Im Gespräch mit Karl-Heinz Zapf (Schnutenbach, Spielbuch, Larp, Conventions)

Es gibt viele umtriebige Leute. Einer davon ist sicherlich Karl-Heinz Zapf, welcher nicht nur durch sein Rollenspiel „Schnutenbach“ bekannt sein sollte. Nun gibt es einiges Neues zu berichten, also habe ich ein paar Fragen an Karl-Heinz gerichtet. Somit wünsche ich viel Spaß.

Hallo Karl-Heinz,
vielen Dank das du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Auch als Stammgast bitte ich dich, dich kurz vorzustellen.

Zuerst mal: Vielen Dank, dass ich es mittlerweile schon zum Stammgast geschafft habe. Dann lege ich also mal wieder los. Das Hobby Rollenspiel hat mich seit dem Jahr 1984 in seinen fantasievollen Fängen, als ich in meiner Lieblings-Buchhandlung über die erste DSA-Box sowie die vier (mehr oder weniger) legendären Abenteuer gestolpert bin. Vorher hatte ich eigentlich nur die Spielbücher der „Fighting Fantasy“-Reihe sowie „Einsamer Wolf“ kennengelernt (und das könnte gleich noch relevant werden).

Als ich dann meine ersten Eskapaden als Spielleiter unserer großartigen Gruppe hinter mich gebracht hatte, entstand schnell die Idee, selbst was zu schreiben. So entstand mein erstes eigenes Regelwerk, nämlich „Mächte, Mythen, Moddermonster“, das 1989 im Eigenverlag erschien. Ich war natürlich stolz wie Bolle! Danach ging es eigentlich immer so weiter, jede Art von Spiel trieb mich ziemlich um. Ich schrieb in den folgenden Jahren für verschiedene Magazine, entdeckte das Hobby Larp für mich, entwickelte dafür eigene Hintergrundwelten, IT-Handouts und schrieb Plots, blieb dabei aber eigentlich in erster Linie immer dem Pen&Paper-Rollenspiel treu. Auch deswegen rief ich die eine oder andere Convention ins Leben, die bekannteste – und langlebigste – davon ist sicherlich der „CON DER LANGEN SCHATTEN“ (und dieses Spiele-Event gibt es jetzt immerhin seit 1991). Schließlich veröffentliche und betreue ich jetzt seit 2012 meine „Schnutenbach“-Rollenspiel-Reihe, die ich bis heute (und sicher noch ein paar Jahre) fortführe.

Vor einigen Tagen ist dein erstes Spielbuch erschienen. Wie heißt es und worum geht es?
Dieses Spielbuch heißt „Elfenwald: Schatten über Cas’Ashar“ und es geht um einen elfischen Zauberschüler, dessen Meister heimtückisch umgebracht wird. Die Dunklen Fürsten stecken hinter diesem Mord, denn sie planen einen großangelegten Angriff auf das Reich der Elfen. Davon erfährt  der/die SpielerIn und muss nun versuchen, das elfische Volk rechtzeitig vor dieser hinterhältigen Attacke zu warnen. Dabei sind dem Spielcharakter die Häscher der Dunklen Fürsten natürlich ständig dicht auf den Fersen. Sein Weg führt ihn durch ein gefährliches Land und bietet sicher die eine oder andere (oftmals ziemlich unangenehme) Überraschung.

Was ist das besondere an deinem Spielbuch?
Einerseits ist es – und zwar ganz bewusst – „old school“. Ich habe es ziemlich zu Anfang meiner „Rollenspiel-Karriere“ (wenn man das so nennen mag) geschrieben, sogar noch vor „Mächte, Mythen, Moddermonster“. Für die aktuelle Publikation habe ich den gesamten Text natürlich überarbeitet und deutlich erweitert, aber es war mir wichtig, den vermutlich eher naiven Charme des Originals so weit als möglich beizubehalten. Denn der ist für mich ein wesentlicher Bestandteil des ganzen Buches und zeigt außerdem die Entwicklung auf, die ich in den vielen Jahren seitdem durchgemacht habe.

