[Rezension] Das Omega-Korps (Roman, Urban Fantasy)

Verlag: Feder & Schwert
Autor: Leanna Renee Hieber
Reihe: Die Æterna-Akten 1
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 400
Erschienen: Nov. 2015
ISBN: 978-3867622530
Preis: 13,99 Euro

von: Kris

Die amerikanische Autorin Leanna Renee Hieber begründete mit ihrem ersten Roman das Genre der Gaslicht-Fantasy. Die begabte Schauspielerin und Sängerin trat auch schon im Fernsehen auf und führt noch heute so manche Gespenstertour durch, ist deshalb nicht ohne Grund gerne in Kleidung aus der Zeit um die Jahrhundertwende unterwegs. Mit „Das Omega-Korps“ startet der erste Band ihrer Serie um „Die Aeterna-Akten“.

Weiterlesen „[Rezension] Das Omega-Korps (Roman, Urban Fantasy)“

[Rezension] Cthulhu Investigatoren-Kompendium

Verlag: Pegasus Press
Autoren: Keith Herber, Paul Fricker, Mike Mason, Heiko Gill, Daniel Neugebauer
Format: gebunden
Seitenzahl: 244
Erschienen: Oktober 2015
ISBN: 978-3957890085
Preis: 12,95 Euro

von: kris

Zeitgleich mit dem Grundregelwerk der siebten Edition von „Cthulhu“ erscheint bei Pegasus Press nun auch das „Investigatoren-Kompendium“, das man sozusagen als „Spieler-Handbuch“ ansehen kann. Denn hier finden diese in ausführlicher Form alles, was sie wissen müssen, um glaubwürdige
und lebendige Charaktere zu
erschaffen.

Weiterlesen „[Rezension] Cthulhu Investigatoren-Kompendium“

[Rezension] Eis & Dampf: Eine Steampunk-Anthologie

Herausgeber: Judith und Chtistian Vogt
Verlag:
Feder und Schwert
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 304
Erschienen: 2013
ISBN: 978-3-86762-200-4
Preis: 11,99 Euro

von: Würfelheld

Es ist schon einige Zeit her das die beiden Herausgeber den Roman „Die zerbrochene Puppe“ veröffentlicht haben. Die dort enthaltene Hintergrundwelt, soll durch diese Anthologie einen „Ausbau“ erfahren. Das Besondere an dem Buch ist, das es über Crowdfunding gewuppt wurde. Na dann schauen wir doch mal was die Autoren so geleistet haben …

Klappentext:
Im 9. Jh. n. Chr. ereignete sich in Island eine Serie von Vulkanausbrüchen, die eine Kaltperiode nach sich zog, die Entdeckung Amerikas verhinderte, durch Stürme auf dem Meer die Navigation mit Schiffen erschwerte und Nordeuropa mit Eis überzog. Europa versank in Territorial- und Religionskriegen.

Dampfkraft, Æronautik und Elektrizität läuteten eine umjubelte Periode des wissenschaftlichen Fortschritts ein. Enormer Rohstoffbedarf auf der einen und erschwerte landwirtschaftliche Bedingungen auf der anderen Seite zementierten die Monarchie, die Konflikte der Adelshäuser und die Armut der Arbeiterklasse.

In dieser Steampunk-Dystopie erzählt Eis und Dampf dreizehn sehr unterschiedliche Geschichten von zwölf namhaften Phantastik-Autoren, die die Welt des 2013 mit dem Deutschen Phantastik Preis ausgezeichneten Romans Die zerbrochene Puppe von Judith und Christian Vogt auf der Suche nach neuen Geschichten bereisten.

Diese durch Crowdfunding finanzierte Kurzgeschichten-Sammlung ist die erste ihrer Art in Deutschland. Dreizehn bisher unveröffentlichte Geschichten von Judith Vogts Der Puppenmacher, die auf den Spuren der beliebten friesischen Luftpiratin Tomke aus Die zerbrochene Puppe wandelt und den Hintergrund der namensgebenden Puppe beleuchtet, über den unheimlichen Bericht über die ersten Shellys bis hin zu Stefan Holzhauers Geschichte Das Ægyptische Axiom: Hochspannung ist garantiert.

Mit Beiträgen von Eevie Demirtel, Torsten Exter, Stefan Holzhauer, Ann-Kathrin Karschnick, Mike Krzywik-Gross, Christian Lange, Henning Mützlitz, Marcus Rauchfuß, Stefan Schweikert, Christian Vogt, Judith Vogt und André Wiesler.

Zum Inhalt:
Wir befinden uns in einer Welt voller Eis, eine Welle des gefrorenen Gutes hat sich von Island aufgemacht, Nordeuropa unter sein Diktat zu legen. Nordafrikas Kornkammern sind mittlerweile zum Hauptlieferanten von Nahrungsmitteln herangewachsen, wohingegen sich die europäischen Königreiche und Stadtstaaten mit der Lieferung von technischen Know-How und Maschinen erkenntlich zeigen.

Nachfolgend möchte ich nur ein paar Storys näher beleuchten.

Den Auftakt macht „Galileo starb zurecht“. Diese Story dreht sich um einen Agenten welcher Asyl sucht, sich aber dann schnell in seinen aktuellen Auftrag wiederfindet. Als er zu Atem kommt, merkt er schnell, das seine Gegenspieler nicht die Alltäglichsten sind.

