So anbei findet Ihr die Einsendungen zum OPC Gewinnspiel.
Viel Spaß beim lesen.
Draconidas Procellosus
von Christoph E.
Draconidas Procellosus, oder, wie er sich selbst vorstellt, „Draconidas Procellosus, Palatinus-Praetor des Equester Ordo, Centurion der Valianischen Flotten, zweifach beseelter Wanderer in der Anderswelt, Entdecker von Brynhilds Grab, Ergründer der Mysterien von Aelfrodstor, Blutsbruder der Sonnenaugen, Freund des Rabenvolkes, Bezwinger von Drachen und Untoten, Geist der Vergangenheit Moravods und Emissär der Grauen Meister“ ist ein Held. Per Definition. Mit seiner glänzenden Rüstung, dem gravierten Langschwert, dem geschmückten Schild, dem weinroten Feldherrenmantel sieht er aus wie ein Held, als Retter von Jungfrauen und Bezwinger von Drachen verhält er sich wie ein Held, mit fester Stimme von seinen Taten berichtend klingt er wie ein Held. Er denkt nur nicht zwangsläufig wie einer.
Der Ordenskrieger gehört dem Equester Ordo an, einem Militärischen Orden, der sich dem valianischen Kriegsgott Laran geweiht hat und zu dessen Glaubenssätzen auch der folgende gehört: Ein Leben nach dem Tod gibt es nicht. Unsterblichkeit gibt es nur im Ruhm und in der Erinnerung.
Draconidas zieht eben deswegen durch die Lande Midgards: Um Ruhm zu erreichen. Nicht aus Eitelkeit, nicht aus Arroganz, sondern weil sein Glaube es verlangt. Heldentaten begeht er nicht, weil er sie moralisch für richtig hält, sondern weil sein Glaube es verlangt. Andere gehen Sonntags in die Kirche, er geht Geisterwölfe jagen. Andere essen Freitags kein Fleisch, er lässt Barden Oden auf seine Heldentaten dichten.
Dabei wohnt in ihm eine klassische Soldatenseele. Er weiß sehr genau, wo seine Stärken und Schwächen liegen und drängt sich nicht unnötig in den Vordergrund, wenn es nicht notwendig ist – wenn man die Resultate seiner Arbeit bemerkt, reicht ihm das völlig. Sein persönlicher Ruhm ist ihm genauso wichtig wie eine gut funktionierende Hierarchie. Was er anpackt, plant er vorher bis ins Detail, sei es die Belagerung einer Burg oder welchen Maler er mit dem Anfertigen eines Portraits beauftragt und wie es aussehen soll. Er spricht mit fester Stimme, aber selten ein überflüssiges Wort. Selbst, wenn er von seinen Taten erzählt, klingt es eher wie ein Abschlussbericht bei einem Vorgesetzten als wie Prahlerei. Auch sein sehr trockener Humor bricht sich nur sehr selten Bahn. Und wenn ein Ziel mit Heimtücke und Verstohlenheit erreicht werden kann, ist ihm das ebenso Recht, solang hinterher ein Ergebnis da ist, von dem man erzählen kann.
Kurz: Er ist höchstwahrscheinlich der pragmatischste Mensch, der jemals eine vergoldete Rüstung trug.
Typische Zitate:
„Ich bin Soldat, kein Krieger. Krieger kämpfen mit ihrem Herzen. Soldaten kämpfen mit ihrem Kopf.“
„Ich habe dir gesagt, wer ich bin. Warum glaubst Du, mich besiegen zu können?“
„Valian Victor!“
System: Midgard. Da hier allerdings immer noch die Charakterwerte ausgewürfelt werden, habe ich den Charakter der Allgemeingültigkeit wegen nach Savage Worlds konvertiert – da das eigentlich wichtige Merkmal des Charakters aber sein Mindset ist, kann er problemlos in jedes Fantasysystem übertragen werden.
Charakterwerte auf der nächsten Seite.
