[Rezension] Degenesis Rebirth – LIMITED EDITION

Verlag: SIXMOREVODKA
Autor: Christian Günther, Marko Djurdjevic
Design: Marko Djurdjevic
Format: Hardcover, 2 Bände, Schuber, Lesebändchen
Seitenzahl: 704
Erschienen: Oktober 2014
ISBN 13: 978-3000463365
Preis: € 149,-

von: Würfelheld

Als letztlich der Trailer von Degenesis Rebirth auftauchte, muss ich gestehen, habe ich erst gedacht „wer braucht das?“ bzw. „was soll das, war das nicht erledigt?“. Auch wenn der Trailer aufwendig produziert schien, konnte er nicht meine Begeisterung wecken. Als dann allerdings die ersten Details und Grafiken vor meine Linse traten, war zumindest das erledigt. Jetzt habe ich den dicken Schuber vorliegen und will mich mal mit Degenesis Rebirth näher beschäftigen, denn mehr als den einen oder anderen Mephisto Artikel oder das eine oder andere Con-Gespräch gab es bis dato nicht, auch wenn ich auf Dystopisches und Cyperpunkiges stehe. Also lass ich nun mal den Primal Punk an mich ran, mal sehen ob er mich packen kann.

Zum Inhalt:
Degenesis Rebirth LIMITED EDITION kommt in zwei Hardcovern, Weltkarte, Kultkarten und Spielleiterschirmdaher. Ich möchte diese nun in der entsprechenden Reihenfolge kurz vorstellen.

BAND 1: PRIMAL PUNK
Kommt das Buch von Außen noch sehr schlicht daher, so offenbart es nach dem Aufklappen sofort eine Weltkarte. Dieser folgt das Impressum, ein Disclaimer und das Inhaltsverzeichnis. Anschließend folgt eine Einleitung, welche Anhand von Illustrationen und entsprechenden Textsplittern für das erste Feeling sorgt.

Das Buch weist insgesamt vier Kapitel auf, welche ich nun etwas näher beschreiben möchte. Wobei an dieser Stelle zu sagen ist, das jedes Kapitel mit einer Illustration und Kurzgeschichte beginnt.

Kapitel 1: Forward
Wir werden in die nahe Zukunft versetzt, genauer gesagt ins Jahr 2073, wo das postapokalyptische Degenesis-Universum in etwa seinen Ursprung hat, denn dort beginnt die Welt ins Feuer zu gehen. Den riesigen Feuern folgt eine Eiszeit. Nach deren Ende verändert eine Genmutation Menschen, Flora und Fauna.

Diese Entwicklung nimmt knappe 500 Jahre in Anspruch (näheres folgt in Kapitel 4) und versetzt uns ins Jahr 2595, der aktuellen Spielwelt. Diese ist jedoch nicht mehr die Welt wie wir sie kennen. Durch mehrere hundert Jahre voll von Naturkatastrophen haben sich die Klimazonen geändert und die Grenzen von Europa und Africa heben sich im Laufe der Geschichte verschoben. So hat sich Africa zur Blüte entwickelt und genießt nun die Früchte seines Wohlstands, wohingegen Europa ein Krähenkontinent geworden ist, auf dem man mehr oder minder am Stock läuft und nur noch die Reste nutzen kann. Die Verhältnisse haben sich praktisch gedreht.

Die Menschheit hat sich aufgrund von Genmutationen weiterentwickelt und bringt nun auch die unterschiedlichsten Mutanten hervor, welche sich streng in Kulte organisieren, die wiederum strengen Regeln folgen.

Kapitel 2 – Kulturkreise
Dieses Kapitel wirft einen detaillierten Blick auf die sieben Kulturkreise, mehr oder minder die Länder, die das Degenesis Universum, bis dato, bereithält.

Den Anfang macht dabei BORCA, welches Deutschland ziemlich nahe kommt. Durch die oben bereits angerissen Ereignisse haben sich auch in BORCA einige tektonische Änderungen ergeben. Auch das Rechtssystem hat sich geändert. So wird durch Richter und deren Handlanger entschieden. Das Volk begehrt immer mehr auf. Die Einnahmen entstehen in der Regel aus dem Bergen von Schrott, Metall und Zufallsfunden.

FRANKA ist das nächste Gebiet in das es geht. Dabei handelt es sich um das ehemalige Frankreich, welches mittlerweile mit einer großen Insektenplage zu kämpfen hat, bzw. der Alltag dreht sich fast nur noch um deren Bekämpfung. Sei es in den vielen Sümpfen die auf dem Terrain entstanden sind, oder in der Salzwüste, die als eine Art Brutstätte dient.

POLLEN (Polen) wurde von einem Asteroiden getroffen durch den eine harte Kruste sein Jahren über dem Land liegt. An einigen Stellen aufgeplatzt sind tödliche Sporenfelder entstanden. Auf der anderen Seite kämpft man gegen die bedrohliche Eisbarriere an und versucht nicht noch mehr Städte aufzugeben, Dafür sind enorme Anstrengungen erforderlich.

Als nächstes fällt der Blick auf den BALKHAN. Hier hat die klimatische Änderung nichts in der kulturellen Struktur bewegt. Man trifft hier auf ein sehr emotionales Volk, welches sich den Gefahren, die durch die Africaner entstehen, stellt und sich, der inneren Streitereien zum Trotz, als Einheit präsentiert. Ist man dem Blakhani aber aufgeschlossen gegenüber, wird man so freundlich wie nur möglich aufgenommen. Die Umwelt dreht sich hauptsächlich um reißende Flüsse, verkarste Gebirge und austrocknende Gräser.

HYBRISPANIA welches aus Spanien hervorgegangen ist, und was weiterhin viel wert auf Heldentum und Verehrung legt, befindet sich seit den Asteroideneinschlägen und der damit verbundenen Energieknappheit im Dauerkonflikt mit Africa. Seit die Brücke errichtet wurde, begann die gegenseitige Ausbeutung und Streitigkeiten.

Als nächstes geht es ins geteilte Land, PURGARE (Italien), geteilt durch eine Gebirgskette, in einen verfluchten und einen goldenen Teil. Die Wiedertäufer haben sich hier ausgebreitet und warten hier auf ihre Aufgaben. Die besiedelten Städte sind streng nach Clans und Sippen geordnet was für Konfliktpotenzial sorgt und es dort ordentlich brodeln lässt.

Der letzte Kulturkreis ist AFRICA. Der schwarze Kontinent hat sich aufgrund des Klimawandels zum Weltmittelpunkt entwickelt und strotzt mittlerweile nur so vor Reichtum. Diese Entwicklung brachte in den letzten Jahrhunderten oft Konflikte mit den Krähen, besonders den HYBRISPANIA hervor, wobei man sich diesen aber erwehren konnte. Der Reichtum kommt aber nicht nur durch den Klimawandel, sondern auch durch Bodenschätze und Plünderzüge zustande. Wobei nicht alles Gold ist was glänzt, denn AFRICA ist durch die angrenzenden Gefahren, z.B. Sporenfelder, wie alle anderen Regionen auch zum teil bedroht.

Kapitel 3 – Kulte
Kulte, das sind die Stämme die sich im Degenesis Universum gebildet haben. Jeder Kult hat seine eigenen Beweggründe, Herangehensweisen, Rituale und Karrieren. Die Kulte sind sich untereinander nicht immer zuträglich und somit birgt dieses ein großen Konfliktpotenzial. Diese Konfliktpotenzial dient hervorragend als Ansatzpunkt um in die Spielrunde Zunder zu bringen.

