[Rezension] Vier gegen die Finsternis (Rollenspiel)

© System Matters

Mal wieder keine Ahnung, womit man die Wartezeit im Zug, in der Arztpraxis oder im Stau überbrücken soll, weil das Smartphone keinen Saft mehr hat und das Ladekabel daheim auf dem Tisch liegt? Oder wie man die letzten Stunden des Abends sinnvoll nutzen kann, da im Fernsehen nix Gescheites läuft, sämtliche Streamingdienste durchgeguckt sind und die Freunde keine Zeit haben? Vielleicht haben unter anderem diese Fragen den italienischen Spieldesigner Andrea Sfiligoi umgetrieben, als er das kurzweilige Solo-Rollenspiel Four against Darkness entwickelte und 2016 über GENSHA GAMES vertreiben ließ. Auf jeden Fall schien er damit einen Nerv getroffen zu haben, denn das Spiel fand binnen kürzester Zeit eine beachtenswerte Anzahl an Fans und kann in der englischsprachigen Fassung bereits auf eine mindestens ebenso beachtliche Anzahl an Zusatzbänden und Abenteuern zurückblicken.
2021 wurde der SYSTEM MATTERS VERLAG auf dieses scheinbare Kleinod aufmerksam und sicherte sich die Lizenz für den Vertrieb in Deutschland. Im Rahmen einer Vorbestellaktion sollte Anfang 2022 das Interesse an dem Titel ausgelotet werden, der hierzulande als Hardcover-Buch mit einem überarbeiteten Layout, eigenen Grafiken und natürlich in einer tadellosen Übersetzung erscheinen sollte. Die Reaktion darauf war enorm – und sicherte dem Verlag darüber hinaus die Finanzierung sämtlicher in Aussicht gestellter Zusatzziele.

Nun ist das Grundregelwerk von Vier gegen die Finsternis, wie das Solo-Spiel in unseren Breitengraden offiziell heißt, regulär erschienen (natürlich auch als PDF-Datei). Kann es den Vorschusslorbeeren gerecht werden?


INHALT
Mehr als Bleistift, Radiergummi, einen Bogen Karopapier und zwei sechsseitige Würfel braucht es nicht, um bei Vier gegen die Finsternis auf seine Kosten zu kommen, denn das Spiel will vor allem eines sein: Minimalistisch und kurzweilig. Daher wurde ganz bewusst auf die Einbettung in eine detailliert ausgearbeitete Spielwelt verzichtet. Hier zählt nur eines: Rein in den Dungeon, Monster umkloppen, Schätze einsammeln, Stufe aufsteigen und wieder raus. Im Schnitt dauert ein solcher Crawl zwischen 45 und 60 Minuten. Ein optimaler Zeitvertreib also für Zwischendurch!

In der Sta1ndard-Spielvariante, dem Solospiel, zieht die Spielerin bzw. der Spieler mit einem Vierertrupp in den Dungeon. Optional werden aber noch weitere Spieltypen angeboten. So ist es u.a. auch möglich, dass insgesamt vier Spieler*innen jeweils einen Charakter übernehmen und sich gemeinsam auf Erkundungstour begeben, oder zwei Spieler*innen gar zwei Vierertrupps lenken, die sich durchaus in die Quere kommen können. Dieser Trupp jedenfalls wird aus den acht Charaktertypen Barbar*in, Elf*e, Halbling, Kleriker*in, Krieger*in, Magier*in, Schurk*in oder Zwerg*in zusammengestellt, die jeweils ihre eigenen Stärken und Schwächen sowie Startausrüstungsgegenstände besitzen. So besitzt beispielsweise der/die Barbar*in im Vergleich zu den anderen Klassen besonders viele Lebenspunkte und kann zusätzlich einen mächtigen Angriff vom Stapel lassen, der doppelten Schaden verursacht. Im Gegenzug aber darf dieser Charaktertyp nur leichte Rüstungen tragen und muss auf den Einsatz von Magie gänzlich verzichten. Der/Die Schurk*in ist besonders im Entschärfen von Fallen, dem Öffnen von Schlössern und im Abwehren von Schaden geübt, besitzt aber Defizite im Kampf bzw. kann die Vorteile nur dann ausspielen, wenn die Gegner in Unterzahl sind. Magier*innen können vernichtende Zauber sprechen (entweder aus dem Zauberbuch oder von einer Spruchrolle), sind aber im Nahkampf überhaupt nicht zu gebrauchen und sinken bereits nach wenigen Treffen zu Boden.