Rang: Fortgeschritten (25 Erfahrungspunkte)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glaube W4, Kämpfen W10, Klettern W4, Reiten W6, Seefahrt W6, Werfen W6, Wissen (Kriegsführung) W6
Sprachen: Comentang, Vallinga, Maralinga
Charisma: 0, Bewegungsweite: 6, Parade: 8, Robustheit: 10 (3) [12 (5) gegen Fernkampftreffer]
Handicaps: Heldenhaft, Loyal, Tick (Zählt, wenn er sich vorstellt, eine ganze Reihe seiner Heldentaten auf)
Talente: Anführen, Arkaner Hintergrund (Wunder), Lieblingswaffe (Langschwert)
Mächte (10 Macht-Punkte): Heilung, Schnelligkeit
Ausrüstung: Langschwert (2W8), Platten-Kürass (+3), Vollhelm mit Visier (+3), Mittlerer Schild (+1 Parade, +2 Panzerung gegen Fernkampftreffer), Wurfspeer (W8+W6, Reichweite 3/6/12)
GRISFELL vulgo VATER MEDEON vulgo Pruden LIBRUSTIKEN
Ein „DUNGEONSLAYERS“-Charakter für das Setting „CAERA“
von Ursus Piscis
Grisfell ist ein 60jähriger Mann menschlicher Abstammung. Er ist mittelgroß und trotz seines fortgeschrittenen Alters noch immer kräftig. Sein sehniger Körper ist stark behaart, sein wettergegerbtes Gesicht wird von buschigen Augenbrauen und einem langen, dichten Bart geziert. Das lange, silbergraue Haar trägt er lose oder zu einem Zopf zusammengebunden. Seine Augen sind hellbraun, fast bernsteinfarben. Er bewegt sich mit der Geschmeidigkeit und dem leichten, federnden Schritt eines Jägers und trägt meist robuste, wetterfeste Kleidung aus Leder und Tierfellen.
Obwohl er eigentlich aus den freien Landen stammt, lebt er seit langem bei den Lupenaren, einem nomadischen Stamm von Jägern und Hirten der Ebenen Frostmarrs. Zusammen mit seiner lupenarischen Frau bekleidet er das Amt des Schamanenpaars. Sie sind die Weisen, die Heiler, die Lehrer und die Priester des Stammes. Sie vermitteln zur Welt der Natur-, Tier- und Ahnengeister und kennen alle heilkräftigen Kräuter, Beeren und Wurzeln des kalten Nordens. Zur Durchführung aller Rituale tragen sie nur Umhänge aus Tierfellen und schmücken sich mit Ketten und Bändern aus Zähnen, Krallen und Edelsteinen. Ihre nackten Körper werden mit zauberkräftigen Runen in leuchtenden Rottönen bemalt.
Grisfell wurde eigentlich als Pruden, Sohn der Freibauernfamile Librustiken in der Ebene von Celma geboren. Schon früh wurde durch den Dorfpriester seine magische Begabung erkannt und gefördert. Ab seinem zwölften Lebensjahr erhielt er seine weitere Ausbildung bei den Minra-Priestern im Kloster Heilfind, wo er auch nach zehn Jahren zum Priestermagier geweiht wurde. Unter seinem Weihenamen Vater Medeon wirkte er in diesem Kloster für die nächsten 25 Jahre seines Lebens und widmete sich vor allem der Heilkunst, für die er bald in weitem Umkreis berühmt wurde. Er verstand es wie kein zweiter, Magie und Gebet mit anderen Heilmitteln zum Wohl der Versehrten und Kranken zu verbinden. In dieser Zeit unternahm er aber auch einige Reisen in teils weit entfernte Gebiete wie den Wald von Dynar, Aenk’Mator oder die Fiebersümpfe, um bei anderen Heilern zu lernen, Bibliotheken nach verlorenem Wissen zu durchforsten oder fremde Heilkräuter zu erproben.
Eine dieser Reisen sollte ihn nach Tarmis führen, da er sich ein Bild über die Heilkräfte der Wyndländer Schamanen machen wollte. Im Wolfswald wurde er jedoch von einem Werwolf angegriffen und schwer verletzt. Eine Gruppe reisender Abenteurer konnte den Werwolf töten und das Leben Vater Medeons retten. Nach seiner Rückkehr in das Kloster musste er zu seinem Entsetzen jedoch beim nächsten Vollmond feststellen, dass er von dem grauenhaften Fluch befallen worden war und sich ebenfalls in einen Werwolf verwandelte. Zum Schutz seiner Umgebung hatte er sich zwar rechtzeitig im tiefsten Keller anketten lassen, doch es wurde ihm rasch klar, dass es keine Lösung für sein restliches Leben war, sich jeden Monat für die Vollmondnächte einzusperren.
