[Rezension] Das Dungeon-Alphabet

© System Matters

Er gehört zum Pen-and-Paper-Rollenspiel dazu wie das Spiegelei zu einem Strammen Max: Der Dungeon. Ob in Form eines dunklen, aber überschaubaren Kellerverlieses oder in der eines gigantischen, verzweigten Höhlensystems, über Jahrzehnte hinweg und auch heute noch regt er die kreativen Synapsen vieler professioneller wie semi-professioneller Autor*innen an. In den Anfangsjahren des Rollenspiels war er gar das Instrument der Wahl, um für viele unterhaltsame Spielabende (und vorzeitige Charaktertode) zu sorgen. Denn in seinem Inneren lauerten nicht nur eine Vielzahl verschiedenster Monster und geschickt platzierter Fallen, sondern es lockte insbesondere die Aussicht auf große Schätze und mächtige Artefakte.

In modernen Rollenspielen bzw. Abenteuern ist der Dungeon längst nicht mehr das zentrale Element, sondern dient in einem kleineren Maßstab hauptsächlich als Nebenschauplatz, bei dem zudem Wert auf einen nachvollziehbaren Aufbau gelegt wird. Die „Verrücktheit“ von damals, bei der hinter jeder morschen Tür Untote, Gallertwürfel oder magische Anomalien gewartet haben, ist einer gewissen Rationalität und, ja, auch ein Stück weit dem Realismus gewichen.
Bis vor einigen Jahren die OSR-Welle angerollt kam und über die Welt der Rollenspiele hinwegschwappte. Regelarme, schnelle (aber nicht minder tödliche) Systeme auf Basis der ersten D&D-Edition wurden mit einem Mal wieder attraktiv – und mit ihnen auch die „weirden“ Dungeons von einst.
Zu den großen Fans dieser Zeit gehört auch der Amerikaner Michael Curtis, der im Jahr 2009 mit dem Dungeon Alphabet (DA) nichts anderes als eine Liebeserklärung an die Dungeons alter Schule geschrieben hat. In der Originalfassung mittlerweile in der vierten Auflage bei GOODMAN GAMES erschienen, schnappte sich 2021 der SYSTEM MATTERS VERLAG die Lizenz und übersetzte das Werk ins Deutsche. Kann es auch in dieser Version überzeugen?

INHALT
Um dieses Fazit gleich vorwegzunehmen: Ja, ja und nochmals ja! Übersetzer Florian Graf sowie die Redaktion des SYSTEM MATTERS VERLAGS haben hervorragende Arbeit geleistet. Alle Texte lesen sich flüssig, schlüssig und ausformuliert, nichts holpert oder rumpelt. Auch der im Original immer wieder durchblitzende Humor konnte gekonnt eingefangen und übertragen werden. Großes Lob!  Aber worum, zur Falltür nochmal, geht es hier denn überhaupt?
Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich bei dem DA um eine Sammlung verschiedenster Zufallstabellen, die Spielleiter*innen dabei helfen sollen, Dungeons mit Leben und Inhalten zu füllen. Aber das wäre zu kurz gegriffen. Ziel des Werkes von Michael Curtis ist es, das Flair der urigen Dungeons aus den Anfangstagen des Rollenspiels einzufangen und zu transportieren, also aus jener Zeit, in der alles ein wenig anders war.

Dabei wurden jedem Buchstaben des Alphabets eigene Themen zugewiesen: So steht das A für „Altäre“ und „Abenteurer“, das B für „Bücher“ oder das G sowohl für „Gefahren“, als auch für „Gold“ und „Gelb“. Auf jedes dieser Gebiete wird im Rahmen eines stimmungsvollen Einleitungstextes näher eingegangen, um seine individuelle Bedeutung in einem düsteren Dungeon herauszustellen. Wird die Farbe Gelb beispielsweise meist mit wärmenden Sonnenstrahlen oder den Frühling verkündende, duftende Narzissen in Verbindung gebracht, steht sie im Gegensatz dazu in der Horror- bzw. Schauerliteratur für etwas Unheilvolles und Bedrohliches. Man erinnere sich nur an Der König in Gelb von Robert W. Chambers, dessen Motiv sich auch in vielen Werken des Autors H.P. Lovecraft wiederfindet – deren Inhalte wiederum selbst gern in diversen Rollenspielsystemen und -abenteuern ausgiebig zitiert werden. Dass DA macht da keine Ausnahme, und so steht die Farbe Gelb nicht etwa für wohlige Wärme, sondern selbstredend für schreckliche Gefahren.
Den Anschluss an den Einleitungstext bildet eine Zufallstabelle, die vielfältige Szenarien für den Einbau eines jeden Themas anbietet. Und dort kommt die wahre Stärke des DA zum Tragen, denn die nur wenige Sätze langen Vorschläge strotzen zu großen Teilen nur so vor verrückten, kreativen Ideen. Beispiele gefällig? Die Spielleitung möchte die eigene Abenteurergruppe auf eine andere Abenteurergruppe, die ebenfalls den Dungeon erkundet, treffen lassen. Um was für eine Gruppe könnte es sich dabei handeln? Sie würfelt daher auf der angegebenen Zufallstabelle – und konfrontiert ihre Gruppe mit sich selbst, da die Charaktere, bedingt durch einen magischen Unfall, der beim weiteren Erkunden des Dungeons ausgelöst wurde, aus der näheren Zukunft in die Vergangenheit teleportiert wurden. Oder mit toten Abenteurern, die aber nicht wahrhaben wollen, dass sie tot sind und sich vehement diesem Umstand verweigern. Oder mit Abenteurern, die irgendwann beschlossen haben, dass das Leben im Untergrund viel besser ist als das Leben an der Oberfläche und sich entsprechend niedergelassen haben.

