[News] Private Eye mit neuem Abenteuerband und auf Englisch

Mal ein reblogg!

„Manchmal fragten Spieler nach dem englischen Original, nicht wissend, dass trotz des englischen Namens Private Eye ein deutsches Rollenspielsystem ist. Nun, jetzt haben die Fragen sicher ein Ende, denn die Redaktion Phantastik hat das Grundregelwerk übersetzt und präsentiert es passend zur Spielmesse in Englisch. Da Detektive bekanntlich oft international ermitteln, wird ihnen das nun erheblich leichter fallen.

Der Verlag bringt mit dem siebten Abenteuerband auch wieder neues Spielmaterial für die deutschen Spieler heraus: Mit „Geister der Vergangenheit“ liefert Martin Linder erneut kniffligen Stoff für Spürnasen. Er führt die Detektive zu einem Mordfall in die abgelegenen Gegenden an der schottischen Grenze. In dieser gottverlass…, äh wild romantischen Natur erkennen die Detektive nicht nur, dass auch im doch so modernen viktorianischen England Reisen noch ein Abenteuer sein kann, sondern erneut, dass sich hinter Offensichtlichem oft mehr verbirgt, als die meisten Leute wahrnehmen können – oder wollen. Genau diese Leute könnten sich als eine weitere Herausforderung erweisen, sind sie doch etwas, äh, individuell.

Wer also das englische „Original“ bewundern oder es wagen möchte, sich den Geistern der Vergangenheit zu stellen, kann dies in der Halle 2.0 am Stand A-137 tun.“

Hier geht es zur Verlagsseite.

[Aktion] Abenteuer gegen Buch

Beim gestrigen Matrixstreifzug bin ich auf die Aktion Abenteuer gegen Buch bei 13Mann gestossen. Dabei handelt es sich um eine unbefristete Abenteuer bzw. Quellenmaterial Schreibe-Einreiche-Absahn-Aktion!

Wie genau? Vereinfacht gesagt, man schreibt ein Abenteuer in den Hintergrundwelten aus dem 13Mann Portfolio, mit  minimal 6.000 Wörtern, reicht das ganze ein und wartet ab. Wenn dann nichts schief läuft, sollte man seinen Gutschein für den Verlagswebshop erhalten.

Weitere Infos finden sich auf der Verlagsseite -> L I N K <- !

Also eine gute Möglichkeit seine Ideen auf Papier zu bringen und dem Spielvolk Spielmaterial zu liefern. Gleichzeitig winkt auch noch eine offizielle PDF Veröffentlichung!

[schreiben] Verkaufst Du Deine Seele?

Nein, keine Sorge, ich will sie nicht – habe mit meiner eigenen genug zu tun!

Aber das Seelenfänger RPG braucht Deine Unterstützung! Und wieder ein „Nein“. Es geht nicht um Geld, es geht um Dein Handwerk!

Gesucht werden Autorinnen/Autoren die „geschriebene Worte“, im Stile einer Kurzgeschichte oder eines Abenteuers beisteuern. Die Oberseele wird das ganze dann dem typischen Style anpassen und auf der offiziellen Webseite dem Spielevolk zur Verfügung stellen. Was die Zukunft aber bringt, vielleicht eine VÖ auf Papier, kann noch nicht genau abgeschätzt werden.

Wer weitere Informationen möchte, oder seine Seele zu verkaufen hat, wendet sich bitte an „kontakt [at] seelenfaenger-rpg.de“ . Weitere Informationen zum RPG findet man unter: http://www.seelenfaenger-rpg.de/

Info: Würfelheld Rezi vom Seelenfänger RPG

[Interview] Eine Führung durch Schnutenbach mit Karl-Heinz Zapf

Hallo Karl-Heinz,,

besten Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Verrat uns doch einmal wer Du bist?

Karl-Heinz Z.: Wer bin ich? Weiß man das jemals so genau? Nein, nur Spaß.

Schon als Kind war ich eine richtige Leseratte und bin daher mehrmals in der Woche zu unserer kleinen Stadtbücherei gepilgert, zur Fantasy kam ich aber erst relativ spät über das Buch „Der Hobbit“; danach konnte mich nichts mehr halten und ich begann ab ca. 16 Jahren meine eigenen Geschichten zu schreiben, die ich in den Fanzines „Einhorn“ und „From Sunrise to Sunset“ veröffentlichte.