Fieberhafte Studien in den nächsten Monaten erbrachten allerdings keinen Hinweis auf ein Heilmittel gegen den Fluch; im Gegenteil wurde ihm bewusst, dass seine tierhafte Seite im Laufe der Jahre immer mehr die Überhand gewinnen würde. Als er bereits voller Verzweiflung mit dem Gedanken spielte, seinem Leben ein Ende zu setzen, las er einen uralten Bericht über den Glauben der Lupenaren, die neben anderen Tiergeistern auch Wolfsgeister verehrten und deren Schamanen sich willentlich in Wölfe verwandeln konnten.
Nach einer beschwerliche Reise in den Norden und durch die Ebenen Frostmarrs traf er schließlich auf eine Schamanin, die gewillt war, ihn in die Geisterwelt einzuführen, wo er mühsam lernte, die Verwandlung willentlich zu beherrschen. Beeindruckt von seiner Willensstärke, seinen Heilkräften und seiner eindrucksvollen Wolfsgestalt – einem riesigen Wolfsrüden mit silbernem Fell und bernsteinfarbenen Augen – verliebte sich die Schamanin in ihn und gab ihm den Namen Grisfell. Auch er erwiderte ihre Gefühle, zog bald in ihr Zelt ein und übernahm die Rolle des Leitwolfs des Stammes.
Die Werte als Mensch:
Volk: Mensch, Stufe: 12, Klasse: Heiler
Erfahrungspunkte: 7000
KÖR 6 / ST 1 / HÄ 3 — AGI 6 / BE 2 / GE 2 — GEI 8 / VE 4 / AU 4 + 1 (Ritualumhang)
Lebenskraft 19
Abwehr 9 / Initiative 8 / Laufen 4 / Schlagen 7 / Schießen 8 / Zaubern 13 / Zielzauber 10
Talente: Alchemie (I), Bildung (I), Fürsorger (II), Jäger (II), Wissensgebiet (Heilkunde III), Wissensgebiet (Religion III), Zaubermacht (II)
Sprachen: Freiwort, Lupenarisch
Zauber: Allheilung, Einschläfern, Giftbann, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende Aura, Heilende Hand, Heilendes Licht, Heilende Strahlen, Reinigen, Segnen, Wiederbelebung
Waffen: Ritualkeule (WB: +1, magisch: +1)
Rüstungen: Ritualumhang (PA: +0, Aura: + 1, magisch: + 2 auf Heilzauber)
Spezielle Ausrüstung: Giftbanntrank, großer Heiltrank, Wachsamkeitstrank
Die Werte als Wolf:
KÖR 8 / ST 3 / HÄ 1 — AGI 7 / BE 4 / GE 0 — GEI 1 / VE 0 / AU 0
Lebenskraft 33
Abwehr 12 / Initiative 11 / Laufen 7 / Schlagen 15
Bewaffnung: Kräftiger Biss (WB+2, GA-1)
Panzerung: Wolfspelz (PA+1)
Besondere Fähigkeiten: Nachtsicht, Natürliche Waffen, Sturmangriff
Beute: Trophäe (BW 1A:20)
GH: 4 / GK: no / EP: 85
Namenloser Scotland Yard Ermittler
von Christoph M.
»10. November 1888.
Liebes Tagebuch,
mittlerweile sind es fünf. Fünf. Und es scheint mir, als spiele dieser kranke Bastard ein Spiel mit uns. Ein Spiel, dessen Regeln wir nicht imstande sind zu begreifen. Wir stehen da wie tumbe dumme Burschen, den feisten Blick in die Ferne gerichtet, ratlos, ziellos. Ohne die Zusammenhänge der Dinge zu verstehen, die um uns herum passieren.
