[Rezension] Blade Runner 2019 #2: Off-World – Jenseits der Erde (Comic)

© Panini

Mit dem ersten Band der Reihe bin ich nicht so ganz warm geworden. Zwar ist es dem Autoren-Duo Michael Green und Mike Johnson gelungen, eine grundsolide Stimmung zu schaffen und die dystopische Atmosphäre des Blade-Runner-Universums weitgehend einzufangen, aber eine unsympathische Heldin, die unspektakuläre Handlung und eine in weiten Teilen eher unpassende Koloration trübten das Gesamtbild. Kann Band zwei eher überzeugen?

2026: Sieben Jahre ist es her, seit Blade Runner Aahna Ashinam die vierjährige Cleo Selwyn davor bewahren konnte, von ihrem eigenen Vater, dem Industriemagnaten Alexander Selwyn, aufgrund ihrer einzigartigen genetischen Struktur an die Tyrell Corporation verkauft zu werden. Mit dem Kind im Schlepptau floh Ash ins All, legte sich eine neue Identität zu und fand Unterschlupf in einer Minenkolonie, in der Replikanten unter Einsatz ihres Lebens Tag für Tag die heißbegehrten Rohstoffe abbauen.

Für eine lange Zeit geht das Versteckspiel gut – bis Replikanten den Aufstand wagen und Cleo, die ebenfalls eine neue Identität erhalten und die sich mit einem der dort arbeitenden künstlichen Menschen angefreundet hat, mit sich nehmen. Also macht sich Ash, von der Cleo glaubt, sie sei tot, erneut auf die Suche nach ihrer Ziehtochter, wobei sie Unterstützung von der Blade Runnerin Hythe erhält, die den Vorfall in der Kolonie untersuchen soll. Doch schnell merkt Ash, dass ihre Vergangenheit sie längst wieder eingeholt hat…

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[Rezension] Aces in Space (Rollenspiel, FATE, SF)

© Vogts & Vriends

Ursprünglich nur als Roman gedacht, entwickelte sich das Setting von Aces in Space in den Köpfen der Autoren Christian und Judith Vogt im Laufe der Jahre immer weiter – bis es ausgearbeitet genug war, um mit Unterstützung von Harald Eckmüller vom 3W6 Podcast ein SF-Rollenspiel auf FATE-Basis daraus zu stricken. Am 21. September 2019 startete die Schwarmfinanzierung auf Kickstarter – bereits zwei Tage später, am 23. September, waren die anvisierten 5.000 Euro eingenommen. Im Laufe des Finanzierungszeitraums wurden zahlreiche Gastbeiträge verschiedener Autorinnen und Autoren aus der Rollenspielszene als zusätzliche Stretchgoals in Aussicht gestellt, was die Community zu entzücken schien: Kaum veröffentlicht, waren sie auch schon finanziert.  Seit einiger Zeit nun ist das anarchistische Dogfight-Erzählrollenspiel im Handel erhältlich. Was macht es so besonders?

INHALT
»Halb Battlestar Galactica, halb Sons of Anarchy, ganz Social-Media-Star« – so beschreiben die Autoren ihr Werk, das in einer fernen Zukunft spielt und in der unsere Erde nichts weiteres ist als ein unbewohnbarer Klumpen Weltraumdreck. Daher suchte die Menschheit ihr Heil in den Weiten der Galaxis und machte sich – der tatkräftigen finanziellen Unterstützung einiger Mega-Konzerne sei Dank – auf neuen Planeten oder Asteroiden breit oder baute gar ganze Raumstationen. Da verwundert es wenig, dass dort jeweils das Gesetz der vorherrschenden Konzerne gilt. Dafür ist das Leben geregelt und gilt weitgehend als sicher und komfortabel.

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[Rezension] Unternehmen Sagittarius (Roman, SF)

© Umbrella Brothers

Schon der Titel „Unternehmen Sagittarius“ lässt Genrefans aufhorchen und vielleicht ziehen sie auch die richtigen Schlüsse, aber die Geschichte beginnt erst einmal ganz anders und schildert den Alltag der Helden, bis eine Überraschung die ganze Welt aufhorchen lässt – auch ihn. Denn ganz offensichtlich nähern sich Aliens der Erde.