Oftmals stehen die Themen auch in direkter Verbindung zueinander. Wer in Kapitel F auf der Suche nach Inspiration für möglichst fiese Fallen ist, wird in diesem Zuge unter anderem auch auf die Kapitel G, J und S verwiesen, denn normalerweise sollen Fallen ja etwas wertvolles schützen. Das können gern Gold, Juwelen oder generell Schätze sein, für die es wiederum eigene (wahnwitzige) Vorschläge im DA gibt. Auf diesem Wege lässt sich durchaus eine ganze Kette an skurrilen Szenen erstellen. Auf irgendwelche Werte und Zahlen wurde dabei bewusst verzichtet. Die Tabellen sollen nur den Rahmen für das eigene Urteilsvermögen und die eigene Fantasie bieten und Anreize schaffen.

Eingebunden sind die Kapitel jeweils in ausgezeichneten Schwarz-Weiß-Illustrationen von in der Szene sehr bekannten Künstlern wie Jeff Easley, dem mittlerweile leider verstorbenen James Holloway, oder Erol Otus, dessen wunderschönes Artwork auch das Cover des Dungeon Alphabet ziert. Das Format desselbigen ist übrigens recht groß, sodass auch die Größe der verwendeten, serifenfreien Schriftart in vielen Fällen verhältnismäßig ausladend ausfällt. Das strengt die Augen nicht so sehr an und verhilft zu einem entspannteren Leseerlebnis. Dennoch kommt es häufig vor, dass die Schriftgröße insbesondere innerhalb der Tabellen wechselt, was natürlich der Übersetzung ins Deutsche und damit der Textmenge und dem zur Verfügung stehenden Platz geschuldet ist. Das kann trotzdem als durchaus störend empfunden werden und steht dem ansonsten sauberen Layout etwas gegenüber.

MEDIADATEN

…Autor: Michael Curtis
…Verlag: System Matters Verlag
… Format: Gebunden, Hardcover
…Seiten: 96
…Erschienen: 2021 (Deutsche Ausgabe)
…ISBN: 978-3-96378-076-9
…Preis: 29,95 EUR (PDF 14,99 EUR, Deluxe Hardcover 59,95 EUR)

MEINE MEINUNG
Auch wenn sich das Dungeon-Alphabet in erster Linie an jene Spielleiter*innen richtet, die (wieder) die verrückte Magie der Dungeons als zentrales Spielelement aus den Anfangstagen des Rollenspiels erleben möchten, kann aber meiner Meinung nach einfach jeder Dungeon damit aufgewertet werden. Wer will, sucht sich einfach die entsprechende Inspiration heraus und wendet sie, angepasst an das eigene Lieblingssystem, das verwendete Szenario und letztlich die eigene Fantasie, einfach an. Denn nichts anderes möchte das DA sein: Eine Inspirationsquelle für unvergessliche Dungeon-Momente. Und davon bietet das DA auch in der sehr sauber ins Deutsche übersetzten Version wahrlich mehr als genug. Da fällt auch die Verwendung verschiedener Schriftartgrößen nicht sonderlich ins Gewicht. Apropos: Wie viel Mühe in die Lokalisierung gesteckt wurde, lässt sich recht deutlich am Kapitel C, „Chiffren“, ablesen, das es im englischsprachigen Original gar nicht gab.

MEINE WERTUNG
5 von 5 skurrile Dungeon-Erfahrungen

von: Christophorus

L I N K S

2 Kommentare zu „[Rezension] Das Dungeon-Alphabet“

  1. Nach Stephans Rezension hab ich noch gezögert, aber wenn sowohl er als auch du das Buch empfehlen, wo ihr doch so oft anderer Meinung seit, dann muss ich es mir doch holen 😉

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