[Rezi] Interstellar Mayhem

Spielentwicklung: Alexander Ommer

Verlag: Soylent-Games

Erschienen: 2010

Preis: ca. 40 Euro

von: Argamae

Das quasi selbstverlegte Brettspiel Interstellar Mayhem von Alexander Ommer ist ein Miniaturen-Taktik-Raumgefecht, das auf hexagonalem Spielplan ausgetragen wird. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Kampfpiloten der „Schrotter“, die sich aussichtsreiche Asteroidenfelder zur Ausbeutung sichern wollen. Daher gilt es, die Konkurrenz auszuschalten. Wer als erster drei Abschüsse verzeichnen kann, ist Sieger der Partie.

Man mag sich fragen, warum ein deutsches Spiel einen englischen Titel trägt. Nun, Interstellar Mayhem kommt zweisprachig daher – und zwar nicht nur in der Anleitung, sondern tatsächlich auch auf dem Spielmaterial. Die Karte mit den Schiffswerten sowie die Spezialausrüstungskarten sind beidseitig bedruckt – einmal auf Deutsch und einmal auf Englisch. Clevere Idee, wie ich finde, um damit gleich zwei potenzielle Märkte bedienen zu können.

Meine Rezension fußt auf dem theoretischen Regelstudium (was angesichts der lediglich 7 Seiten wohl etwas zu hoch gegriffen ist) und zwei Testspielrunden mit einmal 5 und einmal 4 Spielern.

Die Ausstattung des Spiels kann sich sehen lassen – unter dem hübsch gestalteten Deckel mit ansprechendem Motiv befinden sich u.a. 36 farbige, sechsseitige Würfel, 6 Modellraumschiffe unterschiedlichen Designs, ein Beutel mit porösen Steinchen (Asteroiden!) und diverse Marker und Karten. Die Schiffsmodelle lassen sich relativ problemlos aus ihrem Gussrahmen lösen und ebenso mühelos auf ihre Stifte und Basen stecken. Auch die Marker und Karten sind gut aus ihren Bögen zu lösen. Die Pappe hätte etwas dicker und griffiger sein können, aber die Qualität geht in Ordnung. Alles ist schnell zusammengebaut und vorbereitet. Insgesamt also ein positiver Ersteindruck.

Das Lesen der Regeln war aufgrund der weißen Buchstaben auf schwarzem Grund minimal schwieriger als anders herum, aber die Regeln selbst sind nicht das Problem. Sie sind schlüssig und gut verständlich, wenngleich in einem Fall nicht zu 100% eindeutig. Doch dazu später.

Schon der Aufbau des Spielfeldes ist ein Mini-Spiel, an dem alle Spieler beteiligt sind. Sie können nämlich der Reihe nach und vollkommen frei je ein Asteroiden-Steinchen auf einem beliebigen Hexfeld platzieren. Wer also möchte, macht Cluster, die später im Spiel nicht bzw. nur mit Ergänzungsregeln passierbar sind. Oder wer den offenen Raum bevorzugt, packt seine Steinchen an den Rand des Spielbretts. Ähnlich wird nach Platzierung aller Asteroiden mit den Startpunktmarkern verfahren, auch diese platzieren die Spieler reihum. Dies sind sozusagen die „spawn points“ für Raumschiffe – hier werden per Zufall die Startpositionen und Ausrichtungen der Schiffe ermittelt, wenn sie von ihrem Spieler ins Spiel gebracht werden. Man weiß also nicht, ob der von einem selbst platzierte Startpunktmarker dann auch der ist, auf dem man das Spiel beginnt. Eine Regel (6 Hexfelder Mindesabstand) verhindert, das alle Spieler die Startpunkte direkt nebeneinander platzieren.

Mit dem Satz farbiger Würfel, die jeder Spieler erhält, baut er sich die anfänglichen Spielwerte seines Schiffes zusammen. Er würfelt alle seine Würfel einmal und verteilt dann die Augenzahlen nach eigenem Gusto auf die Bereiche „Antrieb“, „Schilde“ und „Feuerkraft“. Die Gesamtaugenzahl in jedem Bereich entspricht dann dem Wert. Bei Antrieb z.B. ist jeder platzierte Würfel 1 Bewegungsaktion, die Bewegungsweite in Hexfeldern entspricht der Augenzahl des betreffenden Würfels. Jeder Bereich kann zwischen 0 und 3 Würfeln enthalten.