INHALT
Alain hat es wie die vielen anderen Bewohner der Metropole gelernt mit den Terroranschlägen zu leben, die zuletzt den Eiffelturm niedergestreckt haben. Der arbeitslose IT-Spezialist versucht sich irgendwie durchzuschlagen und dennoch das Leben zu genießen.

Doch er ist auch genau so neugierig und aufgeregt, als eine Eilmeldung durch die Nachrichten rast und nicht verstummt. Die Voyager-Raumsonde hat ein atemberaubendes Bild zur Erde gesandt: Ganz offensichtlich nähern sich Außerirdische der Erde.

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[Rezension] Krieg der Welten 2 von 3 (Hörspiel, Science Fiction)

© Folgenreich

Nachdem der ersten Teil mit einem gelungenen Cliffhanger endete, war ich schon sehr gespannt wie es Oliver Döring und seinen Sprechern gelingen würde, den Wells`schen Klassiker weiter voran zu treiben; verbunden mit der Hoffnung dass man weiterhin die gelungen Mischung aus Action und Story treffen würde. Also los geht`s.

INHALT
Mittlerweile haben die ersten Gerüchte um die Ereignisse in Ottershaw London erreicht. Allerdings kann man diese nicht genauer spezifizieren, da sowohl die Bahnverbindung als auch die Telegraphen gestört sind. So kann auch Stuart, der jüngere Bruder von Simon Shuster, seinen ältere Bruder nicht erreichen. Deshalb versucht er mit Hilfe einiger Kommilitonen der Sache auf den Grund zu gehen, wobei immer die Option der Flucht im Hinterkopf kreist, denn langsam aber sicher scheinen sich die Gerüchte zu bewahrheiten und bringen eine Welle der Zerstörung und Vernichtung mit sich.

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[Rezension] Arctica #5 – Zielort: Erde (Comic)

© Bunte Dimensionen

Das blauhaarige Mädchen hat sich ja mittlerweile zu einer echten lebenden Gefahrenquelle entwickelt. Seit sie aufgetaucht ist, geht es echt ab. Mal schauen wie lange es im 5.Teil dauert bis es kracht.

INHALT
Mimsy und das blauhaarige Mädchen haben es in Venedig noch gerade so geschafft den Häschern zu entkommen, zumindest glauben sie das bis sie doch von den Schergen des Doge aufgespürt und gefangengenommen werden. Doch die Häscher haben die Rechnung ohne Dakota gemacht der gerade noch rechtzeitig verhindern kann das die beiden wieder in die
Hände des Dogen fallen.

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[Rezension] Armada: Nur du kannst die Erde retten (Science Fiction, Roman)

© FISCHER Tor

Autor: Ernest Cline
Übersetzer: Sara Riffel
Verlag: FISCHER Tor
Format: Klappbroschur
Seiten: 416
Erschienen: März 2017
ISBN: 978-3596296606
Preis: 14,99 Euro

von: Würfelheld

Nachdem ich „Ready Player One“ in guter Erinnerung behalten habe, war für mich klar, das ich das nächste Werk von Ernest Cline auch konsumieren muss. Somit wanderte „Armada“ auch auf meinem Lesestapel. Nun habe ich die Zeit gefunden, meine Nase zwischen die Buchdeckel zu stecken und mitzuerleben wie man die Erde retten kann.

