die installierte App kann man sich erst einmal in einer Art von Tutorial mit dem Spielmechanismus vertraut machen, um nach und nach in das Spiel hinein zu finden. Das Spiel selbst kann in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden gestartet werden (einfach, normal, schwierig,Experten), so dass Variationen möglich sind.

Wie viele Runden letztendlich gespielt werden, bleibt offen, dass das Spiel erst dann zu Ende ist, wenn die Invasoren entweder zurückgeschlagen wurden oder die Erde übernommen haben. Jede Runde ist zudem in zwei Phasen aufgeteilt.

In der ersten gibt die App Anweisungen für alle Mitspieler. Es geht einerseits darum neue Technologien zu entdecken, Finanzspritzen zu bekommen, Ufo Kontakte zu vermerken und entsprechende Forschungen zu unternehmen. Und das sind nur einige der Aufgaben, die die Spieler erwarten.

In der zweiten Phase der Runde geht es darum, die Informationen auszuwerten und zwar je nach dem, was die App gerade fordert. Sie entscheiden, wie sie ihre Finanzen einsetzen, ob sie Soldaten anwerben und Aufträge ausführen. Gerade bei letzteren spielt auch das Würfelglück eine wichtige, wenn nicht entscheidende Rolle.

Man gibt seine Entscheidungen und die entsprechenden Würfelergebnisse in die App ein und folgt dann weiter den Anweisungen. Ist die Runde abgeschlossen beginnt die nächste, bis die Spieler entweder mit der Invasion leben müssen oder aber die App den finalen Schlag gegen die Aliens freigibt.

Spielspaß:
Dadurch, dass die App das Spiel steuert und die Mitspieler alle an einem Strang ziehen, gehört XCOM wohl zu den wenigen Brettspielen, die man auch alleine spielen kann, auch wenn es anstrengend werden könnte, alle vier Rollen zu übernehmen.

Allerdings sollte man mit der entsprechenden Technik ausgestattet sein, um die App auch verwenden zu können. Laptop, Smartphone oder Tablet sind also ein Muss. Und die Mitspieler sollten keine Berührungsängste damit haben. Dann kann wohl dem Spielspaß nichts im Wege stehen.

Die Macher haben sich tatsächlich einiges einfallen lassen, denn nicht nur die verschiedenen Erfahrungsstufen bieten Spielspaß, auch die Tatsache, dass die Aliens nicht nur nach einem Muster vorgehen macht jede Spielrunde neu und unberechenbar, so dass man eine ganze Weile etwas davon hat und sich immer wieder neu den Herausforderungen stellen muss.

Die App bietet am Anfang einige Entscheidungsmöglichkeiten, durch die man zumindest die Ausgangssituation festlegen kann, danach geht es allerdings Schlag auf Schlag, denn die Aktionen müssen alle in einer bestimmten Zeit durchgeführt werden – all zu lange darf man sich deshalb nicht mit Diskussionen und Überlegungen aufhalten, es sei denn, man möchte ständig die Pausetaste bedienen. Das gibt dem Spiel eine ordentliche Dynamik, wie sie vermutlich auch in den Computergames zu finden war und ist, verhindert zudem, dass die Runden all zu sehr aus dem Ruder laufen.

Natürlich ist vieles vom Glück abhängig, aber auf der anderen Seite sollte man auch schon ein wenig taktische und strategische Erfahrung mitbringen, um XCOM auch in der Brettspiel-Version meistern zu können. Aus diesem Grund ist vermutlich auch das Mindestalter etwas höher als bei anderen Spielen dieser Art, da jede Rolle fordert, in einem gewissen Maß das Spielbrett im Augen zu behalten und ein wenig vorauszuplanen.

Die Spieler müssen tatsächlich zusammenarbeiten, denn jeder bekommt für ihn bestimmte Informationen, die nur er auswerten kann und die im Zusammenspiel mit den anderen zusammengefügt werden müssen.

Das Kommando kann auf Dauer kein Spieler allein übernehmen, selbst wenn er es versuchen sollte. Also sollte sich auch keiner versuchen in den Vordergrund zu drängen. Nach und nach zeigt sich, dass jede Rolle genau so wichtig wie die andere ist, denn jeder ist von dem abhängig, was die anderen herausfinden oder heranschaffen können.

Damit gehört XCOM zu einer neuen Generation von Spielen, die durchaus Spaß machen kann, wenn man sich darauf einzustellen vermag, den Computer miteinzubeziehen. Es fördert den Teamgeist vermutlich mehr als jedes Multi-Player-Spiel am Computer und lockt vielleicht auch einmal die Gamer vom PC oder der Konsole fort.