Los geht’s dann mit dem Spieler, der den höchsten Antriebswert besitzt. (Das ist ein wichtiges Detail, denn man kann seine Initiative somit planen). Er macht seinen Zug, indem er einen Antriebswürfel auswählt und sein Schiff um so viele Felder bewegt, wie die Augenzahl zeigt. Hierbei muss er die volle Augenzahl ziehen. Auch die Ausrichtung des Schiffes ist wichtig, ein Drehen um eine Hexfeldseite erfordert ein Manöver. Hierzu wird einer der Antriebswürfel um 45° gedreht, um anzuzeigen, dass man ihn für eine Drehung verwendet hat. Befindet sich der Spieler dann zu Beginn, inmitten oder am Ende seiner Bewegung in Schussreichweite zu einem Gegner, kann er seine Waffen sprechen lassen.

Beschießen kann man jedes Ziel, dass sich in gerader Linie vor dem Schiffsbug befindet und maximal 6 Felder entfernt ist. Clever: um das Ziel zu treffen, muss man auf dem größeren, weißen Trefferwürfel mindestens eine Zahl würfeln, die der Hexfeld-Entfernung zum Ziel entspricht. Eine „1“ ist immer ein Fehlschuss. Man kann pro Würfel im Bereich Feuerkraft einen Trefferwürfel würfeln – um somit seine Chancen zu erhöhen, Schaden zu verursachen. Für jeden geglückten Trefferwurf darf der schießende Spieler einen der Feuerkraftwürfel auswählen und Schaden in Höhe von dessen Augenzahl verursachen. Danach wird er auf die nächst niedrigere Zahl gedreht – die Feuerkraft schwächt sich also ab und muss durch Aufladen erneuert werden.

Schaden wird beim Gegner zunächst von dessen Schildwürfeln abgezogen. Sind die Schilde aufgeraucht, wird jeder Punkt Schaden, der durchkommt, verdoppelt! Dieser Schaden muss von den Würfeln in anderen Bereichen abgezogen werden. Wurden alle Würfel entfernt, gilt das Raumschiff als abgeschossen und der Sieger bekommt einen Abschussmarker.

Doch die Bordwaffen sind nicht die einzige Möglichkeit, Schaden zu verursachen – man kann den Gegner auch rammen. Hierbei nehmen beide – der Gerammte und der Rammende – Schaden in Höhe des verwendeten Bewegungswürfels. Asteroiden bilden Hindernisse, die zwar gerammt werden können (wohl eher versehentlich), aber unzerstörbar sind.

Wenn das eigene Schiff zerstört wurde, setzt man für den Rest der laufenden Runde aus und startet dann mit einem komplett neuen Schiff auf einem zufällig bestimmten Startpunktmarker.

Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler die Möglichkeit, bis zu zwei seiner Bereichswürfel aufzunehmen und neu zu würfeln. Diese kann er dann den Bereichen wieder zuteilen. So ist es z.B. möglich, einen Würfel in das Überhitzungsfeld jedes Bereiches zu legen, um dort etwas mehr Bumms zu haben – je nachdem, welche Taktik man für die Runde plant.

Allein mit diesen simplen Regeln ist schon eine Menge Taktieren möglich, doch für etwas mehr Pfeffer sorgen die Technikkarten, von denen jeder Spieler eine zufällige zieht. Darauf ist Spezialausrüstung enthalten, die man mit seinem Schiff nutzen kann: von Traktorstrahl über Ramme, Supercomputer oder Raketen bis hin zum Tarnschild ist für eine Menge Abwechslung gesorgt. Alle Zusatzregeln, die man wissen muss, stehen auch auf der Karte. Mit diesen Technikkarten kommt nochmal eine kleine Komponente in den Spielablauf, die für etwas Abwechslung sorgt und Taktik bestimmend sein kann. Außerdem enthält die Schachtel noch ein Extrablatt mit erweiterten Regeln, die zum Beispiel Ausweichregeln oder ein abgewandeltes Rammverfahren anbieten. Warum dieses Blatt aber dann nur einsprachig war, entzog sich meiner Kenntnis.

Die beiden Spielrunden waren extrem kurzweilig und haben eigentlich allen Beteiligten gut gefallen. Wo ich zunächst die Befürchtung hatte, es würde dauern, bis man sich mal in ausreichender Schussposition auf dem Spielfeld befindet, ergaben sich in nahezu jedem Zug Feuergefechte oder Rammattacken. Actionmäßig war ordentlich was los. Nach den ersten paar Spielzügen stellt sich dann auch der Aha-Effekt ein und man hat danach die Regeln und ihre Wirkungen vollkommen verinnerlicht. Es ist auch eine Menge Glück im Spiel (was durch die Verwendung von Würfeln ja nun einmal unumgänglich ist), doch mir persönlich gefiel diese Mischung, da sie einen in jedem Spielzug zum Überdenken der Taktik zwingt.