Entsprechend habe ich bei den Illustrationen auch mit dem Künstler Huargo einen Zeichner ausgewählt, dessen ikonischer Stil sehr stark an den der alten „Fighting Fantasy“-Reihe erinnert. Denn am Ende sollte alles quasi aus einem Guss sein und entsprechend zueinander passen.

Andererseits gibt es durchaus ein paar zeitgemäße Neuerungen, die im früheren Text noch nicht vorhanden waren: Zum Beispiel eine umfangreiche Zufallsbegegnungsliste sowie eine Schatztabelle. Beides erhöht meiner Meinung nach den Anreiz, das Buch mehrmals zu spielen. Im ebenfalls neu geschriebenen Nachwort bin ich außerdem auf die Entstehungsgeschichte des ganzen Projekts eingegangen. Coole, (vermeintlich) innovative Regelkapriolen sucht man allerdings vergebens. Die eigentliche Geschichte steht im Vordergrund, die Regeln dienen nur als unterstützendes Element.

Du bist ja, was Veröffentlichungen anbelangt, kein Grünschnabel, aber ein Spielbuch entwickelt man nicht jeden Tag. Von daher nimm uns doch bitte einmal mit in den Entwicklungsprozess.
Gar nicht so einfach, denn vieles davon ist tatsächlich in den Nebeln des Vergessens entschwunden. Wie gesagt schrieb ich den Text erstmals Mitte der 80er Jahre. Inspiriert wurde ich – wie bereits erwähnt – sehr stark von den ersten „Fighting Fantasy“-Bänden sowie den „Einsamer Wolf“-Büchern, die um diese Zeit in Deutschland erschienen sind. Da mache ich auch gar kein Hehl daraus (zudem man es sicher nach wie vor merkt, wenn man das Buch durchspielt).

Ich hatte vorher schon ein klein wenig Erfahrung in diesem Bereich gesammelt, denn in meinen Fanzines „Einhorn“ und „From Sunrise to Sunset“ waren mehrere Kurzsoloabenteuer erschienen, außerdem hatte ich zwei Mini-„Star Wars“-Solos für ein Vereins-Magazin geschrieben. Und – wie bei mir viel zu oft üblich – eines Tages während der Sommerferien dachte ich mir: „Hey, jetzt fängst du an, ein richtig großes Soloabenteuer zu schreiben.“ Und das war es dann auch schon! Viel mehr habe ich tatsächlich nicht darüber nachgedacht. Ich schnappte mir (vermutlich sogar noch am gleichen Tag) meine treue Reiseschreibmaschine und begann wie wild zu tippen. Worauf es wirklich ankommt und was man bei so einem Projekt unbedingt beachten sollte, das kam dann erst nach und nach während des Schreibprozesses. Und ich kann definitiv sagen, dass ich es in dieser Form heute ganz sicher nicht mehr angehen würde. Es war schon eine sehr naive Herangehensweise. Aber hey – das Spielbuch wurde fertig. Auch wenn die erste Version noch mit einigen Problemen behaftet war (darunter dem allerschlimmsten Fehler – nämlich einem „toten“ Abschnitt, der nirgendwohin führte).

Welche Tipps kannst du den LeserInnen geben, wenn sie ein eigenes Spielbuch entwickeln wollen?
Lieber gar keine. Nein, das ist natürlich nicht ganz ernst gemeint. Aber wie schon gesagt – ich ging damals sehr blauäugig und ohne große Vorbereitung an das Projekt heran. Ich hatte nur eine ganz grobe Vorstellung davon, was die Handlung sein sollte, und änderte diese während des Schreibens immer wieder. Immerhin funktionierte meine Vorgehensweise, wie ich die Abschnitte verwaltete, einigermaßen zuverlässig. Was erstaunlich ist, weil ich dafür natürlich keinerlei Vorlage hatte. Nur ein einziger toter Abschnitt ist mir damals durchgerutscht. Jugendlicher Leichtsinn, vermute ich mal … Und es hat schon einen Grund, warum ich danach erst mal kein so umfangreiches Soloabenteuer mehr geschrieben habe.

