[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

Bevor diese aber überhaupt erkundet werden kann, müssen erst einmal Charaktere her. Und schon da fordert Little Wizards den kleinen Kindskopf zu reichlich Kreativität auf: Wurde die Hexe bzw. der Zauberer mit Magie geboren oder musste sie sich mühsam in der Schule angeeignet werden? Wie sehen die Charaktere aus? Haben sie eine spitze Nase, Schnurrbarthaare wie eine Katze oder Fühler wie ein Schmetterling? Ist der klassische Hexen- bzw. Zaubererhut zu groß oder zu klein oder hat er Löcher? Das Grundregelwerk gibt zahlreiche Beispiele vor, die entweder ausgewählt oder ausgewürfelt werden können, aber letztlich entscheidet die Fantasie der Kinder. Das trifft auch auf die Persönlichkeit, Motivationen, Vorlieben und Hintergründe der Charaktere zu. Das Buch liefert auch hier eine Vielzahl von Einfällen, die aber allesamt ignoriert und geneinsam völlig frei definiert werden können. Das Ausreizen des kindlichen Einfallsreichtums soll klar im Vordergrund stehen.

Dann muss sich überlegt werden, wie die drei Attribute Körper, Herz und Verstand in absteigender Reihenfolge priorisiert werden sollen. Das soll die Stärken und Schwächen der Charaktere widerspiegeln. Das Primärattribut – also das Attribut, in dem die Spielfigur am besten ist – erhält einen Bonus von +2, während das Sekundärattribut noch einen Bonus von +1 („besser“) erhält. Das Tertiärattribut geht entsprechend leer aus („gut“). Fertigkeiten spielen zu Beginn noch keine Rolle bzw. werden erst einmal abstrakt über die drei Attribute abgeleitet. Sie können aber nach der ersten Spielsitzung anhand erarbeiteter Abenteuerpunkte hinzugekauft werden und orientieren sich an dem, was während der Spielsitzung häufig und erfolgreich eingesetzt wurde.

Aber was wäre eine Hexe oder ein Zauberer ohne magische Kräfte? Eben. Je nach Herkunft dieser – also ob angeboren oder erlernt – stehen zu Beginn jeweils drei unterschiedliche „Schulen“ zur Verfügung, aus denen zwei ausgewählt werden dürfen. Ähnlich wie bei den Attributen wird auch hier eine Priorisierung festgelegt, allerdings in schwächerer Form: Eine Schule beherrscht die Spielfigur nur besser (also mit +1), die andere gut (+0).  Die Kraft, auf magische Weise auf einem Besen zu reiten, beherrschen alle Charaktere, daher darf sie sich als dritte „Schule“ zusätzlich vermerkt werden.

Damit ist die kleine Hexe oder der kleine Zauberer fast fertig. Ein ganz wichtiges Detail fehlt natürlich noch: das Begleittier. Dieses begleitet die Spielfigur auf all ihren Abenteuern und kann in seiner Gattung und Persönlichkeit ebenso frei definiert werden wie die eigene Spielfigur, aber es gibt zwei kleine Besonderheiten. Die erste: der Begleiter ist immer schwarz. Selbst wenn es ein Schmetterling sein sollte, so ist er dunkel wie ein Schatten. Auf die zweite Besonderheit komme ich allerdings etwas später zu sprechen.

Was hat es denn nun mit den weiter oben erwähnten Boni auf sich und wofür werden sie benötigt? So ganz ohne Regeln kommt natürlich auch Little Wizards nicht aus, sie sind aber äußerst minimalistisch gehalten: Wenn eine Spielfigur komplexere Tätigkeiten ausübt oder Magie anwendet, wird mit zwei handelsüblichen W6 gegen eine von der Spielleitung festgelegte Schwierigkeit gewürfelt, die sich zwischen 5 (sehr einfach) und 10 (fast unmöglich) bewegt. Die jeweiligen Boni aus den Attributen bzw. den magischen Kräften werden dem Probenwurf einfach hinzugerechnet. Die Spielfigur ist im Attribut Körper am besten und will einen Baum hinaufklettern? Prima, dann dürfen dem Wurfergebnis zwei weitere Punkte hinzugerechnet werden, da es sich hierbei um den +2-Bonus handelt. Der Baum hat aber keine niedrigen Äste und ist aufgrund anhaltenden Regens auch noch glitschig? Wieso dann nicht stattdessen versuchen, sich mithilfe der Kraft „Verwandlung“ – sofern sie zur Verfügung steht – in einen Vogel zu verwandeln und direkt auf die Baumkrone zu fliegen? Dabei gilt: je aufwendiger die geplante Aktion bzw. je mächtiger der ausgedachte Zauber, desto höher der Schwierigkeitsgrad.

