[Rezension] Warbirds (Rollenspiel)

© Truant

Letztlich habe ich noch einen Podcast gelaucscht in welchem über „Kampfflieger/Kampffliegen“-Comics gesprochen wurde. Ein paar Tage später stieß ich dann auf das Warbirds-Rollenspiel. Dank der Unterstützung von Truant Spiele kann ich dieses Rollenspiel nun genauer unter die Lupe nehmen.

INHALT
Eine alternative Erde im September des Jahres 1804: Ein Wirbelsturm ungeheuren Ausmaßes fegt acht Tage lang über die karibischen Inseln und Teile Floridas hinweg. Die Folgen sind Tod und Zerstörung in einem Maß, wie es die Welt bisher noch nicht gesehen hat. Nicht nur, dass unzählige erloschene Leben zu beklagen sind – der gewaltige Sturm scheint ganze Inseln wie Jamaika, Puerto Rico, Kuba oder Haiti nebst ihrer kleineren Nachbarinseln mit sich gerissen zu haben. Auch der Großteil der Halbinsel Floridas ist verschwunden. Das Karibische Meer ist seitdem nicht mehr als ein weitgehend leerer Fleck…

Doch all diese Inseln sind nicht etwa der puren Zerstörungskraft des Hurrikans zum Opfer gefallen. Durch ein Phänomen, das sich niemand erklären kann, wurden sie an einen unbekannten Ort versetzt. Doch nicht nur das: Statt von Wasser umgeben zu sein, schweben die Inseln nun, viele Kilometer voneinander getrennt, über den schwarzen, bedrohlichen Wolken einer fremden Welt; um sich herum nichts als Luft. Kein Wunder also, dass, kurz nachdem die überlebenden Menschen realisierten, was geschehen war, das bisherige soziale, ökonomische und religiöse Gefüge ruckzuck zusammenbrach: Die Kirche verlor drastisch ein Einfluss, die Sklaverei – denn sämtliche Inseln des karibischen Meers unterstanden brutalen Kolonialmächten – fand aufgrund der plötzlichen Isolation und der schieren Übermacht an um Freiheit kämpfenden Sklaven ein jähes Ende, Wirtschafts- und Industriezweige brachen weg. Weil sich aufgrund der neuen Verhältnisse auch das Klima änderte, plagten zudem Ressourcenknappheit, Hungersnöte und Aufstände nahezu sämtliche Inseln. Die nächsten Jahre – niemand kann mehr genau sagen, wie viele es tatsächlich gewesen sein mochten – herrschte allerorts das pure Chaos. Doch irgendwann rappelten sich die Menschen auf und begannen, ihr Schicksal zu akzeptieren und aktiv daran zu arbeiten.

Der wichtigste Schritt im Zuge der Neuentwicklung der menschlichen Gesellschaft gelang einem puerto-ricanischen, selbstständigen Minenarbeiter namens Estevan Martinez, als dieser nach Metallvorkommen schürfte. Dabei stieß er auf ein schieferähnliches Material, dass »Schwebestein« genannt werden sollte – ein bisher völlig unbekanntes Gestein, das Schwebeeigenschaften besitzt. Jenem Minenarbeiter gelang es nach vielen Monaten des Experimentierens dann auch, den Stein industriell nutzbar zu machen. Die Entwicklung der (Dampfkraft-)Luftschifffahrt nahm seinen Lauf, und im Jahr 1850 nach unserer Zeitrechnung wurde man auch den anderen Inseln gewahr. Erste Handelsbeziehungen wurden geknüpft, die ab dem Jahr 1883 mit dem Beschluss eines umfassenden Handelsabkommens das »Goldene Jahrhundert« einleiten sollten. Die Wirtschaft in Azur – so nannten die Menschen ihr »Himmelreich« nun offiziell – wuchs und gedieh, Technologie und Wissenschaft schritten voran, der generelle Lebensstandard stieg. Insbesondere Jamaika entwickelte sich zum neuen Mittelpunkt des wirtschaftlichen und kulturellen Lebens. Doch was steigt, fällt auch irgendwann wieder: Im Laufe der weiteren Jahrzehnte wuchs die Population auf den Inseln deutlich, doch Rohstoffe im Besonderen für den Wohnungsbau und für Luxusartikel wurden immer knapper. Erneut kam es zu Aufständen, sodass infolgedessen die Luftpiraterie aufgrund der fortgeschrittenen Flugzeugtechnik einen Aufschwung erlebte.