Schon seit sehr vielen Jahren bin ich außerdem ein echter Spiele-Nerd, los ging es damals bei mir mit den „Fighting Fantasy“-Soloabenteuern, ehe ich 1984 über die DAS-Box meine ersten Kontakte zum Rollenspiel erhielt. Ich hatte außerdem das große Glück, einen tollen Freundeskreis zu haben, mit dem ich dann lange Zeit viele spannende Rollenspielrunden erleben durfte. Und da ich bei uns der erste mit eigener Wohnung war, wurde die ziemlich rasch zur einer echten „Spiele-Zentrale“ umfunktioniert; oft zockten wir an den Wochenenden fast komplett durch – ja, das war die „gute alte Zeit“ des Rollenspiels für mich.

Im Jahr 1989 veröffentlichte ich dann mit der Hilfe von Freunden mein Rollenspielsystem „Mächte, Mythen, Moddermonster“, ein wahres Sammelsurium von Spielregeln, aber durchaus auch vielen eigenen Ideen.

Immer schon war ich ein echtes Kind des deutschen Fandoms und besuchte bereits als Jugendlicher viele Conventions – daran hat sich bis heute kaum etwas geändert. Ich bin einfach gerne unter Leuten und vor allem unter Spielverrückten. Seit geraumer Zeit ist zu meinem Hobby Spiel auch das LARP hinzugekommen, das ich mit großem Eifer ausübe.

Ich habe in den letzten Jahren einige Abenteuer und Artikel ver“zapf“t, die teilweise in Magazinen wie dem „Mephisto“, der „Anduin“, aber auch im „SpielxPress“ und der „LARPZeit“ erschienen sind. Und dann folgte ich eines Tages dem Flusslauf der Schnute und …

Würfelheld: „Schnutenbach“ ist ja eine universelle Dorfbeschreibung für Fantasy-Rollenspiele. Wie bist du auf die Idee gekommen?

Karl-Heinz Z.: Die Idee war eigentlich schnell gefasst, denn meine damalige Spielgruppe zockte regelmäßig und daher fand ich es wichtig, dass ich als Spielleiter eine gute Basis für unsere Sessions und auch meine eigenen Abenteuer hatte. Die erste und wesentlich kürzere Version der Dorfbeschreibung mit deutlich weniger Einwohnern war dann auch schnell fertig und wurde praktischerweise sowohl von meiner Gruppe, wie auch auf vielen Conventions mit allerlei mir bis dahin unbekannten Leuten getestet. Und sie kam doch so gut an, dass ich nach und nach immer wieder Lust darauf hatte, das Dorf etwas auszubauen, neue Charaktere zu entwickeln und vor allem auch weitere Szenarios dafür zu verfassen.

Würfelheld: Im Vorwort des Buches schreibst Du, das die Entwicklung eine sehr lange Zeit eingenommen hat. Wie ist dann das Gefühl sein Dorf in gedruckter Form zu sehen?

Karl-Heinz Z.: Das war natürlich ein absolut geniales Gefühl, denn gegen Ende wollte ich es einfach nur noch endlich in Händen halten. Es war mir dann sehr wichtig, dass diese lange Zeit, in der das Dorf gewachsen und sozusagen aufgeblüht ist, auch zu einem guten Abschluss kommt.

Allerdings habe ich Blut und Wasser geschwitzt, bevor ich den Band dann wirklich aufschlagen konnte, da ich mir nicht sicher war, wie der Druck ausfallen würde; zwar hatte ich ja auch das Layout erstellt, aber sobald die Druckdatei mal unterwegs ist, hat man da nur noch wenig Einfluss auf das Endresultat. Aber ich bin glücklich und zufrieden, denn das Hardcover macht echt was her.

Würfelheld: Würdest Du bitte etwas mehr zum Dorf erzählen?

Karl-Heinz Z.: Oha, wo fange ich denn da an? Wie gesagt begann die Geschichte Schnutenbachs bereits vor ca. 15 Jahren und es hat sich langsam zu dem gemausert, was es jetzt ist. Dabei ist es in verschiedenen Formen bereits veröffentlicht worden, allerdings nie in dieser Aufmachung oder in diesem Umfang. Außerdem war es lange Zeit für mein Lieblings-Rollenspielsystem konzipiert, dies war aber im Zusammenhang mit der Veröffentlichung in dieser Form nicht mehr möglich; immerhin wurde dadurch für mich auch der Anreiz geschaffen, viel des Hintergrundes sinnvoll zu ändern, so dass die Dorfbeschreibung nun gut universell eingesetzt werden kann.