Ihr Name ist Mary Jane Kelly. Ihre Freier nannten sie auch „Ginger“. Martin, Melville und ich fanden sie in ihrer Wohnung in der Hitesfield Lane nahe Whitechapel. Oder vielmehr fanden wir das, was von ihr noch übrig blieb. Dieses Tier hatte die Frau fast vollständig ausgeweidet und ihre Organe im Zimmer verteilt. Wie kann ein Mensch zu solchen Taten fähig sein?
Martin musste sich bei dem Anblick übergeben. Ich hätte auch am liebsten losgekotzt, aber nicht weil mich der Anblick so schockierte. Natürlich, er war grausam, keine Frage. Den größten Ekel bereitete mir aber die Tatsache, dass wir hilflos waren und es noch immer sind. Wir rennen einem Phantom hinterher. Das schalten und walten kann wie es ihm beliebt, aus welchen Gründen auch immer seine Befriedigung im Abschlachten von Prostituierten findet. Und wir, egal was wir auch tun, nur daneben stehen können.
Die Presse lacht über uns. Während dieses Schwein weiter herumläuft und mordet, werden wir ausgelacht. Was ist das nur für eine Welt? Weshalb mache ich das überhaupt noch?
Auch wenn das ohnehin kein anderer liest, aber ich habe wieder mit dem Trinken angefangen. Ich sitze hier im Schein meiner Öllampe, lasse mich volllaufen, krakele mit der Feder über das Papier und ertrinke in Selbstmitleid. Oder ist es gar kein Selbstmitleid? Sondern die Wahrheit? Dass ich ein schlechter Polizist bin? Unfähig, den Menschen zu helfen? Ja. Das wird es wohl sein. Weshalb sonst hat mich Margaret verlassen?
Ich fühle mich, als hätte man mir ein Bein amputiert und gleichzeitig zum Wettlauf angemeldet. Scheiße. Scheiße! Meine Haut ist fahl, meine Augen sitzen tief in den Höhlen, ich war seit Wochen nicht mehr beim Barbier. Ich fühle mich schlecht. Scheiße!
Mary Ann Nichlos. Annie Chapman. Elizabeth Stride. Cathrine Eddows. Jetzt Mary Jane Kelly. Ginger. Fünf. Fünf mal konnten wir nur zusehen. Und England lacht. Ich kann es lachen hören. Ich kann die Buchstaben in den Zeitungen lachen hören. Selbst das Geklapper der Pferdehufe draußen auf dem Kopfsteinpflaster klingt wie höhnisches Gelächter. Und es schmerzt in meinen Ohren.
Nein. Machen wir dem endlich ein Ende. Ich bin Inspektor bei Scotland Yard. Ich trage Verantwortung und Gott weiß, wie lange diese Jagd noch andauern wird. Doch jagen müssen wir. Und er weiß das.
Jack. Wir finden Dich.«
Rumbanza Kumbeki
von ClemLOR
Rumbanza Kumbeki wurde auf Altara geboren. Altara ist das Regierungszentrum der New Sector Alliance im ausgehenden 3. Jahrtausend – eines von mehreren Föderationen im von den Menschen besiedelten Raum.
Wie seine Vorfahren schon wuchs Rumbanza in einem Milieu der Montanindustrie auf. Aber anders als seine Vorfahren ließ er sich nicht zu einem einfachen Fabrikarbeiter ausbilden; anlehnend an einen Onkel von ihm folgte er dem Ruf der Sterne.
In der Pflichtzeit als Soldat im Dienste der NSA diente er zunächst auf dem Vega-Klasse Kriegsschiff als Schiffstechniker und einfacher Infanterist, was er später als Sprungbrett dafür nahm, auch weiter im Weltraum zu arbeiten. Er heuerte bei der Firma „Interstellar Metalle“ auf einem der zahlreichen Asteroiden-Schürfstationen an, um sich auf die Förderungen reichhaltiger Ressourcen sowie die daran anknüpfende Metallurgie zu spezialisieren. Sein Ziel war es, später in die Geschäftskreise aufzusteigen, die angesichts diverser Konflikte mit Santora, Altair und verschieden anderen Spezies in der besonders lukrativen Militärtechnologie Erfolg versprachen.