Etwas unklar war die Rammen-Regel. Da man in den einfachen Regeln nach dem Rammen auf dem Feld vor dem gerammten Objekt stehen bleibt, ist es theoretisch möglich, mit noch verbliebenen Antriebswürfeln weitere Rammangriffe zu starten. Dies steht ein logisch ein wenig im Widerspruch zur Bordwaffenregel, die besagt, dass man in seiner Runde ein Ziel nicht mehrmals angreifen darf.

Die Erweiterten Regeln ändern das Rammen zudem ziemlich radikal – denn hier setzt man seine Bewegung nach dem Rammen noch fort und kommt hinter dem gerammten Objekt zum Stehen. Multiple Rammattacken sind also nicht mehr (oder zumindest sehr schwer) möglich. Dadurch ändert sich auch leicht die Nützlichkeit der Technikkarten „Ramme“ (die 2 Schadenspunkte am eigenen Schiff verhindert) und „Notfallschild“ (das sofort mit 1 Würfel einspringt, wenn der letzte reguläre Schildwürfel verbraucht wurde).

Gut fand ich die Erweiterte Regel „Feuerbereitschaft“, die es einem Spieler auch außerhalb seines Zuges erlaubt, auf ein Ziel zu feuern, dass sich durch seine Schusslinie bewegt. Das führt zu einer etwas taktischeren Bewegung, die sich dann wiederum auf den Rest des Spiels auswirkt.

Die Regel mit der 45°-Drehung von Antriebswürfeln, die man für Schiffsdrehungen aufwendet, ist so nützlich, dass wir sie sofort von den Erweiterten Regeln ins erste Spiel mit übernommen haben.

Ich finde, das eine weitere Komponente, wie etwa Ereigniskarten oder andere Objekte im Asteroidengürtel, dem Spiel zusätzlichen Reiz verleihen könnte. Des Weiteren merkte eine Testspielerin an, die Startpunktmarker sollten ebenfalls eine hexagonale Grundfläche haben, da dies ihre Ausrichtung auf dem Hexfeld eindeutiger macht und man sie während einer Schiffsdrehung auf dem Feld nicht mehr so leicht verschiebt, da sie nicht unter der Base des Schiffsmodels verschwinden. Eine neue Spielergänzung befindet sich noch im Erprobungsstadium und hat ihre Veröffentlichung zur Essener Spielemesse leider nicht mehr geschafft – ich bin gespannt, wie sie aussehen wird.

Abschließend kann ich Interstellar Mayhem eine hohe Kurzweiligkeit und ein schnelles, schadenfrohes Gameplay attestieren, dass allen Beteiligten Laune gemacht hat. Oft rieb ein Pilot sich und sein Schiff auf, um den Kill zu bekommen, um danach leichte Beute von Aasgeiern zu werden, die in einigen Feldern Entfernung lauerten. Die Regeln sind simpel, aber clever designt und auch gut durchdacht, so dass man in Windeseile alles Wichtige verinnerlicht hat. Ich persönlich liebe Würfel und das hier die Würfel in einer Doppelfunktion als Zufallsgenerator und Spielstein Verwendung finden, ist clever und hat mich zusätzlich begeistert.

Jedem, der sich für taktische Gefechte auf Hexfeldern interessiert, kann ich Interstellar Mayhem für eine spaßige Runde zwischendurch wärmstens empfehlen.

Die endgültige Wertung, die auch den Durchschnitt aller Testspieler-Meinungen wiederspiegelt: 4 von 5 Sternen. Sehr gut!

WEITERE INFOS:

Soylent Games

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[Interview] Oberzombie Gregor Theado über GROUND ASSAULT und mehr

Hallo Gregor,

vielen Dank das Du die Zeit für das Interview freischaufeln konntest.

Gregor Theado: Mache ich doch gerne und vielmehr bin ich der, der sich bedanken muss. Wir können derzeit jede Unterstützung für unser aktuelles Projekt „GROUND ASSAULT“ gebrauchen.

Würfelheld: Könntest Du Dich bitte zuerst einmal den LeserInnen vorstellen.

Gregor Theado: Nun, ich bin bereits seit Jahren Fan von Brett-, Gesellschafts- und Rollenspielen, hauptsächlich auch wegen des faszinierenden fantastischen Backgrounds der meisten Spiele. Das fing irgendwann mal, wie bei so vielen, mit DSA an, ging dann über in den Miniaturenbereich usw. Die Idee, Spiele zu erfinden, kam eher beiläufig. Aber wenn der Funke zündet, muss man ihm eben nachgehen. Würde mich insgesamt als recht kreativ bezeichnen, habe Jahre lang Musik gemacht (und mache noch immer) und da sind die Übergänge sogar teilweise fließend. Mein Interesse an Musik, Kunst und Fantastischem hat auch mein reales Leben beeinflusst. Dort bin ich selbständiger Anwalt und zwar im Bereich Medien-, IT- und Urheberrecht, wo ich ebenfalls mit vielen Kreativen wie Autoren, Grafikern, Designern und sogar anderen Spieleautoren zu tun habe.