Dies war die Geburtsstunde der Gilde: Einer Vereinigung von Söldner*innen, die im Auftrag privater Unternehmen oder Inselstaaten den Luftraum vor Piraten schützen oder als Taskforce bei Zwistigkeiten dienen sollte. Tatsächlich entwickelte sich die Gilde aufgrund des Könnens ihrer Pilot*innen und einer geschickten Vermarktung recht schnell zu einem Massenphänomen, das scharenweise neue Rekruten hervorbrachte und noch immer hervorbringt. Heutzutage – wir schreiben mittlerweile das Jahr 2039 – möchte jedes Kind Pilot*in bei der Gilde werden, um mit waghalsigen Manövern fiese Piraten vom Himmel zu pusten, neue Inseln zu entdecken und ein Leben in Saus und Braus zu führen. Und genau diese Gelegenheit bekommen die Spieler*innen. Werden ihre Charaktere zu gefeierten Helden innerhalb der Gilde aufsteigen oder werden sie sich als Luftnummer entpuppen?

Der Einfluss der Gilde in ganz Azur und ihre Marktposition brachten jedoch auch Nachteile mit sich: Da die Gilde nicht immer nur auf einer Seite eines Konfliktes tätig ist (es gibt nun einmal keine nennenswerte Konkurrenz), stagnierten der technische und wissenschaftliche Fortschritt in den vergangenen Jahrzehnten in ganz Azur deutlich. So steht man aktuell auf dem Stand der 40er Jahre nach Erdenzeit.

»Warbirds« versteht sich als cineastisches Rollenspiel ohne viel regeltechnischen Schnickschnack. Tatsächlich reicht nur ein handelsüblicher, sechsseitiger Würfel, um alle Proben bzw. Konflikte abhandeln zu können. Der Schwerpunkt liegt dabei klar auf den Dogfights, also dem direkten Kampf Flugzeug gegen Flugzeug. Doch auch soziale Konflikte, die die Pilot*innen außerhalb des Cockpits meistern müssen, lassen sich auf diesem Wege regeln, doch dazu später mehr. Die Charaktererstellung ist denkbar einfach: Die drei Attribute »Körper«, »Verstand« und »Geist« besitzen zu Beginn den Wert Null, wobei auf ein Attribut nach Wahl ein Wert von +1 vergeben wird. Wer möchte, kann aber auch Minuspunkte bis zu einem Wert von -2 in Kauf nehmen, um mit dieser Anzahl Punkte die anderen Attribute bis zu einem Maximalwert von +2 zu steigern. Wer die Minuspunkte jedoch nicht in eine Steigerung investiert, also ein »schlechtes« Attribut beibehält, darf die doppelte Menge dieser Punkte zum Fertigkeitspunkte-Pool hinzuaddieren. Fertigkeiten gibt es ganze 23 zur Auswahl, die von Athletik bis Verbrechen reichen und natürlich das Können der Charaktere in bestimmten Gebieten widerspiegeln. Zu Spielbeginn dürfen zwei Fertigkeiten nach Wunsch ausgewählt werden, die auf Rang 1 beherrscht werden. Diese stellen die sogenannten Berufsfertigkeiten dar und dienen dazu, den Hintergrund der Charaktere hervorzuheben (in welchem Umfeld sind sie aufgewachsen? Welcher Arbeit sind die Eltern nachgegangen?). Maximal kann eine Fertigkeit bis auf Rang 6 gesteigert werden, was dem »Großmeister«-Status entspricht. Das Maximum für Startcharaktere liegt jedoch bei Rang 2 – »Fähig«. Also gut genug, um damit Geld verdienen zu können.

Neben den beiden Berufsfertigkeiten können weitere käuflich erworben werden, wobei den Spieler*innen 10 Punkte zum Ausgeben zur Verfügung stehen – zuzüglich die bei der Attributverteilung ggf. nicht investierten Punkte in doppelter Höhe. Die Kosten entsprechen dem jeweiligen Rang, der ja zu Beginn den Wert 2 nicht überschreiten darf. Für eine Fertigkeit auf Rang 2 müssten also insgesamt drei Punkte (einen für Rang 1, zwei für Rang 2) investiert werden.