Waffen wurden immer gebraucht; aber mehr noch als das die Ressourcen für ihre Entwicklung, ihren Bau und ihre Munition.
Er lernte in dem Unternehmen seine Frau kennen, die wie er als Asteroiden-Schürferin für IM arbeitete. Bei einem tragischen Unglück verstarb sie, was IM dazu veranlasste, nach dem Prozess „Interstellarer Menschheitstraum“ die Anstellung von Rumbanza aufzukündigen. Er hatte keine Chance.
Als er versuchte, mit dem wenig ersparten und der vergleichsweise geringen Abfindung eine Passage zurück nach Altara zu buchen, musste er völlig verbittert feststellen, dass seine Pläne nicht aufgingen. Außerdem erfuhr er, dass der Verlust seiner Frau aufgrund von Fehlplanungen von IM zurückzuführen war. Seine guten Kenntnisse in Metallverarbeitung und seine militärische Grundausbildung verwendete er, sich einer militanten Öko-Aktivisten Gruppe anzuschließen, die gegen die IM und Firmen wie diese mit Piraterie vorzugehen.
Er wurde zu einem Raumpiraten.
Nachdem er seine Rache hatte, zog es ihn auf einen der vielen kleineren und abgelegenen Planeten zurück. Die Unruhe, die um seine Meute und auch um ihn entstanden war, wurde zu riskant. Deshalb hielt er sich bedeckt. Aber eines war klar: Ein Planet konnte ihn nicht halten. Aufgrund seiner Kontakte in der Piraterie und der Öko-Aktivisten-Szene organisierte er sich eine gefälschte Identität, mit der er nach Altara zurückkehrte. Und hier heuert er nun bei einer kleinen Crew an … Wohin die Reise auch gehen mag: wehrhafte Techniker werden an Bord von jedem Schiff gebraucht …
Disclaimer: Der SciFi Hintergrund ist variabel und beliebig austauschbar.
Kjall Vargson
Skaldenheros des frostigen Norden
von Bastian A.
Das Leben im hohen Norden Avistans war seit jeher hart. Landwirtschaft war nur in begrenztem Umfang möglich, Winter brachten oft Hungersnöte mit sich und Ungeheuer aller Art gierten nach Opfern. Dennoch lebten dort die Ulfen seit vielen Generationen am nordwestlichen Rand der bekannten Welt. Im Zeitalter der Thronbesteigung verloren die Lindwurmkönige der Ulfen dann jedoch überraschend große Gebiete an die selbsternannte Hexenkönigin Baba Yaga, worauf sie ihr eigenes Reich Irrisen begründete. Die unwirtlichen Länder wurden durch diese Nachbarschaft in Grenznähe noch unwirtlicher. Streunende Diener der Hexen und übernatürliche Kälte bedrohten grenznahe Ortschaften. Und genau solch eine ist der Geburtsort von Kjall, das Dorf Athlunkard.
Jeder musste möglichst früh im Dorf aushelfen, um das Zusammenleben zu garantieren. Es war ein entbehrungsreiches Leben für Kjall. Hier beim Schmieden aushelfen, dort im Umgang mit der Waffe unterrichtet werden und langes, endlos langes Wachestehen. Wölfe, Banditen und Eistrolle waren häufige Bedrohungen, dazu noch harte, dunkle Winter. Kjall hatte kein einfaches Leben und verschloss sich selbst seiner Familie. Bis sich irgendwann sein aufgestauter Frust in einer blutigen Schlägerei entlud und er bemerkte wie er seine Wut kanalisieren konnte. Seine Kampftechnik war unorthodox, aber effektiv und wurde eine wichtige Stütze der dörflichen Verteidigung. Eines Tages wurde sein Dorf von einer Monsterhorde aus Irrisen überrannt und viele seiner Freunde getötet, andere verschleppt. Kjall wehrte sich solange er konnte und erschlug mehrere Feinde, brach aber irgendwann unter den Schlägen seiner Gegner zusammen, war mehr tot als lebendig. Von den Fähigkeiten dieses Menschleins überrascht, wurde er von den Monstern gefangen genommen, um ihn für das, was er ihren Kampfgefährten antat, büßen zu lassen.