Fazit:
XCOM ist nicht nur für die Fans der Saga interessant, sondern durchaus auch für die passionierten Brettspieler-Gruppen, die nach einer neuen Herausforderung suchen. Allerdings sollte man auch in der Lage sein, auch moderne Technik einzusetzen und sich viele Informationen über die App zu verschaffen.

Das Spiel fördert mehr als jedes andere den Teamgeist, was vor allem eingespielten Gruppen gefallen könnte, die sonst immer gegeneinander antreten müssen. Und durch die App ist aufgrund der Erfahrungsstufen und der verschiedenen Invasionspläne auf lange Sicht Abwechslung garantiert.

Meine Wertung:
4 von 5 Invasoren

[Rezension] MARA und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Autor: Fabian Dittmann
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Erschienen: August 2015
Anzahl Spieler: 2 bis 4
Spieldauer: ca. 30 – 60 Minuten
Altersfreigabe: ab 10 Jahre
EAN: 4015566033252
Preis: 18,95 Euro

von: Quack-O-Naut

Es ist nun schon einige Zeit her das Tommy Krappweis die Jugendbuchreihe „Mara und der Feuerbringer“ zu Papier gebracht hat. Eine Buchreihe die nicht nur bei Kindern und Jugendlichen gut angekommen ist. Der Film erscheint am 22. Oktober auf DVD und BluRay, also erscheint es passend mal einen genauen Blick auf das Kartenspiel zu werfen.

Klappentext:
Der uralte Streit unter den germanischen Götterfamilien der Asen und Wanen ist wieder ausgebrochen! Freunde wurden zu Feinden, Familien durch Wut und Schmerz getrennt. Das Endschicksal der Götter, Ragnarök, droht Wirklichkeit zu werden!

Bei „Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel“ ist es eurer Aufgabe möglichst viele Götter um euch zu scharen, um schließlich gegen die geheimnisvolle Macht anzutreten, die hinter Allem steckt. Stellt die Weltordnung wieder her und verhindert gemeinsam mit Mara, der letzten Seherin, den drohenden Weltuntergang!

Inhalt:
110 Spielkarten bestehend aus
4×4 Mythologische Orte (Zentralkarten)
4×8 Runensteinkarten (Ausbaukarten)
4×9 Machtkarten (Ausbaukarten)
26 Aktionskarten
4 Runensteine
1 Spielregelheft

Inhalt

Wer die Bücher zu „Mara und der Feuerbringer“ kennt weiß, das es sich um den Kampf der Götter in der nordischen Mythologie dreht und das Ragnarök, das Ende aller Tage bevorsteht.

Um Ragnarök abzuwenden und das Überleben der Menschheit und der guten Götter zu sichern, wurden ihr, die Spieler dazu auserkoren mit Hilfe von Maras seherischen Fähigkeiten eine Armee der Götter hinter euch zu versammeln um erfolgreich gegen das Böse zu bestehen.

Eure Aufgabe ist es so viele der insgesamt 16 mythologischen Orte für Euch zu sichern um die jeweiligen Götter in eure Reihen rekrutieren zu können.

Zu diesem Zweck müsst ihr die Runen befragen und auf uralte Mächte zugreifen. Wer mit bedacht seine Aktionen wählt und strategisch vorgeht, wird letztendlich die vier Runen der Macht sein eigen nennen.

Ausstattung:
Der in lila gehaltene Karton in der Größe einer Videospielverpackung und dem Sichtfenster, durch das die vier Runensteine zu sehen sind, ist recht ansprechend gestaltet und enthält trotz seiner kompakten Größe alles was für die Schlacht der Götter erforderlich ist.

Öffnet man den Karton so fallen einem direkt die vier Runensteine und die Spielanleitung ins Auge.
Die Runensteine sind aus einem Gipsartigen, versiegelten Material und liegen angenehm in der Hand. Die Runen auf den Steinen sind sehr gut zu erkennen und im Kreis ausgestellt erinnern sie ein wenig an die Quader aus Stonehenge.

Die Anleitung überrascht durch ihre kompakten Maße, besteht sie doch aus acht postkartengroßen Seiten. Ebenfalls in Lila gehalten mit weißer Schrift und goldenen Überschriften erklärt sie einem alles was man für die Schlacht der Götter wissen muss.

Die Anleitung ist sehr gut aufgegliedert so das man Schritt für Schritt durch die erforderlichen Vorbereitungen und den Spielablauf geführt wird. Auch Ideen für Spielvariationen um weitere Runden noch interessanter zu machen sind in dem kompakten Werk enthalten.