Wer gerne mehr über friesische Luftpiraten und deren Zeppelin-Enterungskünste erfahren möchte, ist bei „Eiken“ an der richtigen Adresse.

Als junger Mensch hat man noch Träume. In „ Das Auge des Sturms“ träumt ein Mädchen davon, später einmal zu fliegen. Ihre Träumereien sind teils ein Flucht vor den aktuellen Gegebenheiten, teils kleinkindlicher Wahn. Allerdings sind ihre Träume schnell ad acta gelegt, denn sie gerät in die Fänge skrupelloser Wahnsinniger.

Ein neues Antriebskonzept wird getestet und stellt alles bisher Dagewesene auf den Kopf. Jedoch werden beim Testflug die Konstruktionspläne gestohlen. „Japanisch Stille“ zeigt auf wie man den Dieb auf den Spur kommt.

Mein Fazit:
„Eis & Dampf“ bietet steampunkige Unterhaltung und zeigt das der Punk noch lange nicht tot ist und wohl auch in den nächsten Jahren noch einiges zu bieten haben wird.

Die geschaffenen Welt von „Eis & Dampf“ und die aufgezeigte Technik passen hervorragend zusammen und werden hier mit tollen Geschichten ausgeschmückt.

Man findet im Buch, von Action über Krimi bis hin zur Jugendgeschichte eigentlich alles wieder und somit erfreute sich das Leserherz desöftern.

Aber nicht alles ist Sonnenschein, So bringt die Anthologie viele tolle Storys zwischen die Buchdeckel, und die beteiligten Autoren können sich sehen lassen, aber mir gefällt die ein oder anderen Herangehensweise bzw. die Storyumsetzung einfach nicht.

Somit bin ich auf die nächsten Storys aus dem „Eis & Dampf“ Universum gespannt.

Meine Wertung:
4 von 5 Luftschiffe

[Rezension] Steampunk 1851

Verlag: Art Skript Phantastik

Format: Taschenbuch, 120 Seiten

Erschienen: Juli 2013

ISBN 13: 978-3981509281

von: Würfelheld

Bei Steampunk 1851 handelt es sich um eine Anthologie aus dem Art Skript Phantastik Verlag, welche acht Gaslicht Geschichten beinhaltet.

Zum Inhalt:

Zwischen den Buchdeckeln befinden sich nachfolgende Geschichten:

Das Ende der Fiktion von Denis Mildes
Monsieur Foucault und das Wesen des Lichts von Sabine Frambach
Lykonium von Marco Ansing
Das Meisterwerk von Andrea Bienek
R.S.O.C. von Hendrik Lambertus
Archibald Leach und die Rache des Toten von Markus Cremer
Tote Kaninchen von Luzia Pfyl
Der Automat
von Fabian Dombrowski

Im folgenden werfe ich einen kurzen Blick auf die einzelnen Geschichten.

In Das Ende der Fiktion ist Professor Vanderbildt des Wahnsinns verfallen. Aufgrund dessen hat er sich einer Mission verschrieben die das Leben auf unserem Planeten verändern würde. Sein Gegenspieler ist dabei sein engster Vertrauter.

In Monsieur Foucault und das Wesen des Lichts treffen der Dämon Nabot und Physiker Faucaut aufeinander. Was der Physiker nicht weiß, ist dass der Dämon ihn beobachtet, denn soviel Chaos schafft selbst Nabot nicht und er will wissen wie man dieses anstellt.

In Lykonium geht es um die Bewältigung des Energiebedarfes und der Vorbeugung einer Energiekrise. So stellt Professor Dutreil auf der Weltausstellung ein Mittel vor, welches unglaubliche Energien freisetzt und somit für Energieeinsparung sorgen könnte, die bis dato unvorstellbar waren. Bei einem Interview mit einem deutschen Reporter kommt es dann zur großen Wendung.

Zwei Mitglieder des Gendarmerie Speziealkorps befinden sich auf einer Zug-Jungfernfahrt von St. Petersburg nach Moskau. Nach einiger Zeit tritt ein Schaffner an die beiden Männer heran und berichtet, das es in der 1. Klasse eine Leiche gibt und bittet die beiden Korps-Leute um Mithilfe, hier scheint ein Mörder Das Meisterwerk hingelegt zu haben.

Lieutenant McCrimmer befindet sich am Bord eines Luftschiffes, welches über der Londoner Weltausstellung schwebt. Nachdem die Passagiere ausgestiegen sind und trifft McCrimmer auf Captain Williams, welche von R.S.O.C. ist und ihn nun einen Eignungstest unterziehen wird, der seine bis dahin kühnsten Träume übersteigt.

In Archibald Leach und die Rache des Toten besucht Archibald mit seiner Mitarbeiterin Sarah Goldberg die 1851 stattfindende Weltausstellung in London. Archibald sucht händeringend eine Fachkraft die ihm bei der Realisierung einer seiner Ideen weiterhilft. Was dann allerdings passiert haben die beiden nicht auf ihrem Zettel.

Lena und Sophie, zwei Frauen auf den Weg nach New York. Ihre Reise, welche sie per Luftschiff bewältigen, welches einen Umweg auf sich nehmen musste. Tote Kaninchen sind aber nicht der Reisegrund, sondern ein Hilferuf ihres Professors. Was dann kommt ist aber schwer vorstellbar.

