[Rezension] Die Grüne Fee – Geschichten aus Eis und Dampf # 2 (Groschenheft, Steampunk)

© Mia Steingräber

Die kreativen Köpfe hinter „Eis und Dampf“ einer Rollenspielhintergrundwelt im Gewand des Steampunk, haben sich dazu entschlossen, nicht nur Romane und Anthologien heraus zu geben, sondern auch den Geist der Zeit in einem liebevoll gestalteten Pulp-Heftchen wieder aufleben zu lassen. So präsentieren sie nun schon die zweite Ausgabe von „Die Grüne Fee“ und bieten im modernen Stil genau die Geschichten, die Leser vermutlich auch schon im 19. und in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts an den Kiosken vorgefunden habe – abenteuerliche und phantastische Erzählungen, die nicht frei von Übertreibungen und Klischees sind.

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[Rezension] Arctica #1: Zehntausend Jahre im ewigen Eis (Comic)

Text: Daniel Pecqueur
Zeichnung: Boyan Kovacevic
Farben: Pierre Schelle
Cover: Manchu
Verlag: Bunte Dimensionen
Format: Hardcover
Seiten: 48
Erschienen: November 2010
ISBN: 978-3938698372
Preis: € 14,00

von: Quack-O-Naut

Es ist unzweifelhaft, das Comics eine eigene Form der Literatur sind und ganz zweifellos eine spezielle Kunstform bei der Text und Bilder auf wenigen Seiten ganze Geschichten erzählen. Mal schauen ob das Ewige Eis unterhalten kann.

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[Rezension] Die Grüne Fee – Geschichten aus Eis & Dampf

Autoren: Judith Vogt, Christian Vogt, Mia Steingräber, Tobias Rafael Junge
Verlag: Feder & Schwert
Format: A5 Groschenheft
Seitenzahl: 58
ISSN: 2509-4556
Preis: 3,50 Euro

von: Würfelheld

Das steampunkige Universum von „Eis & Dampf“ wächst weiter. Nun kommt nach dem Roman „Die zerbrochene Puppe“, der Anthologie „Eis und Dampf“ und dem Pen & Paper Rollenspiel dieses Heftchen im Stile eines Groschenromans daher.

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[Lesung] Frederic Brake liest aus „Nebelmelodie“

Frederic Brake las am Sonntag, 10.April 2016 beim BB E-Book Festival 2016 seine Story „Verrat ist ein Dolch aus Eis“. Die Kurzgeschichte erschien in der Anthologie „Nebelemelodie“ welche im p.machinery Verlag zu haben ist.

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[Rezi] Shadowrun – Gefahrenzuschlag Todeszonen der 6. Welt

Verlag: Pegasus Spiele

Format: Hardcover, 168 Seiten

ISBN 13; 978-3941976559

Preis: 24,95

von: Würfelheld

Im mittlerweile gewohnten Hardcover inklusive Lesebändchen hat nun das Shadowrun Quellenbuch Gefahrenzuschlag den Weg zu den örtlichen Schiebern gefunden. Somit ist es an der Zeit sich dem 168-seitigem Buch zu widmen und zu sehen in wie weit das Schattenvolk davon profitieren kann.

Zum Inhalt:

Den Auftakt macht wie üblich ein Inhaltsverzeichnis, gefolgt von JackPoint und einer kurzen Einleitung. Gefolgt wird dem von einer Shortstory namens Notfall im Schnee. Nach dieser folgen nun die Informationen über einzelnen Landstiche, Örtlichkeiten und ausladenden Gegenden. Um eine genauere Übersicht zu bekommen werfe ich folgend einen kurzen Blick in jeden Abschnitt. Den Anfang macht:

Beschützer und Zerstörer

Den Auftakt geben hier die Beschützer! Als erstes Aqua Arcana, eine Gruppe die sich gerade in Küstengebieten hoher Beliebtheit erfreut und die für die Sauberkeit der Meere einsteht. Ihre Verzweigung in den Schatten liegt in der Fördermittelvergabe vergraben.

Dem ganzen folgt die Astral Space Preservation Society. Diese Organisation wurde durch das Dunkelzahn Testament ins Leben gerufen um einen Blick auf den Asttalraum zu halten. Seit Gründung ist diese Organisation Spielball der Mächtigen.

2068 gründet sich in der Nähe von Uxmal, Yucatan, eine Umweltorganisation aus alten Kriegern um Probes und seinen Agenten in den Hintern zu treten und der Umwelt etwas Gutes zu tun. Die Rede ist von Gaias verlassene Kinder.

Dann folgt Globewatch, eine Gruppe deren Mitglieder weltumspannende Herkunft haben. Diese Gruppe besteht ausschließlich aus Hackern und Technomancern.

Die Shasta Schamanen die durch ihre Verzweigungen in einige Drachengeschäfte und durch den Mord an ihren Anführer aufgefallen sind bzw. Öffentlichkeit erlangt haben werden als nächstes beleuchtet.

Die letzte Organisation die unter die Beschützer fällt ist die UTA, wobei diese zwielichtige Taliskrämer Vereinigung den meisten Menschen suspekt erscheint und durch den Ruf den Taliskrämer in der sechsten Welt haben auch unter die Zerstörer fallen könnte.

Nachdem ganzen Guten kommt nun der Abschnitt der Zerstörer an die Reihe. Den Auftakt machen hier die Blutmagier. Es folgt ein Überblick über die meist gesuchtesten Magier der Welt. Dabei wird bei jedem einzelnen auf dessen Verbrecher, auf das Kopfgeld und dessen Ergreifungsart hingewiesen. Abgerundet wird der Überblick mit den Charakterattributen und -fertigkeiten.

Anschließend wird nach dem selben Schemata ein Blick auf Insektenschamanen, Schattengeister und Toxische Schamanen geworfen.