Den Anfang machen die SPITALIER, welches die Ärzte, Wissenschaftler und Seuchenbekämpfer sind. Mit Ihren gekalkten Glatzen und Neoprenanzügen fallen sie schon von weiten auf. Die Spitalier gehen nicht nur aktiv gegen Seuchen vor, sondern forschen auch. Wohingegen sie außerhalb ihrer Spitale entsprechende und unterschiedliche Seuchenzonen einrichten. Das Land durchstreifen sie um ihre Doktrin durchzusetzen und nach eigener Aussage der Seuchen Herr zu werden.

Wissen ist Macht und diese Macht findet man in verlorengeglaubte Daten. Sich dieses Wissen zu nutze zu machen, dass haben die CHRONISTEN gelernt und perfektioniert. So haben sie, anfänglich missachtet und vielerorts sogar ermordet oder verstoßen, ihren Einfluss permanent erweitert und haben nicht nur ihr Datennetz gesponnen. Viele sind der Meinung, die Chronisten sind die heimlichen Herrscher.

HELLVETIKER, welche aus dem Schweizer Militär hervorgegangen sind, leben zurückgezogen in alten Gebirgsfestungen in den Alpen. Ihr Einfluss, aufgrund von Gebirgspassagen, sollte nicht unterschätzt werden. Jegliche Handelsabkommen wurden abgelehnt und die Neutralität gewahrt. Die Hellvetiker sind eine Hightech Einheit mit sehr viel Ethos.

Die RICHTER sind die Ordnung und das Gesetz. Ihre Rechtsprechung ist hart und abschreckend. Meistens basiert sie noch auf den „ersten Richter“, hat sich aber weiterentwickelt und wird in vielen Städten mittlerweile anerkannt. Durch eine Verbindung zu den Chronisten entstand auch ihre Heimatstadt, von wo aus sie nun das Ödland bekehren wollen.

SIPPLINGE sind die Herrscher des Ödlandes. Sie missachten alles was außerhalb ihrer Sippe liegt. Eine Entwicklung hin zur Zivilisation hat so gut wie gar nicht stattgefunden. Das Wort des Stärkeren zählt. Das Ödland wird von ihnen zum überleben ausgebeutet. Jegliches Lebewesen wird bis zum absoluten Endpunkt ausgebeutet, so wird das Fleisch verspeist, Felle zu Kleidung, Knochen zu Waffen usw.

SCHROTTER sind die Dreckwühler unter den Kulten. Sie suchen nach verlorengegangener Technik, nach Metall und allem was sich Wiederverwerten lässt. Dabei sind sie sich selbst der Nächste und merken meist nicht, dass die Suche sie abhängig gemacht hat – es ist ein Zwang den letzten großen Fund zu machen. Außerdem sind sie Meister im Bau von Mechaniken aller Art. Dadurch werden sie oft von den Chronisten unterwandern und beobachtet.

NEOLIBYER ist der Händlerkult bei Degenesis. Alles was Reichtum einbringt kann und wird von ihnen gehandelt und dabei wird ein großes Spektrum an Tricks angewandt. Diplomatie nennen sie dieses, wobei es ihnen meist zum eigenen Vorteil verhilft.

Die arfricanischen Krieger, besser bekannt als GEISSLER finden als nächstes den Weg ins Buch. Enthaltsamkeit und Körperformung sind ein Mittel um dann, wenn es darauf ankommt Vorbereitet zu sein und den anstehenden Konflikt, die Prange ins Fleisch der Krähe zu schlagen und zu gewinnen. Verehrung erfahren sie von jung und alt. Sie streben nicht nach Reichtum sondern versuchen sich die Natur zu nutze zu machen. Neolibyer sind ihrer Meinung nach nur Verachtenswert.

Tote haben Seelen, Seelen die zur Wiedergeburt ausgesucht werden können. Bei den dafür abgehaltenen Ritualen sind die ANUBIER gefragt. Sie sind die Mystiker, Seelenheiler und Gottgleiche. Sie streben nach der Perfektion und haben sich durch ihre undurchschaubaren Rituale einen gewissen Angstrespekt bei anderen Kulte erworben.

Die Nachkommen des letzten Propheten sind die JEHAMMEDANER. Sie unterwerfen sich den Geboten des Propheten und leiten so ihre Taten ab. Ihr Weg war bis zum heutigen Tage durch blutgetränkte Schlachtfelder gesäumt.

Sie leben im Hier und Jetzt, weder Vergangenheit noch Zukunft interessieren die APOKALYPTIKER. In Scharen ziehen sie durchs Land und hinterlassen ihre Spuren. Alte sind ihnen ein Dorn im Auge, Sie brauchen junges Fleisch, Fleisch welches willig ist ihren Geschäften nachzukommen und immer volles Risiko zu gehen.

Die WIEDERTÄUFER haben durch Demut und Zufall das ihnen, laut eigener Meinung, zustehendes Glaubenszentrum in der Domstadt, Nähe des Rains in Borca ausgemacht. Seit dem Vertreiben der Chronisten aus dem Dom verbreiten sie von hieraus ihren Glauben über die bekannten Länder. Konflikte mit Un- und Andersgläubigen sind vorprogrammiert.

Die BLEICHER – auferstanden aus Cryotanks und durch die anderen Kulte missachtet bzw. in die Schranken gewiesen, verspüren weiter Angst und Schrecken. Weltweit soll es entsprechende Kammern geben.

Kapitel 4 – Historie
In FORWARD (Kapitel 1) wurde in kurzen Zügen bereits der geschichtlichen Zeitstrahl dargestellt. Dieses Kapitel dient nun der Detailtiefe.

Nach der einleitenden Kurzgeschichte wird der Zeitstrahl von 2073 – 2595 per Spitalier Archiveinträge abgehandelt.

Anschließend folgt „Eine neue Weltordnung“. Hier wird der politische Zeitstrahl von 2043 an beleuchtet. Dies beinhaltet u.a. den Zerfall der UNO, das Auftauchen von HIVE (Virus) und einige Kriegshandlungen bzw. Eroberungen.

Der Rest
Das Buch endet mit einem Index und einer weiteren Karte (wie oben beschrieben)

BAND 2: KATHARSYS
Der Band empfängt und verabschiedet einen mit einer doppelseitigen Illustration. Gefolgt wird die Vordere vom Impressum, Diclaimer und dem Inhaltsverzeichnis.

Band 2 enthält insgesamt 8 Kapitel, welche nummerisch an den ersten Band angepasst sind, welche sich rein mit der Charaktererschaffung und Spielmechanismen beschäftigen. Weiterhin gibt es eine Spielleitersektion und ein Einstiegsabenteuer. Auf die beiden letztgenannten werde ich nicht so detailliert eingehen.

Kapitel 5 – Spielmechanismen
Auf knapp 15 Seiten erhält man in das eigens entwickelte Regelsystem namens KatharSys einen Einblick. Das System beruht auf einem Poolsystem, welches auf W6 (sechsseitige Würfel) zurückgreift. Am Anfang wird der Aktionswert (AW) ermittelt, dies geschieht durch die Zusammenrechnung von „Attribut“ (wovon es insgesamt 6 gibt) und „Fertigkeit“ (wovon 36 aufgelistet sind). Anschließend werden Boni und Mali berücksichtigt. Ist der AW nun berechnet und man hat mehr als 12 Würfel zur Verfügung, zählen diese als automatische Erfolge. Nach dem Würfeln sortiert man 4, 5 und 6 aus, denn diese sind Erfolge, wobei den Sechsen als sogenannte Trigger noch eine spezielle Aufgabe zuteil wird, denn diese geben Situationsbedingte Vorteile an. Bei Vergleichenden Proben entscheiden die Trigger bei Erfolgsgleichstand über den „Sieg“.

