[Rezension] Verbotene Bücher – Auf den Spuren H.P. Lovecrafts #3

Verlag: Verlag Torsten Low
Autor: T. Backus, S. Hubmann, N. Horvath, E. Hantsch (Hrsg.)
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 357
Erschienen: Oktober 2015
ISBN: 978-3-940036-34-6
Preis: 14,90 Euro

von: Moritz

Schon wieder Torsten Low. Schon wieder Lovecraft. Die letzten Anthologien wurden ja immer besser. Schauen wir mal, ob die Tendenz anhält

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[Rezension] Eldrich Horror (Brettspiel)

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens
Illustrator: Anders Finer, Magali Villeneuve
Spieleranzahl: 1 – 8
Altersempfehlund: 14+
Spieldauer: 120 -240 Minuten
EAN: 4015566020603
Preis: 44,95 Euro

von: Greifenklaue

Ein großer Karton mit viel Spielmaterial und das ganze mit dem Mythos gepaart, sowas
verspricht doch viel Spielspaß.
Also auf geht es!

Klappentext:
Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich alptraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel über Abenteuer und unaussprechliche Schrecken, in dem 1 bis 8 Spieler die Rolle von Ermittlern annehmen, die durch die ganze Welt reisen. Sie versuchen Rätsel zu lösen, Hinweise zu sammeln und die Welt vor einem “Großen Alten” zu beschützen – ein älteres Wesen, das nur die totale Zerstörung im Sinn hat. Jeder “Große Alte” bringt einzigartige Mythos- und Forschungskartensätze ins Spiel, welche die Spieler tiefer in das Wissen um diese verdammungswürdigen Kreaturen einweihen. Zwölf Ermittler, 250 Spielmarker, und über 300 Karten sorgen dafür, das Eldritch Horror mit jeder Partie ein episches, weltumspannendes Abenteuer ist.

Zum Spiel:
Bei Eldrich Horror geht es darum, das Erwachen eines (von vier) Großen Alten zu verhindern – oder so er erwacht – ihn niederzukämpfen. Während die bisherigen Cthulhu-Spiele wie Arkham Horror (welches hier Pate stand), Villen des Wahnsinns oder Das Ältere Zeichen eher einen kleinen Maßstab hatten (max. eine Stadt), reisen die bis zu 8 Ermittler (bei einer Auswahl aus 12) quer durch die Welt und versuchen Hinweise zu finden auf den Kult des Großen Alten und Möglichkeiten, sein Erwachen zu verhindern.

Dazu braucht man offensichtlich auch reichlich Spielmaterial, die Anzahl der Pappcounter und Karten dürfte näher an einer nicht-euklidischen Zahl sein denn an Pi. Grob überschlagen gibt es rund 200 Spielkarten normaler Größe, 110 kleinere Spielkarten und etwa 240 Counter unterschiedlichster Form und Farbe. Dazu die Aufsteller der Helden mit Plastikfüssen, 4 sechsseitige Würfel (hier eine Minikritik: das hätten mehr sein dürfen, zumal es schon Anfangswerte von 5 gibt), ein Spielplan ca. 84*56cm, Pappbögen für Ermittler und Große Alte sowie Regelbuch und Lexikon. Das Auslösen des Materials war völlig problemlos, alles hat die typische hohe Heidelbär Qualität. Das 16-seitige Regelheft ist ordentlich geschrieben, nach dem ersten Lesen hatte ich das Gefühl, loslegen zu können. Trotzdem entpuppt sich Eldrich Horror als sehr optionsreich, so dass es immer zu empfehlen ist, erst ein Solospiel hinzulegen (welches sowohl für einen als auch mit zwei Ermittlern von Haus aus möglich ist – eine Option die ich seit Shadow of Brimstone schätze). So musste ich doch noch einiges nach- und nochmal lesen, teils im 16-seitigen Lexikon, wo auf 11 Seiten einzelne Spielelemente im Detail erklärt werden, eine halbseitige FAQ, eine einseitige Erklärung der individuellen Ermittlerfähigkeiten, eine Seite mit optionalen Regeln, einen einseitigen Index und auf der Rückseite eine Kurzübersicht über die drei Phasen der Spielrunde weiterhelfen. Zusammen geben beide Werke das Spiel gut wieder, so dass nach einem Probespiel kaum Fragen über das Maß hinaus, welches für ein komplexes Spiel üblich ist, übrigbleiben.

Der Spielaufbau wird immerhin auf zweieinhalb Seiten erklärt (ist also etwas komplexer) und dauert 10-15 Minuten, bis alle Kartenstapel richtig zusammengestellt, gemischt und verteilt sowie die Counter ausgelegt sind. Jede einzelne Spielrunde besteht aus drei Phasen, über die ich das Spiel zugleich näher erklären möchte.

In der Aktionsphase hat jeder Ermittler zwei Aktionen. Das kann z.B. sein ein Feld weit zu reisen (!), sich in einer Stadt ein Zug- oder Schiffsticket zu besorgen (um damit kostenlos ein Feld weiter zu reisen, wobei man max. zwei Tickets haben darf), sich auszuruhen (je 1 Punkt Ausdauer und Geistige Gesundheit regenerieren) oder Ausrüstung tauschen. Weiterhin ist es in Städten möglich, Unterstützung zu beschaffen. Dazu liegen vier (von 40) Ausrüstungskarten aus, die mit einer Probe auf Einfluss, eines von 5 Attributen, erworben werden können. Dazu wirft man eine Anzahl Würfel, die dem Wert (1-4) entsprechen, der Politiker Charlie Kane hat hier z.B. 5 Würfel, da er von Anfang an eine Persönliche Assistentin hat, die zudem erlaubt, dass er ein Würfel neu würfeln darf. Eine 5 oder 6 ist ein Erfolg. Hat er 3 Erfolge, darf er eine Karte mit dem Wert 3 kaufen oder auch eine für 2 und eine für 1. Das können Waffen sein, welche die Kampfwerte verbessern, Dienstleistungen (z.B. Charterflug – Bewege Dich zwei Felder) oder Verbündete (z.B. erhöht der Privatdetektiv das Attribut Wahrnehmung um 1 und ermöglicht das Neuwürfeln eines Würfels). Charaktere, die hier schlechte Werte haben (oder auch alle anderen …), können über eine Bankanleihe auch zwei Erfolge dazukaufen und erhalten dafür den Zustand „Schulden“. Letzte Option ist es, etwas auszuführen, was mit „Aktion“ markiert ist – das kann z.B. auf dem eigenen Bogen sein (Kane kann z.B. anderen eine Bonusaktion geben), Zauber oder der eben erwähnte Zustand Schulden, welcher mit einer Aktion und einer erfolgreichen Einflussprobe abgelegt werden kann. Wichtig noch: keine der genannten Handlungen kann doppelt ausgeführt werden (daher mchen auch die Tickets Sinn).