Die Anthologie beschließt Der Automat. In einem Trümmerfeld, welches durch lang zurückliegenden Kanonenbootbeschuss entstanden ist, steht ein Automat. Tot – oder doch nicht!

Mein Fazit:

Acht Steampunk Geschichten die wirklich hervorragend zusammen passen. Acht Geschichten die einem das richtige Gaslicht-Gefühl bieten; und acht Geschichten die mich wirklich klasse unterhalten haben.

Man findet eine Bandbreite an Protagonisten vor, die so eine Anthologie erst richtig ans Leben bringt, den man merkt jedem einzelnen seine Intention an. Der technische Aspekt spielt in dieser Anthologie eine große Rolle und bietet so für mich den richtigen Steampunk-Flair.

Und eines kann dieses Buch noch – es bringt eine beklemmende Atmosphäre herüber, die dem Ganzen die passende Würze verleiht.

Hervorragender Lesestoff!

Meine Wertung:

4,75 von 5 Weltausstellungen

 

[Rezi] Steampunk Akte Deutschland

Verlag: Art Skript Phantastik

Format: Taschenbuch, 224 Seiten

Erschienen: Juli 2014

ISBN 13: 978-3945045008

von: Würfelheld

Es ist mal wieder an der Zeit sich einer Anthologie zu widmen. Dieses mal aus dem Steampunk Genre. Steampunk Akte Deutschland enthält 15 Kurzgeschichten, die hier vom Archivar als Akten geführt und die durch einen Wechsel an einer Organisationsspitze nun der Öffentlich zugänglich gemacht werden.

Werfen wir aber nun einen kleinen Blick auf die einzelnen Akten.

Zum Inhalt:

Den Anfang macht Der mechanische Mann. Gefreiter Hasenkamp, ein Soldat der königlichen Armee wird auf dem Schlachtfeld von einem seiner französischen Gegner verletzt und verfällt ins Koma. Als er wieder erwacht hat sich vieles in seinem Leben verändert. Er ist teils Mensch, teils Mechanik und er befindet sich an Bord eines Luftschiffes, welches sich auf den Weg nach Berlin befindet. Dort soll Hasenkamp auf Bismarck persönlich treffen. Somit wird das Leben kurios.

Was passieren kann, wenn ein junger Mann einer jungen Bastlerin und Ladenbesitzerin imponieren möchte, erfährt man in Die Geister, die ich rief. Eine Geschichte die in Mainz angesiedelt ist und rund um den Dom ihren Handlungsverlauf hat.

Erasmus Emmerich & der Messing Türknauf versetzen uns zurück nach Berlin. Emmerich seines Zeichens geschworener Detektiv, wird durch besagten Türknauf auf eine „Geist“-reiche Angelegenheit aufmerksam und muss Nachttrolle neu beurteilen.

Wilhelm Proterius (Proterius Konservendose) ist absolut nicht über die neusten Nachrichten aus England, von seinen Konkurrenten, erfreut und ärgert sich über die ihm auferlegten Regelungen der Kleinstaaterei. Um sich aber seines Ärger zu entledigen verbringt er Nacht um Nacht an und mit seiner neuen Errungenschaft.

Harkon Christobal der Protagonist aus Seelenverzerrer, der Augsburger Obrigkeit angehörig, führt uns in die dunklen Seiten seines Stadtviertels ein. Allerdings machen wir mit dieser Story einen Sprung ans Ende des 21. Jahrhunderts, jedoch steamig-passend.

Wolfsjäger in Castrop Rauxel braucht man nicht, sagt ihr. Dann fragt mal Pascal, seines Zeichens genau dieses. Was Pascal eines Nachts auf einer Jagd widerfährt findet man in Akte 6.

Die Tücken der Technik führt uns nach Hamburg und zeigt was verzweifelte Mechaniker alles tun bzw. zu was diese alles fähig sind, um ihre angenommenen Aufträge zu erfüllen. Und nebenbei geht’s ums gute Geld.

Die nächste Akte namens Archibald Leach und der Plan des Kaisers, bringen Leach und Karl May in Dresden zusammen, welche einem geheimnisvollen Zug aufs Korn nehmen wollen. Dieser Zug reist quer durch die Republik und sorgt für Merkwürdigkeiten.

Der Geist in der Maschine zeigt eine Erfindung, nein, die Erfindung welche das Kaiserreich verändern wird, denn sie kann eindeutig zwischen Gut und Böse unterscheiden und so für Gerechtigkeit sorgen.

Was ein liebender Vater alles bereit ist zu tun damit seine Tochter am Leben bleibt, erfährt man in Der Plan des Grafen von B. . Dabei geht es in die Künstlerszene von Berlin ums Jahr 1870.

Bei Der Wunsch wird eine geheime Grabung an einer alten baufälligen Friedhofskirche durchgeführt. Die Grabung ist erfolgreich und das Gesuchte wird geborgen. Allerdings bringt das Gefundene den Tod, Rätsel und Wünsche mit sich.

Wozu eine junge Frau aus Liebe und Familiensinn in der Lage ist erfahren wir in der nächsten Akte, Das einfallsreiche Fräulein Helena Ruth. Aber auch wenn sie einfallsreich ist, ist sie bei ihrem mächtigen Gegenspieler auf Hilfe angewiesen, auf nicht alltägliche Hilfe.