Weiterhin gibt es bei Proben auch „Schwierigkeitsstufen“, diese werden vom Spielleiter festgelegt. Gruppenproben in denen sich die Spieler gegenseitig helfen können sind ebenfalls möglich und funktionieren als Aufrechnungs-Erfolgsprobe.

Kapitel 6 – Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten, vom Prinzip her legt man zuerst seinen Kult und Kulturkreis fest, anschließend werden 10 Punkte auf Attribute und 28 Punkte auf Fertigkeiten verteilt. Dabei muss auf natürliche Maximas geachtet werden. Danach werden Boni verteilt. Diese erhält man durch die Wahl seines Konzeptes, Kulturkreis und Kult.

Nachdem die Werte nun feststehen, erhält der Charakter seinen Rang. Dies geschieht dadurch, dass der Charakter spezielle Werte erreicht hat (sollte er im Spiel unter diese fallen, behält er aber den erreichten Rang). Anschließend folgt die Ausrüstung.

Die Charaktererschaffung wird durch eine Beispielerschaffung unterstützt. Wichtige Regelungen werden nochmals als Zitat wiederholt.

Außerdem werden die einzelnen Potenziale eines jeden Kulturkreises detailliert beschrieben.

Kapitel 7 – Kampf
In diesem Kapitel wird die Abfolge von Kämpfen, der Einfluss den Schaden hat und die Initiativereihenfolge beschrieben.

Zuerst erfolgt die Initiativerunde (unter Berücksichtigung der entsprechenden Boni/Mali), anschließend dürfen die Spieler ihre Handlungen und teils auch Mehrfachhandlungen (durch Trigger möglich) tätigen.

Erlittener Schaden findet erst in der nächsten Runde Berücksichtigung.

Ein wenig Taktik kommt durch die Komponenten Bewegung, Angriff, Parade, Gegenangriff und der damit teils Vergleichenden Probe ins Spiel.

Das war´s vom Prinzip her – alles von vorne!

Kapitel 8 – Bazar
Am Anfang erhält man einen kurzen Handelswegweiser, der einem die Eigenheiten der einzelnen Kulte nennt.

Weiter geht es mit den sechs Techleveln die ein Kult, eine Sippe, usw. erreichen kann.

Es folgt ein Blick auf die zwei größten und verbreitetsten Währungen, dem Dinar, der sich von Africa her ausbreitet und dem Chronistenwechsel, der seinen Ursprung in Borca hat.

Insignien sind das nächste Thema was das Buch für einen parat hält. Hier gibt es einen Überblick, nach Kulturkreisen sortiert, über die Besondere Kleidung, einzigartige Ausrüstung sowie über Waffen und Drogen/Kampfstoffe.

Waffen, Munition, Kampfstoffe und weiterer Ausrüstung, wie etwa Fahrzeuge, werden nun erklärt und direkt in Wertetabellen gesetzt.

Kapitel 9 – Burn
Hier findet man alles was man zu Burn wissen muss – vom Sporenfeld, über die Ernte, den Vertrieb und den Konsum und dessen Auswirkung. Außerdem gibt es ein paar Hinweise auf die Gesellschaftliche Anerkennung des Burn.

Kapitel 10 – Viel Feind
Hierbei handelt es sich um ein Spielleiterkapitel, daher nur ein kurzer Anriss. Hier findet der Spielleiter alles um seinen Spielern das Leben zu versalzen. Seien es Klans die den Spielern über den Weg laufen könnten oder aber Kombatantentabellen die nur die wichtigsten Werte liefern oder aber Bestien die den Spieler im Ödland über dem Weg laufen. Ein großes Potpourri an Überraschungen, Gemeinheiten und Lebensereignissen.

Kapitel 11 – Erzählen
Diese Kapitel gibt dem Spielleiter eine Anleitung an die Hand, was bei Degenesis Rebirth und generell beim Spielleiten beachtet werden sollte.

Kapitel 12 – In den Staub
Hier findet man ein Abenteuer vor, von daher an dieser Stelle keine weiteren Worte dazu.

Der Rest
Das Buch endet mit einem Index und einer weiteren Karte (wie oben beschrieben)

Noch in der Limited Edition enthalten
In der LIMITED EDITION ist noch weiteres Spielmaterial zu finden. Nachkommend ein paar Worte dazu.

Zuerst ist da die vollfarbige Weltkarte, welche die aktuelle Situation einfängt.

Als zweites liegen im einem Extraschuber 13 vollfarbige Kultkarten bei. Diese können im Spiel für Ereignisse wie etwa Kulttreffen oder auch die Verbindungen zwischen Charakteren und dem entsprechenden Kult darzustellen eingesetzt werden. Die Karten dienen somit als Gedächtnisstütze.

Zum Schluss ist da noch der Spielleiterschirm. Der vierseitige Sichtschirm beinhaltet alle wichtigen Tabellen und Informationen die ein Spielleiter braucht und erspart das Buchblättern.

Ein paar Worte zum Spieletest:
Zuerst erfolgte eine Einführung in die Welt von Degenesis Rebirth. Diese nahm schon einiges an Zeit in Anspruch, was aber an sehr neugierigen Spielern lag und somit sehr positiv zu betrachten ist. Die Charaktererschaffung ging schnell von statten und hielt uns nicht lange vom Spielstart ab. Das endzeitliche Feeling kam gut rüber und es dauert nicht lange bis die Charaktere das Motto „traue niemanden, selbst dein Spiegelbild nicht“ verinnerlicht hatten. Das Konfliktpotenzial unter den Kulten ist vorhanden muss aber von den Spielern angenommen bzw. vom Spielleiter eingesetzt werden. Die Würfelproben waren schnell und einfach, das Katharsys prägte sich auch schnell ein und so war ständiges Nachblättern schnell vom Tisch. Das Fazit der Spieltestung: es wird weiterhin Degenesis gezockt werden!

Mein Fazit:
Was für ein geniales Stück „Toter Baum“, ähm „Muttersporenfeld“ ähm Rollenspiel!

Degenesis Rebirth hat mich ehrlich gesagt richtig an den Hirnwindungen gepackt, verschlungen und mit dem Primal Punk Virus infiziert wieder ausgespuckt!

Warum? Ok, das Degenesis Universum ist an sich ja schon zehn Jahre alt, aber ich habe die „Altversionen“ nie besessen geschweige denn gespielt. So konnte ich unvorbelastet an diese Edition herangehen, und musste schnell feststellen, dass die geschaffene postapokalyptische Welt (konsumiere ich gerne) voller Ideen, Abenteuer- und Storyansätze steckt. Diese lohnen sich weiter fortzuführen bzw. kurbeln diese das das Kopfkino dermaßen an, dass man ohne Probleme seine Mitspieler durch jede Menge selbstgebauter Abenteuer jagen kann, das ihnen schlecht wird!

Die aktuelle Weltsituation und die Geschehnisse die dazu geführt haben gefallen mir einfach. Auch wenn man da auf das ein oder andere stößt, was vom Prinzip her genau das Gegenteil der heutigen Situation darstellt, z.B. Africa, den der schwarze Kontinent ist nun das gelobte Land.

Die Kulte und Kulturkreise bieten eine große Auswahl an zu spielenden Charakteren. Die enthaltenden Informationen sind hervorragend, man findet alles wichtige, aber es bleibt genügend Deutungsspielraum

Die Charakterschaffung ist sehr simpel und einfach. Beim Spieltest war meine Spielergruppe (4 Spieler) innerhalb von einer Stunde durch und startklar. Und das obwohl sie gerne an den Charakteren schrauben und basteln.

