[Comic Rezension] Welten des Schreckens 7 – Kala

Autor/Zeichner: Levin Kurio et. al.
Verlag: Weissblech Comics
Format: Paperback
Seitenzahl: 68
Erschienen: August 2014
ISBN: 978-3-86959-031-8
Preis: 7,80€

von: Moritz

Kala kämpft sich durch die Blutenden Berge, genauer durch Anganatas Tal. Na dann mal los, Kala!

Klappentext:
Endlich! WELTEN des SCHRECKENS # 7 ist da!
KALA kommt wieder in einem extralangen Abenteuer … begleitet die Urzeitamazone durch den trügerischen Frieden von ANGANATAS TAL!
Dazu gibt es noch einen kräftigen Schluck Science-Fiction und Fantasy. Die Geonauten besuchen eine verwaiste Erde, eine dämonische Schreckensrüstung macht das alte Japan unsicher und zu guter Letzt präsentieren wir den Helden eines fernen Planeten: GORM!
– Kala – Anganatas Tal
– Die Geonauten
– Kappa
– Gorm

Zum Inhalt:
Kala ist ja einer der Stars des Weissblech-Verlags und hier reitet sie mit ihrem verletzten Gefährten Tik-Tik auf der Tyrannosaurus mit dem geschmeidigen Namen „Tyr“ in Anganatas Tal – verfolgt, ohne, dass sie es weiß, von Pili, einem Fährtenleser der menschenfressenden Gul, der es auf ihr zartes Fleisch abgesehen hat. Könnte auch eine gezeichnete Red Sonja-Kurzgeschichte sein und liest sich flott runter.
Die Geonauten wollen nach etlichen Jahren im Inneren der Erde wieder die Oberfläche besiedeln, was von einer schnuffigen Katze und einer grünen Wiese verhindert werden. Irgendwie schade, dass die Auflösung noch erklärt wird, jeder halbwegs gebildete Mensch kann sich nämlich denken, wo das Problem liegt, aber okay…
„Kappa“ handelt von einer Samuraihorde, die von einem Mann in undurchdringbarer Dämonenrüstung angefürt wird. Plötzlich stréllt sich ihnen eine Truppe Samurai entgegen und – Überraschung, oh Überraschung – die Rüstung wird durchdrungen… Für mich die schwächste Geschichte des Bandes.
… auf dem Fuße gefolgt von der besten, denn Gorm ist ein (orkischer?) Krieger auf einer Wüstenwelt. Ein „Tantrum“ bedroht die Bewohner eines Tals, indem es sich der Ansiedlung immer mehr annähert und seinen Rüssel in den Boden bohrt, um Eis aufzuspüren. Gorm besiegt das Vieh in einem monumentalen Kampf und die Auflösung des Ganzen ist tatsächlich zumindest minimal überraschend. Noch dazu ist Gorm am „saubersten“ gezeichnet, was für mich als Mainstream-Comicleser ohnehin schonmal weniger Furcht erregend ist.

Mein Fazit:
Schöne Geschichten mit einem kleinen Ausreißer nach unten. Den kann man aber gut verzeihen, da die anderen Geschichten wirklich klasse sind. Die Hard-Kala-Fans mögen es mir verzeihen, aber ich finde sowohl Gorm als auch die Geonauten besser konsumierbar als die Titelheldin.
So richtigen Schrecken durchlebt man bei der Lektüre des Bandes nicht ernsthaft, aber man ist immerhin gut unterhalten und Gorm hat tatsächlich Potential, dass ich mich in Zukunft mal darum bemühen werde, weitere Veröffentlichungen, in denen er abgedruckt ist, in die Finger zu bekommen.

Meine Wertung:
3,5 von 5 blanken Brüsten

[Comic Rezension] Welten des Schreckens 6 – Ist das die Zukunft?

Autor/Zeichner: Levin Kurio et. al.
Verlag: Weissblech Comics
Format: Taschenbuch mit Klebebindung
Seitenzahl: 66
Erschienen: Dezember 2012
ISBN: 978-3-86959-023-3
Preis: 7,80€

von: Moritz

Comics sind nun nicht gerade mein Spezialgebiet, aber immerhin kann ich die Story bewerten und sagen, ob mir der Zeichenstil gefällt oder nicht – besser als gar nichts, oder?

Klappentext:
Die Maya wussten es – und wir zeigen, wie es wird: In WELTEN des SCHRECKENS # 6 kommt die große Alieninvasion!
In grauer Vorzeit verirrte sich der Vertreter einer fremden Zivilisation auf unseren Planeten. Doch es blieb nicht mehr als Legenden von einem Gott, der auf einer gefiederten Schlange in den Himmel ritt und versprach, eines Tages zurück zu kommen …
dieser Tag ist nun gekommen!
Wie wird die Menschheit darauf reagieren, dass plötzlich gierige Glupschaugen begehrlich unsere Welt taxieren? Was, wenn tentakelige Hände nach unserem blauen Planeten greifen? Wird die Menschheit in Einigkeit gegen das grausame kosmische Schicksal aufbegehren? Oder werden wir an unseren Schwächen scheitern?
Erfahrt das und mehr im apokalyptischen Alien-Invasions-Extra von Welten des Schreckens!
– Wenn Toltemeki träumt …
– Tag X
– Sie kommen in Frieden!
– Von Menschen und Göttern
– Widerstand ist zwecklos!
– … Ungeziefer!

Zum Inhalt:
Schon der Alien auf dem Cover hat irgendwie einen Hauch von „Mars Attacks“ und dieses Pulpige zieht sich dann auch wie ein roter Faden durch die Geschichten.
So haben wir es bei Geschichte 1 mit einer klassischen von-Däniken-Nummer zu tun und von einem Außerirdischen, der sich kurz bei den Maya aufhält.
Bei „Tag X“ handelt es sich um einen missglückten Kontaktversuch, der von Archäologen entdeckt wird. „Sie kommen in Frieden“ – zumindest so lange, bis es ein guter deutscher Beamter auf Fehmarn verbockt. Mein Favorit ist aber „Von Menschen und Göttern“. Kukul Kahn, den wir aus der ersten Geschichte noch kennen, taucht wieder auf und öffnet der Menschheit die Augen vor den bösen Faal, die den Planeten unterjochen wollen – aber es ist wohl schon zu spät. In „Widerstand ist zwecklos“ geht der Krieg gegen die Fall weiter und die Erde muss aufgegeben werden. „.. Ungeziefer“ zeigt unterschiedliche Arten von Ungeziefer auf, Nicht allzu ungewöhnlich, aber hinreichend clever für das Pulp-Genre.

Mein Fazit:
Genau das Richtige für eine 30-minütige Zugfahrt. Fünf unterschiedliche Geschichte mit dem gemeinsamen Thema „Einfluss der Außerirdischen auf die Menschen“. Die Qualiät ist auch gleichbleibend hoch und auch wenn ich persönlich mich an den (vor allem in den mittleren Geschichten) sehr flächigen groben Zeichenstil gewöhnen muss, werde ich die Serie ganz sicher weiter verfolgen.