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[Rezension} GLADIUM #1 – Gefangen im Xandom-Tower

http://www.amrun-verlag.de/?s=gladiumAutor: Markus Kastenholz
Verlag: Amrun Verlag
Genre: SciFi/Superhelden
Format:
Taschenbuch
Seitenzahl: 202
Erschienen: Okt. 2015
ISBN: 978-3958690783
Preis: 6,90 Euro

von: Philipp (NgS)

Ein eBook für rund 2 € beziehungsweise Taschenbuch für 6,90 €, dazu ein wunderbar trashiges Cover – Da kann man einfach mal aus Neugier zugreifen. Und Trash kann ja auch Spaß machen, also war ich gespannt was der umtriebige Autor Markus Kastenholz da als Serien-Auftakt zu Papier gebracht hat…

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[Rezension] RAUMPATROUILLE . Die 7 Abenteuer des Raumschiffs ORION (SF-Hörspiel)

Verlag: Schall & Wahn
Sprecher: Andreas Fröhlich, Dietmar Schönherr, Wolfgang Völz, u.a.
Format: 1 MP3-CD
Spieldauer: 445 Minuten
Erschienen: Sep. 2015
EAN: 9783837132472

von: Quack-O-Naut

„Was heute noch wie ein Märchen klingt, kann morgen Wirklichkeit sein. Hier ist ein Märchen von übermorgen: Es gibt keine Nationalstaaten mehr. Es gibt nur noch die Menschheit und ihre Kolonien im Weltraum. Man siedelt auf fernen Sternen. Der Meeresboden ist als Wohnraum erschlossen. Mit heute noch unvorstellbaren Geschwindigkeiten durcheilen Raumschiffe unser Milchstraßensystem. Eins dieser Raumschiffe ist die ORION, winziger Teil eines gigantischen Sicherheitssystem, das die Erde vor Bedrohungen aus dem All schützt. Begleiten wir die ORION und ihre Besatzung bei ihren Patrouillendienst am Rand der Unendlichkeit“ – Claus Biederstaedt

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[Rezension] XCOM – Das Brettspiel

as-Xcom_BrettspielAutor: Eric M. Lang
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Material: Karton/Papier & Plastik
Spielerzahl: 1-4
Spielmotivation: Strategie, Action
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 120 Minuten
EAN: 4015566021686
Preis: 44,95 Euro

von: Kris

Die Invasion ist in vollem Gange, denn nicht nur Paris ist gefallen, sondern auch New York ist ein Schutthaufen, der langsam im Meer versinkt. Und werden Nanjing und Changzhou von Ufos angegriffen. Auch die Satelliten über Mexiko, Brasilien und Russland erfassen Signale, die deutlich machen, dass auch diese Länder nicht verschont werden.

Nun ist die Zeit für XCOM da. Die weltweite Geheimorganisation taucht aus der Versenkung auf und ihre vier Befehlshaber tun alles, um die Menschheit zu retten, indem sie nicht nur Abfangjäger starten lassen, um die Ufos abzuschießen oder Soldaten auf wichtige Missionen senden.

Denn die größte Gefahr liegt in der sich ausbreitenden Panik, die Menschen und Regierungen handlungsunfähig machen könnten, Das darf nicht geschehen, deshalb wird alles getan, um der Bevölkerung allerorten wenigstens einen Funken Hoffnung zu geben und den globalen Zusammenbruch aufzuhalten.

Dafür stehen überlegene Technologien zur Verfügung, die für diesen Zweck zurückgehalten wurden. Aber kann die finale Invasion wirklich nicht nur aufgehalten sondern auch abgewehrt werden?

Spielidee:
Ursprünglich ist XCOM eine ganze Serie von Computergames, die seit 1994 die Spielerschaft mit immer neuen Invasionen der Erde begeistern konnte. Als rundenbasierte Taktikshooter wurden sie mehrfach ausgezeichnet und gelten als Klassiker des Genres.

Warum dann auch nicht auf andere Art und Weise auswerten und auch denen eine Spielmöglichkeit bieten, die es mit rein am Computer zu spielenden Games nicht so ganz haben. Daher lizenzierte Mythos Games nun auch eine Brettspielvariante. Allerdings kommt auch diese nicht ganz ohne Computer aus, denn um es überhaupt spielen zu können, ist die Verwendung einer kostenlosen App für Smartphone/Tablet notwendig, die auch über einen normalen Webbrowser am PC aufgerufen werden kann.