Die Spielleiterkapitel geben einem genau das an die Hand was man braucht um zum einen die Welt darzustellen und den Spieler auch mal die richtige Opposition entgegenzustellen. Auch das Kapitel „Erzählen“ welches sich ja mehr oder minder an Neulinge unter den Spielleitern wendet, sollte von „alten Hasen“ berücksichtigt werden. Ich saß zuerst da und dachte „kenne ich alles“, es hat mir beim Degenesis Einstieg aber geholfen.

Das Einstiegsabenteuer sorgte für kurzweiligen Spielspaß und brachte den Spieler die Welt von Degenesis, besonders den rauen Ton, schnell näher. Allerdings, dass man hierzu einiges als Download bekommt, sorgt sowohl für Freude, aber auch Unverständnis; denn bei so einem Buch erwarte ich einfach das die Karten/Lagepläne beim Abenteuer enthalten sind – den Platz hätte man locker noch gehabt! Beim Zocken zeigt sich übrigens schnell, dass das neue Regelsystem, mit dem Degenesis Rebirth ausgestattet wurde, schnell und einfach zu erlernen ist.

Die kapiteleinleitenden Kurzgeschichten vermitteln einem das herrschende Flair gut, aber ich für meinen Teil, fand diese jetzt nicht herausragend.

Grafisch setzt die Rebirth Edition neue Maßstäbe *sabber* und sorgt Seite für Seite für einen Augenschmaus a la erster Güte. Einfach genial!!! Alleine die grafische Aufmachung rechtfertigt schon den Kauf von Degenesis Rebirth.

Die Kultkarten sind eine nette Idee. Sie passen sich auch den hohen grafischen Niveau an und kommen auch in einen eigenem Schuber daher. Allerdings werde ich diese erst einmal nicht als Element einsetzen.

Der Spielleiterschirm fällt leider ein wenig ab, hier hätte ich mir eine dickere Kartonage gewünscht, so wie als Beispiel die vom Schuber. Inhaltlich bietet der Schirm alles was man so braucht. Ist halt solide, aber nicht herausragend.

Alles in allem ist Degenesis Rebirth für mich ein absolutes MUST HAVE, auch wenn an der ein oder anderen Stellschraube noch nachjustiert werden sollte. Alleine der grafische Flash und der Hintergrund sind locker die aufgerufenen Dinar wert (denkt mal drüber nach was andere „Großsysteme“ kosten“).

Somit sage ich „KAUFEN … KAUFEN … KAUFEN !!!“

Meine Wertung:
5 von 5 Wiedertäufer

[DEGENESIS] Character Generator

Wie auf dem offizielen Degenesis Blog zu erfahren ist, ist nun der Character Generator online und es darf gebastelt und ausprobiert werden!

Zu finden ist der Generator -> H I E R <-

Die Original-News:
You need all the rules at hand, time, a blank character sheet and one of these old school pencils to create a new character in a roleplaying game. And if your game master wants to have a look before the gaming session starts, you have to scan the sheet and send it by email. No more!
We proudly present the Degenesis Online Character Generator! It is completely free, no download needed (use it in your browser), and your freshly created character can be saved on our internet servers and shared with whomever you want. You can print it out for the gaming session, and it looks perfect.
If you level your character, you can update it online and print out a new sheet with ease. No more smeared character sheets.

[Interview] Rouven Weinbach und seine 13Mann stellen sich

Hallo Rouven,
vielen dank dass Du Dir die Zeit für dieses Interview, so kurz vor der SPIEL`14 genommen hast. Würdest Du Dich bitte zuerst einmal vorstellen!
Hallo André, vielen Dank für die Gelegenheit über mich, aber vor allem über den 13Mann Verlag ein paar Worte wechseln zu können. Nur kurz über mich, ich bin 38 Jahre alt, seit Mai 2013 Geschäftsführer beim 13Mann Verlag, davor seit August 2012 Produktmanager für Traveller und mit dem Verlag zu tun (hauptsächlich als Autor) habe ich seit 2009. Aber jetzt habe ich genug Leser vergrault, machen wir lieber mit den wirklich interessanten Dingen weiter. Für das Interview habe ich mir Sebastian Witzmann, Christian Hanisch und Friederike Schmutzler dazu genommen, welche die Produktlinien ABOREA, Traveller und Heredium betreuen.

Letztlich gab es zu TRAVLLER die Neuigkeit „Liftoff“ (hier berichtet). Was erwartet uns da genau?
Traveller Liftoff war als eine Einsteigerbox konzipiert worden, die sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch (für den internationalen Markt) erscheinen sollte. Inklusive Kartematerial, einem hervorragenden Layout und Regeln, die einen öffentlichen Beta-Test durchlaufen haben. Wer möchte kann sich die Beta-Regeln als Textdokument inklusive einem Abenteuer noch auf unserer Homepage herunterladen (http://www.13mann.com/index.php/en/traveller-starter-set/downloads) und auch die Layout-Stichprobe anschauen.
Wir haben eine Gesamtfinanzierung über Crowdfunding versucht, konnten damit aber nicht genug potenzielle Kunden von unserem Ziel zu überzeugen. Wir werden das Projekt aber nicht fallen lassen. Ich denke es gibt nach wie vor einen Bedarf an einer einfachen Einsteigerbox, mit simplen Regeln und schönen Bildern. Eine Box, mit der man vielleicht auch mal seine Nicht-Rollenspielerfreunde zum Spielen überreden kann. Ein Ziel, an dem wir festhalten werden. Wir müssen Liftoff dafür in kleine Teilprojekte aufteilen, und diese dann nach und nach präsentieren. Das geht nicht so schnell, wie mit dem Crowdfunding, aber so haben alle Kunden mehr Zeit, Vorschläge einzureichen und die Regeln zu testen.

Was ist ansonsten zu TRAVELLER geplant?
(Christian) Zur Messe soll als PDF-Download das Alien Modul Solomani erscheinen – DAS Hintergrundbuch um die Herkunft der menschlichen Rasse im dritten Imperium. Es enthält alles Wichtige über die Geschichte der Menschheit in der Zukunft, über die verschiedenen interstellaren Kriege, die schließlich zum dritten Imperium geführt haben und natürlich über den aktuellen Status Quo der Solomani – technisch, politisch und kulturell ein sehr interessanter Hot Spot auf der Traveller-Karte – diesmal fernab der Spinwärts-Marken. Außerdem enthalten ist die komplette Beschreibung des Alpha-Crucis Sektors.
Anders als in der englischen Vorlage wird Solomani um den Start einer Kleinkampagne erweitert – „Notsignal GK“ beginnt hier am Ende des Buches und führt die Spieler in einer spannenden Mission tief ins Solomani-Gebiet. „Notsignal GK“ ist ein klassisches Traveller Abenteuer, das es leider bisher nie in eine deutsche Übersetzung geschafft hat. In Kürze wird die zweite Hälfte von „Notsignal GK“ als separates Heft – auch hier wie immer erst als PDF – erscheinen. Beide Teile sind natürlich auch einfach unabhängig voneinander spielbar, oder zusammen als Kleinkampagne.

Ihr habt gerade für Traveller einige englischsprachige Sachen am Start. Verläge reden ja meist nicht gern über Auflagezahlen, vielleicht mögt ihr aber mal eure englische und Eure deutschen Auflagezahlen ins Verhältnis setzen?
Das ist richtig, Verlage reden nicht gerne über Auflagezahlen. Nicht überraschend sind wir da keine große Ausnahme. Natürlich ist der englischsprachige Markt VIEL größer als der deutsche, insbesondere Traveller hat hier eine deutlich größere Fangemeinde.