Meine Wertung:
3,5 von 5 auf Hunde genähte Köpfe von Pierce Brosnan

[Comic Rezension] Pater Dracula 1 +2

Autor: Josef Rother
Illustrationen: Donna Barr, Diana Sassé, Domenic Regan
Verlag: Weissblech Comics
Format: A5, geheftet
Seitenzahl: 38 (Band 1) und 26 (Band 2)
Erschienen: 2003 (Band 1) und 2004 (Band 2)
ISBN: –
Preis: 4,00€ (Band 1) und 3,90€ (Band 2)

von: Moritz

„Pater Dracula“? Verdammte Axt, das muss ich mir einfach reinziehen!

Klappentext:
#1:
Weissblech-Comics bringt Euch die Gute Nachricht: Graf Dracula hat sich zum Christentum bekehrt! Der alte Kampftrinker schwört jetzt auf den Messwein, das gewandelte Blut Christi, und arbeitet mit Reverend Van Helsing für die Hand Gottes, den Geheimdienst Seiner Heiligkeit! In unserem ersten Heft tritt ihm ein besonders blasphemischer Gegner entgegen: Sankt Frankenstein, die Lebende Reliquie!
– Das Blut des Lebens
– Pater Dracula in Lebende Reliquien!

#2:
Die Gute Nachricht für Katholiken und andere Zeitgenossen!

PATER DRACULA ist zurück und gibt sich ein weiteres Mal das Blut Christi. In der neuen Ausgabe unseres katholisch-kultigen Comics belehren wir euch über die Gefahren der satanischen Rock-Musik und enthüllen die Wahrheit über Elvis und seinen Pakt mit dem Teufel. Außerdem werfen wir einen Blick auf die Sorgen und Nöte katholischer Seelsorge und berichten von Pater Draculas verzweifeltem Kampf um die Seele einer sündhaften Nonne.
Heavy Metal-Autor Josef Rother hat für diese Traktate gleich vier Zeichner um sich versammeln können: Diana Sassé, Stefan Dinter und Dominic Regan, den Zeichner des schottischen Kult-Comics The Freedom Collective, der in Kürze ebenfalls bei Weissblech erscheinen wird.
– Pater Dracula in Die sündhafte Nonne
– Pater Dracula in Long Live the King

Zum Inhalt:
Müsste ich die beiden Bände mit einem Wort beschreiben, so wäre das wohl „krude“ und zwar nicht positiv, nicht negativ, sondern in erster Linie beschreibend. Sowohl die schwarz-weiß-Zeichnungen als auch die Idee und die vier Geschichten sind mal sowas von krude. Egal, um welchen der Zeichner es sich handelt – wobei Stefan Dinter noch am klarsten zeichnet – der s/w-Stil ist immer auf Skizzen-Niveau, obwohl man phasenweise doch erkennt, dass die Mädels wirklich was können (was sie aber tapfer zu verschleiern suchen). Und die Handlungen sind einfach hanebüchen – und doch irgendwie auf eine schwer fassbare Art und Weise faszinierend.

Let’s go:

– Das Blut des Lebens:
Pater Dracula rettet einen armen sündigen Vampir und wir erfahren, dass Reverend van Helsing ihn mit dem Blut Jesu Christi bekannt gemacht hat und er jetzt etwas gefunden hat, was seinen Blut für alle Ewigkeit stillt. Außerdem gibt es mittlerweile eine große Vampirgemeinde, die ein neues Kapitel der katholischen Kirche aufgeschlagen haben.
Äh, ja – aber es geht noch abstruser:

– Lebende Reliquien:
Die Reliquie „Hand des St. Viktor“ erwacht zum Leben – ein Fall für den geheimnisumwitterten Geheimbund „Manus Dei“, dessen Vertreter Van Helsing schnell auf der Matte steht, kurz darauf unterstützt von seinem Kumpel Vlad. (Kleiner Einschub: Hier ist ein guter Augenblick, um auf die liebevollen bekloppten Ideen dieses Comics zu verweisen, denn der Kreuzkettenanhängerkommunikator von Van Helsing ist ganz großes Herrentennis und nur ein Beispiel für viele liebevolle Details.) Schnell stellt sich heraus, dass außer dieser Hand und dem Gehirn alle anderen Reliquien des Heiligen gestohlen wurden und der Horror-Spezialist weiß sofort, womit er es zu tun hat. Yepp. Natürlich. Dr. Wollstonecraft wollte die wohltätigen Kräfte des Heiligen nutzen, indem er ihn wieder „zusammensetzte“, was aber gründlich in die Hose ging, da sein Gehilfe ihm ein eher zweifelhaftes Gehirn organisiert hat. Nun müssen die beiden Manus Dei-Agenten also einen amoklaufenden zusammengeflickten Heiligen besiegen und die Sache zu ein em guten Ende bringen…
Bekloppt? Sicher, aber in Band zwei wird noch eine Schüppe draufgelegt.

– Long live the King:
Das große Übel der Welt – DIE ROCKMUSIK – wurde ja, wie wir alle wissen, von Elvis Presley über uns gebracht. Das mal nur so, um die Grundvoraussetzungen zu klären, denn die Geschichte beginnt damit, dass Pater Dracula einen armen Sünder in einer Nebengasse rettet, wo gerade etliche Dämonen über ihn herfallen. Dieser ist – klaro – Elvis Presley, der seine Geschichte erzählt von einem Pakt, den er mit dem Teufel eingegangen ist, der ihm als Gegenleistung für seine Seele großen Erfolg versprach. Sei es wie es sei, wir erfahren hier zumindest mal so ganz nebenbei, warum alle Elvis-Imitatoren in der Hölle landen. Pater Dracula hat dann schlussendlich auch eine finale Verwendung für den gefallenen „King“, der so zumindest scheibchenweise die unfassbar schwere Schuld, die er mit dem Erschaffen der Rockmusik über uns alle gebracht hat, abarbeiten kann.
… der grandioseste Gag der beiden Bände findet sich übrigens auch in dieser Geschichte, denn Elvis will ursprünglich Mitglied im Kirchenchor werden, aber der zuständige Geistliche schickt ihn nach dem Vorspielen mit den Worten weg: „… und deine Hüften Junge… vielleicht solltest du das mal behandeln lassen!“ Spektakulär. Alleine dafür hat sich die Lesezeit gelohnt.

– Die sündhafte Nonne:
Pater Dracula hat eine Nonne im Beichtstuhl sitzen, die ihm von der permanenten Hitze in ihrer… (na, ihr wisst schon) berichtet. Alle „Heilungsversuche“ scheitern, bis schließlich zwar sein eigener Leib vom Frevel befreit wird, aber die Nonne nur kurzfristig Linderung findet, bevor sie (von einer äußerst kirchlichen Moral begleitet) in die große weite Welt zieht, wo sie für Gott verloren ist.

