
Spire: The City Must Fall konnte bereits im englischen Original die Community begeistern. Der SYSTEM MATTERS VERLAG hat sich der Lizenz angenommen und publiziert das schräge Rollenspiel offiziell in Deutschland. Wie schlägt es sich
INHALT
Wer ein Stück weit im Universum von Dungeons & Dragons – vornehmlich in den Vergessenen Reichen – beheimatet ist, der weiß: Wenn Dunkelelfen im Spiel sind, geht es selten gut aus, denn sie gelten als bösartig, blutrünstig und intrigant. Doch hat eine grausame Vergangenheit sie erst so werden lassen. Dieses Schicksal teilen sie sich mit ihren Pendants im Urban-Fantasy-Punk-Rollenspiel Spire: Einst selbst Ælfir, ätherisch schöne Hochelfen aus dem kalten Norden, wurden sie vor Jahrtausenden von einigen aus ihren eigenen Reihen verflucht und verstoßen. Seitdem fristen sie als Dunkelelfen ein Dasein in ständigem Schatten. So zumindest lautet die populärste Version ihrer eigenen Geschichte, die sich die Drow untereinander erzählen.
Und als wäre das nicht schon genug, starteten die Hochelfen zuletzt auch noch einen blutigen Eroberungsfeldzug gegen ihre einstigen Brüder und Schwestern, trieben sie in die Knechtschaft und besetzten deren populärstes Monument, den namensgebenden Spire – ein meilenhoher, gigantischer Turm, von dem niemand weiß wer ihn einst erbaut hat und zu welchem Zweck, der sich im Laufe vieler Jahrhunderte aber zu einer vertikalen Metropole entwickelt hat. Und während nun dort ganz oben die Ælfir in ihren majestätischen Gärten und marmordurchzogenen Palästen ein Leben im Überfluss führen, kämpfen in den unteren Ebenen die unterdrückten Drow tagein, tagaus um ihr Überleben. Doch der Widerstand gegen die Besatzer regt sich.
Und mittendrin die Spieler, denn sie schlüpfen in die Rollen von dunkelelfischen Aufständischen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, das Regime der Ælfir zu stürzen. Andere Völker stehen – obwohl sie in der Spielwelt von Spire durchaus existieren, wie zum Beispiel die technisch versierten Menschen – nicht zur Verfügung. Aber das ist überhaupt nicht schlimm, denn die Konzentration auf die geknechteten Drow als spielbare Fraktion bietet mehr als genug Abwechslung. Kern sind stets die Fragen nach dem moralischen Kompass: Wie weit wird man letztlich, allein oder als Gruppe, gehen, um das große Ziel zu erreichen? Welche Opfer ist man bereit zu geben oder selbst in Kauf zu nehmen? Alle Charaktere eint, dass sie Untergrundkämpfer eines Templerordens sind, die ihr Tun vor der Allgemeinheit verbergen müssen. Denn nicht alle Drow stehen hinter dem Aufstand (insbesondere nicht diejenigen, die von der Herrschaft der Hochelfen profitieren). Oftmals ist es schlicht die Angst vor Vergeltungsaktionen, die viele Drow in die Passivität treibt – und sie somit durchaus zu Verrätern an der Sache werden lassen kann.
Insgesamt stehen 10 Charakterklassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Talenten zur Verfügung, die allesamt mit einem gehörigen Weirdness-Faktor versehen wurden: So ist der „Aaspriester“ beispielsweise ein Anhänger eines ketzerischen Todeskultes, dessen Lehren verlangen, dass die Leiber von Verstorbenen von Hyänen verzehrt werden. Entsprechend führt er auch ein solches Tier bei sich, welches im Falle eines Falles aber nicht zwischen Lebenden oder Toten unterscheidet. Bei dem „Gebundenen“ handelt es sich um eine Art brutalen Batman, der mit Maske und Klinge gesuchte Straftäter zur Strecke bringt. Das Ungewöhnliche dabei: In seine Waffe und wahlweise auch in seine Rüstung wurde je eine kleine Gottheit gebannt, die den Gebundenen stärkt bzw. schützt. Der „V-Bahn-Gelehrte“ wiederum ist Mitglied eines geheimen Ordens von Drow-Historikern, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Geschichte ihres Volkes zu archivieren. Allerdings nicht in schnöden Bibliotheken, sondern an Plätzen irgendwo in den Ruinen der V-Bahn – eines gescheiterten, Spire-umspannenden Experiments zur Fortbewegung. In seinen meilenlangen Wartungstunneln, Schienennetzen und unzähligen, halbfertigen Haltestellen ist das Netz der Realität äußerst dünn, sodass sich die Archive der V-Bahn-Gelehrten jenseits dieser Realität befinden. Schräg.