Hat man die Anleitung studiert, kann man sich den beiden Kartenstapeln widmen, die sich unter der Anleitung befinden. Aufgeteilt in diese beiden Stapel befinden sich alle Kartentypen. Insgesamt kommen die Karten in fünf verschiedenen Farben daher. Gelb für die Aktionskarten, Grün, Rot, Blau und Pink für die Spielkarten, welche sich aus den mythologischen Ortskarten, den Machtkarten und den Runensteinkarten zusammensetzen. Dabei steht jede Farbe für eine der Runen auf den Runensteinen. Pink für Triskele, Blau für Valknut, Rot für Triquetra und Grün für das Scheibenkreuz.

Die Karten liegen gut in der Hand, sind ausreichend Groß um alle Informationen übersichtlich anzuzeigen aber dennoch sehr handlich. Die angenehme Farbwahl und die detailreichen Illustrationen und Designelemente harmonieren.

Spielregeln:
Die gerade mal acht Seiten der Spielanleitung enthalten wirklich alles was man für das Spiel benötigt. Nach einer kleinen Einleitung wird dem Spieler das gesamte Spielmaterial eingehend erklärt, wobei kleine Beispiele die Handhabung erläutern.

Ist man mit den Funktionsweisen und Eigenheiten des Materials vertraut, so bekommt der Spieler direkt angezeigt, wie die Auslage eines Spieler aussehen kann bzw. sollte. Das macht den Einstieg ins Spiel sehr einfach.

Bevor es jedoch mit dem Spiel selbst losgeht, wird anschließend noch die Spielvorbereitung eingehend erläutert,so dass jedwedes Missverständnis oder „Fehlstarts“ vermieden werden können.

Hat man dann die Kartenstapel entsprechend der Spielvorbereitungs-Erläuterungen aufbereitet und die Spieler mit den erforderlichen Startkarten verteilt, kann es auch schon mit dem Spiel losgehen.

Die Spieler legen ihre Ortskarten, welche sich bei der Spielvorbereitung bereits erhalten haben offen vor sich auf den Tisch. Nun kann jeder Spieler aus einem der Stapel weitere drei Karten aussuchen. Dabei darf er sich jede im Stapel befindliche Karte ansehen und sich diese nehmen, jedoch darf er die Reihenfolge des Stapels dabei nicht ändern. Nun sollte jeder Spieler eine Ortskarte vor sich liegen haben und insgesamt 5 Karten auf der Hand halten.

Wer den ersten Zug macht müssen die Spieler unter sich ausmachen, doch einmal festgelegt, werden die Runden im Uhrzeigersinn gespielt, wobei jeder Zug aus vier Phasen besteht.

Kartenauslage

Phase 1: Energiephase
In der ersten Runde entfällt diese Phase, wobei sie in den nachfolgenden Runden erforderlich ist, da sie Spieler mit der erforderlichen Energie versorgt um ihre Sprüche wirken zu lassen. In der Energiephase enthält jede bereits ausgelegte Karte einen weiteren Energiepunkt hinzu, was dadurch angezeigt wird, das alle Karten so gedreht werden, dass die nächst höhere Anzahl an Energiepunkten zum Spieler zeigen. Zeigt eine Karte bereits den maximalen Energiewert, so kann sie keine weitere Energie mehr aufnehmen. Zeigen alle ausgelegten Karten ihren maximalen Energiewert, so kommt es zu einer Überladung und eine der Karten muss auf den Wert Null gedreht werden.

Phase 2 : Ausbauphase
In dieser Phase geht es darum seine Macht zu festigen wobei pro Runde entweder eine Runensteinkarte an eine mythologische Ortskarte der gleichen Farbe angelegt werden darf, oder aber eine neue mythologische Ortskarte wird ausgespielt. Spielt man eine neue Runensteinkarte aus, so hat diese den Anfangsenergiewert 1.

Ferner kann ein Spieler in dieser Runde so viele seiner Machtkarten ausspielen wie noch freie Slots einer mythologischen Ortskarte vorhanden sind. Eine mythologische Ortskarte hat jeweils vier Slots; oben, unten, links, rechts. An diesen Slots werden die Energiekarten und Machtkarten angelegt. Hat ein Spieler also neben seiner mythologischen Ortskarte bereits zwei Runensteinkarten liegen, so könnte er nur noch zwei Machtkarten spielen, da dann alle Slots einer mythologischen Ortskarte belegt sind. Wichtig hierbei ist das immer nur Karten von gleicher Farbe angelegt werden dürfen. Will ein Spieler eine oder mehrere Machtkarten ausspielen, so muss er die au der jeweiligen Machtkarte beschriebene Bedingung und die dafür erforderliche Energie bezahlen. Die Energie bezahlt er, indem er die vorhandenen Runensteinkarten um den erforderlichen Energiewert zurückstellt. Neu ausgelegte Machtkarten können jedoch erst in der nächsten Runde für einen Angriff genutzt werden. Die Machtkarten stellen den Schutz dar, mit dem sie einen mythologischen Ort vor den Angriffen ihrer Mitspieler schützen.