Insgesamt finde ich das wohl Krasseste an den Comics, dass die Idee gnadenlos und völlig (VÖLLIG!) unironisch durchgezogen wird – was es wiederum so witzig macht. So ist einfach die Rockmusik der Anfang vom Ende, das ist so und wird nicht hinterfragt, nicht ironisch gebrochen, es wird sich nicht darüber lustig gemacht. Das ist einfach so. Auch die letzte Geschichte und die knallharte Moral am Schluss: „So hütet euch, meine Brüder und Schwestern. Lasst dem Feuer keine Pforte offen. Denn wenn es einmal euren Tempel entweiht hat, dann wird es euch verschlingen…“ werden nicht hinterfragt und bleiben einfach so stehen.

Ohne im Internet zu recherchieren, würde ich schwer vermuten, dass der Autor aus Köln und Umgebung stammt, denn so eine witzige Position zur katholischen Kirche kenne ich sonst nur aus der Stadt der organisierten Narretei.

Mein Fazit:
Es gibt doch nichts, was es nicht gibt. Denn seien wir mal ehrlich, die Grundidee und die Geschichten sind völlig gaga, aber irgendwie kann ich den beiden Comics einen gewissen Reiz nicht absprechen. Ich hätte beide auch dann zu Ende gelesen, wenn ich keine Rezension hätte verfassen müssen, denn auf irgendeiner Ebene, die ich nicht genau lokalisieren kann, war ich gut unterhalten.
Steht ihr also auf zu 95% durchgeknallten Underground-Kram, dann sollte das hier genau der richtige Shit sein, mögt ihr weichgespülte ligne claire wie Tintin, dann rennt um euer Leben und
hofft, dass euch Pater Dracula nicht erwischt“

Meine Wertung:
3 von 5 Messkelche

[Interview] Im Gespräch mit Primal Punk Marko Djurdjevic

Hallo Marko,
vielen Dank dass Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Stellst Du Dich bitte kurz vor?
Mein Name ist Marko Djurdjevic, 1979 in Koblenz geboren, seit 1996 als freischaffender Illustrator tätig. Ich habe seit meinen frühen Anfangstagen als Illustrator für die Feder&Schwert-Produkte von White Wolf gezeichnet, später für Shadowrun, englische White Wolf Produkte und vieles mehr. 2004 habe ich zusammen mit Christian Günther Degenesis auf den deutschen Markt gebracht, und bis 2005 begleitet. Seit 10 Jahren arbeite ich als Conceptartist für Videospiele & Filme, und habe gute fünf Jahre unter Exklusivvertrag bei Marvel Comics hunderte von Titelbildern entworfen, unter anderem für Spider-Man, X-Men, Avengers, Thor und viele andere namhafte Titel. Vor vier Jahren habe ich SIXMOREVODKA in Berlin gegründet. Meine Firma produziert Conceptart, Ideen, kreative Entwürfe für Videospiele, Titelbilder von Magazinen, Filmen, etc. und beliefert damit einige der wichtigsten Kunden im Entertainment Bereich, von Warner Brothers, Sony, Riot Games bis Hasbro ist alles dabei.

Ich bin selbst leidenschaftlicher Rollenspieler und habe mich mit dem Hobby, seit ich 13 bin, intensiv beschäftigt. Rollenspiele sind in meinen Augen das einzige Medium, was von den Entwicklern erfordert, gesamte funktionierende und in sich geschlossene Settings und Welten zu entwerfen. Während andere Medien durch ihren auf Charaktere und Protagonisten bezogenen Blickwinkel nur Ausschnitte aus einen Setting zeigen müssen, erfordert es viel mehr Weitblick und Detailreichtum, ein Rollenspielsetting einzufangen. Die Kameralinse ist weitwinklig eingestellt, und man muss das gesamte Panorama einer Welt in einem Buch einfangen.

Meine Lieblingssettings, die mich jahrelang begleitet haben, sind RuneQuest/Glorantha, Vampire: Die Maskerade und natürlich DEGENESIS.

Du und Christian Günther haben im September für einigen Wirbel gesorgt, als ihr anhand eines Trailers bekanntgegeben habt, dass es zum Pen&Paper Rollenspiel eine Neuauflage geben wird. Wie kam es zu dieser Entscheidung?
Der Trailer war von langer Hand geplant. Wir haben den bereits im Mai 2013 geschossen und produziert. Die Rebirth Edition war über zwei Jahre in Arbeit. Wir wussten von Anfang an, dass es sich nur lohnt mit dem Produkt zurückzukommen, wenn wir das mit dem größtmöglichen Begleitorchester, das uns zur Verfügung steht, durchziehen. Durch meine Arbeit als Concept-Artist habe ich ein gewaltiges Netzwerk aus kreativen Menschen, auf die ich zurückgreifen kann, um solche Projekte zu stemmen, und es war seit langer Zeit ein Traum auch filmisch unserer Idee einen Stempel aufzudrücken. Als visueller Mensch fällt es mir extrem leicht, die Welt von Degenesis im Bewegtbild vor Augen zu haben. Diese Welt wollte ich mit den mir zur Verfügung stehenden Mitteln auch unseren Fans und Supportern überreichen.

Hat der Trailer seine Wirkung erzielt, sprich wie war aus eurer Sicht die Resonanz?
Ich denke, seine Wirkung konnte der Trailer gar nicht verfehlen. Es war vor allen Dingen eine verrückte Idee so etwas zu realisieren, weil es so etwas für ein klassisches Pen&Paper RPG noch nicht gab, und verrückte Ideen sind immer gut. Der Trailer ist inzwischen über 40.000 mal auf Youtube angeklickt worden, wir haben ein starkes und breites Medienecho bekommen, vor allen Dingen international und was noch viel wichtiger ist, wir haben Aufmerksamkeit außerhalb der relativ isolierten RPG-Szene erregt. Das ist für mich ein gutes Zeichen. Das Interesse an dem Medium ist nach wie vor da. Was wir als Entwickler langfristig schaffen müssen, ist, es Leuten, die wenige Berührungspunkte mit der Szene haben, den Einstieg zu erleichtern. Das funktioniert immer gut durch das Einbinden anderer Medien. Ein Trailer ist schneller konsumiert als unsere beiden Bücher und kann neue Leute auf ein Produkt neugierig machen, das außerhalb ihrer Wahrnehmung liegt.

Nach dem Trailer folgten dann die ersten Ausstattungsdetails zu den Büchern. Da habt ihr die Messlatte hoch angesetzt oder?
Naja, ich sehe das aus einem etwas anderen Blickwinkel. Wir haben mit dem uns zur Verfügung stehenden Budget und unserer Expertise das Beste rausgeholt, was unserem Team möglich war. Die Frage sollte doch aber eher sein, warum man so ein Maß an Qualität nicht überall und ständig bekommt. Warum setzen wir als Außenseiter die Messlatte hoch? Sollten es nicht wir sein, die sich mit etablierten Verlagen messen müssen? Warum ist die Messlatte im Bereich RPG so niedrig angesetzt, dass ein Buch wie DEGENESIS sofort auffällt? Das sind Fragen, die sich Käufer und Konsumenten von Rollenspielen stellen sollten, denn schließlich geben sie eine Menge Geld für ihr Hobby aus. Was ihnen im Gegenzug dafür geboten wird, finde ich fast schon eine Frechheit. Gerade vor ein paar Wochen habe ich durch ein Konkurrenzprodukt geblättert. 400+ Seiten. Gerade mal ca. 40 Illustration im A6 Format. Davon einige an mehreren Stellen des Buches recycelt. Da muss ich doch die Augenbraue hochziehen und ehrlich fragen, wie so etwas 2014 noch durchgehen kann.