Damit kommen wir zur 2. Phase, der Begegnungsphase. Wichtig für die Spieler ist das Einsammeln von Hinweisen, das Schließen von Toren und das Abhandeln der Mysterienkarte. Denn um einen Großen Alten zu besiegen muss man drei Mysterien klären, für jeden stehen vier zur Auswahl. Bei Azathoth z.B. braucht man Okkulte Studien, wozu die Ermittler gezielt eine Forschungsbegegnung haben müssen und kann dort gewonnene Hinweise auf diese Karte legen. Wenn soviele Marker wie Spieler (oft auch: halbsoviel wie Spieler – immer aufgerundet) auf der Karte liegen, ist das Mysterium geklärt. Auch diese Hinweis-Begegnungen sind individuell vom Großen Alten abhängig und bestehen typischerweise aus einer Probe. Jede Karte ist dabei unterteilt in Stadt, Wildnis oder Ozean – so dass ein und der gleiche Text in einem späteren Spiel nicht zwingend auftaucht, auch wenn alle Karten durch sind – und besteht typischerweise aus einer Probe, die auch um ein oder zwei Würfel erschwert sein können. Ein Beispiel: Seltsamer Nebel auf dem Ozean, man wird zur Wahrnehmungsprobe aufgefordert. Gelingt sie (ein Erfolg reicht typischerweise), erhält man den Hinweis. Misslingt er, legt man den Hinweis ab, außer man legt einen Zauber ab. Dann kann man versuchen ihn nächste Runde erneut zu bekommen. In der Stadt hingegen ist ein Buchladen mit Raritäten, der schwer zu finden ist (Wahrnehmung -1). Gelingt die Probe gibt es den Hinweismarker und ein Artefakt, bei Misserfolg wird man aufgehalten, muss quasi eine Runde aussetzen. Und neben dieser Begegnungsart gibt es reichlich weitere: Neben der Allgemeinen Begegnungskarte kann man besondere Begegnungen in Amerika, Europa und Asien haben (jeweils in drei Städten – hier verbessern sich oft Eigenschaften), Expeditionsbegegnungskarten (diese befindet sich an besonderen Orten wie den Pyramiden, der Antarktis oder dem Herz Afrikas), Torbegegnungen oder gar mit einem besiegten Ermittler, den man quasi im Krankenhaus besucht. Torbegegnungen haben typischerweise aber ein Hindernis, nämlich Monster. Steht man auf so einem Feld, gibt es immer zwingend eine Kampfbegegnung, wozu man Willenskraft und Stärke braucht. Es wird immer eine Runde abgehandelt und auch die Verletzung des Monsters durch Counter beibehalten. Hierbei (und nicht nur hier), können Ermittler auch besiegt werden, wenn sie alle Ausdauer (verkrüppelt) oder Geistige Gesundheit (wahnsinnig) verloren haben – und so selbst zu einer möglichen Begegnung werden.

In der dritten Phase wird dann eine Mythoskarte gezogen. Der Stapel setzt sich je nach Großem Alten unterschiedlich zusammen aus drei Farben, die blauen sind besonders fies. Gerüchtekarten bieten komplexere Aufgaben, um die sich die Ermittler auch kümmern müssen, um keinen Nachteil zu erleiden oder gar das Spiel direkt zu verlieren. Oft kommen Marker auf die Karte, bei denen je Racheeffekt einer weggenommen wird. Sind sie weg, tritt der negative Efekt ein. Ein typisches Beispiel ist es, dass man mit einem epischen Monster konfrontiert wird und sollte man es nicht rechtzeitig besiegen wird man z.B. aufgehalten (verliert eine Runde) und/oder verliert Ausdauer. Über die Mythoskarten kann man auch die Spielschwierigkeit nachregeln: so sind einige Karten als einfach und andere als schwierig gekennzeichnet, und je nachdem, wie man es will, legt man die jeweils anderen Karten raus. Und ggf. kann man über ein Anfangsgerücht von vorneherein schon Trouble einbringen. Ansonsten sind diverse Symbole auf die Mythoskarten aufgedruckt, die neue Hinweise, Tore, Monster und Gerüchte ins Spiel bringen und den Vorzeichenmarker vorrücken. Trägt ein Tor das Symbol des jeweiligen Vorzeichens, sinkt die Verderbensleiste – ist hingegen keins vorhanden, wird eines nachgelegt. Erreicht sie „0“, dann erwacht der Große Alte. In dieser Phase tritt auch der sog. Racheeffekt ins Spiel, so er denn aufgedruckt ist. Zustände können sich verschlimmern (bei Schulden gibt’s was auf die Fresse, Segnungen oder Flüche können beendet werden), Monster machen Aktionen (klauen z.B. Hinweismarker oder gehen auf das Feld von Ermittlern und forcieren kampfbegegnungen) oder der Große Alte entsendet neue Diener.

Die Schwierigkeit wird hier bei Eldrich Horror über die Spieleranzahl geregelt, wobei sie nicht absolut ausbalanciert ist (neben oben erwähnten Anpassungsmöglichkeiten). Das Probespiel mit vier Spielern, wo ein Tor ins Spiel kommt, ging gut von der Hand und wurde recht locker bewältigt, beim Probespiel zu fünft und zwei Toren hat es sowas von gerummst, dass wir keinen einzigen Marker auf die Mysterienkarte bekamen – und immerhin drei davon sind abzuarbeiten, bevor der Große Alte erwacht. Wenn der erwacht, ist das Spiel entweder sofort vorbei (Azathoth) oder man kann versuchen auch das Letzte Mysterium aufzuklären, was ggf. eine Begegnung mit dem Großen Alten beinhaltet. Am Ende der Runde können Spieler, deren Ermittler ausgeschieden ist, einen neuen ins Spiel bringen – was gelegentlich auch notwendig ist.