Die Spieler schlüpfen deshalb in die Rolle der vier XCOM- Leiter und koordinieren als „Kommandant“, „Forschungsleiter“, „Zentralleitungs-Offizier“ und „Einsatzleiter“ den Kampf gegen die Aliens und müssen deshalb eng miteinander zusammenarbeiten.

Inhalt:
1 Erste Schritte Heft
1 Spielplan
1 achtseitiger Würfel
4 sechsseitige Spezialwürfel
8 Plastik-Abfangjäger
12 Plastik-Soldaten
24 Plastik-Ufos
4 Charakter-Übersichtskarten
5 Invasionsplankarten
7 Reservekarten
12 Einsatzkarten
15 Ausstattungskarten
28 Technologiekarten
32 Krisenkarten
63 Feindkarten
1 XCOM-HQ-Marker
1 Stützpunkt-Schadensmarker
1 Bedrohungsmarker
4 Elitemarker
6 Panikmarker
8 Satellitenmarker
8 Wissenschaftlermarker
18 Erfolgsmarker
29 Creditmarker

Ausstattung und Spielregel:
Die Box enthält neben den notwendigen Karten, Markern, Spielsteinen und Würfel nur eine kurze Regel, die beschreibt, wie alles am Anfang aufgestellt werden muss. Wie das Spiel weiter verläuft erfährt man nur über die App. Letztendlich ist man von den Anweisungen dort abhängig und muss sich von den Anweisungen leiten lassen, kann nichts selber bestimmen oder verändern.

Das Spielbrett und andere Zubehör des Spiels sind von guter, schwerer Qualität und halten einiges an Beanspruchung aus, so dass man nicht klagen kann. Auch das Design ist dem Spiel angemessen, so dass sich Fans vermutlich im Umfeld ihres Lieblingsgames wiederfinden können.

Spielablauf:
Die Spieler bauen erst einmal das Spiel laut der Anweisungen des erste Schritte-Heftes auf und einigen sich darauf, wer welche Position übernimmt. Dabei ist es wichtig, dass alle Figuren übernommen werden und keine ausgelassen wird.

Dann erst startet man die App und folgt deren Anweisungen. Jeder der verschiedenen Leiter erhält im Verlauf des Spiels immer wieder Informationen. Der Kommandant erfährt etwa wie viele Credits er zur Verfügung hat und muss gleichzeitig auch die Ausgaben der Spieler überwachen. Er erfährt auch, wann er neue Soldaten anheuern, Abfangjäger bekommen und diese letztendlich platzieren kann, so dass er quasi Geld und Ressourcen von XCOM verwaltet. Auch obliegt es ihm, die Krisenkarten zu ziehen, wenn die entsprechende Anweisung erfolgt.

Der Forschungsleiter hat die Aufgabe, gefangene Aliens und deren Ausrüstung mit seinen Wissenschaftlern zu untersuchen, entscheidet, was genau erforscht werden soll aus den Karten, die er ziehen muss. Aber dadurch erhält er wichtige Informationen, die Aktionen der nächsten Spieler beeinflussen können.

Der „Zentralleitungs-Offizier“ kümmert sich um die App. Er gibt die Anweisungen an seine Mitspieler weiter, steuert sie und kann sie unter Umständen auch pausieren lassen, Dazu muss er unter anderem die Ufos auf der Weltkarte verteilen, wenn er die entsprechenden Informationen über den Computer erhält.

Der „Einsatzleiter“ schließlich kümmert sich darum die Truppen zu verteilen und Feind- oder Einsatzkarten zu ziehen. Er ist im Prinzip derjenige der die Aktionen der Organisation nach der Planungsphase in die Tat umsetzt.

Durch die installierte App kann man sich erst einmal in einer Art von Tutorial mit dem Spielmechanismus vertraut machen, um nach und nach in das Spiel hinein zu finden. Das Spiel selbst kann in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden gestartet werden (einfach, normal, schwierig,Experten), so dass Variationen möglich sind.