Wie kam es zu der Entscheidung Degenesis einem kompletten Facelift zu verpassen und in dieser Version auf den Markt zu bringen?
Weil wir Rollenspiele lieben und weil wir an unser Produkt glauben.Weil wir zehn Jahre später reifer und mit mehr Planung an unser Projekt gehen können. Weil wir eine Geschichte weitererzählen wollen, die wir damals begonnen haben und die uns umgetrieben hat. Und weil wir DEGENESIS endlich so aussehen lassen wollten, wie wir glauben, dass es sich für dieses Projekt gehört. Es ist weniger ein Facelift, als eine Version des Spiels, wie es damals schon hätte sein können, wenn wir Budget, Erfahrung und Zeit gehabt hätten. Was Leute immer gerne vergessen: die alte Edition ist damals als Garagenprojekt von zwei Idealisten aus dem Boden gestampft worden. Ohne nennenswertes Produktionsbudget und nur mit Hilfe unserer Fans. Denen schulden wir diese neue Version am allermeisten.

Degenesis Rebirth basiert ja auf einen postapokalyptisch Hintergrund und trägt auch den Beinamen Primal Punk. Was ist darunter zu verstehen?
Primal Punk ist ein definierender Genrebegriff, den wir benutzen um das Setting zu beschreiben. Urtümliche Wildheit, die Abkehr von zivilisatorischen Normen, primitive Instinkte, Waffen, Ziele in Kombination mit organisierten, kultischen Handlungen, Gruppierungen und der Umkehr von klassischen Hierarchien.

Die Kultur und das Miteinander hat sich verändert. Was ist unter Kulturkreis zu verstehen?
Kulturen, wie wir sie in DEGENESIS präsentieren, sind übrig gebliebene Gemeinschaften von menschlichen Gruppen, die miteinander verschmolzen sind und nun über einen großen Landstrich hinweg die Kultur, deren Eigenheiten und Mentalität dominieren. Diese Kulturen sind keineswegs homogen zu verstehen, sondern sind eine Folge von Vermischung der Überlebenden des Eshatons. Die Kultur Frankas beispielsweise ist eine Mischung, die aus französischen, englischen, walisischen und belgischen Überlebenden hervorgegangen ist.

Was nach 500 Jahren von diesen Menschen übriggeblieben ist, nennen wir im Spiel die Kultur Franka.

Tektonisch hat sich einiges getan, so ist das heutige Europa und Afrika nicht mehr wiederzuerkennen. D:RE spielt da auch mit Ängsten, Hoffnung bzw. auch Vorhersagen (Klimawandel als Beispiel). Was war der Hintergedanke?
DEGENESIS ist eine rein fiktive Welt. Wir machen keine Zukunftsprognosen, aber wir diagnostizieren heutige Zustände, die wir überspitzt in die Zukunft projizieren. Das gibt uns die Möglichkeit, eine realistische Welt zu zeichnen, was definitiv ein starkes Stilmittel ist, das wir in unserem Setting benutzen können. Nahe an der Realität zu sein, macht es für Spieler einfacher, sich in der Spielwelt zurecht zu finden, wenn man einen Anker zurück in die Gegenwart auswerfen kann.

Ihr habe D:RE ein neues Regelsystem verpasst. Warum und was erwartet uns nun?
Das alte Regelsystem war seinerzeit etwas mit dem wir komplett zufrieden waren. Auch wenn es seine Schwierigkeiten hatte, haben wir gerne damit gespielt. Es erfüllte seinen Zweck, nämlich seinen Charakter innerhalb der Welt von DEGENESIS zu manövrieren. Mehr sollte es damals nicht tun und einen größeren Anspruch daran hatten wir nicht. Mit den Jahren haben wir aber festgestellt, dass es diesbezüglich Unmut gab und nicht alle Fans damit zufrieden waren, bzw. dass es viel Jammer nach sich zog. Also haben wir das Katharsys völlig neu erdacht, samt Würfelmechanismus, Charaktererschaffung und Kampfsystem. Wir wollten es über das Setting hinaus schaffen, den Spielern Freude am Spieltisch zu bereiten. Diesen Spielspaß haben wir früher nur im Setting vermutet, und das Spielsystem zu wenig mit einbezogen. Das neue Katharsys erfüllt diese Aufgabe viel besser, es verbindet Setting und Regeln miteinander und erlaubt eine größere Vielfalt, die sich eben auch aus den Regeln ergibt und nicht nur aus dem erzählerischen Aspekt des Spiels.

Wie viele Stunden Arbeit habt ihr über den Daumen gepeilt in die Rebirth Edition investiert und hat es sich aus Deiner Sicht gelohnt?
Stunden? Ha. Das kann ich nicht sagen. Die Rechnung hat noch niemand aufgestellt. Aber wir haben zwei volle Jahre daran gesessen. Im Endeffekt könnte man sagen, wir haben eine Seite pro Tag fertiggestellt, auch wenn es sicher nicht so pauschalisierbar ist. Manche Sachen gehen leichter von der Hand, andere Bereiche dauern ewig. Die Geißler beispielsweise waren einer der härtesten Brocken überhaupt. Chris und ich haben bestimmt zwei Wochen nur damit zugebracht, den Kult auseinanderzunehmen, wieder zusammenzusetzen und dann trotzdem alles zu verwerfen. Es gab so viele Anläufe, die am Ende alle in der Tonne gelandet sind, während andere Bereiche wie selbstverständlich mit neuen Ideen bestückt werden konnten.

Und ob sich die Investition in ein RPG lohnt, steht wirklich außerhalb jeder Debatte. DEGENESIS ist ein Liebhaberprojekt mit größtmöglicher Ambition, jede Stunde, die man investiert, macht das Produkt nur besser und schöner. Das ist das Lohnenswerteste an dem ganzen Produkt.

Wie schwer war es die Motivation zu behalten?
Sehr schwer. Gerade weil das Ausmaß nicht immer von vornherein abschätzbar war. Ursprünglich hatten wir 500 Seiten veranschlagt um die D:RE neu aufzulegen, aber schnell wurde klar, dass sie an allen Ecken und Enden immer dicker wurde. Fast wöchentlich mussten wir die Seitenzahl neu festlegen, und neue Kostenvoranschläge beim Drucker bestellen. Das kann auf Dauer demoralisierend wirken, vor allem wenn man den Punkt erreicht, an dem man zu glauben beginnt, dass dieses Projekt niemals fertig werden wird. Wenn man dann bedenkt, dass man zwei Jahre Arbeit in etwas investiert hat, das inzwischen jeden Rahmen sprengt, schlägt das schon aufs Gemüt.