Mein Fazit:
Den Vergleich zu Arkham Horror kann ich selbst nicht ziehen, die Probespieler, die es kannten und schon intensiv spielten, fanden Eldrich Horror zu ähnlich. Mit dem Älteren Zeichen hat es zwar viele Symbole gemeinsam, aber beide sind unterschiedlich genug, um beide in der Spielesammlung zu rechtfertigen. Für Cthulhu-Fans, Fans kooperativer Spiele und Vielspieler ist es in jedem Fall ein gutes Spiel, aber auch für Gelegenheitsspieler war es gerade noch handlebar und versetzte diese in Begeisterung und den Ehrgeiz, endlich den Großen Alten aufzuhalten. Meine eigene Spielesammlung fühlt sich in jedem Fall gut ergänzt.

Meine Wertung:
4,25 von 5 Sterne, die richtig stehen!

[Interview] Wenn der Große Alte mit zwei Stimmen spricht

Ich hatte vor der SPIEL die Chance ein bißchen was zu Cthuihu zu erfahren. Ja leider habe ich es jetzt erst geschafft das Interview hiermit online zu stellen. Naja Asche auf mein Haupt – aber den Eimer dürft ihr den Alten schenken

Nun lest aber selbst was es zu erzählen gab:

Hallo Peter und Heiko,
vielen Dank das ihr euch die Zeit für dieses Interview nehmt.
Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen.
Heiko: Ich bin seit Ende 2011 der CTHULHU-Chefredakteur bei Pegasus. Oder wie es im englischsprachigen Ausland bereits geheißen hat: Cthulhu’s German Ambassador.

Peter: Ich arbeite seit 2012 bei Pegasus Spiele und bin im Marketing unter anderem für die Pressearbeit und Events zuständig.

Letztlich wurde bekannt das Pegasus zur SPIEL`15 die 7. Edition von Cthulhu im Gepäck haben wird. Was wird es genau geben?
Heiko: Korrekt betitelt heißt es „Edition 7“ – die begriffliche Änderung gegenüber der früheren Editionen – wo es zuletzt ja die 3. Edition gegeben hatte – soll bereits den ersten Eindruck vermitteln, dass es tatsächlich spürbare Unterschiede gibt. Aber zur eigentlichen Frage: Zur Messe erscheinen zwei Regelwerke, nämlich das neue Grundregelwerk (also die „Edition 7“) und das Investigatoren-Kompendium. Ersteres beinhaltet alle erforderlichen Regeln für den Spielleiter, letzteres alles Material, das für Spieler interessant ist. Es gibt einige inhaltliche Überschneidungen, aber hauptsächlich ist der Inhalt auf die jeweilige Zielgruppe – Spielleiter bzw. Spieler – zugeschnitten.

Was verbindet euch mit dem Mythos?
Heiko: Ich liebe die Geschichten von H. P. Lovecraft und leite seit 1986 eine eigene CTHULHU-Spielrunde.

Peter: Ich bin selbst eingeschworener Cthulhu-Spieler und Fan des lovecraftschen Schreckens.

Wie kam es dazu, dass Pegasus sich Cthulhu angenommen hat und nun auch wieder annimmt?
Heiko: Nach zwei eher kurzen Versuchen anderer Verlage, CTHULHU auf Deutsch zu etablieren, nahm sich Pegasus bereits weit am Anfang seiner eigenen Verlagsgeschichte, nämlich 1999, dieses Rollenspiels an und hat damit auch nie aufgehört.

Peter: Das Cthulhu-Rollenspiel hat zudem eine sehr treue Anhängerschaft und Fangemeinde, die jede Edition mitgetragen hat. Dank dieser Wahnsinns-Community (haha) haben wir Cthulhu nun seit 16 Jahren im Verlagsprogramm.

Wie läuft die Kooperation mit den Lizenzgebern – gerade beim Übersetzen der Regelwerke?
Heiko: Die Zusammenarbeit mit dem Lizenzgeber verlief lange – lass es mich diplomatisch formulieren – sehr still. Dies änderte sich zunächst schon positiv durch Mike Mason, der im Zuge der 7th Edition zu Chaosium stieß und sowohl sehr hilfsbereit ist, als auch immer sehr schnell auf alle Fragen von uns reagiert. Und im Sommer gab es einen einschneidenden „Machtwechsel“ bei der Führungsspitze von Chaosium, wonach sich die Zusammenarbeit um 100% verbesserte. Der heutigen Verhältnisse sind optimal.

Wird es Special-Editions oder Goodies auf der SPIEL`15 geben?
Heiko: Aber ja! Zunächst wird es beide Regelwerke neben der normalen Ausführung auch als limitierte Versionen geben. Zudem haben wir ein „Spielrunden-Bundle“ zusammengestellt. Und als Krönung wird es die „Investigatoren-Tasche“ geben, die sich vor Allem an Sammler richtet. Zu den Details dazu würde ich gern auf Pegasus.de verweisen, dort finden sich ausführliche Beschreibungen.

Ihr habt euch dazu entschlossen dieselbe Preispolitik wie bei den deutschen Shadowrun Büchern einzuschlagen. Was hat euch dazu bewogen und was erwartet ihr euch davon?
Heiko: CTHULHU-Fans werden offenbar gern als anspruchsvoller als die Fans anderer Rollenspiele angesehen. Bisher wurde CTHULHU oft als recht „elitäres“ Sammler-Rollenspiel deklariert. Diese Sicht wurde durch eine recht geringe Auflage einzelner Bände und daraus resultierende hohe Preise gefördert. Wir wollen CTHULHU wieder breit verankern und mit dem neuen Preispunkt unbedingt spürbar mehr, also auch insbesondere neue aktive Spieler ansprechen!

Peter: Und dass wir den richtigen Schritt gegangen sind, hat sich auf der SPIEL und auch jetzt danach gezeigt. Die neuen Regelwerke werden uns förmlich aus der Hand gerissen. Es gibt sehr viele Interessierte, die schon lange mit Cthulhu geliebäugelt haben, und nun zugreifen und das atmosphärische Rollenspiel ausprobieren.

Als die VK-Preise der Shadowrun-Bücher damals bekannt wurden, ging ein Aufschrei durch die Szene. Die einen befürworteten euren Schritt, andere zeigten sich dagegen sehr entrüstet. Dieses Mal ist es etwas ruhiger, aber Diskussion gibt es trotzdem. Wie war / ist das Feedback der Shadowrun- und Cthulhu-Spieler?
Heiko: Die bestehende CTHULU-„Gemeinde“ ist schwer begeistert. Im Vorfeld der Veröffentlichung gab es zahlreiche eher negative Stimmen, die allein deswegen schon gegen eine neue Edition waren, weil sie horrende Kosten erwarteten. Dieselben Stimmen sagen nun: „Was? Ich muss gar nicht Haus und Hof verkaufen, um die neuen Bücher zu erwerben? Schon vorbestellt!“ Und ich denke, die ganzen neuen CTHULHU-Fans, die noch gar nichts von ihrem Glück wissen, werden auf der SPIEL – und natürlich auch danach – ähnlich reagieren.