In einer ungemein glücklichen Fügung des Schicksals wurden die Ungeheuer aber von einer Gruppe ulfischer Abenteurer überrascht, bevor sie ihre Gefangenen zurück nach Irrisen bringen konnten und bis auf den letzten niedergemacht. Als Kjall sein Bewusstsein zurückerlangte war er dementsprechend überrascht, ahnte er nicht was in der Zwischenzeit geschah. Nachdem er aufgeklärt wurde, bat er die Gruppe die Überlebenden des Dorfes in eine andere Ortschaft zu bringen und ihn aufzunehmen, um seine Schulden und die des gesamten Dorfes zu vergelten. Der Anführer der Gruppe der Skalde Bjorn Donnerfaust zögerte den jungen Krieger aufzunehmen und verlangte einen Beweis der Kampffähigkeiten, um ihn und die Gruppe nicht zu gefährden. Kjall zog aus und erledigte im Alleingang einen Worg, der eine Meute von Wölfen um sich scharte und die Gegend bereits länger terrorisierte, enthauptete das Ungetüm und wurde nach Präsentation des Schädels, den er fortan als Helm trug, in die Reihen der Abenteurer aufgenommen. Donnerfaust erkannte das Potential Kjalls und bildete ihn während vieler Reisen im Wesen der Skalden aus.
Kjall war ein guter Schüler und beherrschte bald grundlegende Techniken, die einen Skalden auszeichneten, und erhielt Einsichten über sein eigenes Leben. Er war nicht den Abenteurern verpflichtete gewesen. Er war allgemein den Menschen seiner Heimat verpflichtet. Er zog aus, um Übel auszumerzen und die Menschen zu unterstützen, zusammen mit Gunda Frosthammer (Ulfische Hexenmeisterin mit der Borealen Blutlinie), Kulmar Rubinherz (zwergischer Kleriker des Torag) und Canan (halborkischer, arktischer Druide mit Wollnashorntiergefährten namens Karak). Gemeinsam jagten sie Ungeheuer der nördlichen Wildnis wie böse Riesen, korrumpierte Feenwesen, magische Bestien und Untote, die aus Irrisen herbeikamen, um Unheil zu stiften. Nach einiger Zeit merkten sie aber, dass dies so nicht ausreichen konnte einzelne Monster zu töten, wenn der Nachschub nie abreißt und sie entschlossen sich das Problem am Grund anzugehen und reisten während eines Sommers nach Irrisen. Beinahe scheiterte bereits diese Invasion an einer der Hütten, die entlang der gesamten Grenze Irrisens platziert und mit bösartigen Puppenwächtern ausgerüstet sind, jedoch gelang es letztlich die Puppe zu zerstören. In Irrisen angekommen suchten die vier Unterschlupf in einer der „normalen“ Ortschaften des Reiches und richteten dort ein temporäres Quartier ein, um gegen die Fremdherrschaft durch die Hexen vorzugehen.
Miraboc „Schmerbauch“ Toc
(System: Labyrinth Lord)
von Moritz M.
Klasse: Halbling
Gesinnung: neutral
Stufe: 2.
EP: 2410 (+5%)
Trefferpunkte: 7
Rüstungsklasse: 6 (Lederrüstung + GES-Modifikator)
Attribute: Rettungswürfe:
Stärke: 9 Odemangriffe 13
Geschicklichkeit; 16 Gift oder Tod 8
Konstitution: 11 Versteinern oder Lähmen 10
Intelligenz: 5 Zauberstäbe 9
Weisheit: 13 Sprüche 11
Charisma: 8
Sprachen: Halblingsdialekt, Elfisch (Beide kann er nicht lesen und schreiben.)