Der Vorteil an Teamarbeit wiederum ist, dass man solche Motivationslöcher gemeinsam überwinden kann und dann trotzdem wieder aufsteht und weiter macht.

Ausstattungstechnisch kommt D:RE gewaltig daher. War Dir / Euch schnell klar, dass die Rebirth so gewaltig daherkommen soll?
Der Plan war von Anfang an, es optisch so eindrucksvoll wie möglich zu gestalten. Dadurch dass die Seitenzahl jedoch immer weiter nach oben ging, wirkte sich das ebenfalls auf den Illustrationscount aus, was dazu führte, dass wir viel mehr Graphiken und Bilder erstellen mussten als ursprünglich geplant. Weil aber auch die reine Textmasse immer größer wurde, mussten wir im Nachgang circa 40 Illustrationen wieder rausnehmen und werden diese nun anderweitig verwerten müssen. Wir hoffen, dass wir sie in Nachfolgeprodukten entsprechend unterkriegen.

Was ist für Degenesis Rebirth, sagen wir, in den nächsten zwölf bis vierzehn Monaten geplant?
Eine ganze Menge. Unser Verlagsplan ist relativ weit aufgefächert. DEGENESIS: Black Atlantic wird unser erstes Nachfolgeprodukt für das Rollenspiel. Ein intensiver Kampagnenband, der die Spieler an die Westküste Frankas entführt und einige der großen Geheimnisse enthüllt, die wir schon in der Rebirth Edition gestreut haben. Weiterhin arbeiten wir an zwei sehr aufwendigen Quellenbüchern, zu denen ich in diesem Augenblick noch nichts verraten möchte. Da wird es in den kommenden Wochen und Monaten noch spannende Enthüllungen geben. Einfach die Füße still halten, wir geben Bescheid, wenn es etwas zu gucken und kaufen gibt.

Wird es zukünftig auch Support u.a. auf Cons geben?
Ja, wir werden auf der RPC 2015 mit eigenem Stand vertreten sein. Dort kann man uns dann mit Fragen löchern, Bücher signieren lassen und hoffentlich die eine oder andere Runde spielen.

Was steckt hinter dem Label SIXMOREVODKA?
SIXMOREVODKA ist meine Firma, ein Conceptart- und Designstudio in Berlin, 2010 gegründet. Früher habe ich das Label schon für mich selbst genutzt, der Name ist relativ alt – bereits 2004 in Amsterdam nach einer durchzechten Nacht entstanden. Ich hatte mir immer vorgenommen, später irgendetwas mit dem Namen zu machen, schlussendlich wurde es der Firmenname selbst. SIXMOREVODKA produziert Konzepte, Ideen, Skizzen, Marketing-Artwork, Illustrationen für eine riesige Bandbreite internationaler Kunden. Wir beliefern Größen wie Warner Brothers, Sony und Riot Games mit einer Vielfalt an Artwork, Konzeptionszeichnungen und dergleichen, die wiederum in die Preproduction von Videospielen oder Filmen einfließen. Das ist streckenweise eine sehr spannende und vielfältige Arbeit, da wir unsere Fähigkeiten in verschiedenen Genres anwenden müssen und meist bei den ersten Schritten, die ein Videospiel oder Film auf sich nimmt, mit dabei sind.

Was hältst Du Leuten entgegen, die sagen, dass das ganze nur als Imageprojekt für SIXMOREVODKA zu sehen ist?
Also, so gesagt hat mir das noch niemand, aber was soll es denn auch anderes sein? Kein Imageprojekt für die Firma? Ich wäre ja schön blöd, etwas zu produzieren, wofür ich mich im Nachhinein schämen muss. Wenn mit der Frage gemeint ist, ob wir Rollenspiele ernst nehmen, dann kann ich getrost „Ja“ sagen. Ich liebe RPGs, bin selbst damit groß geworden. Ich habe meine Kindheit und Jugend damit verbracht Rollenspiele zu wälzen, zu spielen und zu lesen. Ich finde, es gibt kaum ein Medium, das so reich an Inspirationen ist wie Rollenspiel und ich bin froh, dass wir die Möglichkeiten besitzen unser eigenes Projekt zum Leben zu erwecken. Das machen wir natürlich mit dem höchsten Anspruch an uns selbst, denn es soll ja auch der Liebe für das Medium gerecht werden. Nichts wäre bescheuerter als so ein Nischenprodukt heraus zu bringen und es zu behandeln als ob es ein Nischenprodukt wäre. Welchen Sinn würde das machen?

Wird es eventuell mal einen Degenesis Rebirth Comic geben?
Ja, die Graphic Novel ist bereits im letzten Newsletter angekündigt worden. Die wird nächstes Jahr in Co-Produktion mit dem französischen Verlag Glénat entstehen. SIXMOREVODKA behält komplette kreative Kontrolle über das Produkt. Geplant sind drei großformatige Alben, jeweils zu 48 Seiten Vollfarbe. Glénat ist ein französisches Traditionshaus, das sich darauf versteht die besten Talente ihrer Generation zu veröffentlichen. Wir haben hier die Möglichkeit sowohl dem Rollenspiel eine Tür in die Welt des Comics zu eröffnen als auch dem europäischen Comicmarkt eine großes neues Serienformat zur Verfügung zu stellen. Ich bin sehr glücklich über die Kooperation, besonders weil ich DEGENESIS schon immer über das Medium Comics an neue Leser herantragen wollte.

Wie bist Du zum Rollenspiel gekommen?
Als 13jähriger in einem kleinen verstaubten Spielwarenladen in meiner Heimatstadt. Das Regal war gefüllt mit DSA-Boxen und einer einzigen RuneQuest-Ausgabe, die mich förmlich hypnotisierte. Von DSA wusste ich, dass Freunde es spielten, aber von RuneQuest hatte ich zuvor nie gehört. Das Cover und den marmorierten Einband fand ich moderner als die DSA-Titelbilder, es wirkte extravaganter neben all den anderen Boxen. Ich schlug also zu und verbrachte die nächsten zwei Wochen damit das Regelwerk zu lesen und meinen Schulfreund Lars zum Spielen zu überreden. Kurze Zeit später hatten wir eine vierköpfige Gruppe und spielten unsere erste Kampagne über gute drei Jahre, in den Sommerferien fast jeden Tag im Garten oder auf dem Balkon und im Winter am Küchentisch. Von allen Hobbys begleiten mich Rollenspiele am längsten und ich habe damit vielleicht den Großteil meiner Jugend verbracht.