Peter: Es ist ruhiger geworden, weil inzwischen viele Spieler festgestellt haben, dass der neue VK-Preis neue Spieler anlockt und einen Blick in Rollenspiele ermöglicht, die man sich zum doppelten Preis vielleicht nicht hätte leisten können.

Bei Shadowrun seid ihr wieder davon weggegangen alle Publikationen als Hardcover herauszubringen. Wird das bei Cthulhu auch der Fall sein?
Heiko: Durch die Verzögerung bei der Veröffentlichung der neuen Regeln (sie wären im Idealfall bei durchgehend optimaler Zusammenarbeit mit dem Lizenzgeber quasi vor einem Jahr erschienen) haben wir bei CTHULHU den besonderen Umstand, dass in diesem Jahr sogar schon drei Softcover mit je zwei Abenteuern nach den Regeln der Edition 7 erschienen sind. Und es wird auch in Zukunft derartige Softcover geben.

Was sollte mich dazu bringen, mir Cthulhu zuzulegen?
Heiko: Gegenfrage – was könnte dich davon abhalten? Aber Spaß beiseite – CTHULHU ist einfach DAS Rollenspiel, dass wohl auf die längste durchgehende Geschichte zurückblicken kann, für dass es unglaublich viel Material gibt, dessen Regeln einfach und unkompliziert sind, das darum das erzählerische Rollenspiel in den Vordergrund stellt und einfach ein total cooles Thema hat (Hauptsächlich den Horror in den 1920ern unserer eigenen Welt).

Peter: Weil Cthulhu Kult ist. Lovecraft hat mit seinen Geschichten einen Meilenstein in der phantastischen Literatur geschaffen. Und das darauf basierende Rollenspiel transportiert die dunkle Stimmung des Meisters gekonnt auf den Spieltisch.

Könntest Du, Heiko, ein wenig mehr zur 7. Edition erzählen, z.B. was hat sich hinsichtlich gegenüber der 6. Edition geändert?
Heiko: Alle Regelmechanismen wurden unter die Lupe genommen und auf den „heutigen Stand“ gebracht. Bisher waren sämtliche Änderungen im Grunde nur geringe Abwandlungen der „Ur-regeln“ der frühen 80er Jahre. Weshalb auch so ziemlich alle Spielrunden irgendwelche Hausregeln entwickelten, um Dinge abzudecken, die es in den Regeln nicht gab. Die Regeln der Edition 7 stellen dagegen eine radikale Überarbeitung dar, die man vor Allem im Detail erkennen kann. Das Besondere ist dabei aber, dass man mit wenig Aufwand alle früheren Veröffentlichungen konvertieren kann. Das stellt im meinen Augen das größte Plus der neuen Regeln dar: Die früheren Veröffentlichungen sind nicht plötzlich „totes Land“, sondern stehen dem Spielleter weiterhin zur Verfügung!

Welche Regelmechanismen erwarten uns?
Heiko: Es würde den Rahmen des Interviews sprengen, alles aufzuzählen. Beispielsweise kann man das „Forcieren“ bei Proben nennen. Damit kann eine gescheiterte Probe erneut versucht werden. Es gibt nun das Konzept des „Fail Forward“ – trotz gescheiterter Proben geht die Geschichte weiter anstatt in der Sackgasse zu verhungern. Die bei CTHULHU besonders wichtigen Regeln für den Wahnsinn wurden generalüberholt, ebenso das Kampfsystem, wo es nun neben dem eigenen Angriff die Möglichkeit gibt, auf den gegnerischen Angriff nicht nur „auszuweichen“, sondern mit einem „Gegenschlag“ zu antworten. Bei entgegengesetzten Zielen gibt es nicht mehr die „Widerstandstabelle“, sondern den Mechanismus des „Kräftemessens“. Ich könnte noch lange so weitererzählen, aber für einen ersten Eindruck mag es so hoffentlich reichen?

Wie läuft die Charaktererschaffung ab?
Heiko: Gut, dass du das fragst. Die ist zunächst so wie gewohnt, jedoch werden bestimmte Hintergrund-Einträge für den Charakter gebildet, es gibt Dinge wie „Wichtige Personen“, „Bedeutsame Orte“ und „Gehüteter Besitz“. Das sind Sachen, die dem Investigator wichtig sind. Und die im Falle von Wahnsinn durch den Spielleiter korrumpiert werden können. Ein weiteres sehr interessantes neues Regelelement!

Was ist im nächsten halben Jahr an Publikationen geplant?
Heiko: Ich erwarte zwei Hardcover. Zunächst „Gangster – Unheimliche Unterwelt“, welches sich mit Investigatoren als Gangstern der USA in den 1920ern und 1930ern befasst, danach „Königsdämmerung“, was die Übersetzung und Überarbeitung für die Edition 7 der englischen Kampagne „Tatters of the King“ ist. Daneben dürfte mindestens ein Softcover erscheinen.

Wie wird sich der Ausstoß in Produkten pro Jahr einpendeln?
Heiko: Ich rechne mit fünf Veröffentlichungen, ob nun drei Hardcover und zwei Softcover oder zwei Hardcover und drei Softcover.

Wird es weiterhin originär deutsche Produkte geben?
Heiko: Es sind überwiegend eigene Produkte geplant, aber nachdem die Edition 7 nicht nur in den USA, sondern auch in Frankreich erscheinen, werden wir ein waches Auge dorthin werfen. Gibt es dort etwas Übersetzenswertes, werden wir nicht daran vorübergehen.

Wird es kostenloses Material geben, z.B. PDF-Abenteuer?
Heiko: Es gibt dafür keinen Veröffentlichungsplan, aber in den letzten Jahren wurden in gewissen Abständen sogenannte Support-Abenteuer“ kostenlos als PDF veröffentlicht. Das wird auch in Zukunft passieren.

Nun hat Pegasus mit Cthulhu und Shadowrun zwei starke Rollenspielmarken im Portofolio. Wollt ihr euer Angebot im Rollenspielbereich noch weiter ausbauen?
Peter: Dafür gibt es zurzeit keine Pläne. Aktuell steht die neue Edition von Cthulhu im Fokus. Wenn wir die etabliert haben, schauen wir weiter.