Besondere
Fähigkeiten: Verstecken – im Freien 90%; in Verliesen 1-2 (auf W6)
+1 auf persönliche Initiative, +1 auf Fernkampf-TW,
-2 auf RK bei übermenschgroßen Gegnern
Ausrüstung: Rucksack: 3 Eiserne Rationen, 2 Hammelkeulen, 2 Bierschläuche,
klappbare 10-Fuß-Stange, großer Sack, 5 Fackeln, „Feuerzeug“
Rüstung: Lederrüstung
Waffen: Dolch, Kurzschwert, Kurzbogen (20 Pfeile)
Hintergrund:
Miraboc hatte eine glückliche und erfüllte Kindheit und entwickelte sich so prächtig, wie man es sich für einen kleinen Halbling nur wünschen konnte. Doch plötzlich brach das Grauen über ihn herein! An einem herrlichen Sommertag hüpfte er über eine Wiese, versuchte mit den Zehen Gänseblümchen zu pflücken und genoss die wunderbare Sonne…
… als plötzlich wie aus heiterem Himmel eine wunderschöne und unfassbar große Frau hinter ihm auftauchte, ihm Dinge in einer unverständlichen Sprache erzählte und ihn dann hinter sich herzerrte. Zwei Wälder weiter hatte die Entführung dann ein Ende und ein fürchterliches Martyrium mit merkwürdigem Essen (und außerdem viel zu kleinen Portionen), viel Gesang und Bastelstunden mit weiteren wunderschönen Frauen begann.
Nur wenige Monate später verstand Miraboc dann so viel Elfisch, dass ihm klar wurde, dass die Elfenherrscherin Cynthia Prachtdolde gedacht hatte, der kleine Kerl habe sich verlaufen. Ihr gutes Herz brachte sie dazu, ihn einfach mitzunehmen und als ihren eigenen Sohn zu erziehen. Das Missverständnis wurde aufgeklärt und Mirabocs Leben verlor etwas von seiner Bitterkeit und der schwarze Schleier, der sich über sein Gemüt gelegt hatte, lichtete sich.
Cynthia gab ihm selbstverständlich die Möglichkeit zu seinem Volk zurückzukehren, aber der junge Halbling hatte sich mittlerweile an das neue Leben – und an seine neue Mutter – gewöhnt und außerdem hatte er mit Cedric Halmtänzer einen guten Freund gefunden und er entschloss sich, zu bleiben. In den folgenden Jahren etablierte sich Miraboc aufgrund seines guten Auges und seiner absoluten Zuverlässigkeit in der Elfen-Gemeinschaft, auch wenn die schöngeistigen Elfen nicht umhin kommen ab und zu Scherze über seinen etwas langsamen Geist oder seinen in Elfenkreisen schon legendären Appetit zu machen. Letzterer hat auch zu seinem inoffiziellen Elfennamen „Diglandur“, was in der Gemeinsprache „Schmerbauch“ heißt, geführt.
Häufig stößt er auf Probleme, da er nie auch nur einzelne Worte der Gemeinsprache erlernt hat, aber im Beisein von Cedric Halmtänzer, der mittlerweile zu seinem Blutsbruder geworden ist, nachdem ihm Miraboc im Kampf mit einem Eulenbären das Leben gerettet hat, konnten diese Probleme bisher immer wieder geklärt werden.
Kurz zusammengefasst kann man sagen, dass Miraboc ein Halbling wie jeder andere Halbling auch ist, aber auch wenn er geistig ein wenig hinterher hinkt, dürfte er doch der Halbling auf der ganzen Welt sein, der die vollkommensten Umgangsformen sein Eigen nennen darf und vor dem Verzehren der beiden Hammelkeulen, die er immer bei sich trägt, sogar ein Schlabberlätzchen umbindet…
SAMIMES
Ein „DUNGEONSLAYERS“-Charakter für das Setting „ORBIMUNDIA“
von Ursus Piscis
Samimes ist ein menschlicher Hermaphrodit, ein Abkömmling der Götter und der Feen zugleich. Er ist großgewachsen, aber von schmaler, feingliedriger Gestalt. Ihrem Körper fehlt jegliche Behaarung, ebenso wie sein schmales, fein geschnittenes Gesicht keinerlei Anzeichen von Bartwuchs zeigt. Die großen Augen blicken meist fragend, fast mit kindlichem Erstaunen in die Welt und wirken je nach Licht himmelblau bis meergrün. Ihre makellose Haut ist sehr hell, fast blass.