Findest Du heute noch die Zeit zum Spielen?
Leider kaum, wobei wir gerade versuchen im Studio wieder eine Gruppe entstehen zu lassen. Ich leite Kampagnen enorm gerne, aber ich tendiere auch zu einem sehr aufwändigen Perfektionismus in der Vorbereitungsphase. Bereits Wochen vor Spielbeginn zeichne ich tonnenweise Ingame-Kartenmaterial, altere es mit Kaffee und backe sie dann im Ofen, um sie wie echte Filmrequisiten aussehen zu lassen. Ich mache Aufnahmen von Tonträgern, stelle die perfekte Musik für jedes Abenteuer zusammen, zeichne Portraits für NSCs, oder schreibe ganze Zeitungen, die von den Spielern im Spiel erworben werden können. Das ist extrem zeitraubend und das kann man nur mit einer vernünftigen Gruppe lange Zeit durchhalten.

Du hast auch bei einigen anderen Rollenspielprojekten neben Degenesis Deine Spuren hinterlassen. Wie kam es dazu, dass Du Dein Talent zum Zeichnen entdeckt hast?
Ich habe von Kindesbeinen gerne gezeichnet. Das war mein großes Hobby und ich habe viel von meiner Freizeit damit verbracht Dinge zu entwerfen, zu denen es keine Bilder gab. Nehmen wir das RuneQuest-Beispiel von vorhin, im Regelwerk gab es kaum Bilder, doch viele Kreaturen und Charaktere hatten tolle Namen: Bruus, Oger, Wyvern, etc. Die Beschreibungen weckten bestimmte Ideen in meinem Kopf, die ich auf dem Papier umgesetzt sehen wollte. Dass ich als Illustrator zuerst im Bereich der Rollenspiele tätig war, ist vielleicht am meisten Vampire: Die Maskerade geschuldet. Das Buch hat mich von der Aufmachung damals als 15jähriger sprichwörtlich vom Hocker gehauen. Waren Rollenspielbücher bis zu dem Zeitpunkt oft Textwüsten und Tabellenlandschaften gewesen, gab es plötzlich eine kleine Revolution: Bücher voller Bilder, ganzseitige Darstellungen von Charakteren, eigene Logos für Fraktionen und vieles mehr. Das war mein Einstieg, da wollte ich mit dabei sein und meine Ideen beisteuern.

Da sind wir dann wieder bei Degenesis angekommen. Da legt ihr ja die Messlatte extrem hoch. Meinst Du, dass die anderen Verlage folgen werden/können?
Das will ich wirklich hoffen, bzw. ich finde, dass die Verlage es dem Medium schuldig geblieben sind. Seit D&D 3 habe ich keine echte optische Revolution mehr im RPG-Bereich gesehen. Vielmehr gibt es einen Rückschritt in der generellen Qualität der Bücher, vor allem in Deutschland. Das ist ein Armutszeugnis für das Medium. Schlechte Typographie, schlechte Produktqualität; Textwüsten wie vor 25 Jahren werden als das Nonplusultra gepriesen, sind es aber nicht. Das Schlimmste ist, dass den Fans eingebläut wird, es ginge gar nicht anders und man soll gefälligst glücklich sein mit dem was man hat. Das finde ich im Kern falsch, denn ohne Risiko und Einsatz entwickelt sich nichts weiter. Und dass man Rollenspiel nicht auf hohem Niveau produzieren kann, ist ebenfalls Quatsch. Die Riesensummen, die bei Kickstarter für manch ein Projekt an Land gezogen werden, sollten die Erwartungshaltung der Fans gehörig nach oben schrauben und sie fragen lassen, warum es dann nicht möglich ist, ähnlich hohe oder sogar höhere Qualität zu erwarten als von einem Independent-Projekt wie DEGENESIS.

Wie beurteilst Du die Entwicklung auf dem deutschen Rollenspielmarkt bzw. siehst Du da eine Entwicklung?
Mit dem deutschen RPG-Markt habe ich persönlich nicht viel am Hut, bzw. interessiert er mich auch nicht wirklich. Mir sind unsere Fans wichtig. Diese Leute liegen uns am Herzen, und unser Rollenspiel bedeutet uns viel. Der Markt selbst ist träge, konservativ und zu sehr mit sich selbst beschäftigt. Ihm fehlt auch das Verlangen, dass es besser werden könnte, denn in einer kleinen gemütlichen Mulde suhlt es sich besser. DEGENESIS erfährt viel mehr Support, Zustimmung und Lob aus dem Ausland, als es in Deutschland je möglich wäre. Die Voreingenommenheit gegenüber Neuerungen und der Hang zum nostalgisch Altmodischen ist eine typisch deutsche Affekthaltung.

Was wünscht Du Dir für die Zukunft unseres gemeinsamen Hobbys?
Mehr Qualität. In Text und Bild. Und Fans, die sich nicht mit schlechtem Material zufrieden geben, sondern die Verlage unterstützen, die sich Mühe mit ihren Produkten geben.

Zum Schluss würde ich gerne ein paar kurze Fragen mit der Bitte um kurze Antworten stellen.

Dein Lieblingsbuch?
Ham on Rye (Bukowski)

Dein Lieblingscomic?
From Hell (Alan Moore)

Dein Lieblingsfilm?
There Will Be Blood

Dein Lieblingsgetränk?
Vodka Tonic

Dein Lieblingsmusikalbum?
Die Antwoord – Tension

Vielen Dank für das Interview!

[Rezension] Der Comic: Geschichte, Stile, Künstler

Autor: Klaus Schikowski
Verlag: RECLAM
Format: Klappbroschur
Seitenzahl: 293
Erschienen: Februar 2014
ISBN 13: 978-3-15-010839-0
Preis: € 22,95

von: Würfelheld

Comics habe ich früher Unzählige verschlungen, ob es die Lustigen Taschenbücher, die Stripes in den YPS Heften oder aber Helden wie Asterix, Lucky Luke oder aber He-Man waren. Viele dieser bunten Bilder haben mich begleitet. Irgendwann riss es dann ab und ich wandte mich mehr Romanen zu. Allerdings habe ich letztlich wieder angefangen Comics zu verschlingen und so kommt mir dieses Buch gerade recht, einfach um auch mal ein wenig mehr hinter die Bläschen zu schauen.

Klappentext:
Comics haben sich längst zu einer ernstzunehmenden Gattung gemausert: Graphic Novels werden wie große Romane in den Feuilletons der Tageszeitungen rezensiert, Klassiker erscheinen in eigenen Reihen und als hochwertige Liebhaberausgaben, Manga sind aus den Buchhandlungen gar nicht mehr wegzudenken. Doch was genau sind Comics?
Klaus Schikowski führt in die speziellen Formen des Comics ein – vom Strip der frühen Tageszeitungen über die Superhelden-Comics bis zu den Underground Comix, von eigenen Ausformungen wie dem frankobelgischen Comic, den Manga bis hin zu digitalen und Web-Comics.
Zahlreiche Abbildungen geben Einblicke in den Stil und die spezielle Technik großer Comic-Schöpfer, die durch das faszinierende Zusammenspiel von Bild und Text das Erzählen mit Bildern zu einer ganz eigenständigen Kunstform erhoben haben.

Zum Inhalt:
„Der Comic“ kommt nach einem kurzen Vorwort direkt zur Sache. Zuerst folgt ein kurzer Historischer Abschnitt, welcher Anfang das 20.Jahrhunderts ansetzt und sich bis zum aktuelle Geschehen durchzieht. Anschließend gibt es ein kurze Erklärung was überhaupt ein Comic ist.