Ingenieur Rudolph Fentz hat sich die StaSt mehr oder mindern zum Feind gemacht und landet so in Haft. Dort erwartet er alles, aber es kommt ganz anders. Er wird im Verhör überrascht, denn es geht nicht um Landesverrat, sondern um seine Erfindung. Die Erfindung die die derzeitige Krise abwenden könnte, was vielen Parteien nicht gefallen dürfte. Der Mann in schwarz überrascht Fentz mit seinem Wissen über seine Erfindung.

Kriminalkommissar Falk ermittelt im Hannoverischen Industriemilieu, aber das nicht nur einmal, denn ihn schlägt es immer wieder zu einer Adresse zurück. Warum das so ist erfahren wir in Der Parasiteur.

Die letzte Akte dieser Sammlung trägt den Namen Der Gehilfe des Puppenmachers. Wilhelm Ehrhaben hat vor zwei Jahren das Puppengeschäft seines verstorbenen Vaters übernommen und versucht seither, ohne Erfolg, an die Qualität seines Vaters anzuknüpfen. Als eines Tages ein getarntes Wesen seinen Laden betritt, wittert Wilhelm seine Chance. Schnell wird es versklavt.

Akten-Übersicht im Detail:

01 Detlev Klewer: Der mechanische Mann
02 Corinna Schattauer: Die Geister, die ich rief
03 Katharina Fiona Bode: Erasmus Emmerich und der Messing-Türknauf
04 Daniel Huster: Proterius‘ Konservendose
05 Daniela Herbst: Seelenverzehrer
06 Kim Christine Wiefelspütz: Wolfsjäger
07 Dennis Frey: Die Tücken der Technik
08 Markus Cremer: Archibald Leach und der Plan des Kaisers
09 Marion Fischl: Der Geist in der Maschine
10 Adrian Sommerfeldt: Der Plan des Grafen von B.
11 Ashley Kalandur: Der Wunsch
12 Isabelle Wallat: Das einfallsreiche Fräulein Helena Roth
13 Fabian Dombrowski: Der Mann in Schwarz
14 Andrea Bienek: Der Parasiteur
15 Daniel Schlegel: Der Gehilfe des Puppenmachers

Mein Fazit:

Der Art Skript Phantastik Verlag hat gerufen und fünfzehn Autoren haben sich eingefunden den gebotenen Platz zwischen diesen beiden Buchdeckeln mit ihren steampunkigen Geschichten zu füllen. Dieses gelingt ihnen auf sehr unterhaltsame Weise, welche eine schöne Atmosphäre ins Kopfkino zaubert.

Die Protagonisten zeichnen sich alle hervorragend auf der Kopfkinoleinwand ab und schaffen es den Leser mit auf ihre Erlebnisreise zu nehmen. Die realgeschichtlichen Persönlichkeiten bringen die entsprechende Würze in die Storys.

Auch die kleinen feinen Ideen die über den Buchblock verteilt sind, verleihen selbigen einen steamigen Anstrich und wissen zu gefallen.

Leider wird es mit Untoten Kroppzeugs aus meiner Sicht ein wenig zu sehr übertrieben, was mir das Steampunk Gefühl etwas geraubt hat.

Alles in allen kann man diese Steampunk-Anthologie guten Gewissens empfehlen und es freut mich sehr dass der deutscher Steampunk hiermit ein weiteres gelungenes Werk erhält. Es bleibt zu hoffen das es nicht das letzte gelungen Steampunk-Werk aus dem Art Skript Phantastik Verlag bleibt.

Meine Wertung:

4,5 von 5 Gaslichter

[Rezi] Space 1889 Grundregelwerk

Verlag: Uhrwerk Verlag

Format: Hardcover, 264 Seiten

Veröffentlicht: Juli 2012

ISBN 13: 978-394-2012-45-4

Preis: 39,95

von: Greifenklaue

Mit Space 1889 legt der Uhrwerkverlag diesen Klassiker von 1988 erstmals in deutscher Sprache vor. Für 39,95 gibt es ein 264-seitiges Hardcoverregelwerk basierend auf den Ubiquity-Regeln, wie schon das Schwesterspiel Hollow Earth Expedition.

Space 1889 bezeichnet sich selbst als Science Fiction-Abenteuerspiel, in der Wiki wird es als Steampunk-Rollenspiel bezeichnet, ich würde am ehesten zum Begriff Sword and Planet-Rollenspiel bezeichnen, jenes Genre, welches handfeste Sword & Sorcery-Fantasy auf fremde Planeten erweitert. Ob Jules Vernes oder Tarzan-Erfinder E.R. Burroughs mit seinen Carson Napier (Venus)- oder den kürzlich verfilmten John Carter (Mars)-Romanen, genau dies ist der Stoff, der mit Space 1889 funktioniert.

Ausgangspunkt ist der Äther, ein hypothetisches Medium, welches für die Ausbreitung von Licht und anderen elekrtromagnetischen Wellen verantwortlich ist, noch heute nutzen wir beim Radio den Begriff „über den Äther senden“, obwohl die Äthertheorie seit den Maxwell-Gleichungen verworfen wurde. Für Space 1889 gilt nicht nur die Existenz des Äthers, sondern es wurde 1870 von Thomas Edison ein Antrieb entwickelt, um damit die Distanz zwischen Planeten zu überwinden – und entdeckt wurden die fremdartigen Kulturen von Mars, Venus und Merkur.