Da alle Drow ab einem bestimmten Alter einen vierjährigen und natürlich unbezahlten Frondienst bei den Ælfir ableisten müssen, werden die Erfahrungen hieraus als zusätzliche Boni auf Fertigkeiten oder Kompetenzen gerechnet.
Apropos Boni, Fertigkeiten und Kompetenzen: Das Regelsystem ist leicht verdaulich und schnell verinnerlicht. Führt ein Charakter eine Aktion aus, würfelt er einen W10, wobei eine 1 stets ein kritischer Misserfolg und eine 2-5 einen einfachen Misserfolg darstellt. Ab einer 6 wird der Wurf als Erfolg bewertet, wobei eine natürliche 10 ein kritischer Erfolg ist. Besitzt der Charakter eine Fertigkeit, die mit dieser Aktion in Verbindung steht oder ist er in einem bestimmten Bereich, dem die Aktion zuzuordnen ist, kompetent (z.B. im Umgang mit der vermeintlich besseren Gesellschaft), erhält er einen weiteren W10 dazu. Der Würfel mit der höchsten Augenzahl zählt. Unter Umständen kann es aber auch zu zusätzlichen Schwierigkeiten kommen, die den Wurf erschweren. Dann wird der Würfelpool um den Grad der Schwierigkeit (1 oder 2) vermindert. Gewürfelt wird aber immer mit mindestens einem W10, auch wenn es rechnerisch zu einem Null- oder Minuspool kommen sollte. In einem solchen Fall erhöht die Höhe des Schwierigkeitsgrades die Erfolgsschwelle auf der Würfeltabelle. Bedeutet: Bei einer Schwierigkeit von 1 würde eine gewürfelte 10 nur dem Wert darunter entsprechen, also einer 8-9. Eine Schwierigkeit von 2 würde hingegen einem Ergebnis von 6-7 entsprechen.
Bei Würfelergebnissen von 1 bis 7 kommt auch immer eine sogenannte Belastung ins Spiel. Das ist quasi der Schaden, den ein Charakter in diesem Fall einstecken muss und der sich auf die Ebenen Blut (Körper), Geist (Nervenkostüm), Silber (Geld bzw. Ressourcen), Deckmantel (Tarnidentität oder Verlust von Geheimhaltung) und Leumund (Ansehen) aufteilt. Je nach Art der Aktion, bei der entweder ein Misserfolg oder ein Erfolg mit Anstrengung (Ergebnis von 6 oder 7) gewürfelt wurde, wird die entsprechende Ebene belastet. Misslingt dem Spieler beispielsweise ein Wurf auf Handeln und sein Charakter muss für eine Ware den vollen Preis bezahlen, was aber letztendlich einen leeren Geldbeutel für ihn bedeutet, so wird die Belastung auf den Bereich „Silber“ angerechnet.
Für jede generierte Belastung wird geschaut, ob sich daraus eine Konsequenz ergibt, wobei zwischen geringen, mittleren und größeren Konsequenzen unterschieden wird. Das kann eine Wunde sein, die – unbehandelt – pro weiterer Runde einen zusätzlichen Punkt Belastung bedeutet, bis hin zur Verbannung aus der eigenen Gemeinschaft, weil der eigene Ruf völlig ruiniert ist. Zur Ermittlung wird der aktuelle Gesamtwert der entsprechenden Ebene errechnet und mit einem W10 gewürfelt. Ist die erwürfelte Zahl größer als der Gesamtwert, ergibt sich keine Konsequenz. Ist sie kleiner, passiert etwas. Die Schwere der Konsequenz hängt dabei vom Gesamtwert der Belastung ab. Ist eine Ebene bereits mit mindestens 9 Punkten belastet, so ergibt sich im Falle eines Fehlwurfs eine große und somit schwerwiegende Konsequenz.