Wenn man dann im Buch steckt, geht es an die Geschichte des Comics in den USA, beginnt mit Wochenstrips in Zeitungen, über die Entstehung des Comic-Heftes bis hin zu Fortsetzungsreihen. Dabei fällt der Blick nicht nur auf einzelne Hefte, sondern auch auf die Künstler, die Autoren und die entstehenden kulturellen Einflüsse.

Nachdem der Comic in den USA beleuchtet wurde, wenden man sich dem Genre „Superhelden“ zu. Einen genaueren Blick gibt es auf die beiden Big-Player DC und Marvel.

Als nächstes und im selben Stile gehalten wie das US-Kapitel, schweift der Blick dann über die frankobelgischen Comics, deutsche Comics und die japanischen Manga.

Im Weiteren folgt ein Blick auf Underground Comix und Graphic Novells.

Damit endet dann auch der geschichtliche Teil dieses Werkes und es wird ein Ausblick auf das 21. Jahrhundert und die Entwicklungsmöglichkeiten der gezeichneten Bilder geworfen, im speziellen, wie sich der Comic dank neuer Technologien einem neuen Publikum erschließen kann und man nicht nur noch mit Nostalgie und permanenter Wiederholungen, bekannter und bewährter Rezepte den Konsumenten beglückt.

Wie für ein „Sachbuch“ üblich endet dieses mit einem Quellen- und Sachwortverzeichnis.

Mein Fazit:
Das Buch bringt einem die farbigen Welten der Bleistiftstrichhelden sehr gut nahe, ohne dabei mit einem Oberlehrerfinger oder Allwissend zu erscheinen. Die Abfolge und Unterteilung gefällt mir sehr gut und sorgte dafür, das man sich die Konsumreihenfolge selbst sehr gut zurecht legen kann, sprich man sich nicht am vorgegebenen Ablauf halten muss, um den Rest zu verstehen.

Die Unterstützung mit etlichen Grafiken, Stripes und Panels ist sehr gut gelungen und sorgte bei mir dafür, das mehr hängen bleibt.

Schade ist dass das Genre Superhelden fast nur anhand von Marvel und DC beleuchtete wird, denn das ist einfach nicht alles was es zu bieten hat.

Schade ist auch, das manche Themen aus meiner Sicht einfach zu kurz kommen. So hätte ich mir ein Kapitel über die „Meister der Bleistiftkunst“ gewünscht.

Ebenfalls hätte ein Zeitstrahl mit „großen historischen Ereignisse“ das Buch aufgewertet.

Mh auf hohem Niveau ist sind die kleinen Meckereien, aber bei dieser Höhe pendelt sich leider auch der Preis ein, was zu Panzerknackerbandenzulauf führen dürfte.

Aber ich wurde krach-bumm-bang-krawomms mäßig unterhalten und konnte die eine oder andere Wissenslücke stopfen.

Meine Wertung:
4 von 5 Farbexplosionen

[Comic-Rezension] Jörg Buttgereits CAPTAIN BERLIN #2

Autor: Jörg Buttgereit
Illustrator: Rainer F. Engel, Martin Trafford, Fufu Frauenwahl
Herausgeber: Levin Kurio
Verlag: Weissblech Comics
Format: broschiert
Seitenzahl: 36
Erschienen: Oktober 2014
ISBN 13: 978-3869590325

von: Würfelheld

Nachdem der mir der erste Teil wirklich sehr viel Freude gemacht hat, musste der Zweite schnell nach geschoben werden. Somit geht es direkt wieder ins Berliner-Superheldenuniversum.

Verlagstext:
In CAPTAIN BERLIN #2 geht es weiter mit der Geschichte des Superhelden … Der grause Germanikus marschiert, wenn Hitler befiehlt: CAPTAIN BERLIN muss sterben!
Außerdem im Heft: Ein Jahrhundert lang war sein Leichnam eine museale Kuriosität … doch nun versuchen geheimnisvolle Mächte sich seiner zu bemächtigen! Was geht vor in London? Erfahrt es in CAPTAIN BERLIN und der Elefantenmensch!

Zum Inhalt:
Der zweite Teil enthält erneut zwei Abenteuer in unterschiedlichen Epochen. Den Anfang macht „Captain Berlin muss sterben“. Nachdem gescheiterten Attentat (Band #1, bzw. geschichtlich ja bekannt) trifft Hitler auf Ilse von Blitzen, eine durchgeknallte, aber geniale Wissenschaftlerin/Ärztin. Diese unterbreitet ihrem Führer ein Hilfsangebot zur Vernichtung von Captain Berlin. So hat sie eine Kampfmaschine zusammengewerkelt, allerdings nicht aus Metall und Elektronik, sondern aus Menschenteilen, aus den besten Teilen die sie bei den Landsern finden konnte. Das Unwesen wird auf den Namen Germanikus getauft und erhält nach erwachen seinen einzigen Auftrag „töte Captain Berlin“.

Das zweite Abenteuer in diesem Band ist: „Captain Berlin und der unglaubliche Elefantenmensch“. Es verschlägt uns nach London, genauer gesagt nach London des Jahres 2009. Einbrecher stehlen das Gebiss von Josef Merrik dem Elefantenmenschen aus dem 19. Jahrhundert. Allerdings hinterlassen sie eine sehr wichtige Spur, nämlich die Visitenkarte von Ilse von Blitzen, der Leibärztin des Führers. Diese hat mit der vorliegenden DNA und einer weitere Substanz erneut eine Entwicklung vor, die es ermöglichen soll den Captain zur Strecke zu bringen.

Aufmachung:
Das vom ersten Teil bekannte A4 Format nimmt auch diesmal die knalligen Panels in sich auf. Man erhält erneut passend poppiges Superheldendesign.

Mein Fazit:
Wer den ersten Teil dieser Serie schon gut fand, wird mit dem zweiten Teil nicht enttäuscht. Unser deutscher Weltretter tritt auch diesmal wieder in zwei unterschiedlichen Epochen in Aktion und rettet uns Unwissenden den Hintern!
Captain Berlin spielt wieder hervorragend mit den typischen Superheldenklischees und haut so richtig in die Spaßkerbe.
Diese Serie beweist eindeutig dass die Welt deutsche Superhelden verkraften kann und braucht – besonders wenn man bestimmten Leuten in den Arsch treten will.