Einmal pro Runde darf ein Spieler eine seiner ausliegenden Karten entfernen und sie auf den Walhall-Stapel ablegen, wobei mythologische Orte nicht auf den Walhall-Stapel landen sondern unter einem der vier Gemeinschaftskartenstapel abgelegt werden müssen.

Phase 3: Aktions- & Kampfphase
In dieser Phase geht es zur eigentlichen Handlung, dem Kampf um die Vorherrschaft.
Will man einen anderen Spieler angreifen so nimmt man eine seiner Machtkarten die man auf der Hand hält, zahlt den erforderlichen Energiebetrag und sucht sich den Spieler bez. eine dessen Machtkarten oder Runensteinkarten aus, die man angreifen möchte. Dabei muss jedoch beachtet werden das nur unterschiedliche Farbkombinationen möglich sind. Zum Beispiel kann eine Grüne Machtkarte keine andere grüne angreifen. Der Spieler kann dabei soviel Angriffe auf seine Mitspieler durchführen wie er mag, oder an erforderlichen Energiekosten aufbringen kann. Allerdings darf jede Machtkarte nur ein einziges mal pro Runde angreifen.

Der verteidigende Spieler kann, sofern er eine Schutzkarte auf der Hand hat diese zur Abwehr des Angriffs nutzen, muss dafür aber die erforderliche Menge an Energie aufbringen bzw. zahlen. Machtkarten welche bereits ausgelegt sind, sorgen automatisch für Schutz des Ortes und erfordern keine Energiekosten.

Den Kampf gewinnt der Spieler, der den größeren Kampfwert auf seiner Karte verzeichnen kann. Wobei der Kampfwert einer Runensteinkarte ihrer aktuell angezeigten Energie entspricht und die Sonderregeln auf den Karten Berücksichtigung finden müssen. Hat einer der Spieler einen klaren Punktevorteil beim Angriff, so darf er die Gegnerische Karte an sich nehmen, gibt es einen Gleichstand so heben sich die Aktionen auf. Die Karten sind für die aktuelle Runde offline, können aber in der nächsten Runde wieder mit voller Kampfkraft eingesetzt werden.

Bekommt ein Spieler durch Aktionen mehr als die erlaubten fünf Karten auf die Hand, so muss er die überzählige Anzahl an Karten auf den Walhall-Stapel ablegen, wobei er selbst bestimmen kann, welche Karte es sind.

Phase 4: Nachziehen
In dieser Runde füllen die Spieler die Anzahl ihrer Handkarten wieder auf fünf auf. Hat ein Spieler keine Karte ausgespielt, so kann er eine seiner Karten durch eine neue ersetzen. Das geschieht indem er eine Karte von einem der vier Gemeinschaftskartenstapel zieht und dafür eine andere seiner Handkarten verdeckt unter diese Stapel legt.

Wer genug Energie hat und auf der Suche nach einer besonderen Karte ist, kann gegen Zahlung von drei Energiepunkte und kann sich aus einem der Gemeinschaftsstapel eine beliebige Karte aussuchen. Das geht pro Runde nur einmal und auch hier ist die Anzahl von fünf Karten auf der Hand Maximum.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 oder mehr Punkte erreicht hat. Diese setzen sich aus den Punkten der ausgelegten Karten, des Siegstapels und ggf. für sich eingenommener Runensteine. Punkte der Karten, die ein Spieler auf der Hand hat, also noch nicht ausgespielt haben, gelten natürlich nicht.

Kampf-Machtkarte-vs-Machtkarte

Mein Fazit:
Klein aber Oho! – Macht man den Karton auf, könnte man am Anfang etwas enttäuscht sein da die Spielausstattung doch sehr übersichtlich ist. Hat man aber erst mal alles soweit vorbereitet und fängt zu spielen an, so schlägt einen dieses Spiel recht schnell in seinen Bann. Strategie, Taktik und ein glückliches Händchen sind die entscheidenden Faktoren im Kampf der Götter und können durchaus für ein Temporeiches Spiel sorgen. So hatte meine Spielerunde mit „MARA und der Feuerbringer – Das Kartenspiel“ sehr viel Spaß und die 30 bis 60 Minuten Spielzeit, bei uns wahren es eher etwas um die 60 Minuten, verging wie im Fluge.