Irgendwann später verfasste ich dann „Das Auge des Abyssus“, aber eigentlich nur als Einleitung für mein Horror-Rollenspiel, an dem ich damals gearbeitet habe.

Ich bin also vermutlich nicht unbedingt die erste Adresse, was das Verfassen von Spielbüchern angeht. Allerdings ist es nicht so schwer, wie es vielleicht aussieht. Und es muss am Anfang ja auch kein Spielbuch mit 350 Abschnitten (oder mehr) sein. Einfach ausprobieren. Es ist auf jeden Fall eine tolle Möglichkeit, eine Geschichte einmal anders zu erzählen.

Lassen wir das Spielbuch hinter uns und reisen weiter. Was gibt es Neues in und von Schnutenbach zu berichten?
Schnutenbach blüht und gedeiht nach wie vor. Auch wenn solche Formate wie „Orkenspalter“ oder „Eskapodcast“ das leider immer noch beharrlich ignorieren. „Denn sie wissen nicht, was ihnen entgeht …“

Zuletzt kam das vollfarbige Abenteuer „Im Bann des Blutmonds“ beim Mantikore-Verlag heraus. Ich erwähne das an dieser Stelle extra weil die ersten „Schnutenbach“-Bände ja – ebenfalls ganz bewusst – in Graustufen daher kamen. Auch hier wollte ich damit sozusagen eine Hommage an die früheren Rollenspielpublikationen schaffen, die allesamt nicht farbig gedruckt waren. So wird gleich ein gewisser „old school“-Effekt erzeugt. Das hat sich zwar geändert, aber ich persönlich benötige Farbdruck nach wie vor nicht wirklich. Immerhin soll sich das Allermeiste eigentlich im Kopf abspielen, und das ist dann bei mir eh quietschbunt.

Aber ich schweife ab. Als Nächstes erscheint dann vermutlich Mitte diesen Jahres „Rauchmauls Rache“ (ebenfalls ein vollfarbiges Abenteuer), danach setze ich mich endlich an den großen Band „Das Dorf der Verdammten“. Dieser wird wieder so richtig opulent und beinhaltet vier Module, nämlich drei Abenteuer und eine Schauplatzbeschreibung. Und sobald dieser Band unter Dach und Fach ist mache ich mich an ein ganz neues Projekt, und zwar „Haderfurt: Gassen des Grauens“, eine ausführliche Stadtbeschreibung mit integriertem Abenteuer. Der Band erscheint dann in der Reihe „Die Welt von Schnutenbach“, in der zuletzt bereits der Kampagnenband „Siebenbrucken: Die Toten ruhen nicht“ herausgekommen ist. Diese Reihe soll das Dorf an der Schnute hinter sich lassen und weiter die Welt drumherum ins Leben rufen. Und darauf freue ich mich bereits ganz besonders, denn ich habe mit Sebastian Jaderås einen neuen und hochmotivierten Illustrator für das Projekt gewinnen können.

Und „nebenbei“ arbeite ich natürlich immer noch unermüdlich weiter an „RABENSCHNABEL“, dem kostenlosen Regelwerk, das ich extra für die „Schnutenbach“-Abenteuer entwickelt habe (bzw. nach wie vor entwickle). Mir war es irgendwann doch einfach wichtig, den treuen Schnuten-Fans ein solches, möglichst einfaches Regelwerk an die Hand zu geben, falls sie noch keine für ihre Gruppe passenden Spielregeln gefunden haben. Oder gerne wechseln möchten. Bisher habe ich dafür im Eigenverlag sowohl die Schnellstart-Spielregeln wie auch drei Erweiterungen herausgegeben, die jeweils zum „CON DER LANGEN SCHATTEN“ für die TeilnehmerInnen in gedruckter Form erschienen sind. Sie stehen übrigens auf schnutenbach.jimdofree.com kostenlos zum Download bereit.