Und natürlich ist die Gesellschaftordnung der 1890 eine ganz andere als heute, eben die viktorianische Zeit die ins Weltall gebracht wird. Generell eine Art Kolonialzeit im Weltraum. In der Beschreibung sind Erde und Mars etwa 40 Seiten, der Venus 25 und dem Merkur 8 Seiten gewidmet, während der unbewohnte Mond etwa eine Seite hat. Die Länder der Erde werden recht umfangreich beschrieben mit dem Schwerpunkt auf Großbritannien , wo auch die viktorianische Gesellschaftsstruktur intensiv beschrieben wird. Aber auch Deutschland und die wilhelminische Gesellschaft kommt nicht zu kurz. USA und CSA sind im Unterschied zur Historie noch geteilt, der Wilde Westen ist das neutrale Gebiet zwischen beiden Parteien. Insgesamt finden auch viele kleine Staaten Einzug, so dass man einen recht umfassenden Eindruck bekommt und auch Ansätze für exotischere Schauplätze auf der Erde hat.

Der Mars ist bevölkert von den Überresten einer zerfallenen Hochkultur, trockengelegte Marskanäle zeugen davon. Der Mars ist von zahlreichen Stadtstaaten durchzogen, die sich vor der Ankunft der Erdbesucher in einem fragilen Gleichgewicht befand. Als Kulturen werden Kanalmarsianer, Hügelmarsianer und Hochlandmarsianer vorgestellt, die exotische Fauna des Planeten, ihre typischen Landschaften und die wichtigsten Staaten. Der Raumhafen Syrtis Major, einst Hauptstadt eines marsumspannenden Imperiums, nun von den Briten annektiert wird, wird eine längere Beschreibung anhand einiger Gebäude und Viertel eingeräumt. Es folgt der vielleicht wichtigste Teil, nämlich die Aktivitäten der verschiedenen Erdkolonialmächte auf dem Mars. Zuguterletzt wird der vielleicht wichtigste Rohstoff des Mars beschrieben, Flugholz, welches Flüge in der Atmosphäre möglich macht, ohne auf Helium- oder Wasserstoffballons angewiesen zu sein. Beide Marsmonde finden noch Erwähnung, liefert aber nur ein paar trockene Fakten und macht einen Ausflug dahin nicht gerade attraktiv.

Auf dem Dschungelplaneten Venus dominieren eher die Deutschen und die Beschreibung geht erstmal ausführlich auf die verschiedenen Venus-Expedition ein, aus denen man einige Abenteuerideen ziehen kann. Die Venus beheimatet Echsenmenschen – und außerdem viele Saurierarten. Neben den unterschiedlichen Subkulturen der Echsenmenschen wird wieder besonders viel Wert auf die verschiedenen Kolonialmächte gelegt, als Beispielstadt dient hier Venusstadt, die Hauptstadt des deutschen Schutzgebiets.

Der Merkur schließlich enthüllt dem Ätherreisenden sein Janusgesicht: da er der Sonne immer die selbe Seite zuwendet, gibt es eine ewighelle Hemisphäre mit glühenden Wüsten und kochenden Ödland und eine tiefdunkle Hemisphäre mit Eissteppen und Trockeneiswüsten. Dazwischen liegt der Dämmerungsgürtel, welcher für Menschen erträgliche Temperaturen aufweist. Trotzdem hat sich auch auf dem Merkur eine reichhaltige Flora und Fauna entwickelt, wobei die Entdecker eher an den zahlreichen Rohstoffe des Merkur interessiert, wobei erst die Briten eine Station etabliert haben – quasi der Planet für SC, die noch Entdeckergelüste in sich haben.

Auf knapp sechs Seiten wird dem Wesen des Äthers und auf interstellare Reisen eingegangen, allerdings gibt es nix zu Schiffskämpfen im Äther. Eine Seite (!) sind den Geheimnissen zwischen den Sternen gewidmet, um den Spielleitern Material und Infos an die Hand zu geben, ihr Forscher- und Erkunderherz höher schlagen zu lassen – hier wäre mehr mehr gewesen.

Als System für die Neuauflage wurde wie schon bei Hollow Earth Expedition das Ubiquity-System gewählt. Das System will dabei zwischen den Extremen alles nur auswürfeln und alles auserzählen vermitteln und beiden Fraktionen etwas bieten – das beste beider Welten sozusagen. Ich gestehe, bei mir kommt das gar nicht so gut an, den das, was von beiden Welten einfließt, ist nicht unbedingt das beste … Grundsätzlich kann man jeden Würfel mit gerader Augenzahl für Ubiquity nutzen, muss sich nur vorher festlegen, ob gerade oder ungerade als Erfolg zählt. Hat man beispielweise einen Pool von 8 Würfeln, darf man Proben bis zu einer Schwierigkeit von 4, bei der also vier Erfolge benötigt werden, vermeiden und automatisch als erfolgreich annehmen. Würde der Pool 7 Würfel umfassen, muss man nur gucken, ob der 7te Würfel zum Erfolg- oder Mißerfolg führt. So kann man Würfelwürfe sparen.

