[Rezension] Ironsworn – Verhängnisvolle Questen in den Eisenlanden (Rollenspiel)

© System Matters

Wie so viele andere Rollenspiele mit »Powered by the Apocolypse«-Regelkern auch, hat das 2019 erschienene Ironsworn einen kleinen Hype erlebt und erfreut sich seitdem einer lebhaften Community. Kein Wunder also, dass der deutsche System Matters Verlag sich jüngst um eine Übersetzung bemüht hat, passt das Rollenspiel doch wunderbar ins eigene Produktportfolio. Was also kann der Rollenspiel-Überraschungserfolg von 2019?

INHALT
Die größte Besonderheit, mit der sich Ironsworn von der Masse der bisher erschienenen PbtA-Titel unterscheiden will, prangt bereits groß auf der Rückseite des Regelwerks: Das Rollenspiel soll sowohl mit Unterstützung einer klassischen Spielleitung, als auch völlig ohne funktionieren. Dabei ist es egal, ob die Eisenlande gemeinsam kooperativ oder völlig allein bereist werden. Jeder soll Spaß mit dem System haben. Ironsworn präsentiert dabei zwar eine Fantasy-Welt, die im Gegensatz zu Dungeons & Dragons oder Pathfinder aber alles andere als bunt ist. Hier geht’s deutlich rauer und düsterer zur Sache, denn die Eisenlande – eine ausgedehnte Halbinsel im hohen Norden irgendwann auf unserer Welt, die sich aus insgesamt neun Regionen zusammensetzt – bieten nur wenig für ein feudales Leben und erinnern an ein mittelalterliches Skandinavien. Die Winter sind lang und unerbittlich kalt, die Böden vielerorts kaum fruchtbar und Siedlungen daher spärlich. Die Küste wird von schneidenden Winden umtost und kostete bereits etlichen unachtsamen Seefahrern und Fischern das Leben, während die zerklüfteten Gebirge, in denen das seltene und kostbare Eisen gefördert wird, nur unter großen Anstrengungen zu passieren sind. Und wer nicht aufpasst, den holen entweder der tückische Sumpf oder die dichten, kaum erforschten Wälder, in denen alptraumhafte Kreaturen hausen. Naja, zumindest der letzte Punkt passt weniger zu einem mittelalterlichen Skandinavien…
Doch trotz aller Gefahren gibt es genug Menschen, die diese unwirtliche und bedrohliche Landschaft ihr Zuhause nennen. Vor zwei Generationen aufgrund einer nicht näher genannten Katastrophe aus ihren eigentlichen Heimatländern vertrieben worden, haben sich die Eisenländer, wie sie sich nun selbst nennen, auf diesem Flecken Erde ein neues Domizil aufgebaut. Die Tapfersten unter ihnen machen sich seitdem immer wieder auf, das Land zu erforschen und sich einen Namen zu machen. Darunter, na klar – die Charaktere.

Wer aufgrund dieser Beschreibung nun eine detailliert ausgearbeitete Spielwelt erwartet, wird enttäuscht werden. Mehr als ein paar sach- und zweckdienliche Informationen zu den neun Regionen der Eisenlande, die man schlicht als »Eckdaten« bezeichnen könnte, sowie einige Ideen zur weiteren Ausgestaltung enthält das Regelwerk nicht. Das hat aber auch seinen Grund: Wie bei vielen anderen PbtA-Systemen auch, lebt und entwickelt sich die Spielwelt durch die Vorstellungskraft der Spielerinnen und Spieler sowie durch die Auswirkungen der verschiedenen Spielzüge, die während der Spielsitzungen durchführen werden. Dies können beispielsweise Abenteuerspielzüge (finden Verwendung bei Reisen durch die Wildnis, beim Rasten oder beim Umgang von Gefahren), Beziehungsspielzüge (bei sozialen Interaktionen) oder Widerstandsspielzüge (werden verwendet, wenn Verletzungen geheilt oder entmutigende Situationen verarbeitet werden müssen) sein. Insbesondere für den Koop- oder Solo-Modus ist der »Das Orakel fragen«-Spielzug gedacht. Das Orakel ersetzt hierbei die Spielleitung und ist eine Zusammenstellung verschiedenster Tabellen, die bei Beschreibungen von Schauplätzen, bei Handlungen oder Motivationen von Charakteren oder, ganz schlicht, bei der Namensfindung von NSCs stichpunktartig schnelle Vorschläge liefern. Diese können dann der eigenen Vorstellung entsprechend weiter ausgebaut oder umgestaltet werden.