Wirst du zu „Schnutenbach“ auch ein Spielbuch oder sogar einen Roman veröffentlichen?
Ich habe bereits mit dem Gedanken gespielt, ein Soloabenteuer zu verfassen – und sogar bereits  damit angefangen –, aber mich nehmen die Rollenspiel-Abenteuer einfach zu viel in Beschlag. Es ist jetzt aber langsam abzusehen, dass mir das Material dafür ausgeht. Klar, ich kann immer wieder was Neues ver„zapf“en, aber irgendwann möchte ich mich sicher endgültig anderen Projekten zuwenden. Spätestens dann werde ich die alte Idee, die ich für das Spielbuch hatte, wieder hervorkramen und es schlussendlich doch noch niederschreiben.

Was den Roman angeht, so habe ich mit Elinor und Hariman ja bereits zwei Protagonisten erschaffen, die sich bisher in zwei publizierten Kurzgeschichten ganz wacker in der Welt von Schnutenbach geschlagen haben. Die erste dieser Stories erschien in „Blutroter Stahl“, die zweite – direkt daran anschließend – in „Blutrote Liebe“. Und eine dritte Geschichte ist schon in Planung. Ich benötige also quasi nur noch die passende Anthologie dafür. Für einen umfangreichen Roman fehlt mir leider momentan definitiv die Zeit. Aber wer weiß, was ich künftig noch für Überraschungen parat habe?

Lassen wir die Schnute hinter uns und kommen wir zum nächsten Thema. Du bist im Larp sehr aktiv. Erkläre mir dieses Hobby doch bitte in 2-3 Sätzen.
Immer dann, wenn mich jemand fragt, was unter Larp zu verstehen ist, dann sage ich, dass man mindestens einmal dabei gewesen sein muss, um es richtig zu begreifen. Prinzipiell ist es die konsequente Weiterführung des Tischrollenspiels mit Gewandungen, Latexwaffen und (meist echten) Rüstungen. Auch hier gibt es eine Handlung, die den SpielerInnen anfangs nicht bekannt ist, und von der Spielleitung umgesetzt und durch NSC (Nichtspielercharaktere) vorangetrieben wird. Jede(r) TeilnehmerIn stellt eine selbst erdachte, fiktive Figur dar und erlebt dann aktiv diese vorgegebene, aber unbekannte Handlung.

Ich kann nur sagen, dass mir dieses kreative, kommunikative und fantasievolle Hobby schon so manchen Adrenalinschub sowie großartige Szenen geboten hat. Und ich viele neue Freunde gefunden habe. Als Organisator hat man natürlich schon eine recht große Verantwortung, denn selbst eine kleine Larp-Veranstaltung erfordert ein gewisses Know-how, Erfahrung bei Logistik, Organisation und Buchführung, aber auch nicht gerade wenig Einfühlungsvermögen und nicht zuletzt eine entsprechend gut vorbereitete Spielhandlung samt dem dafür notwendigen Fundus.

Jedenfalls kann ich jedem, der noch zögert, dieses Hobby mal auszuprobieren nur dringend empfehlen, es baldmöglichst einfach mal zu machen – wenn es denn ohne allzu große Einschränkungen endlich wieder möglich sein wird. Unsere Larp-Orga bietet vor allem einsteigerfreundliche Events an, bei Interesse gerne hier vorbeischauen und Kontakt aufnehmen: yeoldelions.jimdofree.com