Zu guter Letzt darf eine der erworbenen Fertigkeiten als »Kniff« markiert werden, was bedeutet, dass ein Charakter diese Fertigkeit besonders gut beherrscht. Regeltechnisch bedeutet das, dass bei einem Würfelwurf darauf der Wurf einmal pro Spielsitzung wiederholt und das bessere Ergebnis verwenden werden darf.

Wer mag, kann den Charakter zwecks besserer Ausgestaltung auch mit Vor- und Nachteilen versehen, die es jeweils in den Ausführungen »geringfügig« und »schwerwiegend« gibt und entsprechende Boni bzw. Mali in bestimmten Situationen verleihen. Auch können sie das Spielgeschehen deutlich beeinflussen. Wer beispielsweise den Vorteil »Einflussreiche Freunde« mit der Einstufung »geringfügig« nimmt, kennt das ein oder andere Regierungsmitglied einer bestimmten Nation. In der Variante »schwerwiegend« kennt ein Charakter beispielsweise gleich das Staatsoberhaupt – und kann dieses unter Umständen zu allerhand Schabernack verführen. Bei der Wahl der Vor- und Nachteile gilt allerdings: Gleiches wird mit Gleichem vergolten. Wer sich also für einen schwerwiegenden Vorteil entscheidet, muss als Ausgleich einen schwerwiegenden Nachteil in Kauf nehmen und umgekehrt. Wahlweise sind auch zwei geringfügige Nachteile bzw. Vorteile möglich, die die Spielleitung oder auch die Spieler selbst ins Spiel einflechten.

Damit wäre die Charaktererstellung schon fast fertig. Aber was fehlt einer/einem angehenden Elite-Pilot*in noch zum großen Glück? Richtig, ein eigenes Flugzeug und eine coole Staffel! Die Gilde setzt sich aus sechs Geschwadern zusammen, alle mit unterschiedlichen Merkmalen und Eigenheiten. Während die »Grauen Falken« beispielsweise als das tödlichste und effizienteste Geschwader gilt, gilt für die »Grünen Drachen« quasi das Gegenteil. Mitglieder dieses Geschwaders lieben ihre Freiheit und ihre unorthodoxen Methoden. Die Wahl des Geschwaders, auf das sich die Spieler*innen vor Beginn einigen sollten und in dem sie als eigene Staffel agieren werden, gewährt allerdings keine weiteren zusätzlichen Boni oder Mali. Vielmehr gibt sie die Richtung vor, in welchem Umfeld sich die Charaktere bewegen und wie die Qualität der Aufträge beschaffen sein wird, die es künftig zu erledigen gilt. Denn obwohl alle sechs Geschwader die Gilde als Gesamtkonstrukt bilden und nach außen hin Einigkeit demonstrieren, agieren sie unabhängig voneinander und kümmern sich eigenständig um Aufträge. Daher ist es nicht unüblich, dass verschiedene Geschwader auch mal auf verschiedenen Seiten und somit gegeneinander kämpfen. Aber das ist Teil des Konzepts, denn so bleibt gewährleistet, dass auch wirklich nur die Besten übrigbleiben.

Jedes neue Mitglied eines Geschwaders bekommt ein jeweils angepasstes Standardflugzeug zur Verfügung gestellt, »Warbird« genannt, das über standardisierte Leistungs- und Panzerungswerte verfügt, im Verlauf weiterer Abenteuer aber natürlich ausgebaut und verbessert werden kann und wie ein zweiter Charakter gehandhabt wird – inklusive eigenem Charakterbogen. Zu Beginn muss aber erst die Art der Primärbewaffnung (Leichtes Maschinengewehr, Schweres Maschinengewehr oder 20mm-Kanone) festgelegt sowie eine Schwere Waffe wie Raketen oder Bomben ausgewählt werden. Außerdem darf man dem Flieger insgesamt drei Merkmale aus verschiedenen Kategorien verleihen und ihn somit etwas individualisieren. Besitzt die Maschine ein zusätzliches Heckgeschütz? Reagiert es wendiger bei Kurvenmanövern? Verschießt sie statt normaler Munition gar panzerbrechende Muni?