Wird der Wert der Schwierigkeit erreicht oder übertroffen, gilt der Wurf als geschafft; ein Wurf darunter entsprechend als gescheitert. Zeigen beide Würfel gar eine 1, kommt es zu einer Katastrophe, also zu einer besonders nachteiligen Situation, während eine doppelte 6 einen „Glänzenden Erfolg“ und somit ein besonders gutes Ergebnis bedeutet. Die Spielfiguren können auch versuchen sich gegenseitig zu unterstützen, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Dabei werden gute Ratschläge ebenso wie direktes anpacken mit einem Bonus von jeweils +1 auf den Probenwurf belohnt, den dann aber nur ein Spieler durchführen darf. Besonders nervenaufreibend dürfte es werden, wenn die Begleiter gebeten werden Handlungen zu vollführen, denn jetzt kommen wir zu der weiter oben angeteaserten zweiten Besonderheit: Begleiter werden nicht vom Spieler der Spielfigur, der der Begleiter gehört, gespielt, sondern von der Person, die rechts neben ihm sitzt! Das dürfte für ordentlich Wirbel am Spieltisch sorgen.

Das war’s aber auch schon mit den Regeln – wenn man von der Vergabe von Abenteuerpunkten, die im Anschluss eines bestandenen Abenteuers gegen Verbesserungen der Werte eingetauscht werden können, mal absieht. Zusätzlich können so auch neue magische Kräfte oder eben Fertigkeiten erworben werden. Letztere spenden keinen direkten Bonus auf den Würfelwurf, sondern erlauben bei entsprechender Anwendung einen erneuten Wurf im Falle eines Fehlschlags.

Wer die kleinen Hexen und Zauberer im Anschluss an die Erschaffung auf die Münzwelt loslassen möchte, kann dies auch umgehend tun. Im Grundregelwerk sind bereits zwei kleine Abenteuer enthalten.

MEDIADATEN

…Autor: Antoine Bauza
…Verlag:  Green Gorilla
… Format: Hardcover / PDF
…Seiten: 146
…Erschienen: 2021

MEINE MEINUNG
Hexen und Zauberer gehen immer, weswegen die Wahl dieses Themas als Anreiz für Kinder, sich mal mit dem Thema Rollenspiel auseinanderzusetzen, sicherlich keine schlechte Idee ist. Die Regeln sind leicht verständlich und auf das Nötigste reduziert, schließlich soll der Ideenreichtum und der Spaß am darstellerischen Spiel im Vordergrund stehen. Für die angepeilte Zielgruppe empfinde ich die verwendete Sprache jedoch oftmals als zu „erwachsen“. Zwar wird sich um eine bildhafte Darstellung bemüht, aber einzelne Substantive wie „Inselgruppen“, „Küstenlinie“ oder „Alchemie“ könnten gerade bei den Jüngsten einer weiteren Erklärung bedürfen. Auch scheint die Übersetzung nicht immer 100%ig rund, mancher Satzbau klingt etwas konstruiert. Schade ist in diesem Zusammenhang, dass die Eigennamen der Inseln und ihrer Städte nicht eingedeutscht wurden. Zudem haben sich hier und da Tippfehler eingeschlichen.

Und obwohl die Münzwelt vielleicht etwas zu abstrakt erscheint (aber das gilt nur für mich, Kinderhirne denken diesbezüglich ja in ganz anderen Dimensionen), kann ich mir vorstellen, dass sich Kids mit ihren Alter Egos aufgrund der vielen Freiheiten pudelwohl darauf fühlen werden. Ich habe es leider noch nicht spielen können, die Kinder eines Kumpels sind aber bereits angefixt. Ich bin gespannt!

MEINE WERTUNG
3,75 von 5 Hexenbesen
* die Rezension bezieht sich auf ein Vorab-Exemplar. Die sich im Crowdfunding befindliche Version erfährt noch einige Überarbeitungen (u.a. Textkorrekturen) und weicht somit ab !!!

von: Christophorus

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