Ihr habt ja auch einige Romane in Eurem Portfolio. Wird es weitere geben und falls ja, orientiert an Euren Rollenspielen oder freier Hintergrund?
Es sind erstmal keine weiteren Romane geplant.

Seid Ihr derzeit auf der Suche nach Manuskripten?
Wir sind immer auf der Suche nach neuen Abenteuern für unsere Spiellinien, oder Abenteuern, die sich in diese integrieren lassen.

ABOREA stammt ja auch von Euch. Ein Tischrollenspiel. Was verbirgt sich dahinter?
(Sebastian) ABOREA ist ein Rollenspiel, das sich durch sehr schnelle Regeln und eingängigen Hintergrund von anderen Spielen sympathisch abhebt. Die Spielbox enthält neben den Regeln auch Abenteuer, Spielmaterial, Karten und Würfel – also alles, was man für unendlichen Spielspaß braucht. Der empfohlene Ladenpreis liegt bei 19,95 EUR. Das Spiel fördert und fordert die eigene Kreativität, gibt Spielhilfen an die Hand und grenzt nicht unnötig ein. So kann man mutig unbespielte Regionen erforschen ohne gleich mehrere Romane, Hintergrundbände oder ähnliches gelesen zu haben. Man braucht keine Regel-Anthologien zu studieren, sondern kann die volle Spielherausforderung genießen. Weniger Aufwand, mehr Spaß. Weniger Vorgaben, mehr Freiheiten. So kann man es auf den Punkt bringen.

Was erwartet uns in naher Zukunft zu ABOREA, sprich wie geht es weiter?
(Sebastian) Für ABOREA wird Spiel-Material erscheinen. Unter anderem auch weitere Solo- und Gruppen-Abenteuer. Gerade erst haben wir ja Der Dunkle Fürst herausgebracht, ein PDF-Solo-Abenteuer für ABOREA.

Ein weiteres großes RPG ist ja Rolemaster. Was gibt es dazu neues zu berichten?
Kürzlich gingen unsere letzten Exemplare des Kampfhandbuches und des Zauberbuches über die virtuelle Ladentheke. Beim Zauberbuch haben wir schon Abhilfe geschaffen und zumindest ein PDF ist bei uns im Webshop zu haben. Die anderen PDF sollen nach und nach dazu kommen.

Aber nicht nur Fantasylastiges gibt es aus Eurem Hause. Mit Heredium bedient ihr ja Science-Fiction, oder eher noch Cyberpunk. Könntest Du uns da ein paar Einblicke gewähren?
(Friederike) Also erst einmal muss ich ein wenig korrigieren. Heredium bedient nicht unbedingt Science-Fiction und Cyberpunk, sondern in erster Linie mal die Fans von Endzeit und postapokalyptischen Szenarien. Das ist im weitesten Sinne natürlich auch eine Spielart der Science Fiction, aber letztere ist für mich eher immer mit Raumfahrt und Sternenkrieger verbunden, und das ist ja nun die Sache von Traveller, zumindest, was unseren Verlag angeht.
Aber zurück zu Heredium. Wir befinden uns im Jahr 2200, und gut 10 Jahre zuvor ist der Mond explodiert und hat in Teilen die Erde zerstört. Als wäre das nicht genug, hat der Mensch unabhängig davon schon angefangen, massiv in seine Umwelt einzugreifen, um des wachsenden CO2-Ausstosses Herr zu werden. Das hat auch funktioniert, allerdings hatte das sogenannte Naoh-Verfahren eine unschöne Nebenwirkung: Fauna und Flora sind mutiert, was dazu geführt hat, dass beispielsweise Europa teilweise unter Urwäldern verschwunden ist, in denen riesige mutierte Wölfe und Luchse ihr Unwesen treiben und den Menschen vor und nach dem Mondfall das Leben schwer machen.
Das Leben schwer machen sich auch die fünf Fraktionen, die in Heredium spielbar sind: Da wären zum einen die Hezekieliten, eine afrikanische Volksgruppe, die ihre magischen Fähigkeiten auf den Propheten Hezekiel zurückführt, in Wahrheit aber über Nanitenkräfte verfügt, die sie über das Meerwasser aufgenommen haben. Dann die Nordallianz, ein postkapitalistischer Kirchenstaat auf dem Gebiet des heutigen Mittel- und Nordeuropa, der von Berlin aus regiert wird. Der Nordallianz sind Magie und Telepathie ein Dorn im Auge. Die Debellatoren leben zwar hauptsächlich in Amerika, aber da es sich bei ihren Kräften um eine Mutation handelt, können sie überall auftauchen.
Weniger Probleme mit den Debellatoren haben die Raging Bull, australische Piraten, die teilweise ebenfalls ihre Probleme mit Mutationen haben, allerdings äußerlicher Natur. So kann ein Raging Bull über Knochensporne oder ähnliches verfügen.
Die fünfte Fraktion ist Temora, eine asiatische Nation, die tatsächlich viele Anleihen beim Cyberpunk nimmt: Es gibt nur eine einzige Stadt, nämlich Hirohito City, die inoffiziell von verschiedenen asiatischen Mafiaclans regiert wird. Temora hat von allen Fraktionen auch das höchste Techlevel, was man beispielsweisedaran sieht, dass Bewohner von einem Supercomputer mittels eines implantierten Chips überwacht werden.
Soviel zum Setting, nun zu den harten Fakten. Zu Heredium ist das Grundregelwerk erschienen, das es auch als kostenloses PDF auf der 13Mann-Seite zum Download gibt. Außerdem gibt es in Totbaum auch eine Kampagne („Menschen Götter gleich), die in Hirohito City spielt, den Spielleiterschirm sowie zwei Romane aus der Feder von Andreas Schnell, dem Erfinder von Heredium. Wer sich also noch mehr in den Hintergrund einlesen möchte oder einfach ein spannendes Buch sucht, sollte sich „Brüder im Geiste“ und „Neue Ufer“ nicht entgehen lassen. Als PDF gibt es die „Europa-Setting Collection 1“, in der sich Hintergrundmaterial und Abenteueraufhänger finden, sowie das Abenteuer „Stimmen im Dunkeln“ und die Kampagne „Operation Eurystheus“.
Wir arbeiten natürlich noch an mehr Material, wenn es dazu Neuigkeiten gibt, findet ihr sie auf der Webseite oder auf unserer Facebookpage.

Auf Eurer Homepage ist eine Dauerausschreibung zu finden, nämlich „Abenteuer gegen Buch“. Was steckt dahinter und wie wird diese angenommen? Gab es schon Publikationen daraus?
Worum geht es?! Nun, im Prinzip kann jeder, der ein Abenteuer geschrieben hat, das irgendwie zu unseren Produktlinien passt (ABOREA, Rolemaster, Traveller, Heredium) oder daran angepasst werden kann, dies bei uns einschicken. Wir belohnen es dann erstmal mit einem Buch seiner/ihrer Wahl aus unserem Sortiment und bieten das Abenteuer kostenlos zum Download für alle Besucher an. Wenn das Abenteuer so gut ist, dass wir es offiziell in unsere Produkte integrieren wollen, bekommt der Autor auch einen ordentlichen Autorenvertrag und seinen Anteil an den Verkäufen. Die genauen Details kann man auf unserer Homepage nachlesen.
Es gibt bereits ein Traveller Abenteuer, das zu diesen Bedingungen geschrieben wurde und sowohl in unserem Download-Bereich kostenlos zur Verfügung steht, also auch bei DriveThruRPG, wo es in wenigen Monaten über 1000 Downloads aus der ganzen Welt erzielt hat. Eine Kundschaft ist also da. Das Abenteuer heißt „Three Blind Mice“. Und ja, es ist auf Englisch geschrieben, aber das ist keine Voraussetzung um an der Aktion teilzunehmen.