Wie weiter oben bereits kurz erwähnt, werden sämtliche Handlungen – egal ob an Land oder in der Luft – mit nur einem einzigen W6 abgehandelt. Das »Rapidfire« getaufte Regelsystem will sich kurz und knackig präsentieren und unnötigen Ballast abwerfen. Doch wie funktioniert das? Grundsätzlich unterscheidet das System zwischen Handlungen, die innerhalb oder außerhalb eines Flugzeugs durchgeführt werden, da es für beide Zustände unterschiedliche Aktionsbereiche gibt. Für Konflikte »an Land« lautet die Formel 1W6 + entsprechendes Attribut + Rang in der entsprechenden Fertigkeit + (oder -) Modifikator gegen eine von der Spielleitung festgelegte Schwierigkeit. Bei konkurrierenden Würfen (wie beispielsweise bei einem Faustkampf) ist die Schwierigkeit der Würfelwurf des Gegners, den es zu überwinden gilt. Modifikatoren, die einen Würfelwurf positiv oder negativ beeinflussen können, sind u.a. der Waffenschaden (positiv), ein Überraschungsangriff (positiv), ein von der Spielleitung gewährter Bonus aufgrund einer beeindruckenden Aktion (positiv), vorhandener Rüstungsschutz (positiv und negativ, je nach dem wer Angreifer und wer Verteidiger ist) oder ein Kampf in Dunkelheit (negativ). Denn obwohl das Rapidfire-System sich nur auf einen W6 beschränkt, bietet es durchaus eine Vielzahl an zusätzlichen Möglichkeiten, einen Konflikt komplex zu gestalten. Erleidet ein Charakter Schaden, wirkt sich das in Form eines Malus direkt auf die Würfelergebnisse aus. Je höher der Schaden, desto höher der Malus – allerdings nur bis zu einem Maximum von -3.

Um dem entgegenwirken zu können, verfügen alle Charaktere über einen Reserve-Pool, der sich aus dem Rang der höchsten Fähigkeit +2 zusammensetzt. Dieser Pool dient dazu, das Ergebnis von Würfen in Höhe der eingesetzten Punkte zu optimieren, jedoch nur bis zu einem Maximum von +3. Im Regelfall besitzt die Größe des Pools zu Spielbeginn also höchstens den Wert 4. Da sich die Reserve mit Beginn jeder Spielsitzung aber wieder regeneriert, erhöht sie sich entsprechend mit der Steigerung des entsprechenden Fertigkeitsrangs. Wer die höchste Fähigkeit also beispielsweise von 2 auf 3 steigert, erhält bei der nächsten Spielsitzung einen Reserve-Pool in Höhe von 5 Punkten.

Klassische Patzer oder besondere Erfolge kennt das System hingegen nicht. Es wird jedoch vorgeschlagen, dass, sollte das Würfelergebnis mehr als drei Zähler von der festgelegten Schwierigkeit bzw. von dem Ergebnis des konkurrierenden Wurfes abweichen, sich Spieler*in und Spielleitung über eine entsprechende Konsequenz einigen können.

Sitzen die Charaktere jedoch in ihren Flugzeugen, kommt die andere Variante des Rapidfire-Systems zum Einsatz und es gilt der Warbird-Bogen. Auf diesem gibt es nur ein einziges Attribut – »Situationswahrnehmung« (SW) – und die vier speziellen Fertigkeiten »Steuern«, »Strafen«, »Geschütze« und »Sprengmittel«. Während sich die SW aus den drei Attributen des regulären Charakterbogens zusammensetzt und den generellen Umgang der Charaktere mit ihrem Flugzeug reflektiert, gehen die vier Fertigkeiten schon ins Detail: Wie gut können die Charaktere waghalsige Manöver ausführen? Wie gut über dem Boden gegen Ziele kämpfen? Wie zielgenau sind sie mit dem Bordgeschütz? Zu Beginn haben alle Charaktere den ersten Rang in jeder dieser Fertigkeiten bereits gemeistert und können sie, wie die Charakterfertigkeiten auch, im weiteren Spielverlauf durch die Ausgabe von Erfahrungspunkten steigern.
Kommt es zu einem Luftkampf (»Kurvenkampf«), ist eine Darstellung per Marker nicht notwendig, da die Flugzeuge über keine Reichweiten, in denen sie sich bewegen, verfügen. Stattdessen wird eine Auseinandersetzung abstrakt über konkurrierende Würfe, wie sie weiter oben bereits erklärt wurden, dargestellt, die in drei Phasen ablaufen: Wer den Wurf aus 1W6 + Leistung + Fertigkeitsrang in Steuern + SW gewinnt (Phase 1), setzt sich hinter den feindlichen Flieger und hat nun die Möglichkeit, ihn unter Beschuss zu nehmen (Phase 2), während das Ziel im nächsten Schritt die Chance bekommt sich zu verteidigen (Phase 3). Das bedeutet, dass es entweder flüchten, ausbrechen oder sich durch ein gekonntes Manöver für die nächste Runde einen taktischen Vorteil verschaffen kann – sofern die Unterbeschussnahme aus Phase 2 nicht bereits zum Absturz führt. Ist dies nicht der Fall, beginnen die Phasen von vorn.

