[Rezension] Scherbenfresser (Erzählspiel, Horror)

© Scherbenfresser

Die Charaktere öffnen nahezu gleichzeitig ihre Augen. Ein stechender Schmerz schießt durch ihre Schädel, als das flackernde Licht der schiefen Deckenlampe die Netzhaut berührt. Ein kurzer Blick aus zusammengekniffenen Augen verrät, dass sie alle sich in einem von Schutt überhäuften Raum befinden, aus dessen eingerissenen Wänden unablässig das Wasser hineinläuft. Umgekippte und zersplitterte Regale. Zertrümmerte Stühle. Abgesplitterter Putz. Die Charaktere werden ihrer gewahr und blicken sich in die Augen. Was zur Hölle ist passiert? Und wer sind die alle? Ah, ja. Der Koch mit diesem intensiven französischen Akzent, der so verflucht gekünstelt klingt. Und dort, diese Lady. Anwältin ist sie. Und so überheblich. Aber guckt sie euch jetzt an mit diesen panisch aufgerissenen Augen. Und die da? Stimmt, das ist die nervige Polizistin, die allen diese bohrenden Fragen gestellt hat. Aber was machen sie alle hier, gemeinsam in diesem Raum? Und weshalb stehen sie fast knietief im Wasser? Es schwirren nur Fragmente in den Köpfen herum, Fetzen vager Erinnerungen. Ein Haus…dieses Haus. Irgendetwas ist mit diesem Haus. Im Keller. Ja, es war im Keller. Dieses Leuchten. Und es war…böse.

INHALT
So oder so ähnlich könnte der Beginn eines Szenarios im regelarmen Horror-Erzählspiel Scherbenfresser von Gianni Ventrella aussehen, das die Geschichte von verschiedenen Charakteren – hier „Überlebende“ genannt – erzählt, die aufgrund eines schrecklichen Ereignisses ihr Gedächtnis verloren haben und verzweifelt versuchen, den Scherbenhaufen an zersprungenen Erinnerungen zu einem Gesamtbild zu formen, um sich an sich selbst, das Geschehene und an die Verbindungen untereinander zu erinnern, bevor es zur unausweichlichen Konfrontation mit jenem Albtraum kommt, dem sie ihren Umstand zu verdanken haben: dem namensgebenden „Scherbenfresser“.

Aber vielmehr erzählt nicht das Spiel diese Geschichte – die Spier*innen tun es. Denn mehr als ein knapper Satz, der die Handlung der Geschichte grob beschreibt, existiert zu Beginn nicht. Auch die Charakterbögen bleiben weitgehend leer. Es obliegt den Spieler*innen das Szenario, in dem sich die Charaktere bewegen, sowie diese selbst im Verlauf des Spiels zu entwickeln und mit Leben zu füllen. Die Spielleitung – hier mit „Schicksal“ betitelt – hat also nicht die Aufgabe, eine vorgefertigte Welt zu präsentieren, sondern ist lediglich Schiedsrichter*in wie Moderator*in und stellt hier und da ein Hindernis in den Weg, das es zu überwinden gilt. Ansonsten liegt die Erzählgewalt bei den Spieler*innen und baut auf deren Spontanität und Ideenreichtum auf.

Zu Beginn wählen die Spieler*innen entweder eines der im Regelwerk vorhandenen Schnellstartszenarien, oder sie nutzen den Szenariogenerator, der auf Zufallstabellen aufbaut und nach einigen Würfen mit einem W6 einen skizzenhaften Handlungsrahmen erschafft. Dabei bestimmt der erste Wurf das Setting, in der das Szenario spielt, der zweite den Ort des Geschehens und der dritte sowie vierte Wurf die Art des Schreckens, der die Charaktere heimgesucht hat. Im Falle des Settings „Wir sind auf einer Reise“ bestimmt ein zusätzlicher Wurf, aus welcher Zeit die Charaktere stammen. Das war’s. Heraus kommt dann so etwas wie „In der Gegenwart, in einer Villa in Hollywood, erwachte ein uraltes Wesen“ oder „Wir sind auf einer Reise, und zwar im Geist eines Wahnsinnigen. Wir kommen aus der fernen Zukunft, nachdem Außerirdische mit uns experimentierten“. Auf diesem Wege lassen sich rund 500 verschiedene, mitunter absurd anmutende Szenarien erstellen. Nachdem dieses steht, können die Spieler*innen stichpunktartig Gedanken darüber sammeln, was sie dort erwarten könnte: Welche Räumlichkeiten könnte es geben? Welche Schrecken – neben dem Scherbenfresser – könnten uns dort auflauern? Welche Hindernisse würden sich uns in den Weg stellen? Was könnten wir alles entdecken?

