[Rezension] WARIGIN (Brettspiel, Strategie)

© 3-headed-dog

Was hat mich denn da für ne komplett schwarze Box zugeschickt, die lediglich von einem stilisierten W8 geschmückt wird. Ich mag ja Minimalismus. Mal direkt aufmachen und losspielen…

INHALT
Anleitung, Acryl-Spielbrett, 2 achtseitige Würfel, 36 Holzfiguren (davon 3 Ersatzfiguren – da hat mal jemand mitgedacht), 51 Kampfkarten, 36 Aktionskarten, 19 Eventkarten, 4 Infokarten

HINTERGRUND
Klassisch as klassisch can be! Es gibt die Mächte des Himmels, der Hölle und des Nichts, die eigentlich friedlich und gleichberechtigt nebeneinander her existieren sollten. Natürlich kommt es immer anders, als man denkt (oder eben genauso, wenn man schon lange im Geschäft ist) und natürlich will eine der Fraktionen die Oberhand gewinnen und es gibt Krieeeeeeeeg!

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[Rezi] Interstellar Mayhem

Spielentwicklung: Alexander Ommer

Verlag: Soylent-Games

Erschienen: 2010

Preis: ca. 40 Euro

von: Argamae

Das quasi selbstverlegte Brettspiel Interstellar Mayhem von Alexander Ommer ist ein Miniaturen-Taktik-Raumgefecht, das auf hexagonalem Spielplan ausgetragen wird. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Kampfpiloten der „Schrotter“, die sich aussichtsreiche Asteroidenfelder zur Ausbeutung sichern wollen. Daher gilt es, die Konkurrenz auszuschalten. Wer als erster drei Abschüsse verzeichnen kann, ist Sieger der Partie.

Man mag sich fragen, warum ein deutsches Spiel einen englischen Titel trägt. Nun, Interstellar Mayhem kommt zweisprachig daher – und zwar nicht nur in der Anleitung, sondern tatsächlich auch auf dem Spielmaterial. Die Karte mit den Schiffswerten sowie die Spezialausrüstungskarten sind beidseitig bedruckt – einmal auf Deutsch und einmal auf Englisch. Clevere Idee, wie ich finde, um damit gleich zwei potenzielle Märkte bedienen zu können.

Meine Rezension fußt auf dem theoretischen Regelstudium (was angesichts der lediglich 7 Seiten wohl etwas zu hoch gegriffen ist) und zwei Testspielrunden mit einmal 5 und einmal 4 Spielern.

Die Ausstattung des Spiels kann sich sehen lassen – unter dem hübsch gestalteten Deckel mit ansprechendem Motiv befinden sich u.a. 36 farbige, sechsseitige Würfel, 6 Modellraumschiffe unterschiedlichen Designs, ein Beutel mit porösen Steinchen (Asteroiden!) und diverse Marker und Karten. Die Schiffsmodelle lassen sich relativ problemlos aus ihrem Gussrahmen lösen und ebenso mühelos auf ihre Stifte und Basen stecken. Auch die Marker und Karten sind gut aus ihren Bögen zu lösen. Die Pappe hätte etwas dicker und griffiger sein können, aber die Qualität geht in Ordnung. Alles ist schnell zusammengebaut und vorbereitet. Insgesamt also ein positiver Ersteindruck.

Das Lesen der Regeln war aufgrund der weißen Buchstaben auf schwarzem Grund minimal schwieriger als anders herum, aber die Regeln selbst sind nicht das Problem. Sie sind schlüssig und gut verständlich, wenngleich in einem Fall nicht zu 100% eindeutig. Doch dazu später.

Schon der Aufbau des Spielfeldes ist ein Mini-Spiel, an dem alle Spieler beteiligt sind. Sie können nämlich der Reihe nach und vollkommen frei je ein Asteroiden-Steinchen auf einem beliebigen Hexfeld platzieren. Wer also möchte, macht Cluster, die später im Spiel nicht bzw. nur mit Ergänzungsregeln passierbar sind. Oder wer den offenen Raum bevorzugt, packt seine Steinchen an den Rand des Spielbretts. Ähnlich wird nach Platzierung aller Asteroiden mit den Startpunktmarkern verfahren, auch diese platzieren die Spieler reihum. Dies sind sozusagen die „spawn points“ für Raumschiffe – hier werden per Zufall die Startpositionen und Ausrichtungen der Schiffe ermittelt, wenn sie von ihrem Spieler ins Spiel gebracht werden. Man weiß also nicht, ob der von einem selbst platzierte Startpunktmarker dann auch der ist, auf dem man das Spiel beginnt. Eine Regel (6 Hexfelder Mindesabstand) verhindert, das alle Spieler die Startpunkte direkt nebeneinander platzieren.