Meine Bewertung:
5 von 5 Superheldengesichtsmasken

[Comic-Rezension] Jörg Buttgereits CAPTAIN BERLIN #1

Autor: Jörg Buttgereit
Illustrator: Rainer F. Engel, Martin Trafford
Herausgeber: Levin Kurio
Verlag: Weissblech Comics
Format: broschiert
Seitenzahl: 36
Erschienen: März 2014 (2. Auflage)
ISBN 13: 978-3869590271

von: Würfelheld

Ich glaube ich trau meinen Sehprozessoren nicht! Captain Berlin! Und das jetzt als Comic. „Wahnsinn“ war mein erster Gedanke, denn die filmische Umsetzung kenne ich und kann mich wieder und wieder darüber erfreuen. Ja ich bin wohl einer der wenigen, die die Limitierte „DogTag“ Edition im Schrank stehen haben. Also ab ans Welt retten …

Werbetext:
Dem körnigen Celluloid eines Super8-Films entsprungen, kämpfte sich Berlins einzig wahrer Superheld durch ein Hörspiel, kam auf die Bühne, wurde wieder Film … um jetzt endlich am Ursprungsort aller Superhelden anzukommen! CAPTAIN BERLIN wird zum Comicheft! In Zusammenarbeit mit Captain Berlin-Schöpfer und Horrorregisseur Jörg Buttgereit sammeln wir erstmalig die bisher entstandenen Captain Berlin-Comics in einem Band. Mit dabei: Operation Untergang (seinerzeit von Levin Kurio und Rainer F. Engel für ein DVD-Booklet geschaffen) und Captain Berlin gegen Fukuda (von Jörg Buttgereit und Martin Trafford)!

Zum Inhalt:
Zuerst widmen wir uns Operation Untergang. Wir schreiben das Jahr 1933, die dunkelste Geschichte Deutschlands beginnt, Hitler kommt an die Macht. Aber der Widerstand schläft nicht. So entwickeln sie, per Genlabor, einen Gegenspieler – Captain Berlin!

Dieser Superheld erhält den Auftrag Hitler aufzuhalten und zu vernichten. So macht sich Captain Berlin an seine Aufgabe. Als die Zeit reif ist, beschließt er, Hitler zu kaschen und an die Alliierten auszuliefern. So treffen die beiden in der Wolfsschanze aufeinander. Aber bevor Captain Berlin seinen Plan umsetzen kann, passiert das bekannte Attentat und der Captain rettet seinem Erzfeind das Leben. Durch dieses Ereignis geschockt taucht Captain Berlin unter und nimmt eine Geheimidentität an.

Weiterhin befindet sich die Story „Captain Berlin vs Fukuda“ zwischen den Deckeln. Dabei werden wir ins Jahr 2011 versetzt. Captain Berlin trifft nach der Reaktorkatastrophe in Fukushima auf ein dort entstandenes Monster Namens Fukuda. Dieses bedroht irgendwann dann Berlin, was zum Eingreifen des Captains führt. Aber er muss einen außergewöhnlichen Weg einschlagen um Berlin zu retten.

Aufmachung:
Der Comic kommt mit kolorierten Panels in A5 Format mit Klammerung daher. Die Koloration kommt Superhelden-mäßig in knalligen Farbdesign zur Geltung. Das ganze passt, man weiß was Sache ist und die Texte sind leicht lesbar.

Mein Fazit:
Boom! Kwum! Und vieles mehr.

Wie oben bereits geschrieben, kenne ich ja die limitierte Zelluloid Version, welcher ein kleiner Comic beiliegt, welches man hier teils wiederfindet.

Captain Berlin hat seinen eigenen Charme! Das liegt zum einem am politischen Statement und zum anderen an dem einzigartigen Humor! Ich habe die Konsumzeit einfach nur genossen und mich von den Panels treiben lassen.

Deutschland hat eindeutig mehr solcher Superhelden, nicht unbedingt in gelben Spandexanzügen, verdient.

Meine Wertung:
5 von 5 gelbe Superheldenkostüme

[Comic-Rezension] Zwerg/Elf – Band 1: Anfängerabenteuer

Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FeeEnchantee
Verlag: Dragon Snapper Studio
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 54 Seiten
Erscheinungsjahr: 2014 (2. Auflage / überarbeitet)
ISBN 13: 9-783950-327021

von: Würfelheld

Ab und an bekommt man Sachen zu greifen, da wundert man sich mehr als nur im ersten Augenblick, denn im Laden wäre einem dieses wohl kaum unter die Sehlinsen geraten. Aber sei es drum, der Comic ist hier und somit Zeit einen Blick reinzuwerfen.

Produktbeschreibung (Onlineshops):
Zwerg/Elf ist eine charmante Fantasyparodie, die mit allen gängigen Klischees spielt, ohne den Geist der Fantastik zu beleidigen. Folgen Sie den spannenden und absurden Abenteuern der beiden Protagonisten und genießen Sie den bizarren Humor der Serie. Sie wird auch online laufend fortgesetzt.

Zum Inhalt:
Hier ist nicht ganz soviel zu sagen. Ein Zwerg und ein Elf ziehen in die Lande und wollen Abenteuer erleben. Ihr erstes Abenteuer wird auch direkt größer als gedacht, schließlich treten sie gegen einen Drachen an. Ein episches Abenteuer nimm ramit seinen lauf.
Weiterhin finden sich noch etliche zusätzliche Comic Stripes, die sowohl die Entwicklung wie auch einige Making-Offs von Zwerg/Elf zeigen, wieder.

Mein Fazit:
Ok, der Comic ist nicht gerade etwas womit man Scheiben einwerfen könnte, wobei das Format genau das passende ist. Das was hinter dem Cover, welches mir nicht zusagt, verborgen ist, hat Spaß gemacht zu lesen. Die Macher haben echt die große heftige Klischeekeule aus dem Verlies geholt und damit wild um sich geschwungen. Parodie war dann die zweite Würze. Man hat gar keine anderen Wahl als nach den ersten Panels weiter zu konsumieren . Zwerg/Elf, zu mindest dieser erste Band, ist für mich nicht so einfach zu bewerten. Auf der einen Seite ist das Gebotene teils flach und bekannt, auf der anderen Seite hat es aber ohne Ende Potenzial, welches die Macher nur umsetzen müssen und sich dabei keine Ausreißer erlauben sollten.

Meine Wertung:
3 von 5 Abenteurer

 

Anmerkung:
Wer eine weitere Meinung lesen möchte,

kann das bei Herrn Seifenkiste tun!
Auch wenn wir sehr auf einer Linie liegen!

 

[Comic] He-Man and the Masters of the Universe

BEI DER MACHT VON GRAYSKULL

Bei einer Vielzeahl von uns dürfte dieser Ausruf in den Achtziger Jahren des letzten Jahrtausendes oft genug aus den TV-Lautsprechern gedonnert sein. Danach kamen eine Vielzahl an anderen Formaten auf den Markt, u.a. Kinofilm, Brettspiele usw.

Jetzt ist es aber wieder Zeit für Comics. Bei Panini geht ab den 27. Juli 2014 wieder was an den Start.

Aber lest selbst: LINK ZU PANINI

[Blog-Aktion] Stöckchen zum Thema 11 Lese-und-Buch-Fragen

Gloria von den Nerd-Gedanken hat mir ein Stöckchen zugeworfen. Somit ist es mal wieder an der Zeit hier das ganze zu entstauben und ein wenig in die Tasten zu hauen. Ich werde dann einfach mal versuchen das Stöckchen so gut wie möglich zu beantworten.

Also dann mal los!