Ich kann mir vorstellen das es aufgrund der Pandemie einige Einschnitte und Änderungen gibt/gab. Könntest du uns dazu einiges berichten?
Ja, die Pandemie hat natürlich auch die Larp-Veranstalter hart getroffen. Unsere kleine Orga – die „Ye Olde Lions“ – musste mittlerweile bereits fünf Events absagen! Viele Live-Rollenspiele finden ja zum Beispiel auf Zeltplätzen statt, wo u. a. die sanitären Einrichtungen nicht unbedingt für das Pandemiegeschehen und die dabei notwendigen Maßnahmen ausgelegt sind. Und wir als Organisatoren sagen da „better safe than sorry“, weil wir das Wohlergehen unserer TeilnehmerInnen auf gar keinen Fall aufs Spiel setzen wollen. Gerade die Großlarps wurden die letzten Jahre ja komplett abgesagt, und das aus gutem Grund. Bleibt nur zu hoffen, dass sich die Lage in 2022 wieder beruhigt. Denn ich kann mir durchaus vorstellen, dass ausgefallene Events kleinere Hobby-Orgas übel mitgenommen und nicht wenige vielleicht deswegen sogar das ganze Hobby an den Nagel gehängt haben … Beim Larp ist es nun einmal ein ganz wesentlicher Bestandteil, Leute zu treffen, und das war nun schon viel zu lange nicht mehr richtig möglich.

Wie siehst du die Zukunft des Larp, gerade auch wegen der letzten Zeit?
Das ist sehr schwer einzuschätzen. Wie ich bereits erwähnt habe, haben sich nicht gerade wenige Leute aufgrund der langen Zwangspause wohl mittlerweile zumindest gefühlsmäßig vom Larp verabschiedet. Es ist nun einmal ein durchaus aufwändiges, bisweilen auch teures Hobby, das nur unter gleichgesinnten Menschen funktioniert. Und wenn man ihm dann nicht wie gewohnt nachgehen und seine vielen Freunde treffen kann, dann ist das extrem demotivierend. Zwar kann man sich mit allen möglichen Vorbereitungen, Bastel- und Näharbeiten oder Vorbereitungen beschäftigen (denn auch das gehört mit dazu), aber irgendwann ist da eben doch die Luft raus. Zwar haben einige Veranstalter während der Pandemie ihre Events durchgezogen, aber so ganz die gleiche, unbeschwerte Stimmung ist nicht immer aufgekommen. Dazu kam ja immer die massive Unwägbarkeit, ob nicht eine Veranstaltung doch noch kurz vorher aufgrund geänderter Bestimmungen abgesagt werden muss und die Organisatoren womöglich auf den Kosten sitzen bleiben.

Aber eigentlich bin ich mir trotz allem ziemlich sicher, dass das Live-Rollenspiel nach dem Abklingen der Pandemie – wenn vielleicht auch für eine gewisse Zeit mit etwas anderen Vorgaben – weitergehen kann. Denn Larper hängen sehr an ihrem geliebten Hobby (ich übrigens ebenfalls).

Du bist auch als RPG-Convention-Veranstalter aktiv. Wie steht es um deine Conventions?
Bei meinen kleinen (aber feinen), familiäreren Conventions wie dem „CON DER LANGEN SCHATTEN! oder dem neu (gut) aufgelegten „DIES LUDI – Tage der Spiele“ trifft es uns womöglich noch härter als vergleichsweise die Großevents, wenn wir sie ausfallen lassen müssen. Wobei ich nicht sagen möchte, dass ein abgesagtes Großevent nicht absolut besch…eiden wäre. Bei unseren mehrtägigen Übernachtungscons kommen aber eben nur ein-, vielleicht zweimal im Jahr Leute aus ganz Deutschland zusammen, die sich ansonsten meistens gar nicht treffen. Das ist echt hart, weil sich da im Laufe der Jahre natürlich viele gute Freundschaften gebildet haben. Und wir uns dann im schlechtesten Fall ein Jahr lang darauf freuen, diese Leute zu sehen, nur damit es am Ende dann leider doch nicht klappt. Den letzten „CON DER LANGEN SCHATTEN“ mussten wir eine Woche (!) vorher total kurzfristig absagen, weil gerade die neue Omikron-Variante dominant wurde und zu diesem Zeitpunkt nur bekannt war, dass sie deutlich ansteckender ist. Aber wir spielen eben nicht mit dem Wohlergehen unserer TeilnehmerInnen! Noch wichtiger als unser Hobby ist es, dass es ein nächstes Mal gibt, bei dem wir uns zu einem schönen Spiel gemeinsam zusammensetzen können …