Würfelheld: Du bist ja der Verantwortliche hinter Zombie Spiele. Was steckt hinter den Zombies?

Gregor Theado: Zombie Spiele ist im Wesentlichen eine Art Label, unter dem ich vor ein paar Jahren begonnen hatte, meine eigenen Spielideen umzusetzen und der Öffentlichkeit zu präsentieren. Ich habe dann im Laufe der Jahre viele Leute kennen und schätzen gelernt, die mich bei den Spielen unterstützen, etwa durch Testspiele und Feedback, Zeichnungen, Lektorat usw., und die sich dadurch einen festen Platz bei Zombie Spiele geschaffen haben. Da Zombie Spiele ein nicht kommerzielles, hobbymäßiges Unterfangen ist, hilft jeder mit, so gut er kann und gerade Lust und Zeit hat.

Würfelheld: Wie ist Zombie Spiele entstanden und mit welchem Ziel?

Gregor Theado: Wenn ich daheim ins Bastelregal schaue, liegen dort noch Entwürfe für ein halbes Dutzend weiterer Spiele, von Karten- über Brettspiele bis hin zu Rollenspielen, die auf ihre Fertigstellung warten. Aus Gründen der „corporate identity“ dachte ich mir damals, sei es eine gute Idee, eine einheitliche Plattform zu schaffen, unter der die Spiele dann nach und nach das Licht der Welt erblicken können. Ziel von Zombie Spiele ist es weiterhin, die jeweiligen Spiele so gut es geht dem interessierten Publikum bekannt zu machen. Wenn sich dann Verlage finden ließen, die die Spiele professionell in mittlerer bis größerer Auflage herstellen und vertreiben wollen, wäre das natürlich spitze. Ansonsten ist meine Devise aber, jedes Spiel, sofern es das Spielmaterial erlaubt, als kostenlose Downloadversion auf unserer Website anzubieten. Geld will ich mit den Spielen nicht verdienen.

Würfelheld: Welche Spiele habt Ihr zur Zeit im Sortiment?

Gregor Theado: Da wäre zum einen ODDWORLDS, unser erstes veröffentlichtes Brettspiel. Bei diesem Spiel für Jung und Alt können bis zu vier Spieler jeweils mit einem eigenen Team aus diversen witzigen Figuren versuchen, die Herrschaft zu erlangen. Das gelingt wahlweise, indem man entweder die gegnerischen Figuren einfach kaputt haut oder man durch den geschickten Einsatz der vielzähligen Fähigkeiten richtig taktiert. Neben der schönen Optik bietet ODDWORLDS langen Spielspaß durch die vielen unterschiedlichen Figuren (30 Stück insgesamt) und die damit einhergehenden unzähligen Kombinationsmöglichkeiten. Wir haben das Spiel zunächst in einer ersten kleinen Auflage hergestellt und wollen demnächst eine zweite starten.

Ein weiteres Spiel, das im selben Universum wie unser aktuelles Projekt GROUND ASSAULT spielt, ist TASK FORCE. Dabei handelt es sich um ein Tabletop mit rollenspielerischen Elementen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Sonderkommandos und müssen vor allem Geiseln befreien, Terroristen gefangen nehmen oder sonst wie unschädlich machen. Im Gegensatz zu einem klassischen Tabletop spielt man TASK FORCE allerdings ohne Gelände; statt dessen gibt es einen Spielleiter, der die Spieler durch die Mission „moderiert“ und die jeweilige Umgebung (bzw. nur das, was die Spieler nämlich auch wahrnehmen und sehen) auf einem Spielplan aufzeichnet. Der Vorteil liegt darin, dass man sehr frei ist und enorm spannende Momente schaffen kann. Leider ist TASK FORCE irgendwie in der Beta-Phase stecken geblieben und bedarf einer Rundum-Generalüberholung, welche wir allerdings für Ende nächsten Jahres ins Auge gefasst haben..

Würfelheld: Ich bin ja über Startnext.de und Euer dortiges Projekt GROUND ASSAULT auf Euch aufmerksam geworden. Was ist GROUND ASSAULT?