Wie viele Runden letztendlich gespielt werden, bleibt offen, dass das Spiel erst dann zu Ende ist, wenn die Invasoren entweder zurückgeschlagen wurden oder die Erde übernommen haben. Jede Runde ist zudem in zwei Phasen aufgeteilt.

In der ersten gibt die App Anweisungen für alle Mitspieler. Es geht einerseits darum neue Technologien zu entdecken, Finanzspritzen zu bekommen, Ufo Kontakte zu vermerken und entsprechende Forschungen zu unternehmen. Und das sind nur einige der Aufgaben, die die Spieler erwarten.

In der zweiten Phase der Runde geht es darum, die Informationen auszuwerten und zwar je nach dem, was die App gerade fordert. Sie entscheiden, wie sie ihre Finanzen einsetzen, ob sie Soldaten anwerben und Aufträge ausführen. Gerade bei letzteren spielt auch das Würfelglück eine wichtige, wenn nicht entscheidende Rolle.

Man gibt seine Entscheidungen und die entsprechenden Würfelergebnisse in die App ein und folgt dann weiter den Anweisungen. Ist die Runde abgeschlossen beginnt die nächste, bis die Spieler entweder mit der Invasion leben müssen oder aber die App den finalen Schlag gegen die Aliens freigibt.

Spielspaß:
Dadurch, dass die App das Spiel steuert und die Mitspieler alle an einem Strang ziehen, gehört XCOM wohl zu den wenigen Brettspielen, die man auch alleine spielen kann, auch wenn es anstrengend werden könnte, alle vier Rollen zu übernehmen.

Allerdings sollte man mit der entsprechenden Technik ausgestattet sein, um die App auch verwenden zu können. Laptop, Smartphone oder Tablet sind also ein Muss. Und die Mitspieler sollten keine Berührungsängste damit haben. Dann kann wohl dem Spielspaß nichts im Wege stehen.

Die Macher haben sich tatsächlich einiges einfallen lassen, denn nicht nur die verschiedenen Erfahrungsstufen bieten Spielspaß, auch die Tatsache, dass die Aliens nicht nur nach einem Muster vorgehen macht jede Spielrunde neu und unberechenbar, so dass man eine ganze Weile etwas davon hat und sich immer wieder neu den Herausforderungen stellen muss.

Die App bietet am Anfang einige Entscheidungsmöglichkeiten, durch die man zumindest die Ausgangssituation festlegen kann, danach geht es allerdings Schlag auf Schlag, denn die Aktionen müssen alle in einer bestimmten Zeit durchgeführt werden – all zu lange darf man sich deshalb nicht mit Diskussionen und Überlegungen aufhalten, es sei denn, man möchte ständig die Pausetaste bedienen. Das gibt dem Spiel eine ordentliche Dynamik, wie sie vermutlich auch in den Computergames zu finden war und ist, verhindert zudem, dass die Runden all zu sehr aus dem Ruder laufen.

Natürlich ist vieles vom Glück abhängig, aber auf der anderen Seite sollte man auch schon ein wenig taktische und strategische Erfahrung mitbringen, um XCOM auch in der Brettspiel-Version meistern zu können. Aus diesem Grund ist vermutlich auch das Mindestalter etwas höher als bei anderen Spielen dieser Art, da jede Rolle fordert, in einem gewissen Maß das Spielbrett im Augen zu behalten und ein wenig vorauszuplanen.

Die Spieler müssen tatsächlich zusammenarbeiten, denn jeder bekommt für ihn bestimmte Informationen, die nur er auswerten kann und die im Zusammenspiel mit den anderen zusammengefügt werden müssen.

Das Kommando kann auf Dauer kein Spieler allein übernehmen, selbst wenn er es versuchen sollte. Also sollte sich auch keiner versuchen in den Vordergrund zu drängen. Nach und nach zeigt sich, dass jede Rolle genau so wichtig wie die andere ist, denn jeder ist von dem abhängig, was die anderen herausfinden oder heranschaffen können.