Dreh- und Angelpunkt von Ironsworn und die Ausgangslage eines jeden Charakters sind Eide. Ein geleisteter Eid gilt in den Eisenlanden als heilig; ein Bruch bedeutet die soziale Ächtung. Vereinfacht gesagt stellen sie das Äquivalent einer persönlichen Queste dar, der die Spielercharaktere nachgehen. Sie sind ihr Antrieb, ihre Motivation. Bereits während der Charaktererschaffung überlegen sich die Spieler*innen zwei Eide: Einen, der sie mittel- bis langfristig bindet und einen, der aufgrund eines kürzlich eingetretenen, einschneidenden Erlebnisses geleistet wurde und als Auslöser für die gefahrvolle Reise durch die Eisenlande dient. Im Spielleiter- oder Koop-Modus müssen das nicht jeweils unterschiedliche Eide sein. Es ist genauso gut möglich, einen gemeinsamen Gruppeneid zu leisten. Dessen Schwierigkeit darf zwischen »lästig«, »gefährlich«, »gewaltig«, »extrem« und »episch« frei gewählt werden, wobei gilt: Je schwieriger ein Eid zu erfüllen ist, desto größer wird die Belohnung in Form von Erfahrungspunkten, die in die Verbesserung der Charaktere investiert werden. Allerdings sollten in gleichem Maße auch die Komplexität und die Herausforderung zur Erfüllung anwachsen. Ein Charakter, der einen feierlichen Eid darauf schwört, aus den Eisenlanden ein Königreich mit eigenem Verwaltungsapparat und eigener Rechtsprechung zu formen mit ihm an der Spitze der neuen monarchischen Kette, dürfte deutlich größere Hürden zu bewältigen haben als ein Charakter, der schwört den Wolf zu erlegen, der seit einigen Tagen das Vieh seines Dorfes reißt.
Meilensteine markieren dabei eben jene Hindernisse und Herausforderungen, die es auf dem Weg zur Eiderfüllung zu überwinden gilt. Die Definition eines Meilensteins folgt dabei keinem festen Schema. Vielmehr wird – je nach Spielmodi – in der Gruppe darüber diskutiert, wie dieser aussehen kann bzw. wann er erreicht ist. Im Regelfall ist ein Meilenstein dann erreicht, sobald eine bedeutende Situation zur Eiderfüllung eingetreten ist. Im Solo-Modus entscheidet der/die Spieler*in ganz für sich, wann und wie das passiert. Je nach Schwierigkeit des Eides bedeutet das Erreichen eines Meilensteins einen Fortschritt auf der 10 Kästchen umfassenden Fortschrittsleiste des Charakterblatts. Dieser Fortschritt wird in Form von Strichen oder Sternen auf der Leiste festgehalten, wobei ein Stern vier Strichen entspricht. Sind alle 10 Kästchen mit Sternen gefüllt, gilt der Eid als erfüllt und der Charakter erhält die Belohnung. Das Erreichen eines Meilensteins im Zuge eines »lästigen« (= einfachen) Eides gewährt gleich drei Sterne auf der Fortschrittsleiste, während es bei einem epischen Eid nur ein Strich ist.

Das bringt uns auch zu den Regeln von Ironsworn, die – wie weiter oben bereits angedeutet wurde – in Spielzüge unterteilt ist. Jede Aktion wie rasten, kämpfen oder Verhandlungen führen, ist einem speziellen Spielzug zugeordnet, der wiederum in mehrere Schemata aufgeteilt ist (z.B. »Gefahr trotzen«, »Einen Vorteil verschaffen« oder »Das Blatt wenden«) und jeweils einem festen Ablauf in Form eines Würfelwurfes folgt. Gewürfelt wird mit zwei W10 und einem W6, wobei die beiden zehnseitigen Würfel den Herausforderungsgrad und der W6 den Aktionswert bestimmen. Der Aktionswert setzt sich aus dem benötigten Attributwert des Charakters (der Spielzug definiert dabei, welches der fünf Attribute herangezogen wird) + eventuelle Boni + Ergebnis des W6-Wurfs zusammen. Übertrifft das kumulierte Ergebnis die jeweilige Augenzahl der W10, kommt es zu einem vollen Erfolg. Wird nur die Augenzahl eines W10 übertroffen, wird von einem Teilerfolg gesprochen. Entsprechend tritt ein Fehlschlag ein, wenn der kumulierte Aktionswert niedriger ist als beide Augenzahlen der W10. Beispiel: Ein Charakter möchte unbemerkt das Schloss einer verschlossenen Tür knacken. Der Wurf auf die W10 ergab Schwierigkeitsgrade in Höhe einer 3 und einer 8. Der Aktionswert ergibt eine 6 (2 Geschick + 1 Bonus durch Dietriche + 3 Würfelergebnis). Die 6 ist höher als die 3, aber niedriger als die 8. Somit wurde nur ein Erfolg – ein Teilerfolg – erzielt. Das könnte bedeuten, dass das Schloss zwar geöffnet werden kann, dabei aber versehentlich laute Geräusche entstehen.
Jeder Charakter verfügt aber über sogenanntes Momentum, das »verbrannt« werden kann, um das Würfelergebnis positiv zu beeinflussen. Hierbei ist die Höhe des zum Zeitpunkt des Würfelwurfs aktuellen Momentumwerts ausschlaggebend. Ist dieser höher als mindestens einer der gewürfelten Schwierigkeitsgrade der W10, kann entschieden werden, diesen Vorteil zu nutzen und aus einem Fehlschlag einen Teilerfolg zu machen – oder gar zu einem vollen Erfolg, sollte der Momentumwert höher als der höchste Schwierigkeitsgrad liegen. Wurde auf diesem Wege Momentum eingesetzt bzw. verbrannt, wird der Wert im Anschluss auf +2 zurückgesetzt, egal wie hoch er vorher war.
Im Umkehrschluss bedeutet negatives Momentum einen Nachteil bei Würfelwürfen. Sind der negative Momentumwert und die Augenzahl des W6-Aktionswurfs identisch, so zählt das Würfelergebnis nicht zur Berechnung hinzu. Es bleibt lediglich das Ergebnis aus Attribut und möglichen Boni. Das Momentum soll auch dazu dienen, den inneren Zustand eines Charakters widerzuspiegeln. Ob man Momentum hinzugewinnt oder verliert, kommt im Regelfall auf das Resultat der Würfe bei Spielzügen an, entweder als direkte Konsequenz oder als optionale Wahlmöglichkeit. Das betrifft auch generell die Resultate sämtlicher Würfe: Volle Erfolge bedeuten zusätzliche positive Auswirkungen auf das Ergebnis einer Aktion bzw. Handlung, ein Fehlschlag bringt entsprechend negative Konsequenzen (»Zahl den Preis«) mit sich.