Gregor Theado: GROUND ASSAULT ist es taktisches Brettspiel, bei welchem man Bodenschlachten mit futuristischen Armeen bestreitet. Gespielt wird mit Einheiten in Form von Papp-Countern auf einem Hexagon-Spielplan, was es uns ermöglicht, auf Maßbänder, komplizierte Sichtlinienmessung usw. zu verzichten. Das Spiel stellt eine Art Bindeglied zwischen Tabletop und Brettspiel dar und ermöglicht einen schnellen Spieleinstieg. Dadurch, dass auf den Einheiten-Countern alle spielrelevanten Werte in übersichtlicher Form aufgedruckt sind, muss man so gut wie nie während des Spiels einen Blick ins Regelheft werfen. Bei dem Befehls- und Kampfsystem wurde darauf geachtet, dass die Spieler immer abwechselnd an der Reihe sind, sodass es gar keine langweiligen Pausen gibt. Das Spiel kann extrem taktisch gespielt werden; durch den Faktor Würfel ist allerdings auch das Glücksmoment nicht zu unterschätzen, sodass das Spiel letztlich beides vereint.

Würfelheld: Wie ist es zu der Entscheidung gekommen, GROUND ASSAULT als Crowdfunding Projekt über Startnext.de zu starten?

Gregor Theado: GROUND ASSAULT wird bereits in der aktuellen Version kostenlos auf unserer Website angeboten und so wird dies auch weiterhin geschehen. Da ich keine Gewinne über Verkäufe erziele, sondern wenn überhaupt, immer nur auf Eigenkostendeckung bei den Spielen arbeite, finanziere ich jedes Projekt aus meinem Privatvermögen. Während mich das Austüfteln, Denken und Schreiben nur meine Freizeit kostet, muss ich für Grafiken auf die Künste Anderer zurückgreifen und gute Grafiker kosten nun mal Geld. Wenn ich eines gelernt habe, dann dass man gute Leistungen in der Regel nur dann erhält (und dann aber auch erwarten darf), wenn man die Leute anständig dafür entlohnt. Die Entscheidung zu einer Crowdfunding-Kampagne auf startnext.de war die logische Folge, dass ich für die geplanten Grafikumsetzungen einiges an Geldmitteln aufbringen müsste, was meinen privaten Geldbeutel einfach überfordert. Dass die Wahl konkret auf die Plattform startnext.de fiel, lag daran, dass es ein deutsches Portal ist, es mir gut gefallen hat und die Kathy Schad dort erfolgreich ihr fate2go Projekt realisiert hat – was übrigens wirklich gelungen ist.

Würfelheld: Wie weit ist das Projekt fortgeschritten?

Gregor Theado: Das startnext.de Projekt befindet sich derzeit bei knapp 20% der Finanzierungssumme. Wir haben noch bis Weihnachten Zeit, um das Ziel zu erreichen und ich bin dafür auch optimistisch. In den nächsten Wochen werden noch einige geniale Grafiken dank meiner Zeichner, die uns hier sehr entgegen kommen, online gehen. Darunter auch eine erste Cover-Grafik von Kai Lim, die sicherlich Eindruck machen wird. Auch stehen noch einige Cons aus, die ich besuchen werde, und ich denke und hoffe, wir werden vor allem im Dezember noch viele Supporter erreichen.

Das Spiel selbst ist übrigens regeltechnisch fertig. Zwei der insgesamt vier spielbaren Fraktionen sind auch bereits fertig ausbalanciert, die dritte Fraktion so gut wie und die vierte gerade in der Testphase.

Würfelheld: Habt Ihr GROUND ASSAULT schon Aussenstehenden, wie etwa auf Rollenspielcons präsentiert und wie war die Resonanz?

Gregor Theado: Ja, das haben wir! Wir waren z.B. auf der Auryn-Con in Böblingen und ich war gerade letztes Wochenende auf der DraCon in Mainz und habe dort Demo Runden angeboten. Das Feedback ist immer sehr gut gewesen und das ist gerade der Punkt, der uns darin bestärkt, weiterzumachen. Wäre das Projekt bereits vor Monaten nicht gut angekommen, hätten wir es eingestampft oder grundlegend überarbeitet – man muss die Leute ja nicht mit etwas nerven, wenn es niemand mag oder weil es schon hundert Mal dagewesen ist. Aber die Resonanz zu GROUND ASSAULT war durchweg positiv, weswegen ich mich dann auch dazu entschlossen hatte, den Versuch eines Crowdfundings zu starten.

Würfelheld: Und dann die vielleicht schwierigste Frage, wenn man sein Projekt über Startnext.de versucht zu realisieren. Was passiert wenn es nicht klappt und nicht genügend Leute Euch ihr Vertrauen schenken?