Die Charaktererschaffung geht ebenso flott über die Bühne. Neben dem Namen werden noch das äußere Erscheinungsbild sowie ein prägnantes Merkmal, das den Charakter beschreibt, vermerkt. Beide Dinge können auf Wunsch auch per Zufallstabelle bestimmt werden. An das beschriebene Merkmal können sich sowohl der eigene Überlebende als auch alle anderen Überlebenden erinnern und dient jeweils als Ausgangspunkt für die weitere Charakterentwicklung. Allen Überlebenden ebenfalls bekannt ist das Szenario selbst, also der Satz, der es umschreibt. Allenfalls die Details fehlen.

Bevor es losgeht, müssen maximal noch 34 Spielmarker auf dem Spieltisch verteilt werden. Diese können z.B. in Form von atmosphärisch gestalteten Plastikscherben im Scherbenfresser-Shop bestellt werden, aber natürlich tut es auch jede andere Form von Token. Abhängig von der Anzahl der spielenden Personen wird eine bestimmte Menge Marker bzw. Scherben in der Tischmitte platziert. Diese Scherben bilden das Gesamtbild und spielen bei der finalen Konfrontation mit dem Scherbenfresser eine große Rolle. Alle anderen Scherben werden gleichmäßig am Spielfeldrand verteilt. Zudem erhält jede*r Spieler*in drei sechsseitige Würfel, wobei erst einmal nur einer davon genutzt wird. Die anderen beiden werden als Willenskraftwürfel beiseite gelegt.

Unterteilt ist das Spiel in vier Szenen zu je zwei Phasen, den sogenannten Hindernis- und Entdeckungsphasen. Die letzte, fünfte Szene, stellt die finale Konfrontation mit dem Scherbenfresser dar und ist in keine weiteren Phasen unterteilt. Die Hindernisphase dient dazu, die Charaktere vor jene Herausforderungen zu stellen, über die sich alle Beteiligten nach Erstellung des Szenarios Gedanken gemacht haben und die ihre Überlebenden im Sinne des Spiels am besten gemeinsam meistern, während sie dabei mehr über sich oder die anderen erfahren. Ein Hindernis kann aber natürlich auch ein völlig spontaner Einfall sein, der von einer verschlossenen Tür über einen defekten Sicherungskasten bis hin zur Bedienung eines Computers schlichtweg alles sein, was dem Szenario bzw. der Spannung dienlich ist. Die allererste Hindernisphase dient dabei in der Regel auch als Kennenlernphase, in der sich die Charaktere das erste Mal nach dem Unglück, das ihnen widerfahren ist, gewahr werden, sich aber auch bewusst darüber werden, dass sie in einer Klemme stecken.

In jeder Hindernisphase kann eine Charakterfähigkeit etabliert werden. Versperrt beispielsweise ein Türschloss einen Durchgang, könnte einer der Spieler*innen festlegen, dass ihr/sein Spielcharakter sich daran erinnert, dass Sicherheitsmechanismen kein Problem darstellen, weil sie/er scheinbar regelmäßig damit zu tun hat. Gleichzeitig nimmt sich der/die Spieler*in eine Scherbe vom Spielfeldrand und legt sie vor sich hin, was den Einsatz markiert. Jetzt kann ein*e andere*r Spieler*in auf das Gesagte eingehen und den Faden weiterspinnen, in dem er/sie festlegt, dass sich sein/ihr Charakter daran erinnert, das Gesicht des anderen Charakters mal in der Zeitung gesehen zu haben – und zwar im Rahmen eines groß angelegten Juwelenraubes. Der/Die Überlebende ist ein*e Meistereinbrecher*in, vor der/dem kein Sicherheitsschloss gefeit ist! Klingt dieser Zusammenhang in den Ohren des Schicksals plausibel und ist auch der/die Spieler*in der/des frischgebackenen Meistereinbrechers/Meistereinbrecherin mit diesem Ergebnis einverstanden, darf die Scherbe dem Gesamtbild in der Tischmitte hinzugefügt werden. Zudem darf auf dem Charakterbogen die entsprechende Fähigkeit – z.B.  „knackt jedes Schloss im Handumdrehen“ – vermerkt und sich ein Willenskraftwürfel genommen werden. Der Nachteil ist aber nun, dass die Person, die den Faden aufgenommen und die Fähigkeit etabliert hat, bei diesem Charakter keine weiteren Fähigkeiten etablieren kann, weil ihre Überlebenden nun eine Verbindung zueinander hergestellt haben. Allerdings können im Verlauf der Geschichte ohnehin nur maximal zwei Fähigkeiten pro Überlebende*r etabliert werden, da es nur zwei zusätzliche Willenskraftwürfel gibt.