Ist der Trupp nach eigenem Gusto erstellt und wurde ein Charakter als Laternenhalter festgelegt (dieser kann somit nur eine Hand aktiv nutzen), geht es auch schon los und es schlägt die Stunde der Würfel. Wer nämlich fix und fertig erstellte Dungeon erwartet, dürfte enttäuscht werden – oder sich eben freuen, dass dem nicht so ist, denn wie das Gewölbe letztlich aussehen und was sich darin befinden wird, entscheiden allein die W6. Ausgehend vom Startraum wird jeder weitere Teil des Dungeons individuell ausgewürfelt (Vorlagen gibt es derer 66) und auf dem karierten Papier kartografiert – ebenso das, was er beinhaltet. Ob Gegnerscharen, fiese Fallen, knifflige Rätsel oder bestimmte Ereignisse, alles wird anhand von Zufallstabellen ermittelt. Haben die Spieler*innen Würfelpech, kann also schon der erste Raum (oder der erste Korridor, je nachdem) ein unüberwindbares Monster beinhalten, an dem die Gruppe scheitert – denn auch der endgültige Charaktertod ist natürlich eine Option. Dann heißt es: Neue Gruppe, neuer Versuch – wobei der bereits kartografierte Teil des Dungeons erhalten bleibt.

Ziel ist es, den wahren Herrscher des Dungeons – eine besonders mächtige Kreatur – ausfindig zu machen und zu erlegen, denn dafür gibt es besondere Belohnungen. Das Kampfsystem ist denkbar einfach und stützt sich, wie der Rest des Regelwerks, auf der aktuellen italienischen Version 5.5: Jeder Gegner besitzt einen Stufenwert. Je höher die Stufe, desto gefährlicher. Wird mit einem W6 + eventuelle Angriffsboni nun die Stufe des Gegners überwürfelt, bekommt er Schaden. Wie hoch der Schaden ist, hängt von der verwendeten Waffe und vom Gegnertyp ab: So verursachen beispielsweise zweihändige Waffen zwar zwei Schadenspunkte, können aber nur von kampferfahrenen Charaktertypen wirklich sinnvoll geführt werden und richten bei Skeletten nicht so viel Schaden an wie bei Gegnern aus Fleisch und Blut.

Eine gewürfelte 1 gilt dabei immer als Fehlschlag, eine 6 hingegen als kritischer Treffer, der einen weiteren Wurf ermöglicht. Das Ergebnis davon wird der 6 des ersten Wurfs angerechnet. Es sei denn, es handelt sich erneut um eine 6 – dann darf abermals gewürfelt und die Augenzahlen so lange addiert werden, bis keine 6 mehr gewürfelt wird („explodierende Würfel“). Greifen mehrere Gegner an, kann der Schaden auf sie „überspringen“ und sie unter Umständen gleich mitdezimieren – je nachdem, wie oft die Gegnerstufe in die Schadenssumme passt und wie viel Gegner der Gruppe gegenüberstehen. Würde sich die Gruppe beispielsweise von drei Orks der Stufe 4 (3 x 4 = 12) konfrontiert sehen und einem Charakter gelänge ein satter Schadenswurf von 13 (6 + 6 + 1), so würde er mit seinem Angriff gleich alle drei Gegner auf die Bretter schicken. Bei vier Orks (4 x 4 = 16) hätte immerhin einer dem Angriff standhalten können. Bei bestimmten Gegnern besteht jedoch die Chance, dass der Rest flieht, wenn genug von ihnen erschlagen wurden.