Seit Ewigkeiten wartet man auf neue Shadowrun-Romane. Wird es aus eurem Hause Cthulhu Romane geben?
Heiko: es gibt bei uns keine Planungen, Romane zu CTHULHU zu veröffentlichen.

Wird es bald neue Abenteuerspielbücher, Brett- und/oder Kartenspiele zum Mythos geben?
Peter: Darüber darf ich nicht sprechen – das haben die Männer in den weißen Kitteln zumindest gesagt.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören euch.
Heiko: Vielen Dank für das Interview, es macht immer wieder Spaß, über CTHULHU zu plaudern. Vor Allem, wenn es um etwas geht, von dem man zu 100% überzeugt ist.

Peter: Mein Dank geht an Heiko, der ein wahnsinnig (haha) engagierter und motivierter Chefredakteur ist (ich glaube, er wäre selbst gerne ein Großer Alter)!

[Rezension] Auf den Spuren H.P. Lovecrafts #2 (Comic)

Autor: Matthias Töpfer, Sabine Völkel
Illustration: Stefanie Hammes, Angelika Barth
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: A5 s/w
Seitenzahl: 56
Erschienen: 2015er
ISBN: 4190209605802
Preis: 5,80 Euro

von: Quack-O-Naut

Der Erste Teil hat mich angefixt und ich klopf mir selbst auf die Schulter das ich das Teil auf der Buchmesse gefunden habe. Nun aber mal schnell die Nase zwischen die Seiten gesteckt.

Zum Inhalt:
Zwischen den Klappen finden sich zwei Geschichten welchen in s/w gehalten sind.

In der ersten Geschichte “Die perfekte Musik” geht es um die musikalischen Werke eines mysteriösen Künstlers, über den niemand etwas weiß. Im Internet gibt es nur Informationen über die “Produzentin”. So beschließen zwei junge Frauen sich auf den Weg zu ihr zu machen, um mehr über den Künstler zu erfahren. Was sie jedoch vorfinden, ist nicht das, was sie erhofft haben.

In der zweiten Geschichte “im Knusperhäuschen” geht es um ein Geschwisterpaar welches mit ihren Eltern und ihren kleinen Bruder in ein verlassenes Haus tief im Wald ziehen. Aus ihrer gewohnten Umgebung gerissen, weit ab allem was sie kennen und mögen, entrissen von ihren Freunden hegen sie eine tiefe Abneigung gegen das Haus. Wie sich herausstellt völlig zurecht denn das Haus ist kein kuscheliges Heim und wird ihr Leben für immer beenden.

Mein Fazit:
Wie schon iim ersten Band sind die Illustrationen schwarz- weiß, was sehr viel zum Charme des Comics beiträgt. Die düstere, bedrohliche Atmosphäre wird von Stefanie Hammes und Angelika Barth bestens in Szene gesetzt und untermalt die Texte von Matthias Töpfer und Sabine Völker sind hervorragend. Was, wenn man den ersten Band gelesen hat, sofort auffällt, man hat dazu gelernt. Habe ich am ersten Teil noch auszusetzen gehabt, dass die Texte auf schwarzen Hintergrund nicht gut zu lesen waren, so hat man hier eine bessere Typo verwendet. Die Schrift ist sehr gut lesbar und hebt sich deutlich von den jeweiligen Hintergrund ab. Der sehr gute Kontrast ermöglicht ein flüssiges Lesen.

Wenngleich ich nicht unbedingt ein Cthulhu-Fan bin, muss ich sagen das ich die Comics sehr mag. Eingefleischte Mythos-Fans werden die Comics für sich sicherlich auch als Sammelobjekt entdecken, nur das lesen nicht vergessen, sonst verpasst ihr was.

Meine Wertung:
4 von 5 Riesenschnecken

[Rezension] Auf den Spuren H.P. Lovecrafts #1 (Comic)

Autor: J.C. Prüfer; Carsten Steenbergen
Illustration: Stefanie Hammes
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: A5 s/w
Seitenzahl: 60
Erschienen: 2013
ISBN: 9772197533005
Preis: 5,80 Euro

von: Quack-O-Naut

Da schlendert man auf dem Buchmesse Convent so durch die Reihen der dicht an dicht stehenden Verlagsstände, redet mit den Verlegern und sieht dann inmitten all der Bücher, zwei dünne Hefte mit dem Titel „Auf den Spuren H.P. Lovecrafts“. Da wurde ich neugierig und nach einem kurzen Blick in das Werk war klar, das ist was für mich. Somit also los.

Aufmachung:
Das farbliche Cover mit der gruseligen Hand die nach oben ragt und mit „Dreck“ beschmutzt ist, täuscht ein wenig, denn sämtliche Illustrationen des Comics sind in Schwarz-Weiß. Dies mag heutzutage zwar ungewöhnlich sein, gibt dem ganzen aber seinen ganz eigenen Charakter.
Das Heftchen beinhaltet zwei Cthulhu Storys.

Zum Inhalt:
in der ersten Geschichte „Die Schokolade des Herrn Bost“, geht es um den Süßwaren-Produzenten Bost, welcher nach jahrelanger Abwesenheit sein Geschäft wiedereröffnet und mit seiner Schokolade die Bürger der Stadt in seinen Bann zieht. Die Schokolade ist bei den Konsumenten so beliebt das sie bereit sind alles dafür zu tun und auch vor Gewalt nicht zurückschrecken. Dies wiederum erweckt die Neugier des noch unbekannten bei der hiesigen Zeitung erst seit kurzem tätigen Reporter Brüning, der in einem Interview dem Geheimnis von Herrn Bost auf die schliche kommen will, eines jedoch das er besser hätte unangetastet lassen sollen.

In „der Fluch des Zulu“ erfahren wir von dem Schicksal eines Kindes, welches nach dem Unfalltod seines Vaters und den Selbstmord der unglücklichen Mutter von seinem Großvater verstoßen im Waisenhaus aufwachsen muss bis er wegläuft und eine Lehre als Gerber beginnt. Das Leben scheint ihm nicht gut gesonnen und der hadert mit seinem Schicksal, als ihn die Nachricht vom Tod seines verhassten Großvaters ereilt. Als alleiniger Erbe wird ihn ein Brief ausgehändigt, der sein Leben grundlegend verändern soll, seines und letztendlich das der gesamten Welt.