Gregor Theado: Wenn das Crowdfunding nicht erfolgreich sein sollte, wird das keinesfalls das Ende des Projekts GROUND ASSAULT bedeuten. Nur eben wird sich dann die optische Aufbereitung lange Zeit verzögern, weil jede schöne Grafik eben ihren finanziellen Tribut fordert. Auch müssen wir dann auf die schönen Gimmicks verzichten, die wir uns für die Supporter ausgedacht haben. Poster mit dem zukünftigen Cover-Motiv oder der Sternkarte des Space Vagabonds Universums, Aufnäher, Aufkleber usw. wird es dann leider nicht geben.

Würfelheld: Am Ende jeder Interviews gibt es bei mir fünf schnelle Fragen, mit der Bitte um kurze knappe Antworten.

Gregor Theado: Ich bin bereit, leg los!

Würfelheld: Welches ist Dein Lieblingsbrettspiel/TableTop?

Gregor Theado: Ich zocke seit Jahren immer wieder gerne eine Runde klassisches Siedler oder Carcassonne mit ein paar guten Freunden, weil man sich da bestens battlen kann.

Würfelheld: Was gehört unbedingt zum Brettspielen/Tabletoppen dazu?

Gregor Theado: Currywurst (oder was adäquates) und was leckeres zu trinken, am besten Cola

Würfelheld: Welches Brettspiel/Tabletop wirst Du Dir als nächstes kaufen?

Gregor Theado: Wenn es mich überzeugt, Dropzone Commander. Außerdem wollte ich noch in MERCS reinschnuppern.

Würfelheld: Was spielst Du überhaupt nicht gerne?

Gregor Theado: Spiele bei denen es so viel Material gibt, dass ich erst einmal eine Stunde alles sortieren und stapeln muss und bei dem ich förmlich rieche, dass es bloß als cross-marketing tool für anderes (Filme, Videospiele) auf den Markt geworfen wurde.

Würfelheld: Kartenspiele sind für Dich?

Gregor Theado: Ambivalent. Man findet darunter welche der besten und welche der absolut ödesten Spiele.

Würfelheld: Vielen Dank das Du Dir die Zeit genommen hast und ich hoffe Du hattest ein wenig Spaß dabei, ich hatte Ihn. So die letzten Worte gehören Dir.

Gregor Theado: Nochmals danke für das Interview und ich wünsche mir für das Projekt und die Supporter, die wir bereits gewinnen konnten, dass wir auf startnext.de unser Ziel erreichen und das Spiel wie geplant umsetzen können. Mögen noch viele Unterstützer folgen! In diesem Sinne: Meldet Euch noch heute zu den kolonialen Streitkräften!

WEITERE INFOS:

GROUND ASSAULT DOWNLOADS

Zombie Spiele Verlag Homepage

GROUND ASSAULT bei Startnext.de

Gregor Theado im Interview bei Dorp TV (Spiel 2012)

[Rezi] Munchkin Quest Mortale Portale

Spieleentwicklung: Andrew Hackard, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Erschienen: 2010, Preis: 9,95 Euro, von: Würfelheld

Eins vorweg Munchkin Quest Mortale Portale ist eine Erweiterung für das Munchkin Quest Brettspiel und kann nicht alleine oder mit den diversen Kartenspielen von Munchkin gespielt werden.

In der Box von Mortale Portale finden sich 12 Spielkarten, 24 Portal-Verbindungsteile, 1 doppelseitiges Raumteil und 1 Zusatzregelheftchen wieder. Mit diesem neuen Spielmaterial, welches Pegasus typisch hervorragend gewählt und verarbeitet worden ist, kann man mit oder gegen seine Mitspieler wieder einmal herrlich Dungeons unsicher machen und Monstern in den Hintern treten.

Pegasus geht auch bei Munchkin Quest den bekannten Weg der Kartenspielreihe, Erweiterungen auf den Markt zu bringen um so die Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen und Szenarien zu stellen.

Die in dieser Box mitgelieferten Portale bieten wie bei Munchkin nicht anders zu erwarten war, Vor- und Nachteile, den durch das Portieren an andere Orte des Spielfeldes (andere Raumteile) entstehen somit immer wieder neue Spielsituationen die natürlich auch durch die Interaktion der Mit-/Gegenspieler ihren Charme erlangen.

Die mitgelieferten Regeln, wobei man bei knapp 4 Seitchen nicht von Regeln sprechen sollte, sind leicht verständlich und sollten die Spieler vor keinerlei Probleme stellen, da man diese schnell verinnerlicht hat.