Belastung lässt sich jedoch auf verschiedenen Wegen abbauen: Entweder der Charakter taucht für eine gewisse Zeit unter und wird aus dem Spiel genommen, er geht gezielt gegen den Aspekt der Belastung vor (bei einer Belastung von Blut könnte dies einfach ein Besuch bei einem Arzt sein, der die Wunden versorgt), oder er generiert „erquickliche Ereignisse“ – besondere Tätigkeiten oder Umstände, die den Charakter erfreuen und bei jeder Charakterklasse unterschiedlich sind. Als letzte Instanz führen auch die Folgen einer Konsequenz zum Abbau von Belastung – aber da ist das Kind ja schon in den Brunnen gefallen.
Magie spielt bei Spire natürlich auch eine Rolle, auch wenn sie eher selten ist und ihre Anwendung durch die Ælfir kontrolliert wird. Es wird zwischen göttlicher und okkulter Magie unterschieden. Göttliche Magie gilt als vergleichsweise sicher, was ihre negativen Aspekte – sprich, die Auswirkungen möglicher Konsequenzen – angeht, ist dabei aber auch schwächer als okkulte Magie. Der Einsatz okkulter Magie ist bei den Hochelfen übrigens alles andere als gern gesehen und kann zu ernsthaften Konsequenzen führen, sollte man dabei erwischt werden. Jede Klasse, die auf die eine oder andere Weise magisch begabt ist, bringt eigene passende Fähigkeiten mit.
Charaktere entwickeln sich je nach Größe der Änderung, die sie im Spire bewirken konnten. Kleine, vielleicht nur temporäre Änderungen bedeutet eine bescheidene Entwicklung der Fähigkeiten, während eine bedeutsame, umspannende und unwiderrufliche Änderung eine bewundernswerte Änderung hervorruft.
Der Spire selbst ist eine riesige Spielwiese, die mit so viel verrückten wie gleichzeitig interessanten Ideen vollgestopft wurde, dass allein das Lesen des Regelwerkes purer Spaß ist. Die verschiedenen Fraktionen, die in den vielen Bereichen und Bezirken des Turms beheimatet sind, bilden die unterschiedlichsten Facetten von absurd (hallo, liebe Ritter) bis gruselig (hallo, liebe Hebammen) gekonnt ab. Die Übergänge klassischer Fantasy-Elemente hin zu Steampunk sind fließend, jede Ebene ist ein eigener Kosmos. Die comicartigen Zeichnungen sehen toll aus und passen zum Szenario wie die Faust aufs Auge.
MEDIADATEN
…Autor: Grant Howitt, Christopher Taylor
…Verlag: System Matters Verlag
… Format: Hardcover, A4
…Seiten: 224
…Erschienen: 2020
…ISBN: 978-3-963780-58-5
…Preis: 39,95 EUR
MEINE MEINUNG
Grant Howitt und Christopher Taylor brennen hier ein echtes Feuerwerk kreativer Einfälle ab, auf das man sich aber auch einlassen muss. Weit abseits klassischer Fantasy oder Science-Fiction kochen sie ihr eigenen Süppchen, vermengen gekonnt Stilelemente miteinander und kreieren daraus ein abgedrehtes, regeltechnisch leichtgewichtiges Gericht, von dem man schwer loskommt. Ein absoluter Geheimtipp, den man zumindest einmal probieren sollte!
Die Übersetzung ist soweit gelungen, einige Passagen klingen jedoch etwas holperig. Auch fehlen ab und an ganze Wörter. Wer Wert auf schön designte Charakterbögen legt dürfte hart enttäuscht werden – mehr als das Prädikat „übersichtlich“ ist nicht drin.
Aber das schmälert den Spielspaß nur begrenzt – und davon bietet Spire: Nieder mit der Stadt! im Überfluss.
MEINE WERTUNG
4,75 von 5 Stärkemerkmalen
von: Christophorus
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2 Kommentare zu „[Rezension] Spire: Nieder mit der Stadt! (Rollenspiel)“