Allerdings gibt es auch ein paar Kleinigkeiten zu kritisieren. Die im Regelheft gewählte Schriftgröße ist für meinen Geschmack zu klein, sie ist zwar noch lesbar, strengt aber an. Für ältere Menschen oder Menschen mit einer Sehschwäche ist die Anleitung nicht geeignet, hier wäre eine größere Schrift sinnvoller gewesen und hätte das Regelheft nicht viel dicker werden lassen.

Zudem hätte man anstelle von Pink lieber eine andere Farbe wählen sollen. Bei ausreichend starker Beleuchtung sind die Karten gut voneinander unterscheidbar, jedoch wer es etwas stimmungsvoller mag, bekommt bei den Farben rot und pink Probleme diese Auseinander zu halten. Helfen kann da zwar ein Blick auf das Runensymbol aber eine andere Farbe wäre da Hilfreicher gewesen.

Wer „MARA und der Feuerbringer“ keine Beachtung schenkt ist selber schuld!

Meine Wertung:
4 von 5 Runen

 

 

[Brettspiel-Rezension] Maus & Mystik

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Alter: 7+
Spieldauer: 60-90 Minuten
Spieler: 1-4
EAN: 4015566000964
Preis: 42,95 €

von: QuackOnaut

Da holt man nichts ahnend seinen besten Kumpel zu einem Spieleabend ab und bekommt direkt einen Karton in die Hand gedrückt mit dem Statement: „Planänderung, wir zocken heute Abend das hier!“. Nachdem ich dann auch meinen verwunderten Gesichtsausdruck wieder ablegen konnte und mir den Karton genauer beschaute, dachte ich nur: „Was zur Hölle ist Maus & Mystik?“ und begann erst mal den Text auf der Rückseite zu lesen um mir einen Eindruck dessen zu verschaffen, was die Spielerunde und mich erwarten würde. Was das war, könnt ihr hier lesen.

Boxtext:
„Das Abenteuer wartet!“ – In Maus & Mystik schlüpfen die Spieler in die Rolle von Helden, die dem guten König Andan treu geblieben sind – doch um aus den Fängen der Zauberin Vanestra zu entkommen, müssen sie sich in Mäuse verwandeln! Mit Mut und Geschick müssen sie sich durch die nun riesenhafte Burg kämpfen, die durch die vielen Schergen Vanestras schon gefährlich genug wäre. Doch lauern auf unsere winzigen Helden noch ganz andere Gefahren. Unter den Abenteurern sind der tapfere Prinz Collin mit seinem flinken Schwert, Rex Balgor, der hünenhafte Schmied, der greise Gelehrte Maginos und die barmherzige Tilda, die Heilerin des Königshofs. Jeder Einzelne von ihnen muss sein Bestes geben, um den König zu finden und ihn zu warnen. Die Mäusehelden müssen schlauer als die böse Königin Vanestra sein, um deren Schwachstellen zu besiegen.

Maus & Mystik ist ein kooperatives Abenteuerspiel, in dem die Spieler zusammenarbeiten müssen, um als Mäusehelden ein bedrohtes Königreich zu retten. Sie müssen sich einer Unzahl von Gegnern wie Ratten, Kakerlaken und Spinnen stellen und natürlich dem größten Schrecken von allen: dem Kater Brodie. Maus & Mystik ist ein völlig neuartiges Spiel, mit dem die Spieler in eine faszinierende, interaktive Welt eintauchen. Jede Partie erzählt eine wundersame Geschichte, welche die Spieler aktiv mitgestalten. Unterwegs können die Mäuse kostbaren Käse sammeln, um mächtige neue Fertigkeiten zu lernen und so selbst gegen die gefährlichsten Feinde zu bestehen.

Maus & Mystik ist das ideale Paket für gemütliche Spieleabende im Kreise der Freunde oder der Familie. Es ist Spiel und Märchen zugleich und bietet jeder Spielrunde spannende Abenteuer, über die sie noch Jahre später reden werden. Vorausgesetzt, alle kommen durch …