Wer irgendwann genug vom Abenteurerleben hat, kann den eigenen Charakter in den Ruhestand schicken. Hierzu notieren sich die Spieler*innen, was sie sich für ihre Charaktere in einem Leben in Rente erhoffen und was ihre größte Befürchtung ist und würfeln mit den Herausforderungswürfeln auf den Fortschrittsleiste »Bande«. Die Bande visualisieren die sozialen Verknüpfungen, die ein Charakter im Laufe der Abenteurerkarriere gebunden hat und die Spuren, die er in der Welt bei anderen hinterlassen hat. Ein voller Erfolg bedeutet hierbei, dass sich alles so entwickelt hat wie erhofft, während ein Teilerfolg schon eine Abweichung bedeutet – aber nicht zwangsweise zum Schlechten. Bei einem Fehlschlag bewahrheiten sich hingegen die schlimmen Befürchtungen.

Zum Layout des Regelwerks ist zu sagen, dass es wunderbar übersichtlich und klar strukturiert aufgebaut ist. Auch die Schriftgröße ist großzügig gewählt, so dass ein ermüdungsfreies Lesen gewährleistet sein sollte, wobei der sehr gute Textfluss sein Übriges dazu beiträgt. Im Gegenzug ist es irgendwie schade, dass das Layout so klar und geradezu klinisch daherkommt. Lediglich schwarz-weiße Stock-Fotos – die allerdings überaus passend ausgewählt wurden – lockern das Ganze etwas auf. Hier hätte ich mir mehr Mut zu einem Stil gewünscht, der die ganze Rau- und Wildheit der Eisenlande und den Ambitionen hinter diesem Rollenspiel widergespiegelt hätte: Dezente Grau-, Braun- und Grüntöne, Randverzierungen und Runen. Entsprechend gewinnt auch der Charakterbogen keinen Schönheitspreis, der mit seinen verschiedenen Fortschrittsleisten aber immerhin sehr intuitiv und anwenderfreundlich daher kommt.

MEDIADATEN

…Autor: Shawn Tomkin
…Verlag: System Matters (Deutsche Übers.)
… Format: Hardcover, A4
…Seiten: 282
…Erschienen: 2021
…ISBN: 978-3-96378-071-4
…Preis: 34,95 EUR (alternativ als eBook und Bundle)

MEINE MEINUNG
Man merkt deutlich, dass sich Autor Shawn Tomkin viele Gedanken über das hier verwendete PbtA-System gemacht hat. An nahezu jeder Ecke wurde es gestreckt, ergänzt oder umgedeutet, was keinesfalls negativ gemeint ist. Tatsächlich wirkt Ironsworn abseits des nur zweckdienlichen Layouts sehr konsistent in seinem narrativen Kern und überrascht mit frischen Ideen. Tatsächlich funktioniert die Möglichkeit, das Spiel auf drei unterschiedliche Weisen spielen zu können, recht gut. Nach wie vor muss man sich auf den starken erzählerischen Fokus und die damit verbundenen Diskussionen am Spieltisch einlassen können, sofern man nicht allein nur für sich spielt, aber selbst dann legt einem Ironsworn gute und vielseitige Werkzeuge in die Hand, um Spaß in den Eisenlanden haben zu können. Die deutsche Übersetzung ist, wie von System Matters gewohnt, qualitativ auf einem hohen Niveau.

MEINE WERTUNG
4 von 5 auf Eisen geschworene Eide

von: Christophorus

L I N K S

3 Kommentare zu „[Rezension] Ironsworn – Verhängnisvolle Questen in den Eisenlanden (Rollenspiel)“

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