Eine kleine Anekdote am Rande: Der Name „Schnutenbach“ hat ja bereits für einige Diskussionen und Debatten gesorgt, da er wohl für wenig verkaufsfördernd gehalten wird. Nun existiert dieser Name – ebenso wie die vielen manchmal skurrilen Namen der Charaktere – ja schon immerhin 15 Jahre und ich hätte es fast schon als Verrat an der Dorfbeschreibung und somit am Gesamtwerk empfunden, diesen Namen zu ändern (vor allem nur weil irgendwo in einer Marketingabteilung jemand die Hände über dem Kopf zusammen schlägt). Ich bin viel zu sehr Fan und sehe das Ganze viel zu unverkrampft, um nur aus diesem Grund irgendwelche aalglatten (und dadurch auch wenig erinnerungswürdigen) austauschbaren Fantasy-Namen zu verwenden.

Außerdem sind viele der Namen der Dorfbewohner tatsächlich alte Berufsbezeichnungen ihres Standes (man kann mit Schnutenbach also sogar noch was dazu lernen) …

Würfelheld: Es gibt im Buch auch sehr schöne Beschreibungen rund um Schnutenbach. Welcher dieser Orte ist Dir besonders ans Herz gewachsen und warum?

Karl-Heinz Z.: Da gibt es einige, aber vor allem das Sumpfgebiet namens „Pfuhl“ und natürlich der Krötenstein. Ich denke nämlich, dass ich als Spieler genau solche Orte während eines Abenteuers gerne erforschen würde – auch wenn dies mit zahlreichen Gefahren verbunden sein sollte. Und die Personen, die diese Gegenden bewohnen, bilden ebenfalls gute Möglichkeiten für spannende Geschichten … Aber ganz allgemein finde ich viele der Orte rund um das Dorf interessant, auch ein Besuch beim Zauberkundigen oder ein kurzer Abstecher in die Knochenhügel oder nach Goldenhofen sind aufregend.

Würfelheld: Im Buch sind ja einige Abenteuer und Szenarien enthalten. Wie bist Du auf diese dort verarbeiteten Ideen gekommen?

Karl-Heinz Z.: Ich lasse mich generell gerne von Büchern und Filmen inspirieren, manche meiner Abenteuer sind auch direkt an diese angelehnt. Meistens aber hole ich mir nur eine erste, vage Idee und fange dann an, wie wild zu fabulieren und daraus ein vollständiges Szenario zu entwickeln. Und nicht wenige Inspirationen stammen aus dem echten Leben.

Mein Abenteuer „Im Norden lauert der Tod“ ist zum Beispiel an den Film „Der 13. Krieger“ angelehnt und „Das Geheimnis von Haderfurt“ an ein Buch von Kai Meyer. Ich finde das auch durchaus legitim, denn am Ende zählt das, was daraus gemacht wird und wie sich die Geschichte entwickelt. Diese beiden Abenteuer sind zwar nicht im Rahmen der Dorfbeschreibung erschienen, aber wer weiß – falls Schnutenbach gut ankommt, werden diese vielleicht auch irgendwann einmal „richtig“ veröffentlicht.

Würfelheld: Das Buch enthält weit über hundert Charaktere, wobei allen Leben eingehaucht wurde und man diese durchs Buch verteilt auch alle antrifft. War es für Dich schwierig dort den Überblick zu behalten?

Karl-Heinz Z.: Na ja, durch die umfangreiche Überarbeitung des Bandes – immerhin ist er im Verhältnis zur letzten Version fast auf die doppelte Seitenzahl angewachsen und es kamen entsprechend viele neue Personen und Kreaturen hinzu – war es manchmal schon ein wenig problematisch, die jeweiligen Charaktere immer im Überblick zu behalten. Aber da ich in diesem Dorf ja quasi zuhause bin, war das ein Problem, das relativ leicht in den Griff zu bekommen war. Und mir sind dabei natürlich gewisse Dorfbewohner auch so richtig ans Herz gewachsen …

Würfelheld: Im Buch sind ja sehr viele Grafiken verarbeitet worden, z.B. hat jeder Dorfbewohner auch sein eigenes Abbild erhalten, etliche Gebäudepläne und vieles mehr. Wie ist die Masse zusammengetragen worden?

Karl-Heinz Z.: Das lief über einige Jahre ab. Eigentlich hatte ich zusammen mit der Grafikerin des Bandes auch vorher an einem sehr umfangreichen Abenteuer gearbeitet, ehe mir die spontane Idee dazu kam, ich könnte mit ihr ja auch die Dorfbeschreibung endlich mal neu angehen. Was als spontane Idee begann, hat sich dann eben nach und nach dazu entwickelt, dass mich immer mehr der Ehrgeiz packte, Schnutenbach zu dem zu machen, was es jetzt geworden ist.