Die Aufmachung:
Die Frontseite des quadratischen Kartons ziert eine sehr schön gestaltete Illustration die eine bösartig anmutenden Kater (Brodie) und einige unerschrockene Mäuse in Kampfmontur beschreibt.
Oben rechts in der Ecke steht in großen und zur Thematik passend gewählten Schrift Maus und Mystik.
Wenn man den Deckel abnimmt bestätigt sich der Eindruck, der sich beim Hochheben des Karton sofort einstellt, denn das Gewicht hat seinen Grund, setzt es sich doch aus insgesamt:
1 Regelheft; 1 Geschichtenbuch; 5 Mausminiaturen; 15 Gegnerminiaturen; 1 Schicksalstafel; 8 doppelseitigen Spielplanteile; 28 Fähigkeitskarten; 71 Suchkarten; 18 Begegnungskarten; 6 Heldenbögen; 5 Aktionswürfel und 3 Stanzbögen mit Markern zusammen.
Die Anleitung ist übersichtlich und enthält soweit alle Regeln, welche für das Spiel erforderlich sind. Diese sind ausführlich erklärt und gut verständlich. Im Geschichtenbuch werden die einzelnen Szenarios/Abenteuer die unsere Mäusehelden bestehen müssen ausführlich beschrieben, wobei etwaige Sonderregeln, welche nur für das jeweilige Szenario Anwendung finden ebenfalls kurz abgehandelt werden. Die Szenarios/Abenteuer sind jede für sich allein Spielbar, jedoch in der Reihenfolge im Geschichtenbuch als Kampagne spielbar, was den Charakteren erlaubt ihre Fähigkeiten immer weiter auszubauen. Die Figuren, Würfel und Marker, ebenso wie die Spielpläne sind mit sehr viel Liebe zum Detail gefertigt so dass es dem Spieler leicht fällt in die Welt von Maus & Mystik einzutauchen. Da die Schicksalstafel größer ist als der Karton wurde diese in zwei Teilen aufgeteilt, die sich wie zwei große Puzzlestücke miteinander zu einer Tafel verbinden lassen. Alle Teile für sich genommen sind schon echte Hingucker. Zusammengenommen bilden die Bestandteile eines der am schönsten designten Brettspiele die mir je begegnet sind.

Die Regeln:
Die Regeln setzen sich aus einer Vielzahl von kleinen Regelsammlungen zusammen, welche die unterschiedlichen Aspekte des Spiels behandeln. Da gibt es zum Beispiel die Regeln für die Bewegung, welche genau beschreiben wann Felder aneinander grenzen und wann nicht, wie schnell und weit ein Charakter sich bewegen darf. Das es Bereiche gibt die nur über bestimmt Pfade zu erreichen sind und andere, die man umgehen muss. Das es Pfade gibt die mehr Bewegungspunkt für eine erfolgreiche Durchquerung gibt als Andere und das Gewässer wie Flüsse oder Kanäle über Strömungen verfügen, welche die Bewegungsrichtung beeinflussen.
Natürlich werden auch die Regeln für den Kampf, das Erforschen und allgemeinen Handlungen in ähnlich komplexer weise erklärt. Die Regeln mögen auf den ersten Blick etwas verwirrend erscheinen, doch bei genauerer Betrachtung stellt man schnell fest das sie logisch und leicht zu merken sind. Wenn die Spieler mit den Regeln vertraut sind, kann es auch schon losgehen.

Zu Beginn liest einer der Spieler den Prolog vor, damit die Spieler ein Gefühl für Maus & Mystik bekommen. Anschließend können die Spieler, sofern sie das beiliegende Geschichtenbuch „Trauer & Erinnerung“ nicht als Kampagne spielen wollen, ein Kapitel/Abenteuer auswählen. Ist die Wahl getroffen, darf sich jeder Spieler einen der Mäusehelden als Charakter aussuchen, sollten weniger Spieler als in der Kampagne erforderliche Mäusehelden mitspielen, so muss einer oder mehrere Spieler weitere Mäusehelden steuern.
Ist die Wahl der Mäusehelden getroffen, werde über den zu jeder Figur gehörenden Heldenbögen die entsprechende Startausrüstung zusammengesucht. Zudem darf sich jeder Spieler aus dem Stapel der Fähigkeitskarten eine Karte aussuchen, welcher der Klasse seines Charakters entspricht.
Jetzt wird noch schnell das Spielfeld gemäß der im Kapitel beschriebenen Anordnung aufgestellt und schon kann es losgehen. Die Initiativkarten jedes Helden und jedes Gegners werden zusammengelegt, gemischt und in der Reihenfolge wie sie aufgedeckt werden auf der Schicksalstafel im dem dafür vorgesehenen Bereich einsortiert. Schon steht fest, in welcher Reihenfolge Spieler und Gegner agieren. Noch schnell den Sanduhrmarker und den Endemarker auf die laut Kapitel vorgesehenen Felder gelegt, die Gruppenausrüstung im Sammelfeld, sowie die Stapel für Begegnungs- und Suchkarten entsprechend auf der Schicksalstafel platziert und schon ist das Abenteuer bereit. Das Spiel erfolgt rundenbasiert, wobei die Reihenfolge durch die Anordnung der Initiativkarten wie oben beschrieben festgelegt wird. Ob ein Spieler sich zuerst Bewegen, angreifen oder eine freie Handlung durchführen will bleibt ihm überlassen, während für die Gegner hier strikte Regeln herrschen. Wie weit eine Bewegung, eine Angriff oder eine freie Handlung erfolgreich ist, entscheiden die Würfel. Entsprechend seiner Fähigkeiten darf jeder Charakter eine bestimmte Anzahl an Würfeln würfeln. Schilde stehen für Abwehr, Schwerter für Angriff, die Zahlen für Bewegungspunkt, die Sterne für Erfolgsproben und die Käsestücke für, naja, Käsestücke. Auf jeder Seite der insgesamt fünf Würfel können zwei oder mehrere dieser Symbole stehen. Das mag anfangs verwirren, doch es werden für den jeweiligen Wurf nur die Symbole berücksichtigt, die zu Aktion passen. Auf diese Weise benötigt man keine 20 oder 30 Würfel sondern nur die beiliegenden fünf. Für jedes Käsestück welches ein Gegner würfelt, wird ein Käsestück in die Uhr auf der Schicksalstafel gelegt. Auch wenn kein Gegner mehr auf dem aktuellen Spielfeld ist und der letzte Held seinen Zug gemacht hat, wird ein Käsestück der Uhr hinzugefügt. Wenn eine Uhr komplett ist, werde die Käsetücke heruntergenommen und der Sanduhrmarker um eine Position nach oben geschoben. Ist der Sanduhrmarker auf dem gleichen Feld wie der Endemarker bevor das Missionsziel erreicht ist, endet das Spiel und die Spieler haben verloren. Für jedes volle Käserad, das in der Uhr liegt, bekommen die Gegner Verstärkung. Da es sich um ein Koop-Spiel handelt, können die Spieler nicht einzeln gewinnen sondern nur als Gruppe. Gewonnen ist das Spiel dann, wenn ihr das Missionsziel erreicht, bevor der Sanduhrmarker auf dem Feld des Endemarkers liegt. Wird die ganze Gruppe gefangengenommen oder der Sanduhrmarker erreicht das Feld des Endemarkers, ist die Partie für die Spieler verloren.