Ist ein*e Spieler*in nicht mit der Etablierung einer Fähigkeit (oder in der Entdeckungsphase mit der Etablierung einer Entdeckung zum Schrecken) einverstanden, kann diese durch die Option „Die Eindrücke abschütteln“ abgewiesen werden. Damit wird die Gruppe in eine neue Diskussion gezwungen um den Etablierungsschritt neu anzupassen, sodass er für alle akzeptabel wird.

Um die Fähigkeitsgestaltung etwas abwechslungsreicher zu arrangieren, muss die/der Spieler*in bei jeder etablierten Fähigkeit eine von zwei möglichen Fragen beantworten. Bei der ersten Fähigkeit wären dies „Was kann ich gut?“ und „Was interessiert mich?“, während es bei der zweiten Fähigkeit, die frühestens in der zweiten Szene hinzukommen kann, etwas düsterer zugeht: „Wovor habe ich Angst?“ und „Was ist meine dunkle Seite?“ sollen dazu anregen, die Kehrseite der Heldenmedaille in den Vordergrund zu rücken. Wo das Überbrücken von Türschlössern noch unter „nützlich“ verbucht werden kann, kann der Anblick einer Leiche oder gar nur einer Spritze grauenhafte Erinnerungen hervorrufen, die die/den Überlebende*n vor Angst erstarren lässt. Das Prinzip in Bezug auf den Erhalt der Fähigkeit und eines zusätzlichen Willenskraftwürfels bleibt aber gleich.

Ist die Hindernisphase abgeschlossen, folgt die Entdeckungsphase. Hier erkunden die Überlebenden den Raum bzw. den Bereich, in dem sie sich befinden, um mehr Informationen über den Scherbenfresser und das, was geschehen ist, zu sammeln. Dabei würfelt das Schicksal auf der Entdeckungstabelle, die sich auf der Rückseite der Charakterbögen befindet. Für jede der vier Szenen existiert jeweils eine eigene Tabelle, in der sich Fragen zum Schrecken verbergen, die die Spieler*innen beantworten und in Informationen ummünzen müssen. So lautet eine Frage zur ersten Szene „Was war unser Anteil am Schrecken?“. Anknüpfend an dem Beispiel der/des Meistereinbrechers/Meistereinbrecherin, könnte ein*e Spieler*in in diesem Fall – nachdem er/sie eine Scherbe vom Rand vor sich in den Einsatzbereich hingelegt hat – anmerken, dass ihre/sein Überlebende*r einen Zettel auf dem Boden findet, auf dem eine Anweisung steht – und zwar an die/den Einbrecher*in, dass sie/er die Tür des Safes im Keller knacken und das sich darin befindliche Grimoire an sich nehmen soll. Wurde diese Entdeckung etabliert, muss der/die entsprechende Spieler*in würfeln. Liegt die Anzahl der Augen über der Anzahl der Scherben, die sich im Einsatz befinden, beginnt die Phase erneut. Was bedeutet, dass das Schicksal abermals mit einem Würfelwurf die Frage zum Schrecken bestimmt, die die Überlebenden beantworten und unter Einsatz einer weiteren Scherbe in den Kontext einfügen müssen. Alternativ kann auch an eine bereits etablierte Entdeckung angeknüpft werden, um daraus vielleicht eine ganze Geschichte zu spinnen. Das geht immer so weiter, bis letztlich die Anzahl der Würfelaugen unter der Anzahl der Scherben im Einsatz liegt. Dann gerät der/die Überlebende des/des betroffenen Spieler*in in Verzweiflung. Diese kann abgewendet werden, in dem ein Willenskraftwürfel geopfert wird, so er denn zur Verfügung steht. Das Würfelergebnis wird dem vorherigen Ergebnis hinzuaddiert. Liegt das Ergebnis nun über der Scherbenanzahl im Einsatz, gilt der Wurf als geschafft und die Phase beginnt entweder nochmals, oder die Überlebenden schöpfen Hoffnung. Hierbei wird, wie schon bekannt, von einer/einem der Überlebenden erneut eine Scherbe in den Einsatzbereich gelegt und einer/einem anderen Überlebenden eine Frage gestellt, aus deren Antwort sich Hoffnung schöpfen lässt („Wie kannst du nur so mental gefestigt sein? Das alles scheint dir nichts auszumachen“ – „Ich denke stets an meine Familie. Sie geben mir die Kraft und den Willen, das hier bis zum Schluss durchzuhalten!“). Gelingt dies, werden alle Scherben dem Einsatzbereich entnommen und dem Gesamtbild hinzugefügt. Die Entdeckungsphase als auch die Szene werden anschließend beendet.