Fazit: Mit Munchkin Quest Mortale Portale erhält man einiges an Spielmaterial, welches sich optisch hervorragend ins Basisspiel einbindet und nach ein paar Runden so verinnerlicht ist, das man nicht mehr wahrnimmt das es Bonusmaterial ist. Viel Spielspaß fürs Geld!

 

 

 

 

 

 

[Rezi] Quest – Angriff der Orks

Autor: Andrè Wiesler Verlag: Pegasus Spiele Erschienen: September 2010 Preis: ca. 20 Euro EAN: 4250231765001

von: Würfelheld

Bei Quest – Angriff der Orks übernehmen die Spieler jeweils die Rolle eines Fantasy-Helden, der sich in waghalsige Abenteuer stürzt. Dabei gilt es allerlei zu erkunden und erleben.

Die Aufmachung der Spielschachtel versetzt einen direkt in die Spielwelt und zeigt auf was die Spieler erwartet. Das Cover selbst bildete verschieden Helden und Monster des Spieles ab. Auf der Rückseite findet man dann zahlreiche Darstellungen des innenbefindlichen Spielmaterials und einen einleitenden Text, der Fantasystimmung verbreitet.

Öffnet man dann die Spielschachtel, bekommt man das Spielmaterial in einer guten Aufteilung und Sortierung präsentiert. So findet man eine doppelgefaltene Karte, das Spielbrett welches diverse Inseln, Meere und Ungeheuer abbildet. Weiterhin findet man zahlreiche vollfarbige Pappmarker die einen belastbaren Eindruck hinterlassen. Auffallend sind die mitgelieferten Helden- und Quest-Meisterbögen, welche nicht nur vollfarbig sondern  auch wiederbeschreibbar daher kommen. Hinzu kommen dann noch einige Plastikständer, Würfel und Spielkarten. Diese machen ebenfalls einen sehr guten Eindruck und so sollte man lange was von Quest – Angriff der Orks haben.

Die mitgelieferten Spielregeln umfassen 35 Seiten und sind ebenfalls vollfarbig. Die gebotenen Regeltexte sind leicht verständlich. Die abgebildeten Grafiken sorgen weiterhin für ein schnelles Verständnis der Regeln und Situationsbewältigung. Das selbe gilt auch für das mitgelieferte Abenteuerheft im welchen fünf vorgefertigte Abenteuer vorhanden sind.

Genug des Vorgeplenkels – Ziehen wir in die Schlacht

Am Anfang müssen sich die Spieler darüber einig werden, welchen Helden sie spielen möchten. Nach der Wahl des Helden werden die Gabenkarten verteilt welche dem Helden während seiner kompletten Quest zur Verfügung steht. Weiterhin erhält jeder Held nun sein Startkapital, welches in Quest durch Goldmünzen dargestellt wird. Anschließend werden die Heldenausgangswerte auf den Spielbögen ermittelt und markiert.

Wenn die Karten verteilt sind und die Spieler einen Überblick bekommen haben, geht es an die Ermittlung des Anführers. Dieser wird durch den Charismawert seines Helden ermittelt. Der Anführer erhält zur Kenntnismachung seiner Position einen entsprechenden Spielmarker, welcher seinen Besitzer dazu berechtigt in strittigen Situationen das letzte Wort und somit die Entscheidungsgewalt zu haben. Die Anführer-Rolle und der Spielmarker wandert nach Einsatz des selbigen im Uhrzeigersinn zum nächsten Helden.

Die Quest beginnt indem der Questmeister aus dem mitgelieferten Questheft die vorgefertigten Abenteuertext vorliest. Nach Vorlesen des Textes legt der Questmeister Ortkarten auf die Weltkarte, so dass man jederzeit nachvollziehen kann, wo sich die Helden befinden. Sollte es die Quest erforderlich machen das die Helden eine Entscheidung treffen müssen, sollte dies von den Helden besprochen und entsprechend entschieden werden. Jede Entscheidung bringt die Helden dem Ziel etwas näher. Die getroffenen Entscheidungen können sich unmittelbar oder im späteren Spielverlauf auswirken.

Einige Entscheidungen der Helden werden Kampfsituationen nach sich ziehen. Sofern im Abenteuer (Questheft) nicht anders angegeben, beginnt immer der Anführer der Heldengruppe mit seinem Zug. Anschließend folgend die restlichen Helden reihum und zum Schluss ist Questmeister am Zuge. Kämpfe werden bei Quest – Angriff der Orks ausgewürfelt. Dabei nimmt man einen oder beide der mitgelieferten W10 (wie im Questheft angegeben) und würfelt, addiert sein Heldenwert hinzu und muss ein bestimmtes Ergebnis erreichen. Sollte diese nicht gelingen nimmt der Held Schaden. Die Würfelproben gehen bis Beendigung der gebotenen Situation, sprich im schlechtesten Falle bis zum Heldentod. Bei den Würfen können die Helden ihre bis dato erhaltenen Zusatzkarten zum Einsatz bringen um so ihre Chancen zu steigern.