Ein anderes Kaliber sind Kämpfe gegen Bodenziele (»Strafing«), die sich ähnlich wie Luftkämpfe spielen und ebenfalls in drei Phasen durchgeführt werden. Bodenziele sind grundsätzlich mit einer Vielzahl von Geschützen bestückt, gegen die es im ersten Step anzufliegen gilt (Phase 1). Dies geschieht wie ein Wurf auf Kurvenkampf (1W6 + Leistung + Fertigkeitsrang in Steuern + SW) gegen den Bedrohungswert. Als Bedrohung ist hier schlicht die Anzahl der Geschütze zu verstehen, die sich gegen das anfliegende Flugzeug richtet. Bei Erfolg überwindet der/die Pilot/in die Bedrohung und kann ohne Beschuss direkt in den Angriff übergehen (Phase 2) . Scheitert der Wurf, eröffnet eine Anzahl von Geschützen das Feuer auf das Flugzeug, das der Erfolgsschwelle des Wurfs entspricht (Beispiel: Der Bedrohungswert entspricht 6. Der Wurf 1W6 + Leistung + Fertigkeitsrang in Steuern + SW ergibt eine 5. Somit fehlt ein Erfolg, die Bedrohung zu überwinden. Daher eröffnet ein Geschütz das Feuer). Zudem eröffnet ein einzelner Schütze ein Vergeltungsfeuer (Phase 3), sofern die Bedrohung in Phase 1 überwunden wurde.

MEDIADATEN

…Autoren: Steve Bergeron, Cait Bergeron
…Verlag: Truant Spiele (Deutsche Übers.)
… Format: Softcover, 190 x 240mm
…Seiten: 186
…Erschienen: 2020
…ISBN: 978-3-949089-00-8
…Preis: 39,95 EUR

MEINE MEINUNG
Ich kann es hier kurz machen: Das macht Spaß! Nicht nur, dass das Regelwerk optisch durch die farblich abgesetzten Kapitel, die vielen kleinen Comic-Bildchen und die interessanten Info-Kästchen, die passende Hintergrundinformationen zu Themen, Personen oder Ereignissen aus unserer Zeit einstreuen, extrem gelungen ist – auch das sehr aufgeräumte Layout, das unverbrauchte Setting und das schnell zu erlernende Regelsystem machen einen tollen Eindruck, auch wenn Taktikfüchse, die jeden ihrer Schritte wohl überlegen und abwägen, eher weniger auf ihre Kosten kommen. Warbirds ist klar auf schnelle Action ausgerichtet. Eine kurze Proberunde gestaltete sich jedenfalls sehr spaßig. Nichts zu kritteln gibt es auch an der Übersetzung. Die ist tadellos gelungen, ebenso wie der Textfluss.

Ob Warbirds auch für längere Kampagnen geeignet ist, muss sich zeigen. Zwar bringt das Regelwerk für jede Nation einige Ideen für Abenteuer mit und auch wird mit einem umfassenden Kapitel zur Leitung von Warbirds nicht gegeizt (inkl. der Erschaffung dauerhafter NSC-Rivalen), aber ob genug Abwechslung für eine mehrwöchige oder gar mehrmonatige Kampagne geboten werden kann, muss erst noch getestet werden. Für eine kurzweilige Spielrunde wird auf jeden Fall ordentlich Vergnügen geboten.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Luftkampfmanövern

von: Christophorus

L I N K S

2 Kommentare zu „[Rezension] Warbirds (Rollenspiel)“

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