Das Wirken der sechs zur Verfügung stehenden Zauber des Grundregelwerks wird identisch abgehandelt, unabhängig davon, ob es sich um einen eingeprägten oder um einen von einer Schriftrolle abgelesenen Zauber handelt. Apropos Schriftrolle: Bisher unbekannte Zauber, die auf Schriftrollen vermerkt sind, können von Zauberwirkern (Magier*innen und Elfen) in ihr Zauberbuch übernommen werden, womit sich ihr Repertoire an Sprüchen erhöht. Allerdings stehen die neuen Sprüche frühestens erst nach einem Stufenaufstieg zur Verfügung.

Greifen Gegner an, müssen sich die Charaktere verteidigen. Hier gilt dann quasi das umgekehrte System: Ist der Verteidigungswert des betroffenen Charakters (W6 + Rüstungs- und ggf. Verteidigungsboni) höher als die Stufe des Angreifers, wurde der Angriff vereitelt. Explodierende Würfel wie bei den eigenen Angriffswürfen gibt es hier allerdings nicht. Eine gewürfelte 6 wird nun als automatischer Erfolg gewertet, während eine 1 nach wie vor als automatischer Fehlschlag gilt.

Kampf ist aber nicht immer die einzige Option. Im Regelfall reagiert die Gruppe zwar zuerst und kann somit auch als erstes sofort in die Offensive gehen, mitunter kann es sich jedoch lohnen, erst die Reaktion des Dungeon-Bewohners abzuwarten. Denn mitunter ist die Kreatur nämlich gewillt, die Gruppe gegen die Zahlung eines gewissen Goldbetrags einfach in Ruhe zu lassen, sie durch Heiltränke oder andere nützliche Gegenstände zu unterstützen, wenn sie eine bestimmte Aufgabe für sie erledigt, oder sie sogar zu einem magischen Duell herauszufordern, bei dessen Sieg ebenfalls eine Belohnung wartet. Ob dem aber so ist oder die Kreatur doch lieber die direkte Konfrontation wählt, entscheidet wie immer der Würfel.

Ob ein Aufeinandertreffen mit den Bewohnern des Dungeons per Diplomatie oder Waffen- bzw. Magiegewalt gelöst wurde, spielt bei der Erfahrungsvergabe keine Rolle – beide Wege werden belohnt. Zumindest meist. Das Regelwerk unterscheidet in aufsteigender Reihenfolge nämlich zwischen den Gegnertypen „Ungeziefer“ (z.B. Ratten, Vampirfledermäuse oder Riesentausendfüßler), „Schergen“ (z.B. Orks, Zombies oder Trolle), „Dungeonherrscher“ (z.B. Medusa, Chaosfürst oder einen kleinen Drachen“) und „Scheusale“ (z.B. Minotaurus, Chimäre oder Eisenfresser). Während alle anderen Kategorien Erfahrung und ggf. Schätze mit sich bringen, bringen Kämpfe gegen Ungeziefer rein gar nichts ein. Sie kosten nur Zeit und im schlimmsten Fall wertvolle Lebenspunkte. Dafür besitzen die Kreaturen der beiden unteren Kategorien auch selber nur einen Lebenspunkt, sind also bereits nach einem erfolgreichen Treffer hinüber.

Gewonnene Erfahrung wird hier allerdings nicht in Punkten gemessen, sondern anhand der Anzahl und der Kategorie der besiegten Feinde. So gewähren 10 erfolgreiche (bzw. überlebte) Begegnungen mit Kreaturen der Kategorie „Schergen“ genauso eine Stufenaufstiegschance wie eine gewonnene Konfrontation mit einer Kreatur der darüberliegenden Kategorien. Handelt es sich bei dem wahren Herrscher des Dungeons gar um einen Kleinen Drachen, bestehen der Aufstiegschancen gleich zwei. Moment, „Stufenaufstiegschance“? Ja, denn auch der Stufenaufstieg wird im Rahmen einer Probe abgehandelt und kann entsprechend auch schiefgehen. Fies: Es steigt im Falle eines Falles nicht etwa die ganze Gruppe auf, sondern immer nur ein ausgewählter Charakter. Dazu wird auch hier wieder mit einem W6 gewürfelt. Ist das Ergebnis höher als die aktuelle Stufe, steigt der gewählte Charakter eine Stufe auf und erhält die damit zusammenhängenden Vorteile. Doch erst, wenn der wahre Herrscher des Dungeons besiegt ist und die Gruppe das Gewölbe wieder verlassen konnte, endet das Abenteuer. Doch das nächste wartet bereits, denn die Würfel liegen ja nur wenige Zentimeter entfernt…