Mein Fazit:
Die angegebenen 60-90 Minuten Spielzeit/Spielspaß sind eine gnadenlose Untertreibung. Schon das erste Kapitel hat deutlich länger in der Spielrunde benötigt, was aber angesichts des riesigen Spaßfaktors weder aufgefallen ist noch gestört hat. Der Funfaktor bei diesem Spiel ist enorm groß, was vor allem an der liebevollen Gestaltung liegt. Jedes einzelne Element dieses Spiels ist mit sehr großer Detailverliebtheit umgesetzt worden und das macht Sinn, denn wenn man sich die Regeln durchließt, begreift man schnell das die vielen kleinen Details nicht nur der Optik und der Atmosphäre zuträglich sind, sondern auch eine Funktion haben. Ob es die dezenten aber gut sichtbaren roten und gelben Linien sind, die angeben ob der Pfad möglich ist oder nicht, die Pfeile die angeben, wie leicht oder schwer der Pfad zu durchschreiten ist, oder einfach nur die Fußabdrücke die als Startposition für die Gegner gelten ohne dabei das Gesamtbild der hervorragenden Grafiken zu zerstören.
Hier hat jemand mit sehr viel Liebe und Herzblut ein Familienspiel entwickelt das wirklich Spaß macht. Es ist zwar ab sieben freigegeben, jedoch empfiehlt es sich mit einem Erwachsenen zu spielen, da die Regeln für Kinder ab sieben Jahre wohl noch nicht wirklich zu erschließen sind.
Der Spielspaß ist für Jung wie Alt garantiert und da Erweiterungen und weitere Spielbücher angekündigt sind, sollte der Spielspaß auf lange Zeit gesichert sein.
Für mich definitiv eines der schönsten Brettspiele die ich seit Jahren in den Händen halten durfte.

Meine Wertung:
5 von 5 Käsestücken

[Rezension] Warhammer 40.000 Conquest – Das Kartenspiel

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Alter: 14+
Spieldauer: 30-60 Minuten
Spieler: 2
EAN: 40155669021358
Preis: 29,95 €

von: Würfelheld

Ein Kartenspiel im Warhammer 40.000 Universum, ob das gut gehen kann? Na ein Blick wird es verraten und mal sehen ob das Feeling aufkommt, welches ich vom Deathwatch zocken gewohnt bin und mal schauen wer wem in den Arsch tritt. >Imperatoren stinken< …>Ketzer sterben<.