Wird die Convention 2022 stattfinden und worauf dürfen wir uns freuen?
Momentan sieht alles soweit gut aus. „DIES LUDI – Tage der Spiele“ wird schon Ende März über ein volles Wochenende in einem renovierten Übernachtungshaus nahe Augsburg stattfinden. Natürlich unter den entsprechenden Auflagen, die uns anhand des Hygienekonzepts der Vermieter vorgegeben werden. Aber diese sind gut umsetzbar, ohne dass dabei der komplette Spielspaß auf der Strecke bleibt. Insofern bin ich frohen Mutes – und die TeilnehmerInnen ebenfalls.

Darum gehe ich davon aus, dass der „CON DER LANGEN SCHATTEN“ Ende November diesen Jahres ebenfalls wieder volle fünf Tage Spiele-Power satt bieten kann. Darauf freuen wir uns alle schon sehr. Aber bitte trotzdem gerne weiter Daumen drücken. Das schadet ja bekanntlich nie. Schon letztes Mal hatten wir ein umfangreiches Conprogramm mit zahlreichen Special Guests wie der Cosplay-Legende Mia Shinda, den Spielbuch-Autor Swen Harder, den Rollenspiel-Erfinder Gianni Ventrella, den Illustrator David Staege und vielen mehr! Mit etwas Glück sind sie alle nach wie vor in 2022 mit von der Partie. Lesungen, Spieleturniere und -workshops, das brandneue NERD-Quiz, ein überarbeiteter „Kampf der Giganten“, die BIGGEST TOMOLA EVAH, das prall gefüllte Welcome-Package und und und … Es gibt fast nichts, was es auf dem „CON DER LANGEN SCHATTEN“ nicht gibt.

Schaut doch gerne mal auf der Homepage vorbei: conderlangenschatten.jimdofree.com

Was macht für dich eine gute bzw. gelungene Convention aus?
Gute Freunde. Gemeinsame Zeit. Jede Menge Spaß. Palavern ohne Hektik. Spielen ohne Zeitlimit. Würfel. Metbier. Ach, so könnte ich ewig weitermachen. Aber im Ernst: Ich liebe eben gerade diese Mehrtagesconventions, die ich u. a. aus genau diesem Grund selbst organisiere. Denn bei den meisten Großevents werden mittlerweile ja feste Slots und damit eine Zeitbeschränkung für die Spielrunden vorgegeben. Und das finde ich persönlich eher weniger prickelnd (auch wenn ich es von organisatorischer Seite her natürlich nachvollziehen kann). Ich möchte auf einer Veranstaltung sein und nicht auf der Flucht.

Am Ende sollten aber alle nach Hause fahren und sich dabei denken: „Wow! War das wieder großartig. Nächstes Mal komme ich gerne wieder.“

Vielen Dank für deine Zeit. Die letzten Worte gehören dir.
Spielt mehr! Geht auf Conventioans und Larps! Lernt neue Leute kennen! Und weil ich hier nicht ganz so viel schwadronieren kann wie sonst eigentlich bei mir üblich, lasse ich abschließend diesen Link zu meiner Vorstellung in „Hexenwerk & Cyberspace“ hier: https://archive.org/details/hc-st-1-f-1

Da erfahrt ihr dann noch mehr über meine unsäglichen langjährigen Umtriebe in der Spieleszene, garniert mit einigen launigen Anekdoten. Und in den drei weiteren Folgen „Hexenwerk & Cyberspace“ könnt ihr dann sogar in eine Proberunde „RABENSCHNABEL“ reinhören. Viel Spaß!

Anmerkung: Die verwendeten
Grafiken wurden mir durch
Karl-Heinz Zapf zur Verfügung
gestellt und unterliegen
entsprechenden Copyrights.
Illustrationen von
Huargo, RenLo Art
und David Staege.

L I N K S

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