Mein Fazit:
Kurz und knackig und mit überraschendem Ausgang kommen die beiden Geschichten des Comics daher. Die Geschichten von J.C. Prüfer und Carsten Steenbergen haben es in sich und wissen gleichermaßen zu überzeugen und zu gruseln.

Stefanie Hammes setzt das ganze mit ihren Schwarz-Weiß Illustrationen gekonnt in Szene, wobei die Zeichnungen gerade durch das fehlen von Farbe das Talent der Künstlerin zur Geltung bringt. Gekonnt mit Licht und Schatten gespielt, wird so eine düstere und unheilvolle Atmosphäre geschaffen die den Geschichten absolut angemessen ist und diese wunderbar unterstreichen.

Die Texte sind gut verfasse und leicht zu lesen, mit Ausnahme der Texte, welche für die Briefe in einer verschnörkelten Schrift gesetzt sind. Hier hätte man eine etwas andere Schrift nutzen sollen. Sind die Texte auf weißem Hintergrund noch gut zu lesen, so fällt es auf schwarzen Hintergrund doch schon deutlich schwerer.

Schneller Cthulhu Konsumartikel.

Meine Wertung:
4 von 5 Zeptern.

[Rezension] Der König in Gelb

Autor: Robert W. Chambers
Verlag: Festa Verlag
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 189
Erschienen: 2014
ISBN: 978-3-86552-332-7
Preis: 12,80 Euro

von: Moritz

Da ich hier der „cthulhoiden Go-to-Guy“ bin, flatterte mir letztlich mal wieder ein Stück Literatur ins Haus, das in eine sehr Lovecraft-ähnliche Kerbe schlägt…

Klappentext:
Das Original, bekannt aus der TV-Serie True Detective und die Vorlage zu H. P. Lovecrafts Necronomicon.

Der König in Gelb erzählt von einem furchtbaren Buch, das jedem, der darin liest, Wahnsinn und Tod bringt. Bemerkt man die Gefahr, ist es längst schon zu spät.

Inhalt:
Cassildas Lied
Der Wiederhersteller des guten Rufes
Die Maske
Am Hofe des Drachen
Das Gelbe Zeichen Die Jungfer d’Ys
Das Paradies der Propheten
Die Straße der Vier Winde
Michael Nagula: Robert W. Chambers – Fantast zwischen Poesie und Dekadenz
Michael Nagula: Die Bücher des Robert W. Chambers

H. P. Lovecraft: »Chambers erklomm beachtliche Gipfel des kosmischen Grauens«.

E. F. Bleiler: »Das wichtigste Buch in der amerikanischen Literatur des Unheimlichen zwischen Poe und den Modernen.«

Ein gelungenes Werk in der Manier von H. P. Lovecraft. Die Gestalt des Königs in Gelb ist im Cthulhu-Mythos als Avatar von Hastur bekannt. Sein Erscheinen wird durch das Gelbe Zeichen angekündigt.
Diese Ausgabe enthält alle unheimlichen Geschichten des Originals sowie ein ausführliches Nachwort zu Leben und Werk Robert W. Chambers (1865 – 1933).

Zum Inhalt:
Nun, schon der Klappentext verweist ja dreimal auf den guten Hans Peter Liebeshandwerk, da kann ich meine Besprechung ja wohl kaum ohne diverse Erwähnungen des Burschen aus Providence anfertigen.

Ich habe mich an nur einem Tag durch die Kurzgeschichten gefräst und war wirklich gefesselt. Chambers schreibt irgendwo an der Grenze zwischen Horror und Fantasy und – ich habe es angekündigt – erschafft immer ähnlich düstere Hintergründe wie Lovecraft. Allerdings unterliegt dieser Anthologie kein komplettes Universum, kein Mythos, wie das bei Lovecraft der Fall ist, sondern die Geschichten haben lediglich gemeinsam, dass jeweils das Buch „Der König in Gelb“ eine Rolle spielt und zumeist den Beginn des Absinkens in den Wahnsinns darstellt. Steht bei Lovecraft oft seine Heimat im Nordosten der Vereinigten Staaten im Zentrum, so ist Chambers zumeist auf Frankreich konzentriert (was dann auch später in den Anhängen erklärt wird), wobei die genaue Schilderung der Umgebung zwar auch im Zentrum steht, aber nicht so präzise beschrieben wird, es dient bei Chambers eher einer Verortung. Ein weiterer Unterschied in den beiden Werken besteht darin, dass Chambers konsequenter auf das Ende der Geschichte hin arbeitet, während bei Lovecraft ja die letzten 2-3 Sätze noch einmal die komplette Erzählung kippen lassen.

Aber genug der Vergleiche – schauen wir uns die Geschichten mal an. Der Band wird eröffnet mit einem kurzen Gedicht, einem Lied aus „Der König in Gelb“ – und zwar genau aus der zweiten Szene des ersten Akts. An dieser Stelle könnte man auch noch kurz erklären, dass wir es hier NICHT mit der Niederschrift des „Königs in Gelb“ zu tun haben, sondern mit Kurzgeschichten, in denen dieses Buch, das die Menschen in den Wahnsinn treibt (und wenn sie den zweiten Akt lesen gar tötet) eine wichtige Rolle spielt. Da kann man nur froh sein, dass der dritte Akt komplett verschollen ist.

Den Anfang macht „Der Wiederhersteller des guten Rufs“ – eine verstörende Erzählung von einem hutzeligen missgestalteten Männchen, das die Geschicke der Welt in seinen Händen hält. Ja, Wissen ist hier wirklich Macht. Erzählt wird die Geschichte aus der Sicht des Mr. Castaigne, der leider vor einiger Zeit das verbotene „Der König in Gelb“ gelesen hat und auf dessen Schilderungen man sich daher nicht immer so ganz verlassen kann. Sei es wie es sei, die Geschichte endet wie nicht anders zu erwarten in einem gewaltigen Fiasko.

„Die Maske“ ist eine fesselnde Geschichte von Liebe und Verlust. (Fast) kein Horror weit und breit, aber leider ausnahmsweise mal ziemlich vorhersehbar. Dennoch sehr fragil geschrieben und für mich so etwas wie das heimliche Highlight des Bandes.

Geschichte Nummer 3 heißt „ Am Hofe des Drachen“ und ist der wohl verstörendste Kirchenbesuch der Literaturgeschichte. Hoffentlich war alles nur ein Traum…

Herz des Sammelbandes dürfte aber „Das Gelbe Zeichen“ sein. Der Künstler Scott, den wir schon als Nebenfigur aus „Die Maske“ kennen und sein Model (und spätere Frau Tess) sinken immer weiter in den Wahnsinn des „Königs in Gelb“ hinab. Wirklich furios geschrieben, auch wenn ich bei einigen Passagen nicht genau weiß, ob ich einfach zu doof bin, um sie zu verstehen, oder ob die Übersetzung etwas hakt. Sei es wie es sei – eine wirklich starke Erzählung mit allem, was der Horror jener Zeit zu bieten hat.