Wird es zur Messe was „Neues“ geben, was noch keiner auf den Schirm hat?
Ich glaube, wenn es so etwas gäbe, hätte ich schon längst drüber getratscht.

Vielen Dank für Deine Zeit. Die letzten Worte überlasse ich Dir Rouven!
Bitte nicht! Aber wenn es sein muss: Du, lieber Leser, hast jetzt mindestens drei gute Gründe bekommen auf unsere Website zu gehen, dich zu informieren und kostenloses Material abzustauben. Worauf wartest du noch? http://www.13mann.de

[Rezension] Am Ende der Welt (Graues Land III)

Autor: Michael Dissieux
Verlag: Luzifer-Verlag
Reihe: Graues Land
Format: Klappbroschur, 257 Seiten
Erschienen: 2012
ISBN: 978-3-95835-000-7

von: Moritz

Ha! Nach den kleinen bis mittelschweren Zombie-Werwolfproblemen in den ersten beiden Bänden nähern wir uns nun tatsächlich dem Ende der Welt! Mal sehen, wie das aussehen wird…

Klappentext:
7 Jahre später … 7 Jahre nach Mayfield … Die Welt ist nur noch ein Schatten ihrer selbst, eine stille Hülle, ein Relikt … Wenige Menschen wandeln über diesen unendlichen, von Gott verlassenen Friedhof, noch weniger sind bei klarem Verstand. Das Leben hat seine Werte verloren. Hoffnung ist ein bitteres Wort, bedeutungslos. Daryll ist einer der Überlebenden. Ein Gestrandeter, gezeichnet von Hunger und Furcht. Dennoch sucht er weiter. Er sucht eine Bedeutung in all dieser Sinnlosigkeit … Auf seiner einsamen Reise durch diese verheerte Welt macht er seltsame Bekanntschaften und muss einer schrecklichen Wahrheit ins Auge sehen.

Die Story:
Darryl bleibt wie schon im mittleren Band der Trilogie der Hauptprotagonist, um den sich das gesamte Geschehen dreht. Die Welt hat weitere 7 Jahre auf dem Buckel und die Story des Abschlussbandes ist schnell zusammengefasst. Es geht um das „Mensch sein“. Will man den Inhalt etwas umfassender beschreiben, so lässt sich sagen, dass Darryl seinen Platz in der neuen Welt sucht und um ihn herum immer mal wieder „gute“ und „böse“ Menschen auftauchen – sogar spannenderweise solche aus vorhergehenden Bänden – und mal länger und mal kürzer in seinem Gravitationsfeld bleiben, bis ihr Dasein auf der sterbenden Erde auf die eine oder andere Art und Weise ein Ende findet. Endlich ist auch mal der Titel so richtig gut gewählt, denn gemeinsam mit Darryl stellen wir uns die Frage, was und denn nun am Ende der Welt erwartet. Zuerst vor allem bildlich gesprochen, aber gegen Ende des Romans auch ganz simpel örtlich betrachtet.

Das Setting:
Ähnlich wie in Band 1 haben wir es hier wieder fast mit einem Kammerspiel zu tun, nachdem Darryl 7 Jahre lang gereist ist, findet er nun in der Schule eines kleinen Dörfchens eine Zuflucht. Neben dem Dörfchen spielt nur noch ein kleines abseits gelegenes Herrenhaus eine Rolle – das war es im Großen und Ganzen auch schon an Schauplätzen.
Die Stärken des Autors werden auch hier wieder ausgespielt und träge, ja fast schon lakonisch erzählt, entdecken wir gemeinsam mit dem Protagonisten die düstere, ihre Menschlichkeit immer weiter abstreifende Welt. Als Kontrapunkt werden immer wieder kurze Gewaltausbrüche eingestreut, was dann als anderes Extrem dazu dient, die Welt so darzustellen, wie Michael Dissieux sie uns vorstellen möchte.

Die Charaktere:
Puh! Ich will nicht zu viel verraten, aber Darryl ist von der Persönlichkeit her immer noch so wie wir ihn aus dem zweiten Teil der Trilogie kennen, wobei er natürlich älter, reifer und wohl auch desillusionierter geworden ist – wenn ich kurz darüber nachdenke, erinnert er mich mittlerweile etwas an Harvey, die Hauptperson des ersten Bandes. Wozu auch die Parallele passen würde, dass beide „bis zum Ende“ liebevoll eine dahinsiechende Frau pflegen, die diese Pflege vermutlich gar nicht zu würdigen weiß.
Die ganzen „Bösen“, die wir antreffen, sind allesamt austauschbar und nur die beiden Mosesse (kann man das so schreiben…?) und Jim, der direkt zu Beginn verstirbt, lassen einen noch an das „Gute im Menschen“ glauben, während interessanterweise Mike, mit dem Darryl am Ende des Romans zum „Ende der Welt“ loszieht, als „die neue Generation“ gar nicht mehr in den Kategorien „gut“ und „böse“ zu messen ist. Da lässt sich unschwer ablesen, wie sich der Autor die Zukunft der Menschheit in einer solchen Situation vorstellt und welche „Qualitäten“ ein Mensch besitzen müsste, um in einer solchen Situation zu überleben.

Mein Fazit:
Erneut ein gut geschriebener, sprachlich dem Genre entsprechend schön reduzierter, Roman, den man wirklich gut an einem trüben Herbstabend lesen kann. Die Thematik ist etwas anders als die der ersten beiden Teile, denn mittlerweile verblasst die Bedrohung durch die untoten Kreaturen und wird durch die Bedrohung durch die letzten verbliebenen Menschen ersetzt, aber das ist nur das konsequente Weiterentwicklung der Grundidee und gefällt mir ausgesprochen gut.
Das Ende ist zwar irgendwie „unbefriedigend“ und es riecht etwas danach, als sollte es nicht nur bei einer Trilogie bleiben, aber so schlimm ist das ja nicht, ich würde glatt noch einen vierten Teil durchhalten…

Meine Wertung:
4 von 5 in den Sonnenuntergang marschierende Zombies

[Rezension] Die Schreie der Toten (Graues Land II)

Autor: Michael Dissieux
Verlag: Luzifer-Verlag
Reihe: Graues Land
Format: Klappbroschur, 280 Seiten
Erschienen: 2012
ISBN: 978-3-943408-08-9

von: Moritz

Ich fräse mich gerade durch die Zombiekalypse-Trilogie. Geht flott, lässt sich gut runterlesen!