Das lockige, rotblonde Haar fällt ihm bis zu den Schultern und wird meist von einem Stirnreif gebändigt. Sie trägt gerne weite, wallende Gewänder, die es unmöglich machen, die Formen ihres Körpers zu erahnen.
Er bewegt sich mit natürlicher Anmut und besitzt eine unwiderstehliche Anziehungskraft auf Menschen beiderlei Geschlechts, wobei sie ihr Gegenüber ausnahmslos über ihr eigenes Geschlecht im Unklaren lässt. Plumpen Annäherungsversuchen entzieht er sich immer mit der ihm eigenen Wortgewandtheit, wobei sie es stets zu Wege bringt, dass sich der Abgewiesene trotz der Abfuhr noch geschmeichelt fühlt.
In Wirtshäusern und Schänken ist er gern gesehen, da er es versteht, die anderen Gäste mit Geschichten, Scherzen und Rätseln zu unterhalten. Wenn sie mit ihrer wohl tönenden Stimme Trinklieder anstimmt, dann weiß der Wirt, dass er an diesem Abend ein gutes Geschäft machen wird.
Doch ihre feingliedrigen, geschickten Finger wissen nicht nur die Harfe zu spielen, sondern auch im Marktgedränge manch fremden Beutel vom Gürtel seines Besitzers zu schneiden oder einen schönen Ring vom Finger einer abgelenkten, weil betörten Bekanntschaft zu ziehen.
Samimes ist ein Streunerin – ein Spielmann, eine Diebin und ein Verführer, der in allen Dörfern und Städten der ignimontischen Inseln zu Hause ist. Seit seinem zwölften Lebensjahr führt sie ein unstetes Wanderleben. Als Findelkind, das von Arsophia-Priesterinnen aufgezogen wurde, hat sie keine Familie und kein Heim.
Einer seiner Urgroßväter in seiner väterlichen Linie ist Claruvero, der Götterbote, der den Frühling bringt. Claruveros Haupttempel wurde jedoch in den Wirren eines Bürgerkrieges zerstört und die Anhänger seines Kults in alle Winde zerstreut. Samimes’ Großvater überlebte als Kind das Massaker, in dem seine Familie getötet wurde und gelangte nach einer jahrelangen Flucht schließlich auf die Insel Muicalos, wo er sich niederließ und eine eigene Familie gründete
Samimes’ Großmutter in seiner mütterlichen Linie war eine Nymphe aus dem Wald von Muicalos, die ihre Unsterblichkeit aus Liebe zu einem Menschen aufgab. Ihre wahre Herkunft verschwieg sie jedoch allen Menschen.
So kam es, dass sich in Samimes göttliches und feeisches Blut vermischten. Die Schwangerschaft mit einem solchem Wesen kostete seiner Mutter all ihre Kraft, sodass sie bei der Geburt starb. Die Hebamme, also die weise Frau des Dorfs, erkannte sogleich, dass er von höheren Mächten gezeichnet war und hieß seinen Vater ihn in die Obhut der Arsophia-Priesterinnen zu bringen. Obwohl diese sich redlich mühten, gelang es ihnen nicht, das Rätsel ihrer Herkunft zu lösen.
Im Tempel der Arsophia lebte Samimes bis zu seinem zwölften Jahr, bis sie vor Zucht und Ordnung floh und ein unstetes Wanderleben wählte.
Die Werte:
Volk: Mensch, Stufe: 3, Klasse: Späher, Volksfähigkeit: Unsterblich (wegen göttlicher Abstammung)
Erfahrungspunkte: 330
KÖR 4 / ST 0 / HÄ 0 — AGI 8 / BE 2 / GE 4 — GEI 8 / VE 1 / AU 4 + 1 (Robe)
Lebenskraft 16
Abwehr 4 + 1 (Schutzring) / Initiative 10 + 1 (Dolch) / Laufen 5 / Schlagen 4 / Schießen 12
Talente: Bildung (I), Charmant (I), Diebeskunst (I), Instrument (I), Schlitzohr (I)
Waffen: Dolch (WB: +0, INI: +1), Schleuder (WB: + 0)
Rüstungen: Runenbestickte Robe (PA: +0, Aura: + 1)
Spezielle Ausrüstung: Harfe, Schutzring +1, Heiltrank