Mit dem Satz farbiger Würfel, die jeder Spieler erhält, baut er sich die anfänglichen Spielwerte seines Schiffes zusammen. Er würfelt alle seine Würfel einmal und verteilt dann die Augenzahlen nach eigenem Gusto auf die Bereiche „Antrieb“, „Schilde“ und „Feuerkraft“. Die Gesamtaugenzahl in jedem Bereich entspricht dann dem Wert. Bei Antrieb z.B. ist jeder platzierte Würfel 1 Bewegungsaktion, die Bewegungsweite in Hexfeldern entspricht der Augenzahl des betreffenden Würfels. Jeder Bereich kann zwischen 0 und 3 Würfeln enthalten.

Los geht’s dann mit dem Spieler, der den höchsten Antriebswert besitzt. (Das ist ein wichtiges Detail, denn man kann seine Initiative somit planen). Er macht seinen Zug, indem er einen Antriebswürfel auswählt und sein Schiff um so viele Felder bewegt, wie die Augenzahl zeigt. Hierbei muss er die volle Augenzahl ziehen. Auch die Ausrichtung des Schiffes ist wichtig, ein Drehen um eine Hexfeldseite erfordert ein Manöver. Hierzu wird einer der Antriebswürfel um 45° gedreht, um anzuzeigen, dass man ihn für eine Drehung verwendet hat. Befindet sich der Spieler dann zu Beginn, inmitten oder am Ende seiner Bewegung in Schussreichweite zu einem Gegner, kann er seine Waffen sprechen lassen.

Beschießen kann man jedes Ziel, dass sich in gerader Linie vor dem Schiffsbug befindet und maximal 6 Felder entfernt ist. Clever: um das Ziel zu treffen, muss man auf dem größeren, weißen Trefferwürfel mindestens eine Zahl würfeln, die der Hexfeld-Entfernung zum Ziel entspricht. Eine „1“ ist immer ein Fehlschuss. Man kann pro Würfel im Bereich Feuerkraft einen Trefferwürfel würfeln – um somit seine Chancen zu erhöhen, Schaden zu verursachen. Für jeden geglückten Trefferwurf darf der schießende Spieler einen der Feuerkraftwürfel auswählen und Schaden in Höhe von dessen Augenzahl verursachen. Danach wird er auf die nächst niedrigere Zahl gedreht – die Feuerkraft schwächt sich also ab und muss durch Aufladen erneuert werden.

Schaden wird beim Gegner zunächst von dessen Schildwürfeln abgezogen. Sind die Schilde aufgeraucht, wird jeder Punkt Schaden, der durchkommt, verdoppelt! Dieser Schaden muss von den Würfeln in anderen Bereichen abgezogen werden. Wurden alle Würfel entfernt, gilt das Raumschiff als abgeschossen und der Sieger bekommt einen Abschussmarker.

Doch die Bordwaffen sind nicht die einzige Möglichkeit, Schaden zu verursachen – man kann den Gegner auch rammen. Hierbei nehmen beide – der Gerammte und der Rammende – Schaden in Höhe des verwendeten Bewegungswürfels. Asteroiden bilden Hindernisse, die zwar gerammt werden können (wohl eher versehentlich), aber unzerstörbar sind.

Wenn das eigene Schiff zerstört wurde, setzt man für den Rest der laufenden Runde aus und startet dann mit einem komplett neuen Schiff auf einem zufällig bestimmten Startpunktmarker.

Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler die Möglichkeit, bis zu zwei seiner Bereichswürfel aufzunehmen und neu zu würfeln. Diese kann er dann den Bereichen wieder zuteilen. So ist es z.B. möglich, einen Würfel in das Überhitzungsfeld jedes Bereiches zu legen, um dort etwas mehr Bumms zu haben – je nachdem, welche Taktik man für die Runde plant.

Allein mit diesen simplen Regeln ist schon eine Menge Taktieren möglich, doch für etwas mehr Pfeffer sorgen die Technikkarten, von denen jeder Spieler eine zufällige zieht. Darauf ist Spezialausrüstung enthalten, die man mit seinem Schiff nutzen kann: von Traktorstrahl über Ramme, Supercomputer oder Raketen bis hin zum Tarnschild ist für eine Menge Abwechslung gesorgt. Alle Zusatzregeln, die man wissen muss, stehen auch auf der Karte. Mit diesen Technikkarten kommt nochmal eine kleine Komponente in den Spielablauf, die für etwas Abwechslung sorgt und Taktik bestimmend sein kann. Außerdem enthält die Schachtel noch ein Extrablatt mit erweiterten Regeln, die zum Beispiel Ausweichregeln oder ein abgewandeltes Rammverfahren anbieten. Warum dieses Blatt aber dann nur einsprachig war, entzog sich meiner Kenntnis.