Damit gehört XCOM zu einer neuen Generation von Spielen, die durchaus Spaß machen kann, wenn man sich darauf einzustellen vermag, den Computer miteinzubeziehen. Es fördert den Teamgeist vermutlich mehr als jedes Multi-Player-Spiel am Computer und lockt vielleicht auch einmal die Gamer vom PC oder der Konsole fort.

Fazit:
XCOM ist nicht nur für die Fans der Saga interessant, sondern durchaus auch für die passionierten Brettspieler-Gruppen, die nach einer neuen Herausforderung suchen. Allerdings sollte man auch in der Lage sein, auch moderne Technik einzusetzen und sich viele Informationen über die App zu verschaffen.

Das Spiel fördert mehr als jedes andere den Teamgeist, was vor allem eingespielten Gruppen gefallen könnte, die sonst immer gegeneinander antreten müssen. Und durch die App ist aufgrund der Erfahrungsstufen und der verschiedenen Invasionspläne auf lange Sicht Abwechslung garantiert.

Meine Wertung:
4 von 5 Invasoren

[Rezension] Exploration Capri – Hoffnung (Teil 4)

Autor: Christian Klemkow
Format: Kindle eBook
Seitenzahl: ca. 398 Seiten
Datei: 575,3 KB
ASIN: B00V9A8SXQ
Preis: 4,49 Euro

von: QuackOnaut

Da hat man sich gerade erst vom dem Schrecken erholt, dass die verbliebenen Überlebenden der Explorer Crew es gerade so geschafft haben ihren unerbittlichen Verfolgern zu entkommen; in zwei Gruppen auf Erde und Mond gestrandet, ohne Hoffnung die jeweils anderen wiederzusehen, da reißt Christian Klemkow auch schon das Ruder herum und der Leser kann, wie auch die Protagonisten des vierten Teils „Hoffnung“ schöpfen. Warum genau, könnt ihr hier lesen.

Klappentext:
Teil 4: Tausend Jahre nach der partiellen Zerstörung der Sonne ist die Erde zu einem lebensfeindlichen, eisigen Ort geworden. Ausgelöscht vom Wahnsinn des Krieges, scheint die Menschheit vergessen und verloren zu sein. Was bleibt, ist der allgegenwärtige Tod. „Wozu noch kämpfen, wenn alles verloren ist?“ „Für die Hoffnung!“

Auf zwei Himmelskörpern gestrandet, bleibt den Überlebenden der Arche auf der Erde nicht mehr viel Zeit. Ihr Sauerstoffvorrat geht langsam zur Neige, während die übrigen Mitglieder der Explorer in der Falle des Mondes um jeden Tropfen Treibstoff kämpfen. Stets auf der Flucht vor einem neuen gefährlichen Feind, sind es jedoch nicht nur die geheimnisvollen Sphären, die den verbliebenen Menschen nach dem Leben trachten. Der letzte Kampf der Explorer hat begonnen. Nur eine Lösung birgt noch Hoffnung. Kann der furchtbare Plan die Zukunft retten?

„Hoffnung“ ist die direkte Fortsetzung von „Zerstörung“ und bildet den vorläufigen Abschluss der mehrteiligen dramatischen Science-Fiction-Buchreihe „Exploration Capri“, die ihre Leser auf eine spannende Reise durch Raum und Zeit entführt. Weitere Information: Ähnliche Thematik wie Christopher Nolans „Interstellar“. Teil 1 „Inferno“, Teil 2 „Verschollen“ und Teil 3 „Zerstörung“ sind ebenfalls auf Amazon sowohl als E-Book sowie als Taschenbuch erhältlich.

Zum Inhalt:
Die beiden Gruppen der Explorer Crew haben es geschafft ihren Verfolgern, den Wächtern, zu entkommen, wenn auch nur knapp. Steven, Rivetti und Braun zusammen mit einem Wächter an Bord dessen Sphärenschiffes auf der Erde. Susanna, Wulff, Bone, Caran, Beth und Vandemeer in der stark beschädigten und nicht mehr flugfähigen Explorer auf dem Mond.