Bei der Charaktererschaffung gibt es klassische Kost: 15 Archetypen (z.B. Missionar, Soldat oder Berühmtheit), 6 primäre Attribute (die klassischen 6 aus DnD-Zeiten), 6 sekundäre Attribute (abgeleitete Größen wie Größe, Wahrnehmung, Betäubt), Fertigkeiten (etwa 30 verschiedene stehen zur Auswahl, von Akrobatik über Naturwissenschaften bis zu Überleben) , Talente, Ressourcen und Schwächen. Die letzten drei sollen den Charakter abrunden und individualisieren. Zwei Talente und/oder Ressourcen dürfen gewählt werden, der Unterschied ist, dass ersteres angeboren ist und zweiteres später verloren und dazugewonnen werden kann, daher gibt es auch verschiedene Stufen bei Ressourcen. 75 Talente stehen zur Auswahl, bei den Ressourcen gibt es 10 Kategorien. Knapp 35 Schwächen stehen zur Auswahl, wovon man sich eine aussucht, auch hier können weitere hinzukommen oder abgebaut werden. Immer, wenn man sie ins Spiel einbringt, gibt es einen Stilpunkt, die Bennies bei Ubiquity. Apropos, wer weitere Stilpunkte haben will, hat z.B. folgende Möglichkeit, ich zitiere: „Sie benutzen Requisiten oder ein Kostüm für ihren Charakter – 1 Punkt“.

Zum gleich Losspielen stehen 8 fertige Charaktere, davon drei Weibliche, vom marsianischen Butler über den Sensationsreporter bis zur Steppenprinzessin zur Verfügung mit gelungen ganzseitigen Illus.

Das Setting hat ja seit der Erstauflage 1988 eine längere Publikationsgeschichte hinter sich, die auch von mehreren Systemen begleitet wurde. Das Originalsetting fokussiert sich auf den Mars und bietet ein deutlich taktischeres System, auch die Reinkarnation 2010 Space 1889: Red Sands, hat den Mars im Fokus und bietet mit Savage Worlds ein ziemlich bekanntes System. Die deutsche Veröffentlichung von 2012 erweitert den bisherigen Fokus auf die anderen, inneren Planeten, ändert einige geschichtliche Details (so existiert die CSA noch) und bietet mit Ubiwuity ein deutlich erzähllastigeres System. Ein erster Anlaufpunkt für die verschiedenen Versionen ist der Space 1889-Wikiartikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Space_1889

Mir persönlich hat das Ubiquity-System gar nicht zugesagt, allerdings habe ich es mit dem Desolation-Hintergrund probegespielt. Zwar ist es schön und gut, Würfelwürfe vermeiden zu können – ich mag ausdrücklich Take 10 / 20 bei d20 – aber das Würfelsystem drumherum muss passen. Hier hat mir Ubiquity schlicht zu wenig Substanz, zu wenig interessante Mechanismen, zu wenig taktische Möglichkeiten.

Das Setting hingegen ist in meinen Augen großartig und macht den Kauf mehr als wett. Angefixt durch einige Sword & Planet-Romane aus Burroughs Feder macht das Lesen viel Freude. Ältere Ausgaben sollen die Infos etwas kürzer und knackiger präsentieren, aber zu 75% lässt sich auch hier das gelesene spielrelevant einbinden. Allein der relativ kurze Teil Spielleitergeheimnisse ist schade. Mehr Plothooks oder ein Beispielabenteuer hätten dem Werk gut zu Gesicht gestanden. Apropos Gesicht, das Äußere passt. Karten, Layout, Illustrationen und Cover, alles wirkt passig und in sich stimmig.

Fazit:

Endlich kommt einer der Klassiker der 80er Jahre auf Deutsch. Wenn auch das System mich nicht überzeugen kann, löst doch das Setting Begeisterung aus. Wer mal Lust auf einen ungewöhnlichen Hintergrund hat, die John Carter-Kinoversion besser gemacht hätte oder Jules Verne mag, findet hier ein großartiges Werk.

[Finsterland Gewinnspiel] Herzlichen Glückwunsch an…

abenteurergruppeSo das ausgerufene Finsterland Grundregelwerk Gewinnspiel ist seit heute 12 Uhr vorbei.

Der Glücksork hat dann die ganzen Teilnehmer-Namen, insgesamt 72 ! auf kleine Zettelchen gekrakelt und in den Lostopf geschmissen…

Nach einigen mischen und schütteln landete der Zettel mit folgenden Namen in seiner Hand:

Barbara von L* aus 57*** Neustadt a. d. Weinstraße

Herzlichen Glückwunsch und viel Spaß in Finsterland!

Weitere Infos:

Finsterland Grundregelwerk Rezension

Finsterland bei Facebook

Interview mit Georg Pils

[Rezi] Finsterland – Das Rollenspiel // gewinnt ein Grundregelwerk!!!

Verlag: Eigenverlag

Format: Gebunden, 172 Seiten

ISBN 13: 978-3-200-02332-1

Preis: 29,95 €

von: Würfelheld

Finsterland ist ein Rollenspiel, welches Europa Ende des 19. Jahrhunderts in ein Gaslicht, Steampunk Dasein packt. Das Finsterland Rollenspiel stammt aus Österreich und wird von seinen Machern in Eigenverlag vertrieben. Das Buch kommt als Hardcover daher.