Zunächst illustrierte Ulrike also die bereits vorhandenen Einwohner anhand des PDFs, das ich ihr hierzu geschickt habe (denn in der alten Version waren auch schon viele Dorfbewohner von einer anderen Zeichnerin angefertigt worden) und danach beschrieb ich ihr die neuen Einwohner und Kreaturen, die ich mir so aus meinen Gehirnwindungen leierte. Und schließlich waren wir soweit, dass ich ernsthaft mit dem Layout anfangen konnte …

Würfelheld: Könntest Du bitte mehr zu dem sich im Buch befindlichen Regeln erzählen?

Karl-Heinz Z.: Die Regeln sind eigentlich nur ein ganz simples Konstrukt, um Schnutenbach theoretisch auch ohne ein anderes Regelwerk sofort einsetzen zu können. Es kann und soll aber ein „echtes“ Regelwerk nicht ersetzen (und das war auch nicht meine Absicht). Eigentlich ist es in erster Linie eine Auflistung aller in der Dorfbeschreibung auftauchenden Charaktere samt ihrer Attributswerte in Prozent, so dass man direkt mit dem Spiel beginnen kann.

Meine Hauptaugenmerk lag hierbei darauf, dass ich es als Leser oder Spieler auch gut finden würde, wenn ich nach dem Kauf eines solchen Buches ein „rundes“ Produkt in Händen halte, ohne dann erst mal noch lange überlegen zu müssen, nach welchem Regelwerk ich es am besten spiele.

Würfelheld: Schnutenbach ist ja beim Mantikore-Verlag erschienen. Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

Karl-Heinz Z.: Ich bin mit den Mitarbeitern des Verlages sehr gut befreundet und das sind alles klasse Leute – das machte mir die Wahl natürlich sehr leicht. Außerdem layoute ich ja u. a. die „Einsamer Wolf“ Soloabenteuer-Reihe des Verlages, es gab also eine solide Grundlage für die jetzige gute Zusammenarbeit. Bei einem Verlag, dessen „Hintermänner“ ich nicht persönlich kenne, hätte ich mich sicherlich nicht so wohl und gut aufgehoben gefühlt. Und wie bereits oben erwähnt würde Schnutenbach dann jetzt auch nicht so heißen, sondern eventuell „Blödmannskoog“ (oder hätte einen beliebigen Namen, der sich dann angeblich besser vermarkten und verkaufen lässt) …

Würfelheld: Was erwartet uns in naher Zukunft von Schnutenbach?

Karl-Heinz Z.: In absehbarer Zeit wird ein erstes Abenteuer erscheinen, nämlich „Der Zirkus des Schreckens“ (geplant zur RPC 2013). Darauf freue ich mich auch schon sehr, da ich dieses Abenteuer sehr gelungen und spannend finde; außerdem lernen die Spieler viele neue und exotische Charaktere kennen und das Dorfspiel wird auch vorangetrieben. Neben dem Hauptabenteuer wird in diesem Band noch als Bonus das verrufene Wirtshaus „Zum Galgenhügel“ – das an einer Wegkreuzung nahe dem Riesenjoch-Gebirge in den Knochenhügeln liegt – vorgestellt.

Da dieses Abenteuer eher detektivische Fähigkeiten von den Spielern erwartet, wird danach „Im Hort des Oger-Magiers“ in Angriff genommen, bei dem es sich eher um ein „old school“-Szenario in einem weitläufigen Höhlensystem handelt …

Würfelheld: Ich habe ja letztlich eine Rezension zu Schnutenbach veröffentlicht und bin ja bei dieser im Fazit auf einige Punkte eingegangen die mir nicht so gefiehlen, wie etwa ein fehlender Index, die Kapitelunterscheidung und ggf. das Anbringen eines Lesebändchen. Kann ich bzw. das Volk da Änderungen erwarten?

Karl-Heinz Z.: Wie es mit Schnutenbach nun weitergeht, das hängt schlicht und ergreifend von der Akzeptanz der Dorfbeschreibung bei der Käufer- und Spielerschaft ab. Sollte es eine zweite Auflage geben, dann gehe ich natürlich gerne auf solche Anregungen und Wünsche ein, so lange sich diese sinnvoll umsetzen lassen und noch bezahlbar bleiben.