Klappentext:
Der dreizehnjährige Daryll hat zwei Wochen in einer postapokalyptischen Welt überlebt. Zusammen mit der kleinen Mary Jane machte er sich das Leben so angenehm wie es die Umstände zuließen. Als das Mädchen eines Tages von einer höllischen Kreatur angefallen wird und kurz darauf verschwindet, beschließt Daryll seine Heimatstadt zu verlassen.
Auf seiner Reise trifft er auf andere Überlebende, wie etwa Murphy, einen alten, kauzigen Mann, die zwölfjährige Demi und Wulf, einen Biker, den der Verlust seiner Familie zu zerreißen droht. Sie alle merken schnell, dass sie die Gefahren, die diese tote, nahezu entvölkerte Welt für sie bereithält, nur gemeinsam bestehen können. Und so beschließen sie, eine Militärbasis an der Küste aufzusuchen, in der Hoffnung auf Hilfe und medizinische Versorgung. Als sie nach einer gefährlichen und aufrüttelnden Reise die Basis erreichen, wird der Gruppe auf brutale Weise vor Augen geführt, dass die Welt sich weitergedreht hat.
Und dann ist da noch Meg, das Mädchen von der Straße, das die Schreie der Toten hören kann …

Die Story:
Die teils schon aus Band 1 bekannten Überlebenden der Zombiekalypse machen sich auf die Suche nach „Zivilisation“ und erreichen nach einem Umweg über eine Militärstation „New Eden“, wo sie erstmals seit Ausbruch der Seuche wieder ein Gefühl von Sicherheit genießen können. Es gibt warmes Essen, Liebe, Mauern zum Schutz vor den Untoten…

Doch auch diese Sicherheit ist ebenso trügerisch wie hart erkauft und schnell stellt sich heraus, dass nicht alles so „paradiesisch“ ist, wie es scheint. Für mich als Religionslehrer ganz interessant, ist die Tatsache, dass sich die handelnden Personen Gedanken um die Existenz von Gott machen und dass Fragen gestellt werden, inwiefern und vor allem wie menschliche Wesen mit solchen Schicksalsschlägen umgehen können. Auch die Frage inwieweit der Mensch Gott spielen darf, wird zumindest kurz angeschnitten. Viele interessante Fragestellungen, dafür, dass man in dem Genre sonst eher spritzendes Blut und herausquellende Gedärme (macht euch keine Sorgen, die gibt es auch) erwartet.

Wie schon Band 1 endet auch dieser Nachfolger mit einem ziemlichen Kracher! Lasst euch überraschen!

Das Setting:
Wir befinden uns immer noch in der Umgebung von Devon, aber in diesem Teil der Reihe lernen wir etwas mehr von der Welt kennen – und zwar die Militärbasis Stonington und eine menschliche Enklave in der ansonsten zerstörten Stadt Mayfield.

Ich habe übrigens nach meiner geographischen Verwirrung in Teil 1 etwas recherchiert und festgestellt, dass sowohl Devon, als auch Stonington und Mayfield in Pennsylvania zu finden sind, aber Stonington soll am Meer liegen, das tut zumindest das, was ich gefunden habe, nicht. Allerdings wären all diese Orte von Boston aus per Hubschrauber bequem zu erreichen, ich vermute also, dass ich auf der richtigen Fährte sein könnte.

Die Schilderung des Hintergrundes ist genreüblich schön düster, da gibt es echt nix zu bemängeln.

Die Charaktere:
Wie schon aus Band 1 gewohnt, sollte der Leser sich auch hier nicht unbedingt emotional an bestimmte Charaktere binden, denn wenn es schlecht läuft, sind die schneller wieder aus der Narration „verschwunden“, als man nur Zombie-Biss sagen kann.
Nach Band 1 waren die ersten Helden, auf die man trifft doch eher überraschend. Ich hatte das Ende so gedeutet, dass Harv und sein Sohn überlebt haben würden, und Demi und Murphy ins Gras gebissen hätten – dem ist aber nicht so und so werden, nachdem man den Jugendlichen Darryl und seinen Hintergrund kennen gelernt hat, Murphy und Demi eingeführt. Zu diesem Trio trifft noch der Mann Wulf und gemeinsam macht man sich auf die Suche nach weiteren Überlebenden und nach Sicherheit.
Ziemlich rasch treffen die Überlebenden auch auf eine kleine menschlich bewohnte Enklave „New Eden“, aber über die dort lebenden Personen möchte ich hier nicht viel verraten, lest einfach selber…

Die Personen sind in Band 2 der Trilogie nicht mehr ganz so schablonenhaft und als Leser fängt man fast an, etwas für sie zu empfinden, gerade das Verhältnis von Wulf zu Darryl und von Darrly zu Demi sind hier ganz interessant und es finden nun tatsächlich Entwicklungen statt. Topp!

Meg, die laut Verlagsinfo bei der Betitelung des Buches eine wichtige Rolle spielt, kommt übrigens irgendwie zu kurz – erst steht sie nur katatonisch in der Gegend rum, dann hat sie einen kurzen klaren Moment und erzählt ihre Geschichte und dann ist sie auch schon wieder tot. (Aber wer weiß – vielleicht ist das wieder nur eine Nebelkerze und wir treffen sie im Abschlussband der Trilogie wieder an?)

Mein Fazit:
*träller* „Ein Hoch auf unsern Busfahrer, Busfahrer, Busfahrer…“ *träller*
Schön. Es wird. Orte und Handlung sind gewohnt gut – auch die Personenzeichnung zieht da an Qualität langsam nach. Wenn Band 3 jetzt noch einen draufsetzt, hat sich die Lektüre amtlich gelohnt! Dann lege ich doch mal schnell los…

Meine Wertung:
4 von 5 freundliche Busfahrer

[Rezension] Graues Land I

Autor: Michael Dissieux
Verlag: LUZIFER-Verlag
Reihe: Graues Land-Trilogie
Format: Klappbroschur, 271 Seiten
Erschienen: 2011
ISBN: 978-3-943408-03-4

von: Moritz

Aha. Mal wieder eine Zombiekalypse – die Teile sind ja derzeit ordentlich in Mode und ich habe zuletzt zwei weitere aus deutschen Landen vor der Rezensionsflinte gehabt, wie den zweiten Teil der Sigel-Chroniken von Andy Schnell  und den ersten Teil der Totes Land-Reihe – beide beim Mantikore-Verlag erschienen.

Fairerweise muss man natürlich zugeben, dass der hier gecheckte Herr Dissieux die Nase zeitlich schonmal ein gutes Stück vorne hat…

Klappentext:
Harvey und Sarah führen ein glückliches, ruhiges Leben in den Bergen. Als Sarah erkrankt, kümmert sich der alte Harv liebevoll um seine Ehefrau. Doch eines Tages hat sich etwas geändert in der Welt da draussen. Es beginnt damit, dass die Fernsehsender kein Programm mehr ausstrahlen, dann fällt die Stromversorgung aus, auch das Telefon verstummt. Ein grauer Schleier umhüllt das Land. Eine trügerische Stille liegt über den Feldern, über dem Haus. Des Nachts glaubt Harvey, Kreaturen ums Haus schleichen zu hören. Und die kurze Begegnung mit einer jener Kreaturen im Garten bringt die schreckliche Gewissheit, keiner Einbildung erlegen zu sein. Harvey beschließt, in Erfahrung zu bringen, was zum Teufel mit der Welt geschen ist. Und so steigt er in seinen rostigen Van und fährt hinüber zu seinem alten Freund Murphy, der ein paar Meilen die Straße hinab ein kleines Lebensmittelgeschäft betreibt. Doch dieser scheint bereits dem Wahnsinn anheim gefallen zu sein …

Die Story:
siehe Klappentext

(Den hätte ich auch kürzer gehalten, wenn ich der Verleger wäre…)

Okay, um meiner Pflicht genüge zu tun: Scheinbar haben irgendwelche Terroristen irgendetwas angestellt, was fast die gesamte Menschheit vernichtet hat. Wir erleben das alles durch die Augen des alten Harv, der in einem abgelegenen Cottage in Devon lebt. (Wobei ich wahrscheinlich etwas doof bin und während des ganzen Buchs nicht rausgefunden habe, ob es sich um die reale Grafschaft „Devon“ handeln soll, oder ob der Name einfach nur für einen x-beliebigen abgelegenen Ort stehen soll…)

Das Setting:
Fast kammerspielartig erleben wir hier die Bedrohung mit und 98% des Romans spielen sich im Häuschen von Harvey und Sarah ab, einem ältlichen Pärchen. Das Ganze bleibt schön geheimnisvoll und wir Leser wissen, dass wir uns in unserer Welt befinden und dennoch wirkt alles irgendwie „fremd und leer“, besser kann ich es nicht ausdrücken.