Boxtext:
In der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends werden titanische Schlachten in einer blutigen Galaxis geschlagen. Der Kampf zwischen mächtigen Helden und Ketzern erschüttert ganze Planeten. Nur die Starken überleben; die Schwachen werden niedergetrampelt.– „Warhammer 40.000: Conquest – Das Kartenspiel“ ist ein Kartenspiel, bei dem zwei Spieler mit mächtigen Armeen gegeneinander antreten. Sie kämpfen um die Herrschaft über den Traxis-Sektor, einen uralten Teil des Weltraums, reich an Ressourcen und vergessener Technologie. Die Spieler müssen sich entscheiden: Schicken sie ihre Truppen an die Front, um ihren Ruhm zu mehren und Territorium zu gewinnen, oder stationieren sie sie auf kommenden Kriegsschauplätzen, um wertvolle Ressourcen zu sammeln und das Geschick des Krieges zu ihren Gunsten zu lenken? Wie bei allen Living Card Games erscheinen regelmäßig neue Karten, die zu immer wieder neuen und originellen Decks zusammengefügt werden können. Wirst du die Armeen des Imperiums der Menschheit kommandieren, dir die dämonischen Kräfte des Chaos zu eigen machen oder dich mit den verruchten Xenos verbünden? Das Schicksal liegt in deinen Händen.

Die Aufmachung:
Eine Box mit viel Inhalt. So erwartet einen neben einen Regelheft auch ein Referenzhandbuch, welches spezielle Situationen beleuchtet bzw. ein Glossar und weiterführende Informationen parat hält. Weiterhin sind verschiedenen Karten und Marker, welche aus Karton und aus Kunststoff gefertigt sind enthalten.

Die Anleitung und das Referenzhandbuch sind gut gegliedert, einfach verständlich und grafisch machen sie auch was her. Die Karten, welche insgesamt 7 Fraktionen abbilden, sind, wie bei LCGs üblich mit entsprechenden Werten versehen, weisen einen Hilfetext und „Fähigkeiten“ auf. Die gewählten Grafiken wissen zu gefallen und bringen die Warhammer 40.000 Atmosphäre rüber

Die Regeln:
„Willkommen im Traxis-Sektor!“ könnte man sagen, denn hier findet das Gemetzel statt. Die Regeln für die anstehenden Schlachten folgen nun:

Wenn man sich am Anfang seinen Kriegsherrn und dessen Armee zusammengestellt bzw. die vorgeschlagenen Armeen sortiert hat, kann es fast auch schon mit den „Draufhauen“ und „Krieg führen“ losgehen.

So geht man die ersten Schritte, wie etwa Starthand auswählen, Planeten auswählen, Markerbank auswählen durch, und schließt somit die Vorbereitungen ab. LCG erfahrene Spieler sollten hier auf bekannte Mechanismen treffen.

Anschließend erfolgt der Rundenablauf. Warhammer 40.000 Conquest wird in mehreren Runden, die jeweils vier Phasen enthalten, gespielt. Dabei erfolgen die Handlungen nacheinander bzw. gleichzeitig (interne Zeit). Die vier Phasen sind im Einzelnen:
Mobilisierung: per Kartenwahl werden die Truppen in Stellung gebracht
Kommando; bestimmt wo der Kriegsherr jedes Spielers zum Einsatz kommt
Kampf: die Kampfrunden werden nach und nach abgewickelt
Hauptquartier; hier werden die Armeen wieder frisch gemacht und die Initiative wechselt. Anschließend geht es wieder von vorne los.

Gewonnen hat der Kriegsherr der am Ende drei Planeten mit gleicher Kategorie aufweisen kann, somit muss man nicht jeden Planeten erobern und kann auch schon mal ein Gefecht verlieren, aber dadurch die Schlacht gewinnen!

Mein Fazit:
Klasse! Conquest ausgepackt, durchgelesen und ab in den Kampfsektor! Schnell waren die Regeln in den Hirnwindungen der Kriegsherrn verankert, ansonsten half ein schneller Blicks ins Regelheft. Die ersten Runden waren noch ein bisschen holprig, was aber wohl bei neuen Spielen normal ist. Nachher funktionierte das so gut, das der Spieleabend, in Blut kniend, schnell zu Ende war und wir uns fragten wo die Zeit geblieben ist. Also genau das was ich von einem Spiel erwarte.
Die Karten wissen dabei mit ihrem Design zu gefallen bzw. sorgen für die entsprechende Atmosphäre, wobei ich diese nun auch teils im Rollenspiel einsetzen werde, denn es ist einfacher die Karten mitzunehmen als Bücher.
Das einzige was ein wenig aufstieß waren ab und an die Kartenwerte, die einen Tacken größer sein könnten.
Wer sich mit dem Gedanken trägt sich ein LCG zuzulegen oder aber ein wenig Warhammer 40.000 Atmo schnuppern möchte, ist hier genau richtig und sollte zuschlagen.

Meine Wertung:
4 von 5 Kriegsherren