MEDIADATEN

…Autor: Andrea Sfiligoi
…Verlag: System Matters Verlag
… Format: Gebunden, Hardcover, A5
…Seiten: 154
…Erschienen: 2022
…ISBN: 978-3-96378-094-3
…Preis: 29,95 EUR

MEINE MEINUNG
Ich fange erst einmal bei den äußeren Unterschieden zwischen der deutschen und der italienischen Version an, die bei MS EDIZIONI erschienen ist und auf deren aktueller Regelversion die deutsche Ausgabe fußt: Die Cover-Illustration von Björn Lensig sieht sicherlich top aus und gefällt mir von der Komposition her auch einen Tuck besser als das italienische (bzw. englische, da identisch) Coverbild, aber es wirkt leicht verwaschen und mit einem Schleier behaftet. Die anderen Cover wirken da intensiver. Generell wirkt das deutsche Cover sehr viel aufgeräumter, fast spartanisch, und räumt dem Motiv somit mehr Freiraum ein. Insbesondere das italienische Layout wirkt durch die verwendeten Vignetten verspielter, aber in seinem Gesamtbild ansprechender, „rollenspieliger“, als das deutsche Pendant.

Auch im Inneren der deutschen Version herrschen klare, übersichtliche Strukturen. Ein einheitliches Farbschema, eine angenehme Textgröße und nur dezent eingesetzte Formatierungen überanspruchen nicht die Augen. Lediglich bei den Tabelleninhalten wurde eine andere Schriftart gewählt. Das stört nicht, hätte aber auch nicht sein müssen. Die verwendeten, auflockernden Zeichnungen von Björn Lensig sind allesamt Bombe und unterstreichen den OSR-Style des Spiels hervorragend. Die Texte lassen sich allesamt flüssig lesen und sich leicht verständlich.

Das Spiel selbst hat mir unheimlich Spaß gemacht. Meine beiden Durchläufe fielen jeweils komplett anders aus, wobei der zweite Durchgang aufgrund der Dungeon-Konstruktion fast eineinhalb Stunden gedauert hat. Aber die entstandenen Situationen waren allesamt unterhaltsam, auch wenn der Endgegner (ein fieser Eisenfresser) aufgrund eigenen Würfelpechs meine Gruppe recht fix dezimierte. Die anderen Spieloptionen konnte ich noch nicht testen, werden aber nachgeholt. Die vielen kleinen Zusatzregeln (Marschreihenfolge, wer hält die Laterne und verzichtet auf die zweite Hand etc.) bringen zudem eine taktische Komponente mit rein.

Die Kehrseite der Medaille ist allerdings eine wahre Würfel- und Blätterorgie, da wirklich nahezu alles vom „Würfelglück“ abhängt und die Ergebnisse bzw. Tabellen jeweils an verschiedenen Stellen des Buches zu finden sind. Da dauert es nicht lang, bis das Buch abgegriffen aussehen wird. Auch existieren für meinen Geschmack zu wenig Zauber, die in ihrer Wirkung auch sehr starr sind. Ein etwas flexibleres System wie beispielsweise bei Dungeon Crawl Classics hätte das Ganze noch etwas aufgelockert und interessanter gestaltet. Dennoch regieren hier Kurzweil und Spielspaß – und somit wurde das Ziel erreicht.

MEINE WERTUNG
4,25 von 5 Soloabenteuer

von: Christophorus

L I N K S

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