Zum Inhalt:

Um einen genaueren Einblick zu geben, folgen nun einige Einblicke in die einzelnen Abschnitte des Buches. Bevor es aber ins Detail geht, erhält man ein strukturiertes Inhaltsverzeichnis an die Hand.

Einleitung:

Nach dem Inhaltsverzeichnis geht es direkt mit der Einleitung weiter. Zu Beginn folgt hier eine Kurzgeschichte, in der das Setting vorgestellt wird, und man einen ersten Eindruck erhält, was auf einem im Buch zu kommt. Diese wird von den mittlerweile in Regelwerken typischen Abschnitt „Was ist ein Rollenspiel“ gefolgt. Wobei dieser Abschnitt kurz gehalten wir. Ein kleiner Bonus sei hier auch erwähnt, denn im Unterpunkt Quellen und Inspiration findet man einige Bücher, Filme und Spiele, die Finsterland beeinflusst haben.

Erstellung einer Figur:

Den Anfang macht hier ein Überblick über die einzelnen Charaktermodelle. Hier werden mehrere Modelle vorgeschlagen, welche vom Ritter über Detektiv bis zum Magier reichen. Nachdem das Modell gewählt wurde, folgt die Charaktererschaffung. Dabei werden zuerst die fünf Eigenschaften des Charakters mit 2 W6 ausgewürfelt, zusammengerechnet und anhand einer Ergebnistabelle endgültig ermittelt und zugewiesen.

Die Charakterfertigkeiten bekommen vom Spieler eine gewisse Punktezahl zugewiesen. Die Fertigkeiten sind dabei in vier Hauptgruppen unterteilt. Wobei eine nur für Zauberer gedacht ist.

Als nächstes bekommt der Charakter seine Spezialmanöver zugewiesen. Dabei handelt es sich um spezielle Kampf-, Magie- und Wissensboni. Für die Zuweisung muss man im Buch allerdings ein wenig blättern und kann der bis dato verwendeten Abfolge nicht weiter folgen.

Wenn dieses nun geschehen ist, werden Initiative und Kampffertigkeiten ausgerechnet. Danach geht es an den Hintergrund der Spielfigur, sprich man haucht seiner Figur Leben ein. Erstellung einer Figur schließt mit einem alternativen Erschaffungssystem und Vorlagen für Charakterhintergründe.

Spezialmanöver:

Wie im vorigen Abschnitt schon kurz erwähnt, muss man bei der Charaktererschaffung sich auch mit Spezialmanövern auseinandersetzen. Da Finsterland dort eine ganze Menge zur Verfügung stellt, wird sich deren als nächstes angenommen. Die Spezialmanöver decken die Bereiche Kampf, Magie, Körper, Soziales, Wissen, Technik und Übernatürliches auf knapp über zwölf Seiten ab. Somit kann jedem Charakter bei der Erschaffung und im Spiel eine große Auswahl geboten werden.

Hintergründe:

Der Hintergrund zeigt auf, aus welcher Umgebung die Spielfigur stammt. Die Beschreibungen die folgen geben einen kurzen Überblick über die Organisation, die Vorteile die eine Spielfigur erlangen kann usw.. Das ganze wird mit einem typischen Bild einer solchen Spielfigur abgerundet. Als erstes wird hier auf Organisationen eingegangen. Den Anfang machen hier die Machinatorensekten. Dies sind Organisationen, die aus Menschen bestehen, die die Prothetik als Zukunft der Menschheit ansehen.

Wer für seinen Charakter etwas Ehrenhaftes sucht, ist bei den Ritterorden genau an der richtigen Adresse. Stolz und Mut sind zwei weitere Tugenden die in diesen Organisationen hoch gehalten werden. Weitere sieben Organisationen werden anschließend nach gleichem Schema beleuchtet und dargestellt.

Im Abschnitt Reichtum geht es um die finanziellen und materiellen Angelegenheiten der Charaktere. Hier wird genauer beleuchtet, welche Arten von Immobilien ein Charakter haben kann und inwieweit dieser im Luxus lebt.

Funktionen werden nun näher beschrieben. Hierbei geht es schlicht und einfach um Titel wie etwa Akademiker oder Gesetzeshüter. Helfer sind Menschen, Tiere und/oder Roboter, die dem Charakter treu ergeben sind, wobei deren Intelligenz und Treue von der Einsatzmenge an Erfahrungspunkten abhängt.

Als letztes findet sich in diesem Buchabschnitt Machinae. Dies sind körperliche Veränderungen, die die Spielfigur durchführen kann. Das Spektrum reicht vom Beschleuniger bis zum Exosklett.

Handlungen:

Hier wird dem Spielleiter alles das an die Hand gegeben was er benötigt um Handlungen, sowohl körperliche als auch geistige abzuhandeln, sprich einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad zu ermitteln und einen Würfelwurf festzulegen. Dabei wird auch beschrieben, was sowohl bei Erfolg als auch bei Misserfolg passieren kann bzw. könnte.