Der Wächter, mit dessen Hilfe die überlebenden des Außenteams auf der Erde, der Festnahme bzw. der Hinrichtung durch die anderen Wächter entkommen sind, kann nur kommunizieren, indem er eine Mentale Verbindung mit den anderen eingeht. Während Rivetti sich von der Kommunikationsverbindung erholt und Steven gerade dabei ist alle zu erfahren, was mit der Menschheit und der Erde seit ihrem Verschwinden passiert ist, muss Braun mit ansehen wie die Sauerstoffreserven von ihm und seinen beiden Begleitern stetig schwinden. Der Sauerstoff in der Maschine des Wächters ist durch verschiedene Pathogene verseucht. Als die Sauerstoffreserven ein kritisches Niveau erreichen trifft Braun eine verzweifelte, wenn auch noble Entscheidung.

Derweil versucht die andere Gruppe auf dem Mond die Explorer wieder betriebsfähig zu bekommen und die erschöpften Treibstoffreserven aufzufüllen. Die Crew macht sich das umliegende Trümmerfeld und die starken Beschädigungen der Explorer zu nutzen und verstecken das Schiff zwischen den Trümmern der letzten Schlacht.

Bei ihren Streifzügen durch die Trümmerlandschaft der Mondbasis und deren Habitate machte Bone eine grausige Entdeckung. In einem der Wohneinheiten findet er die Leichen einer Familie. Was auch immer auf dem Mond passiert ist, es wurden nicht nur militärische Einrichtungen sondern auch zivile Ziele angegriffen. Die Wächterflotte die im gesamten Sonnensystem patrouilliert um die Explorer zu finden hatte bis jetzt noch keinen Erfolg.
Doch nicht nur die feindlichen Schiffe bedrohen das Leben der Explorer Besatzung. In den eigenen Reihen lauert die Gefahr…

Mein Fazit:
Zimperlich ist anders! – Wie ich schon in der Rezension zum ersten Teil erwähnt habe, ist Christian Klemkow alles andere als zimperlich wenn es darum geht seine Charaktere über die Klinge springen zu lassen. War ich damals noch der Meinung das Christian das in bester George R.R.Martin Manier hält, so würde ich mittlerweile sagen das er noch kaltblütiger ist. Dabei beweist er aber auch ein Gespür für Timing das, entschuldige bitte meine Ausdrucksweise, schon pervers ist.

Mit den Konzepten Glück, Pech und einer gut gefüllten Trickkiste schafft es Klemkow das Leben der Crew und das Lesevergnügen ordentlich auf Trab zu halten.

Manchmal habe ich den Eindruck das Christian ein perverses Vergnügen dabei hat den Leser zu schocken und an den Rand der Verzweiflung zu bringen in dem er die Charaktere immer wieder in scheinbar ausweglose Situationen schubst um sie dann in letzter Sekunden mit einem Kunstgriff aus dem Schlamassel zu befreien.

Da wiegen einen die kleinen Verschnaufpausen, die er nicht nur der Crew schenkt, in trügerische Sicherheit. Gemeiner Weise ist das Ende des Buches nicht wirklich abgeschlossen so dass sich die Leser jetzt mit der Frage quälen werden ob es da eine Fortsetzung geben wird.

Exploration Capri ist ebenso heimtückisch wie die Virenstämme, welche die Wächter in sich tragen. Einmal infiziert ist es fast unmöglich davon los zu kommen. Ich habe den dritten Teil noch ein zweites Mal gelesen um mit diesem Teil nahtlos weitermachen zu können. Das hat zwar Zeit gekostet, war es aber auf jeden Fall wert.

Wer bis jetzt dem “Exploration Capri” Virus noch resistent gegenüber war, sollte spätestens mit diesem Teil endgültig infiziert sein. Ich gebe die „Hoffnung“ nicht auf, dass es eine Fortsetzung geben wird.

Meine Wertung:
5 von 5 Virenstämme