Barrierefreiheit: Unter diesem Aspekt macht Quest – Angriff der Orks einen mittelmässigen Eindruck. Das gebotene Spielmaterial macht einen hochwertigen Eindruck allerdings wurde auf Grösse, Kontraste und Unterscheidbarkeit nicht sonderlich geachtet. Spieler die auf diesen Aspekt Rücksicht nehmen müssen, werden nicht ganz zufrieden sein.

Fazit: Quest – Angriff der Orks macht von Anfang an Spaß und dieser hält über einige Questen auch an. Das hochwertige Spielmaterial und das leicht verständliche Regelwerk sorgen für einen schnellen Einstieg und so kann man dieses Spiel auch mal schnell zwischendurch spielen. Ein Spiel nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern für die ganze Familie.

Tipp: eignet sich hervorragend als Weihnachtsgeschenk!!!

leise rieselt der Schnee…

diese Überschrift ruft den meisten von uns doch bestimmt den alten Weihnachtsklassiker ins Gedächnis und man wiess eigentlich direkt wie es weitergeht, oder?

Naja Klassiker sind Greifenklaue und ich noch langhe nicht, aber wir sind auf dem Weg dazu – zumindestens versuchen wir mit unseren Gewinnspielen immer mal wieder die ein oder andere Idee umzusetzen  und bis dato passte das auch immer 🙂

Da es mittlerweils zum Guten Ton gehört Euch regelmäßig an unsere Aktionen zu Erinnern, tun wir das auch diesmal!!!

Also schaut schnell bei unserer Aktion rein, schnappt Euch ein paar Bücher, CDs, DVDs oder auch Würfel, dekoriert diese schön und einfallsreich. Anschließen fotografiert Ihr das Ergebnis und sendet das ganze an uns…. und mit einwenig Glück gewinnst Du einen von den unglaublichen Preisen!!!!

Also lasst Dich nicht lumpen – noch 9 Tage!

Weiter gehts

beim Würfelheld: https://wuerfelheld.wordpress.com/2009/12/01/das-grose-weihnachtsgewinnspiel/

bei Greifenklaue: http://greifenklaue.wordpress.com/2009/12/02/groses-weihnachtsgewinnspiel-zusammen-mit-dem-wurfelheld/

[Rezi] Top Race

topracepegasusMit dieser Auflage geht TopRace nunmehr in seine zehnte Runde. Die Erstausgabe geht auf das Jahr 1974 zurück. Seitdem erschienen die verschiedensten Versionen, teilweise auch unter geänderten Nahmen. Nun erhält TopRace im Pegasus Verlag ein neues Gesicht.
Bei TopRace übernehmen die Spieler die Rolle eines Monoposto Rennfahrers, der sich in heißen Duellen auf vier verschiedenen Strecken duellieren muss. Dabei gilt es allerlei zu bedenken.

Die Gestaltung der Spielschachtel weist einen direkt daraufhin, was einen erwartet. Das Cover selbst bildet ein Rennszenenduell. Auf der Rückseite findet man dann zahlreiche Darstellungen des innenbefindlichen Spielmaterials und einen einleitenden Text, der Rennatmosphäre verspricht.
Macht man dann die Schachtel auf, bekommt man das Spielmaterial in einer guten Aufteilung und Sortierung präsentiert. So findet man zwei doppelseitig bedruckte Spielbretter die aus Karton gefertigt sind und die entsprechenden Rennstrecken abbilden. Weiterhin findet man zahlreiche Pappmarker die einen belastbaren Eindruck hinterlassen. Die vollfarbigen Open-Wheel-Rennwagen befinden sich in einer Zippfolie in einem separaten Bereich der Spielschachtel. Weiterhin bekommt man einseitig bedrucktes Papier-Spielgeld mitgeliefert. Hinzu kommen dann noch einige Plastikständer und zu guter letzt die Spielkarten. Diese machen ebenfalls einen sehr belastbaren Eindruck und so sollte man lange was von TopRace haben.

Die mitgelieferte Spielanleitung umfasst zwölf Seiten und ist vollfarbig. Die gebotenen Regeltexte sind leicht verständlich. Dies gilt auch für die Erklärungstexte die immer nach neuen Regeln an spieltypischen Situationen erklärt werden. Die abgebildeten Grafiken sorgen weiterhin für ein schnelles Verständnis der Regeln und Situationsbewältigung.

Weiter gehts bei der Lorp: http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=1741