Würfelheld: Wenn sich jemand berufen fühlt etwas zu Schnutenbach zu schreiben bzw. sogar etwas veröffentlichen möchte (Blog) was muss beachtet werden bzw. kann man sich an Dich wenden. Wie sind da die Abläufe und wie gehst Du mit Fanmaterial um?

Karl-Heinz Z.: Da ich mich selbst eher als Fan denn als professionellen Autor betrachte bin ich natürlich Fanmaterial gegenüber sehr aufgeschlossen – tatsächlich sind bereits einige Personen an mich herangetreten. In diesem Falle kann man sich ganz ungezwungen und unverbindlich per Mail an mich wenden. Ich freue mich natürlich über jegliche Resonanz und Beteiligung.

Würfelheld: So zum Ende habe ich dann noch fünf kurze Fragen mit der bitte um kurze Antworten.

Karl-Heinz Z.: Dann leg mal los.

Würfelheld: Rollenspiel ist für Dich?

Karl-Heinz Z.: Ein faszinierendes und immer spannendes Hobby, das extrem kommunikativ ist

Würfelheld: Dein Lieblingsbuch aus dem Genre Fantasy?

Karl-Heinz Z.: Die „Erdsee“-Trilogie

Würfelheld: Dein Lieblings-Fantasy Film?

Karl-Heinz Z.: Der dunkle Kristall

Würfelheld: Was wünscht Du Dir für 2013?

Karl-Heinz Z.: Die Möglichkeit, weiter an Schnutenbach arbeiten zu können und damit das Dorf und seine Umgebung immer mehr mit Leben zu erfüllen

Würfelheld: Die RPC 2013 ist?

Karl-Heinz Z.: Ein wichtiger und guter Treffpunkt für das Fandom

Würfelheld: So damit sind wir auch schon am Ende angelangt. Die letzten Worte überlasse ich Dir.

Karl-Heinz Z.: Was bleibt mir da noch zu sagen? Spielt weiter, lasst die Würfel rollen; und wenn ihr mal in der Nähe des Riesenjoch-Gebirges seid, dann schaut doch auf einen kurzen Abstecher in Schnutenbach vorbei. Ihr werdet es nicht bereuen … oder doch?

WEITERE INFOS

Schnutenbach bei Facebook

Mantikore-Verlag

Meine Rezi zu Schnutenbach

G*E*W*I*N*N*S*P*I*E*L

Gewinne eine von Karl-Heinz Zapf signierte Ausgabe von Schnutenbach

Beantworte dafür einfach die folgende Frage und sende eine E-Mail bis zum 01.12.2012 – 16 Uhr mit der richtigen Lösung und Deiner Adresse am wuerfelheld [at] arcor [.] de

Frage: Wie heißt die Dorfschenke in Schntenbach?

  • a. Zur Neuen Mühl
  • b. Zum Steinigen Metkrug
  • c. Zur Alten Bruck
  • d. Zur plappernden Mathilda

Tipp: Schaut mal in meine Schnutenbach Rezension rein!

[Rezi] Warhammer 40K Deathwatch – Der Imperator beschützt

Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Format: Hardcover, 176 Seiten

ISBN 13: 978-3-942857-06-2

Preis: 34,95 €

von: Jaguarrr

Der Imperator beschützt ist ein Abenteuerband für Warhammer 40K Deathwatch. Das Buch kommt im üblichen Hardcover daher. Die Verarbeitung der Buchbindung verspricht stabil zu sein. Das Cover zeigt einen Space Marine.

Zum Inhalt:

Nach dem Inhaltsverzeichnis kommt eine Einleitung die einen kurzen Abriss über die drei Abenteuer in diesem Band bietet. Neben dem Hintergrund der Kampagne und der einzelnen Abenteuer, sind auch Ratschläge wie sich diese in eine laufende Kampagne einbinden lassen, genauso wie Erklärungen zu optionalen und bedingten Begegnungen enthalten. Ebenfalls sind auch die wichtigsten Gegenspieler kurz beschrieben.

Allgemeines zu den einzelnen Kapiteln/Missionen

Der Aufbau der einzelnen Kapitel folgt einem Schema. Einer Übersicht für den SL über die Lage und Ereignisse die im Laufe des Abenteuers stattfinden werden, ein Abriss über Konsequenzen innerhalb des Abenteuers und den folgenden. Eine Hinweis-Box gibt Auskunft wie man das Abenteuer allein stehend leiten kann. Danach folgen die einzelnen Akte des Abenteuers beginnend mit der Einsatzbesprechung für die Waffenbrüder inklusive einer Auflistung der Missionsziele und damit einhergehende Requirierungspunkte. Vorzulesende Abschnitte sind in weiß unterlegten Boxen formatiert. Eingestreut an den richtigen Stellen sind Hinweis-Boxen zu wichtigen Personen, Orten und Handouts.