Eher „Romantic Fantasy“ denn Horror bietet „Die Jungfer d’Ys“. Ein (Wenn ich es richtig mitbekommen habe) namenloser Amerikaner ist in jüngerer Zeit, denn er hat ein Gewehr dabei, in einem Sumpf in Finistère unterwegs und verläuft sich mal so richtig. Eine mysteriöse junge Dame nimmt ihn mit in ihr Haus, wo sie mit ihrer Amme, einem Piqueur und vier Falknern auf recht mittelalterliche Art und Weise lebt. Der aufmerksame Leser merkt schon, dass hier irgendetwas faul ist und so überrascht ihn das Ende der Geschichte dann kaum noch. Aber auch hier wieder. Wirklich schön erzählt.

Für „Das Paradies der Propheten“ war ich einfach nur zu dumm. Ganz ehrlich. Ich habe hier nur Bahnhof verstanden. Es geht wieder irgendwie um Liebe und hat immer kurze Abschnitte mit ebenso verwirrenden Überschriften wie Handlungen… Sorry!

„Die Straße der vier Winde“ schließt den Band ab. Über den Kontakt zu einer Katze findet Severn in einem typischen Pariser Mehrfamilienhaus zu seiner großen Liebe.

Mein Fazit:
Bärenstark. Eine Art Franko-Lovecraft. Eher von der Sprache und der Stimmung als der Thematik her, aber was soll’s? Dieser Chambers kann schon was und ich habe ja im Anhang gelernt, dass er sich in den unterschiedlichen Genres versucht hat; da bin ich nicht abgeneigt mir mal anzusehen, was er auf anderen Gebieten so veranstaltet hat.
Absoluter Tipp für Leute toll beschriebenen Horrors – obwohl, seien wir mal ehrlich – so richtig wahnsinnig gegruselt habe ich mich nie.

Meine Wertung:
4 von 5 Akte (und schon der 4. hat mich dem Wahnsinn anheim fallen lasse, der 5. hätte mich wohl getötet)

[Rezension] Die Klabauterkatze und andere Fundstücke des Grauens: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts

Autoren: M. Bianchi, T. Backus, S. Hubmann (Hrsg.)
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 408
Erschienen: 2011
ISBN: 978-3-940036-09-4
Preis: 14,90 Euro

von: Moritz

Ein kleiner Verlag mit interessantem Programm – und erneut vom großen Meister Lovecraft inspirierte Kurzgeschichten. Auf geht’s!

Klappentext:
Mit Metamorphosen ist es den Geschichtenwebern gelungen, den Lovecraftschen Kosmos um einige Facetten zu bereichern. Dennoch lauern noch viele Geheimnisse der Großen Alten verborgen in der Vergessenheit und warten darauf, von unseren Autoren erweckt zu werden. Grund genug, noch einmal Auf den Spuren H.P. Lovecrafts zu wandeln:

Die Klabauterkatze und andere Fundstücke des Grauens

Auf dem Weg zu einem abgelegenen Dorf leistet einem Heiler eine Katze Gesellschaft. Kann ein so liebes Tier Tod und Verderben über die Menschen bringen?
Ein Student entdeckt in Schreibtisch seines Professors ein blasphemisches Buch. Sind tatsächlich mordende Monster auf der Suche danach?
Er erhält gute Pflege und seltsame Bücher. Was hat diese rührende alte Dame mit ihrem Patienten vor?

Archäologen graben sich durch uralte Ruinen und finden einen bizarren Spiegel. Zu welchen blutigen Rituale diente er einst den Maya?
Ein Taucher birgt eine seltsame Statue vom Grunde des Meeres. Hat der damit einen Fluch auf sich geladen?

Mitten im Wald steht ein verwunschenes Knusperhäuschen. Wohnte in ihm einst eine Hexe, oder warum passieren dort seltsame Dinge?
Ein Vogelkundler erforscht versunkene Städte im Wattenmeer. Könnte es sein, dass dort unten etwas Unvorstellbares umgeht?

Das Grauen ist nicht von dieser Welt. Aber es lauert hier … und es will gefunden werden!

Zum Inhalt:
Ich werde hier ähnlich einem Live-Ticker vorgehen und immer meine Gedanken zu „Papier“ bringen, wenn ich einige Geschichten gelesen habe – mal schauen, ob das unterhaltsam wird. Ich weiß es selber noch nicht so recht, ob diese Form sinnvoll ist und muss mich überraschen lassen – die Titel sind auf jeden Fall viel versprechend:

Die Klabauterkatze – Arndt Ellmer
Goldene Locken, kaltes Herz – Matthias Töpfer
Spuren im Watt – Johannes Harstick
Bausteine aus Lem – Thomas Backus
Das Ding – Bettina Ferbus
Faustpfand – Matthias Töpfer
Das Lied des Meeres – Sabrina Hubmann
Schwarzes Glas – Chris Schlicht
Der Fang – Benjamin Nemeth
Oh Bruder mein – Martin Beckmann
Treibgut – Carsten Steenbergen
Die perfekte Musik – Sabine Völkel
Die kalte Brut – Samuel White
Fleischmanns Trophäe – Jan Christoph Prüfer
Wo die Straße dunkel ist – T. S. Orgel
Zauber der Karibik – Andreas Zwengel
Im Knusperhäuschen – Matthias Töpfer

Bevor ich zum Inhalt komme, die obligatorische Bemerkung, dass das Lektorat gute Arbeit geleistet und außer einem verbaselten „dass“ nur einen amtlichen Schnitzer durchflutschen gelassen hat – so soll in einer Geschichte ein Spiegel in einen Brunnen geworfen werden, und ausgerechnet im finalen Abschnitt steht zweimal statt „Spiegel“ „Stiefel“. Sehr verwirrend, was der arme Stiefel da nun schon wieder angestellt hat…

Die Sammlung startet ziemlich furios mit der titelgebenden Geschichte von Arndt Helmer, in der ein Heiler einer nicht näher genannten Fantasywelt mit einer Katze reist, die angeblich Unglück bringen soll. Schöne Geschichte mit einem Titel, der mir persönlich nicht sonderlich gefällt (und den ich auch nicht als Titel für die gesamte Antho genommen hätte), da er mich immer irgendwie an Pumuckl in Katzenform erinnert und ich den Heiler sofort als Eder-Meister vor meinem geistigen Auge hatte…

„Goldene Locken, kaltes Herz“ ist eine berechtigte Warnung vor dem Leben in Mietskasernen.