Scheitert der Würfelwurf jedoch, tritt die Verzweiflung ein und es kommt zum „Monolog der Verzweiflung“. Wer diesen hält bleibt den Überlebenden überlassen, im Kern geht es aber darum, dass der Schrecken einer bereits etablierten Entdeckung überhandnimmt und nachhaltig negativen Einfluss auf diejenige/denjenigen Überlebende*n ausübt, die/der den Monolog hält. Auch hier ist der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Mit Beendigung des Monologs enden auch Phase und Szene, wobei auch hier alle Scherben im Einsatzbereich in das Gesamtbild wandern.

Wurden alle vier Szenen abgearbeitet, wartet die Konfrontation mit dem Scherbenfresser. Alle Fragen, die in den Entdeckungsphasen beantwortet wurden, dienen dazu, ein Bild dieses Gegners zu entwerfen. Um was oder wen könnte es sich handeln? Was ist seine Motivation? Was sind seine Fähigkeiten? Spätestens in der vierten und letzten Entdeckungsphase sollte eine konkrete Vorstellung von ihm existieren. Ist dies nicht der Fall, kann die Gruppe anhand der gesammelten Indizien offen mit dem Schicksal über Möglichkeiten sprechen und vielleicht im Rahmen dieser Diskussion einen Scherbenfresser etablieren. Dann werden auch die Scherben des Gesamtbildes wichtig, denn sie symbolisieren die Stärke der Gruppe. Auch die erworbenen Fähigkeiten können für das Bezwingen des Scherbenfressers eine Rolle spielen. Ob Sieg oder Niederlage wird anhand verdeckter Würfelwürfe ermittelt: Jede*r Spieler*in würfelt verdeckt mit zwei Würfeln (bei zwei Überlebenden sind es derer drei), wobei für jede während der Geschichte erlangte Fähigkeit ein Würfel hinzuaddiert wird. Zwei Würfel nach Wahl werden nun verdeckt herausgenommen, übrige zur Seite gelegt. Nachdem alle ihre Wahl getroffen haben, wird aufgedeckt. Die Summe aller Augen entspricht nun der Anzahl der Scherben, die aus dem Gesamtbild entfernt werden. Diese hat der Scherbenfresser verschlungen. Bleibt dabei mindestens eine Scherbe im Gesamtbild übrig, wurde der Scherbenfresser bezwungen. Andernfalls trägt dieser den Sieg über die Überlebenden davon. Wie Sieg oder Niederlage aussehen, beschreiben die Spieler*innen.

MEDIADATEN

…Autor: Gianni Ventrella
…Verlag: Eigenverlag
… Format: Buch, quadratisch
…Seiten: 162
…Erschienen: 2020
…Preis: 19 EUR

MEINE MEINUNG
Scherbenfresser ist kein leichter Tobak, verzichtet es mehr noch als andere Vertreter der Erzählspiele auf Regeln und vertraut somit viel stärker den narrativen Künsten seiner Spieler*innen. Bis auf wenige Ausnahmen müssen fast alle Handlungen erzählerisch gelöst werden, selbst körperliche Auseinandersetzungen. Für eingefleischte Fans dieses Genres mag sich damit ein Traum erfüllen, denn gerade die Entdeckungsphase bietet die Möglichkeit, sich verbal zu Höchstform aufzuschwingen. Neulinge bzw. Anfänger können sich allerdings schnell überfordert fühlen. Zwar bietet das Regelwerk auch optionale Möglichkeiten an, diese beziehen sich aber hauptsächlich auf das engere verzahnen von Hindernis- und Entdeckungsphase.

Dafür ist das Spiel aufgrund seiner klar strukturierten Spielweise auf Geschwindigkeit ausgelegt, sodass sich ein Szenario binnen einer Spielrunde beenden lassen sollte. Die vorhandenen Regeln sind grundsätzlich verständlich geschrieben, auch für Spieler*innen, die sich bislang noch nie mit einem Erzählspiel auseinandergesetzt haben. Allerdings gilt: Man muss wissen, worauf man sich einlässt.

MEINE WERTUNG
3 von 5 Schrecken

von: Christophorus

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