Die Charaktere:
Wenn man mal ehrlich ist, hat man an nennenswerten Charakteren eigentlich nur Harvey, den sympathischen Rentner aus dem kleinen Cottage nebenan, der versucht mit der neuen Weltordnung klarzukommen und dabei möglichst wenig den Verstand zu verlieren. Der Kerl kommt auf jeden Fall sympathisch rüber, auch wenn er nie so richtig an Kontur gewinnt. Mehr, als dass er sich aufopferungsvoll um seine sieche Gattin kümmert und es körperlich so langsam mit ihm bergab geht, erfährt man eigentlich nicht.

Sarah, die Gattin, kommt als eigener Charakter überhaupt nicht vor, ich denke, sie dient hier lediglich als Anker, der Harvey an Ort und Stelle hält und uns so den Weltuntergang in dieser abgelegenen Region erleben zu lassen.

Auch die Nachbarn, der Ladenbesitzer, das kleine Mädchen in Devon – alle dienen nur dazu, zu zeigen, was gerade abgeht und wie „die Welt sich weiterdreht“ (um mal das Leitmotiv des Romans geschmeidig einzuflechten).

Einzig Barry, Harveys Sohn, der später auf merkwürdige Art und Weise erscheint (gibt es Hubschrauber, die nonstop von den USA nach Devon fliegen können? – wahrscheinlich haben wir es doch mit einem abgelegenen US-Nest namens „Devon“ zu tun), lebt lange genug, um vielleicht auch für den folgenden Teil noch von Interesse zu sein. Eine richtige Persönlichkeit lässt aber auch er nicht erkennen, sondern hat vor allem die Funktion dem Leser weitere Informationen zum Zustand der Welt zu geben.

Mein Fazit:
Liest sich verdammt gut und mir gefällt der Ansatz, die ganze Handlung auf einem sehr konzentrierten Raum stattfinden zu lassen und alles, was „draußen“ ist, nur durch Fernsehen und Gedankenwelt des Protagonisten gefiltert an den Leser gelangen zu lassen.

Insgesamt kommt mir der Stil noch einen Tacken ungelenk vor und die Gewaltszenen sind für meinen Geschmack etwas unnötig eklig, aber für einen Busfahrer (eines meiner drei Feindbilder neben Hausmeistern und Telefonservice-Mitarbeitern) macht Michael Dissieux seine Sache schonmal ausgezeichnet und ich freue mich auf die nächsten beiden Bände. *spässlegmacht* Mal schauen, ob er nochmal eine Schippe draufpacken oder mich gar überraschen kann, denn seien wir mal ehrlich, das Genre Zombiekalypse kommt doch sehr häufig recht schablonenhaft daher. Graues Land zeigt da schonmal gute Ansätze, drückt mir die Daumen. Im Epilog wird zumindest schonmal angedeutet, dass Harvey im nächsten Band Gesellschaft bekommen könnte.

P.S.: Komischerweise hatte ich während des Lesens oft den Vergleich mit meinem Lieblingsapokalypseroman „Die Grüne Wolke“ im Hinterkopf. Keine Ahnung, woran das liegen mag, vielleicht an der behutsamen Aufdeckung des Geschehens, denn am Humor kann es definitiv nicht liegen – Graues Land ist nämlich komplett ironie- und humorbefreit. Würde mich interessieren, ob das anderen Lesern auch so geht.

Meine Wertung:
3 von 5 kammerspielartigen Zombiekalypsen (mit einem vierten Schoggoten, der sich schon für die Folgebände anschleicht)

[Rezension] Tekhnotma 1 – Zeit der Dunkelheit

Autor: Aleksei Bobl, Andrei Levitski
Reihe: Parol / Tekhnotma
Verlag: Heyne Verlag
Übersetzung: Anja Freckmann
Format: broschiert, 480 Seiten
Erschienen: Juni 2012
ISBN 10: 345352926X
ISBN 13: 978-3453529267

von: Würfelheld

In den letzten Jahren ist etliches an Romanen aus dem SF Genre nach Deutschland geschwappt. Darunter waren meiner Meinung nach einige sehr lesenswerte Bücher. Nach dem durchlesen des hier gebotenen Klappentextes, war für mich klar, okay diese Buchdeckel enthalten eine Thematik die wohl nicht gerade neu erscheint. Also etwas skeptisch bin ich dann ans lesen.

Zur Story:
Wir befinden uns in den Wirren eines zukünftigen Russlands, welches sich im Bürgerkriegsähnlichen Zustand befindet. Der Söldner Jegor Pasin gerät in Gefangenschaft. Ihm wird der Prozess gemacht, wobei er zum Tode verurteilt wird. Doch kurz danach wird Jegor vor die Wahl seines Lebens gestellt – nimmt er das Urteil an oder begibt er sich in die Hände einiger Wissenschaftler und nimmt an einem Experiment teil

Jegors Entscheidung ist schnell getroffen, er entscheidet sich für die Teilnahme am Experiment. Kurze Zeit später befindet sich Jegor dann auch schon in den Ruinen des wissenschaftlichen Labors wieder.

Während des Laboraufenthaltes verändert sich die Umwelt drastisch. Es entstehen Mutationen sowohl im Pflanzen- als auch Tierreich. Weiterhin entsteht ein Megavirus der quasi alles angreift und vernichtet – außer Eisen.

Jegor gerät in die ihm unbekannte Welt. Mit Hilfe von zwei Gefährten, kommen sie der Lösung ihrer vielen Fragen immer näher, allerdings ist nicht alles so wie sie sich das denken oder es vermutet haben.

Das Setting:
Die uns bekannten Russland-Strukturen sind nicht mehr vorhanden, so findet man eher eine Ansammlung von bekannten Endzeit-Elementen wieder. So könnte als Vorlage hervorragen Mad-Max oder Flucht aus L.A. gedient haben.

Die wenigen Überlebenden der Katastrophen, siedeln nun in kleinen Gruppen und versuchen mit aller Macht ihr Überleben zu sichern. Der Begriff Outlaw ist dafür eine klare Untertreibung.

Die Protagonisten:
Den beiden Autoren gelingt es zwar den Protagonisten eine Persönlichkeit zu geben, allerdings ist diese irgendwie nicht richtig fassbar und geht im Storygewimmel unter. Die Persönlichkeiten der Protagonisten sind sich teilweise recht ähnlich, was die Unterscheidung der Charaktere sehr erschwert.

Mein Fazit:
Den beiden Autoren, die ihre Finger bei dem PC-Spiel S.T.A.L.K.E.R. drin hatten, liefern mit diesem Buch, den ersten Teil einer Serie ab. Dabei greifen sie auf bekannte und teils schon durchgenudelte Kost zurück. Die Idee mit einer Apokalypse, wenigen Überlebenden und raffgierigen Regierungen und Konzernen ist echt nicht neu, scheint aber zu funktionieren. Manchmal kam mein Lesefluss aber ins stottern und ich hatte das Gefühl von außen uninteressiert auf die Geschehnisse zu blicken und abzuwarten was nun passiert.

Mich konnte dieser Auftaktband nicht wirklich packen und so werden es die Nachfolger nicht zu mir schaffen. Schade dass das gebotene Potenzial nicht ausgeschöpft wurde.

Meine Bewertung:
2,75 von 5 Versuchslabore