An Position 3 kommt direkt mein Favorit – es kann gar nicht anders sein: „Spuren im Watt“ – ein nichtssagender Titel, der es nichtmal zum Titel einer Tatort-Folge bringen würde, aber der Autor macht von da an alles richtig – cthuloide Bücher, Rungholt, ein verschwundener Forscher, eine einsame Forschungsstation und eine (angebliche) Verbindung zur realen Welt. Check! Das Ende könnte noch etwas mehr rocken, aber auch so macht das Teil richtig Spaß.

„Bausteine aus Lehm“ sind vom großartigen Thomas Backus, den ich sehr schätze, aber diese Story dümpelt irgendwie so vor sich hin und außer der schon vorher gefassten Erkenntnis, dass Öki-Tussen ihren Kindern lieber echtes Lego schenken sollten, als von einem afrikanischen Stamm mundgeschnitzte und fair gehandelte Bauklötze, ist nicht viel zurückgeblieben.

In „Das Ding“ geht es irgendwie um ADHS oder komische Babys oder so… weiß nicht mehr genau.

„Faustpfand“ handelt von einer cthuloiden Maschinerie und ihrer Auswirkung auf den schwulen Straßenstrich. Hmmm… Langsam brauche ich mal wieder ein Highlight. Die Teile sind alle nicht schlecht und lesen sich gefällig, aber seit der Rungholt-Kiste fehlt irgendwie der Kracher!

Der geforderte Kracher ist „Das Lied des Meeres“ auch nicht, aber dafür schießt der Lovecraft-Faktor durch die Decke. Ein Enkel liest den Brief seines Großvaters, der ihm seien Geschichte erzählt und ihm vom Meer erzählt. Die letzten zwei Sätze sind – wie es der große Meister auch liebte – dann der überraschende Schockeffekt, der vielleicht sogar wirkt, wenn man nicht schon 25639410 ähnliche Geschichten gelesen hat. Also nicht richtig granatenmäßig, aber mit tollem Gespür für „das Original“.

Ärchäologische Expeditionen sind ja das Salz in der lovecraft’schen Suppe und hier haben wir es mit einer Ausgrabung in einer Maya-Ruine zu tun, die (natürlich) ziemlich schockierend endet…

„Der Fang“ – tja, liebe Hochseefischerei! So kann es gehen! Wehe, wenn ich auf das Ende sehe!

„O Bruder mein“ ist dann das nächste Highlight. Und ja – ich beziehe mich hier lediglich auf meinen persönlichen Geschmack, denn handwerklich sind wirklich alle Geschichten mehr als gut, ich gehe einzig und alleine danach, wie viel Vergnügen ich bei der Lektüre hatte. Hier gehen zwei Brüder gänzlich unterschiedliche Wege und die Warnung davor, nach Paris zu gehen, werde ich mal in Zukunft ernster nehmen.

Was tut „Treibgut“? Es plätschert so vor sich hin.

„Die perfekte Musik“ kommt nicht von Helene Fischer oder Erich Zann, sondern von dem unbekannten Künstler Philip Brückner. Zwei Abiturientinnen machen sich auf die Suche nach ihm und werden fündig. Hört sich unspektakulär an, hat mir aber wider Erwarten ausgezeichnet gefallen. Wir befinden uns hier ganz kurz vor „Kracher“-Status und ich bin auf jeden Fall wieder etwas wacher – da geht noch eine Geschichte vor dem Einschlafen.

„Krieg der Kraken“ ist die Fortsetzung der Kurzgeschichte „3,5“ aus der Sammlung „Metamorphosen“, die dort schon eines meiner Highlights war. Und ich sage nur: Antarktisexpedition! Nuff said. Alles, was auch nur entfernt an die Berge des Wahnsinns erinnert, muss gut sein. Und ganz ehrlich, ich würde mir auch glatt eine weitere Anthologie mit einer Geschichte von Samuel White kaufen.

„Fleischmanns Trophäe“ spielt zwar komplett in einem Professoren-Büro, das ich mir sehr wie das von Indiana Jones vorstelle, aber abgesehen von der coolen Location erinnere ich mich nicht an viel. Der Hiwi des Professors schnüffelt da rum und gerät in Probleme, weil der Professor irgendetwas entwendet hat, was „jemand“ zurückhaben möchte.

„Wo die Straße dunkel ist“ scheint die Sonne nicht hin. Ein Typ ist auf der Flucht vor einer übernatürlichen Macht und – fast schon folgerichtig – erweist sich am Ende alles so unglaublich überraschend anders, dass man es schon seit locker 10-12 Seiten gewusst hat. Ich muss aufhören, diese Geschichten am Stück zu lesen. Damit raube ich mir selber die Überraschungsmomente.

Der „Zauber der Karibik“ umweht ein Hotel auf einer kleinen karibischen Insel, bevor alles in die Grütze läuft, der ganze Laden zerstört wird und wir uns fragen, was Realität und was Fiktion ist.

Abschließend geht es „Im Knusperhäuschen“ zur Sache. Eine klassische Durchschnittsfamilie betritt das Gebäude und es bleibt nicht mehr viel von ihr über. Tja, Häuser über indianischen Begräbnisstätten oder ähnlichem Zeugs zu bauen, hat sich noch nie ausgezahlt. Und vor Kellern hatte ich sowieso schon immer Angst. Die Moral von der Geschicht‘ hilft mir also nicht direkt weiter.

Mein Fazit:
Wieder eine sehr gelungene Zusammenstellung mit wenigen Schwachpunkten. Die deutsche leicht angehorrorte Kurzgeschichten-Szene lebt…

Absoluter Anlesetipp, gerade für Nordsee-Fans sollte „Spuren im Watt“ sein und „Krieg der Kraken“ ist eine schicke Antarktis-Erzählung lovecraft’scher Prägung, die dazu noch auf eine Kurzgeschichte des Metamorphosen-Bandes rückverweist. Sowas gefällt mir. Kauft das Teil, damit der Verlag Torsten Low uns weitere solcher Bretter vor die Brust knallen kann.

Meine Wertung:
4 von 5 untergegangene Rungholts