Die beiden Spielrunden waren extrem kurzweilig und haben eigentlich allen Beteiligten gut gefallen. Wo ich zunächst die Befürchtung hatte, es würde dauern, bis man sich mal in ausreichender Schussposition auf dem Spielfeld befindet, ergaben sich in nahezu jedem Zug Feuergefechte oder Rammattacken. Actionmäßig war ordentlich was los. Nach den ersten paar Spielzügen stellt sich dann auch der Aha-Effekt ein und man hat danach die Regeln und ihre Wirkungen vollkommen verinnerlicht. Es ist auch eine Menge Glück im Spiel (was durch die Verwendung von Würfeln ja nun einmal unumgänglich ist), doch mir persönlich gefiel diese Mischung, da sie einen in jedem Spielzug zum Überdenken der Taktik zwingt.

Etwas unklar war die Rammen-Regel. Da man in den einfachen Regeln nach dem Rammen auf dem Feld vor dem gerammten Objekt stehen bleibt, ist es theoretisch möglich, mit noch verbliebenen Antriebswürfeln weitere Rammangriffe zu starten. Dies steht ein logisch ein wenig im Widerspruch zur Bordwaffenregel, die besagt, dass man in seiner Runde ein Ziel nicht mehrmals angreifen darf.

Die Erweiterten Regeln ändern das Rammen zudem ziemlich radikal – denn hier setzt man seine Bewegung nach dem Rammen noch fort und kommt hinter dem gerammten Objekt zum Stehen. Multiple Rammattacken sind also nicht mehr (oder zumindest sehr schwer) möglich. Dadurch ändert sich auch leicht die Nützlichkeit der Technikkarten „Ramme“ (die 2 Schadenspunkte am eigenen Schiff verhindert) und „Notfallschild“ (das sofort mit 1 Würfel einspringt, wenn der letzte reguläre Schildwürfel verbraucht wurde).

Gut fand ich die Erweiterte Regel „Feuerbereitschaft“, die es einem Spieler auch außerhalb seines Zuges erlaubt, auf ein Ziel zu feuern, dass sich durch seine Schusslinie bewegt. Das führt zu einer etwas taktischeren Bewegung, die sich dann wiederum auf den Rest des Spiels auswirkt.

Die Regel mit der 45°-Drehung von Antriebswürfeln, die man für Schiffsdrehungen aufwendet, ist so nützlich, dass wir sie sofort von den Erweiterten Regeln ins erste Spiel mit übernommen haben.

Ich finde, das eine weitere Komponente, wie etwa Ereigniskarten oder andere Objekte im Asteroidengürtel, dem Spiel zusätzlichen Reiz verleihen könnte. Des Weiteren merkte eine Testspielerin an, die Startpunktmarker sollten ebenfalls eine hexagonale Grundfläche haben, da dies ihre Ausrichtung auf dem Hexfeld eindeutiger macht und man sie während einer Schiffsdrehung auf dem Feld nicht mehr so leicht verschiebt, da sie nicht unter der Base des Schiffsmodels verschwinden. Eine neue Spielergänzung befindet sich noch im Erprobungsstadium und hat ihre Veröffentlichung zur Essener Spielemesse leider nicht mehr geschafft – ich bin gespannt, wie sie aussehen wird.

Abschließend kann ich Interstellar Mayhem eine hohe Kurzweiligkeit und ein schnelles, schadenfrohes Gameplay attestieren, dass allen Beteiligten Laune gemacht hat. Oft rieb ein Pilot sich und sein Schiff auf, um den Kill zu bekommen, um danach leichte Beute von Aasgeiern zu werden, die in einigen Feldern Entfernung lauerten. Die Regeln sind simpel, aber clever designt und auch gut durchdacht, so dass man in Windeseile alles Wichtige verinnerlicht hat. Ich persönlich liebe Würfel und das hier die Würfel in einer Doppelfunktion als Zufallsgenerator und Spielstein Verwendung finden, ist clever und hat mich zusätzlich begeistert.

Jedem, der sich für taktische Gefechte auf Hexfeldern interessiert, kann ich Interstellar Mayhem für eine spaßige Runde zwischendurch wärmstens empfehlen.

Die endgültige Wertung, die auch den Durchschnitt aller Testspieler-Meinungen wiederspiegelt: 4 von 5 Sternen. Sehr gut!

WEITERE INFOS:

Soylent Games

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