Auf hoher See

Hier fällt der Blick zuerst auf Geschäftsfelder wo sich der übliche Schattenläufer mit einem Finger an die Stirn klopft, wenn er aber mitbekommt das im Aquafarming, in der Tiefseeforschung und im Seetourismus Millionen über Millionen Nuyen investiert und ebenso verdient werden, könnte dieses schnell zu einer lukrativen Einnahmequelle werden. Darum sollte man sich hier auskennen.

Anschließend wird ein sehr intensiver Blick auf die Arkoblocks der Proteus AG geworfen. Ja Proteus da war doch was? Genau, die Dinger sind zum großen Teil unter Wasser gelegen und von daher sehr beliebt als industrielle Einrichtung, als Rückzugsort oder sogar einfach nur als Wohnstätte. Dabei wird auf die Sicherheit der Arbeiter, Bewohner besonderen Wert gelegt, nicht umsonst können sich die Blocks mit der niedrigsten Kriminalitätsrate der Welt schmücken. Weiterhin gibt es auch unter den Arkolebenden einen gewissen Kodex. Alles Sachen die Schattenläufer bei Jobs rund um diese Blocks berücksichtigen sollten, denn so ein Wasserriese kann auch schnelles Verderben bedeuten.

Weiter geht es in Auf hoher See mit einem Blick auf andere Seearkologie abseits der Proteus AG. Hier reicht die Auswahl von einer schwimmenden Gefängnisinsel bis zu sich noch im Bau befindlichen Militäranlagen. Für jeden Geschmack und für jeden Johnson dürfte hier das passende Objekt seiner Begierde dabei sein.

Im ewigen Eis

Nachdem vielen flüssigen Nass geht es nun in die eisigen Zonen unseres Planeten. Hier werden zuerst de Bildungslücken die ein Stadtschattenläufer haben dürfte geschlossen. So werden örtliche Begebenheiten, Naturphänomene, das Tierleben und Überlebenstipps besprochen und wiedergegeben. Zusätzlich wird auf die richtige Zusammenstellung eines Runnerteams unter solchen Bedingungen aufmerksam gemacht.

Damit die Schattenläufer in diesem unwirklichen Terrain den Hauch einer Überlebenschance haben, gibt es nun einen kleinen Überblick über Kleidung, Waffen, Fahrzeuge usw., denn man ist nur so gut wie seine Ausrüstung und von daher sollte man wissen was SOTA ist und einem im Ernstfall den Hintern rettet.

Das Kapitel schließt dann mit den Regionalbeschreibungen zur Antarktis und Arktis ab. Hier werden die beiden Regionen, die einen Großteil an Landfläche ausmachen sehr detailliert beschrieben.

Der Weltraum

..undendliche… oh das war woanders. Und keine Sorge das will ich hier nicht beschreiben. Zu Anfang dieses Kapitels gibt es einen geschichtlichen Überblick. Angefangen vom der Jahrtausendwende, dem Crash 1.0 bis hin zum Crash 2.0 und dem erneuten Aufflammen eines Weltraumwettrennens.

Weiter geht’s mit den Möglichkeiten wie man ins All kommt und was dabei zu berücksichtigen ist, ganz besonders aus Runner Sicht.

Anschließend wird beleuchtet wie und wer, was im All treibt und wo er oder es dort heimisch ist. Sprich, die Aktivitäten der Konzerne werden näher beleuchtet wobei dann auch ein Blick auf deren Raumbasen und -stationen geworfen wird.

Durch die Wüste

Dies ist das letzte Kapitel welches sich hier im Buch um entsprechende Regionenbeschreibungen kümmert. Dabei wird auch hier auf Überlebenstricks und -tipps hingewiesen. Weiterhin werden die größten Wüsten der Erde mit all ihren Facetten, Tücken und Chancen ins rechte Licht gerückt. Als kleines Extra kommt ein Blick auf Neuigkeiten in puncto Magie auf uns zu. Und ein Überblick auf die entsprechend benötigte bzw. richtige Ausrüstung fehlt auch nicht.

Spielinformationen

Hier findet man auf knappen zehn Seiten alles was man zum Leiten und Spielen in extremen Regionen benötigt. So befinden sich hier optionale Regeln, neue Magie, neue Adeptenkräfte und Ausrüstung wieder.

Mein Fazit:

Mit Gefahrenzuschlag kommt ein weiterer Regionenband im typischen Shadowrun 4 Design daher. Das Buch richtet sich potenziell an die Spielerunden deren Runner mal den „normalen“ Alltag entfliehen möchten. Sollte dies der Fall sein stösst man hier auf viel verwertbares Material welches sich gut für die ein oder andere Spielsitzung eignet. Die optionalen Regeln und die Ausrüstung sind dann auch gute Optionen und dürften sicherlich zur Anwendung kommen.

Sollten die Spieler allerdings keine Lust auf solche Runs haben ist es auch nicht schade drum, den Gefahrenzuschlag ist kein „must have“ Buch. Es behandelt viele Regionen, die die alten Hasen in der SR-Gemeinde bereits aus älteren Publikationen her kennen und bestimmt auch schon bespielt haben sollten (teils durch offizielle Abenteuer, teils bestimmt selbst). Die gelieferten Updates werden nicht bei allen Anklang finden und haben auch bei mir für das ein oder andere Augenrollen gesorgt.

Mein Fazit kann ich am besten mit folgenden Worten abschließen: Gefahrenzuschlag ist seit langen wieder ein Shadowrun Buch welches mich nicht überzeugen konnte! Es zwiespaltet sehr, den es ist nicht „das letzte“ aber auch nicht „die Erfüllung“.

Meine Bewertung:

3 von 5 Schattenläufer