Ab und an finden sich die so genannten optionalen Begegnungen die an bestimmten Zeitpunkten eintreffen können in den Abenteuern wieder. Diese können sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers haben und sind für das Erreichen der Primärziele nicht unbedingt erforderlich.

Im Abenteuer-Epilog finden sich Ideen für weitere Missionen mit direktem Bezug auf das gerade abgeschlossene Abenteuer wieder(z.B. wenn es nicht ganz so erfolgreich abgeschlossen wurde wie gewünscht) Weiterhin werden auch Konsequenzen für folgende Abenteuer der Kampagne dargelegt.

Im Anhang finden sich alle NSCs mit Spielwerten und evtluellen Verweise, wo sich genauere Informationen finden lassen, wie z.B. auf die Hinweis-Box des Kapitäns der die Waffenbrüder zum Einsatzplaneten verschifft, wieder.

I. Der Preis der Hybris

Das Exterminatorteam reist auf die Urzeitwelt Aurum . Der Planet eignet sich hervorragend als Nahrungsproduzent für den Kreuzzug. Das stolze Kriegervolk das den Planeten bewohnt zeigt sich allerdings unbeeindruckt von dem was es bisher vom Imperium gesehen hat und nur die Adeptus Astartes geben Hoffnung das der Planet friedlich dem Imperium beitritt und nicht als weitere Kriegszone endet. Hinzu kommt eine verstorbene Adepta Sororitas und der Verdacht das Xenos auch ihre Griffel im Spiel haben.

II. Steinerner Schlaf

Die Deathwatch schickt das Team auf den Planeten Karlack, Dreh- und Angelpunkt des Achilus-Kreuzzuges, ein Agrarplanet und wohl ein Blick in die Zukunft was Aurum bevorsteht. Ein Inquisitor ist verschwunden der Untersuchungen über eine geheimnisvolle Stadt unter dem Meer unternommen hat. Des weiteren hat der Planet schwer mit Xenoskulten zu kämpfen.

III. Das wachsame Schwert

Es geht nach Samech, einer Welt in der Hand des Chaos. Alles was die Waffenbrüder bisher erreicht und herausgefunden haben führt sie nun hierher. Mitten im Herz des Feindes ist das Exterminatorteam die beste Hoffnung die aufgedeckte Verschwörung scheitern zu lassen und die ganze Jericho-Weite vor einer Katastrophe zu bewahren.

Zusätzlich zum üblichen Aufbau finden sich übersichtliche Tabellen die die Konsequenzen aus Der Preis der Hybris und Steinerner Schlaf noch mal aufführen sowie deren spieltechnische Auswirkungen.

Mein Fazit:

Dies ist mein erster WH40K-RPG Abenteuerband und ich muss sagen, ich bin beeindruckt. Nachdem ich mir andere Abenteuerbände aus Schattenjäger und Freihändler kurz angesehen habe, weisen alle die selbe übersichtliche Struktur auf. Der Verlag hat ein Format gefunden mit dem ich mich sehr gut zurechtfinde.

Das Cover welches von Michael Phillippi gezeichnet worden ist, ist von gewohnt hoher Qualität. Ich hätte aberr doch lieber eines gesehen das mehr Bezug zum Inhalt hat, als einfach einen knieenden Space Marine. Ein gedritteltes Bild mit typischen Szenen der einzelnen Planeten wäre eindrucksvoller gewesen.

Ein Lesebändchen würde das Bedürfnis nach Post-Its für z.B. den NPC-Anhang negieren. Mir fehlt es einfach.

Die Handouts sind im allgemeinen sehr schick, einzig der Brief des Inquisitors auf Seite 72 fällt negativ auf. Der Schrifttyp ist bei der gewählten Schriftgröße sehr schwer zu lesen. Abhilfe hätte da sicherlich eine größer Schrift geschafft.

Gut sind die markierten Proben die sich in den Texten befinden, im Stile von „sehr schwerer (-30) Tech-Gebrauchs-Wurf„. Ddiese fallen im Text schnell auf. Leider wurde es verpasst dies auch für vergleichende Proben zu tun.