Kämpfe:

Hier gibt einen das Grundregelwerk alles das an die Hand um sich in Finsterland ordentlich eins auf die Mütze zu hauen. So wird hier von der Kampfinitiative über Schaden bis hin zu Heilung alles beschrieben. Hinzu kommen speziellen Begebenheiten, wie z.B. Schleichen, die sich auf Kämpfe auswirken können. Das ganze wird mit Situationsbeispielen untermauert und sorgt für eine bessere Aufnahme der Hinweise.

Die Spielwelt:

An dieser Stelle bekommt man auf dreißig Seiten alles an die Hand was man zum Hintergrund von Finsterland wissen muss. So gibt es einen Überblick über die Geschichte, angefangen bei der Urzeit bis hin zum aktuellen Kaiserreich. Weiter geht’s mit einem Überblick über Religion, Organisationen, Militär, Magie und Technologie. Dabei wird sich am Europa des 19.-20. Jahrhunderts orientiert. Weiter findet man eine geografische Abhandlung über Finsterland. Nach dieser wird ein Blick auf die bekanntesten Städte geworfen. Hier gibt es dann auch Szenarien Vorschläge an die Hand. Danach werden noch die wichtigsten Persönlichkeiten vorgestellt. Nachdem ganzen gibt es noch das Finsterlandkartenwerk.

Spielleiter

Dieses Kapitel wendet sich, wie der Name schon vermuten lässt an die Spielleiter. Hier wird kurz und knapp alles das erklärt, was dem SL das Leben als solches vereinfachen sollte.

Gegner:

In Gegner bekommt der Spielleiter alles das an die Hand um seinen Spieler in Finsterland das Leben etwas schwieriger zu gestalten. So bleiben kaum Wünsche offen, erhält man durch kleine Beschreibungen und Tabellen genügend Gegner an die Hand. Die gelisteten Tabellen geben einen dabei auch genügend Spielraum, durch mehrfachlistung einzelner Gegner, genau den passenden zu wählen.

Zudem wirft das Kapitel einen Blick auf Völker, die den Finsterländern nicht gerade freundschaftlich gesinnt sind. So werden diese Völker sehr detailliert beschrieben und man erhält alles an die Hand um seinen SC damit zu konfrontieren bzw. vor Abenteuer zu stellen.

Einstiegsabenteuer:

Hier bekommt der Spielleiter nach einer kleinen Einleitung ein Einstiegsabenteuer an die Hand, welches in fünf Abschnitte unterteilt ist. Dabei erfüllt das Abenteuer optimal seinen Job sowohl dem SL wie auch den SC Finsterland und seine Besonderheiten, Gefahren und Freuden näher zu bringen. Hier lässt es aber genügend Platz, eigene Ideen einzubinden bzw. damit zu erweitern.

Mein Fazit:

So nun wird es Zeit für mein Fazit. Das Grundregelwerk kommt als Hardcover, welches ein schlichtes Cover aufweist daher. Die Bindung macht einen guten Eindruck und sollte vielfachen Einsatz am Spieltisch gut weg stecken.

Kommen wir zu den inneren Werten. Die Kapitel sind gut voneinander getrennt. Der Text ist ohne Schnörkel und es wird sich auf das Wesentliche besonnen, sprich Fakten schaffen. Die Einleitung ins Buch vermittelt einem recht gut wie es in Finsterland abläuft.

Die Regeln auf die Finsterland zurückgreift sind sehr einfach gehalten und sollten so schnell von jeder Gruppe erlernt sein. Die Charaktererschaffung ist ebenfalls sehr einfach gehalten was bei mit auf Zustimmung stösst.

Im Kapitel „Die Spielwelt“ liefert einem genügend Hintergrundinformationen zum Setting und sorgt somit dafür das Finsterland einen guten Kopfkinofilm produziert!

Die gebotenen Gegner sind sowas von ausreichend um seine Spieler zu fordern und zu pisaken. Die Mehrfachauflistung einzelner Gegner mit unterschiedlichen Werten finde ich hervorragend und so kann man diese ohne große Probleme optimal auf seine Spielgruppe anpassen.

Allerdings habe ich am Grundregelwerk auch etwas entdeckt, was mir nicht so gefallen hat. Und zwar dürfte das Buch aufgrund des schlichten Cover und Logo in vielen Regalen untergehen. Weiterhin fehlt mir ein Lesebändchen. Und zu guter letzt springt das Buch im Satz öfters von ein- auf zweispaltig und zurück. Da wäre eine einheitliche Aufmachung besser gewesen.

Nichts desto trotz gefällt mir das Grundregelwerk mir seinem, an Europa des 19.-20. Jahrhunderts angelehnten Setting, sehr gut und so komme ich zu folgender Bewertung.

Meine Bewertung:

4,5 von 5 Gaslichtern

WEITERE INFOS:

Finsterland Wiki

Finsterland bei Facebook

Interview: Georg Pils führt uns ins Finsterland

GEWINNSPIEL:

Gewinne ein signiertes Finsterland Grundregelwerk.

Beantworte dafür einfach die folgende Frage und sende eine E-Mail bis zum 06.12.2012 – 12 Uhr mit der richtigen Lösung und Deiner Adresse am wuerfelheld [at] arcor [.] de

Frage: Wie heisst der aktuelle Finsterland Kaiser?

  • a. Werner XII
  • b. Alexander XIV
  • c. Ludwig iX
  • d. Ernst II

Tipp: schaut mal in der Wiki vorbei!

Viel Glück !