Schick sind die optionalen, und im späteren Verlauf, die bedingten Begegnungen. Mangelt es an Spielzeit kann man diese locker überspringen. Ein roter Hering war meiner Ansicht nach keiner von diesen. Üblicherweise machen sie das Leben der Spieler leichter weil z.B. im Verlauf weniger Feinde auf einmal auftauchen.

Ein kleines Fazit zu den Abenteuern ist schwierig, da ich nichts verraten möchte. Von daher halte ich mich nun ein wenig vage.

Der Preis der Hybris wird viel mit der Geduld der Charaktere hadern. Die Bewohner von Aurum haben zu viel Stolz, und auch Unwissen, um sich einzugestehen wie tief sie im Dreck stecken. Von der Kultur her wird sich ein Storm Warden sehr verbunden mit dem Volk fühlen. Ich persönlich sehe hier ein „Dorf das die Neuankömmlinge nicht mag“-Szenario. Ein Szenario wo ich mich immer in Geduld üben muss um nicht brennende Trümmer zurückzulassen.

Steinerner Schlaf bietet auch so sein Klischee, dem Prinzen im hemmungslosen Luxus. Zumindest weiß er wie er den Charakteren (echt) hilfreich sein kann. In diesem Abenteuer gibt es eine Überraschung der sich die Spieler wohl recht bald gewahr werden. Steinerner Schlaf ist wohl mein Favorit der drei Abenteuer.

Das wachsame Schwert bildet einen epischen Abschluss der Kampagne. Es geht auf eine vom Chaos gehaltene Fabrikwelt. Der Erfolgsdruck auf die Charaktere ist noch größer als bei Steinerner Schlaf. Neben den Waffenbrüdern gibt es nur eine handvoll imperialer Sympathisanten. Besonders gefällt mir der Einfluss den die vorherigen Einsätze haben, dies äußert sich in bedingten Begegnungen und auch spieltechnischen Vorteilen.

Gut ist die Möglichkeit die Abenteuer für sich als allein stehend zu leiten. Statt selbst die Notwendigen Details selbst zu entfernen finden sich die entsprechenden Infos was man weglassen sollte in einer Hinweis-Box wieder. Danke an die Autoren die sich die Mühe gemacht haben. Die Kampagne lässt sich problemlos in eine laufende einstreuen, vorausgesetzt natürlich die andere ist entsprechend kompatibel. Dies ist besonders für Runden mit wechselndem SL komfortabel.

Im Abschluss kann ich nur sagen ein guter Abenteuerband. Dem Spielleiter ist damit ein Werkzeug von hoher Qualität gegeben. Es liegt nun an der Spielgruppe es ein klasse Erlebnis werden zu lassen. Ich freue mich darauf es zu leiten.

Meine Bewertung:

4 von 5 brennenden Ketzern

[Rezi] Quest – Angriff der Orks

Autor: Andrè Wiesler Verlag: Pegasus Spiele Erschienen: September 2010 Preis: ca. 20 Euro EAN: 4250231765001

von: Würfelheld

Bei Quest – Angriff der Orks übernehmen die Spieler jeweils die Rolle eines Fantasy-Helden, der sich in waghalsige Abenteuer stürzt. Dabei gilt es allerlei zu erkunden und erleben.

Die Aufmachung der Spielschachtel versetzt einen direkt in die Spielwelt und zeigt auf was die Spieler erwartet. Das Cover selbst bildete verschieden Helden und Monster des Spieles ab. Auf der Rückseite findet man dann zahlreiche Darstellungen des innenbefindlichen Spielmaterials und einen einleitenden Text, der Fantasystimmung verbreitet.

Öffnet man dann die Spielschachtel, bekommt man das Spielmaterial in einer guten Aufteilung und Sortierung präsentiert. So findet man eine doppelgefaltene Karte, das Spielbrett welches diverse Inseln, Meere und Ungeheuer abbildet. Weiterhin findet man zahlreiche vollfarbige Pappmarker die einen belastbaren Eindruck hinterlassen. Auffallend sind die mitgelieferten Helden- und Quest-Meisterbögen, welche nicht nur vollfarbig sondern  auch wiederbeschreibbar daher kommen. Hinzu kommen dann noch einige Plastikständer, Würfel und Spielkarten. Diese machen ebenfalls einen sehr guten Eindruck und so sollte man lange was von Quest – Angriff der Orks haben.

Die mitgelieferten Spielregeln umfassen 35 Seiten und sind ebenfalls vollfarbig. Die gebotenen Regeltexte sind leicht verständlich. Die abgebildeten Grafiken sorgen weiterhin für ein schnelles Verständnis der Regeln und Situationsbewältigung. Das selbe gilt auch für das mitgelieferte Abenteuerheft im welchen fünf vorgefertigte Abenteuer vorhanden sind.

Genug des Vorgeplenkels – Ziehen wir in die Schlacht

Am Anfang müssen sich die Spieler darüber einig werden, welchen Helden sie spielen möchten. Nach der Wahl des Helden werden die Gabenkarten verteilt welche dem Helden während seiner kompletten Quest zur Verfügung steht. Weiterhin erhält jeder Held nun sein Startkapital, welches in Quest durch Goldmünzen dargestellt wird. Anschließend werden die Heldenausgangswerte auf den Spielbögen ermittelt und markiert.

Wenn die Karten verteilt sind und die Spieler einen Überblick bekommen haben, geht es an die Ermittlung des Anführers. Dieser wird durch den Charismawert seines Helden ermittelt. Der Anführer erhält zur Kenntnismachung seiner Position einen entsprechenden Spielmarker, welcher seinen Besitzer dazu berechtigt in strittigen Situationen das letzte Wort und somit die Entscheidungsgewalt zu haben. Die Anführer-Rolle und der Spielmarker wandert nach Einsatz des selbigen im Uhrzeigersinn zum nächsten Helden.

Die Quest beginnt indem der Questmeister aus dem mitgelieferten Questheft die vorgefertigten Abenteuertext vorliest. Nach Vorlesen des Textes legt der Questmeister Ortkarten auf die Weltkarte, so dass man jederzeit nachvollziehen kann, wo sich die Helden befinden. Sollte es die Quest erforderlich machen das die Helden eine Entscheidung treffen müssen, sollte dies von den Helden besprochen und entsprechend entschieden werden. Jede Entscheidung bringt die Helden dem Ziel etwas näher. Die getroffenen Entscheidungen können sich unmittelbar oder im späteren Spielverlauf auswirken.

Einige Entscheidungen der Helden werden Kampfsituationen nach sich ziehen. Sofern im Abenteuer (Questheft) nicht anders angegeben, beginnt immer der Anführer der Heldengruppe mit seinem Zug. Anschließend folgend die restlichen Helden reihum und zum Schluss ist Questmeister am Zuge. Kämpfe werden bei Quest – Angriff der Orks ausgewürfelt. Dabei nimmt man einen oder beide der mitgelieferten W10 (wie im Questheft angegeben) und würfelt, addiert sein Heldenwert hinzu und muss ein bestimmtes Ergebnis erreichen. Sollte diese nicht gelingen nimmt der Held Schaden. Die Würfelproben gehen bis Beendigung der gebotenen Situation, sprich im schlechtesten Falle bis zum Heldentod. Bei den Würfen können die Helden ihre bis dato erhaltenen Zusatzkarten zum Einsatz bringen um so ihre Chancen zu steigern.

Barrierefreiheit: Unter diesem Aspekt macht Quest – Angriff der Orks einen mittelmässigen Eindruck. Das gebotene Spielmaterial macht einen hochwertigen Eindruck allerdings wurde auf Grösse, Kontraste und Unterscheidbarkeit nicht sonderlich geachtet. Spieler die auf diesen Aspekt Rücksicht nehmen müssen, werden nicht ganz zufrieden sein.

Fazit: Quest – Angriff der Orks macht von Anfang an Spaß und dieser hält über einige Questen auch an. Das hochwertige Spielmaterial und das leicht verständliche Regelwerk sorgen für einen schnellen Einstieg und so kann man dieses Spiel auch mal schnell zwischendurch spielen. Ein Spiel nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern für die ganze Familie.

Tipp: eignet sich hervorragend als Weihnachtsgeschenk!!!

weihnachtliches Shadowrun Abenteuer

Bei durchsehen des von meiner Shadowrun-Runde betriebenen und leider etwas eingeschlafenen Blogs ist mir gerade, passend zur Jahreszeit, das Shadowrun-Abenteuer „Stille Nacht – bleihaltige Nacht“ aus der Feder von Andrè Wiesler, welches auch bereits im Encoyer erschienen ist, in die Hände gekommen.

Da das Abenteuer mit einwenig Aufwand in SR4 gespielt werden kann, stell ich hier nochmals den Link zum Abenteuer rein!

Ich wünsch viel Spaß beim zocken!

STILLE NACHT – BLEIHALTIGE NACHT