[Rezension] Die Herbstlande – Das Rollenspiel

© Edition Dungeon Owl

Hmmmm… Ich glaube ich habe dem kleinen Büchlein auf den ersten Blick ein schlimmes Unrecht angetan. Ich hatte es ein paar Mal in der Hand, habe es aber immer wieder weggelegt, weil mir die Titel-Illu einfach zu amateurhaft war. Dieser „Buntstift-Charme“ hat sich mir einfach nicht erschlossen. Jetzt, wo ich „gezwungen“ bin, es zu rezensieren, habe ich mich etwas genauer damit beschäftigt und mir auch die Illustrationen genauer zu Gemüte geführt. Ganz ehrlich? Mein persönlich bevorzugter Stil ist es immer noch nicht, aber ich muss anerkennen, dass eigentlich eine nette herbstliche, märchenhafte Stimmung vermittelt wird – gewürzt mit einer Prise Alice im Wunderland und Zauberer von Oz. Und seien wir ehrlich – an dieser Mischung ist nun wirklich nichts verkehrt.

Der Klappentext verspricht zusätzlich, dass auch Rollenspielneulinge mit dem System klarkämen. Das will ich doch mal genauer unter die Lupe nehmen.

INHALT
Die ersten 9 Seiten werfen mich als gedachten Neuling direkt mal in das Thema Rollenspiel hinein und ich erfahre, dass ich als Fan der Herbstlande-Geschichten diese nun endlich mit beeinflussen kann. Hört sich schonmal direkt gut an. Auch die Karte der Herbstlande, die etwas von einem Blatt haben, macht Lust auf mehr und eine kurze Settingskizze gibt es direkt auch, damit ich weiß, wo sich meine Abenteuer abspielen. Das mag ich immer ganz gerne. Erst etwas (aber nicht zu viel) Welt, dann geht es erst an Werte und Co.

Auf weiteren 4 Seiten erstelle ich meine Charaktere. Diese aben 6 Primäre Attribute mit Werten von 1-3 (Wahrnehmung, Schnelligkeit, Geschicklichkeit / Kraft, Körper, Willenskraft / Intelligenz, Wissen, Charisma), aus denen sich die drei Sekundären Attribute errechnen (Abwehr, Lebenspunkte, Initiative).  Mit den Primären Attributen erschaffe ich Fähigkeiten, die es später ermöglichen, Proben ein- oder gar zweimal zu wiederholen.

Dazu wird die „Figur“ (Cool, eine Midgard-Reminiszenz)  mit fünf Eigenschaften und einer Motivation versehen, die Primären Attribute erhalten 12 Punkte und daraus errechnen sich die Sekundären Attribute. Nun kommen noch 10 Punkte auf meine Fähigkeiten, rüste die Figur aus – fertig!

Extrem einfach ist hier die Charakterentwicklung, die bei drei Triggern je Punkte gibt: 4 Stunden Spielzeit ergeben einen Punkt auf ein Primäres Attribut, eine herausragende Aktion gibt einen Punkt für das Erlangen einer Fähigkeit auf Grad 1, das heroische Retten der Herbstlande gibt einen Punkt, mit dem ich eine Fähigkeit von Grad 1 auf 2 hebe.

Die nächsten 5 Seiten bilden den eigentlichen Regelkern und der ist schnell erklärt und mehr oder weniger auf alle Situationen anwendbar. In Proben würfle ich so viele W6 wie mein passendes Primärattribut angibt. Eine 5 und 6 ist ein Erfolg, eine 3 und 4 ein glücklicher Umstand, von denen ich zwei zu einem Erfolg verändern kann oder je eines als Ahornblatt zurücklegen, das mir später nützlich sein kann. Ergbnisse von 1 oder 2 sind unglückliche Umstände. Sie gleichen glückliche Umstände aus oder haben negative Effekte.

Bei jeder Probe sagt die SL an, ob ich 1, 2 oder 3 Erfolge benötige (wobei 1 zu Beginn einer Kampagne schon ausreichend ist). In vergleichenden Proben müssen einfach nur mehr Erfolge, nachfolgend Glückliche Umstände, gewürfelt werden, als es meiner Kontrahentin gelingt.

Bei besonders schwierigen Unterfangen können auch noch mehr Erfolge nötig sein, in diesem Fall dürfen die Figuren allerdings auch ihre Attribute zusammenlegen und gemeinsam würfeln.

Im Kampf erfolgen die Proben in Reihenfolge der Initiativewerte. Nun kann reihum eine große Aktion (z.B. Angriff, Bewegung…) ausgeführt werden. Ein Angriff ist eine vergleichende Probe des Primären Attributs gegen die Abwehr des Feindes. Ist der Wert höher, wird der Schadenswert der Waffe von den Lebenspunkten abgezogen. Ist der Angriff nicht erfolgreich, verringert sich der Abwehrwert für die Dauer des Kampfes um jeden Erfolg und glücklichen Umstand.

Das nächste Kapitel kümmert sich um Ausrüstung, Rüstungen und Waffen. Alles sehr kurz und knapp beschrieben, passend zum einfachen Mechanismus.

Nun folgen 4 Seiten mit Kreaturen, die angenehm kleine Werteblöcke haben. Klar, sie sind ja auch mehr oder weniger identisch mit den Werten der Figuren. Das ist schnell passiert. Hier gibt es dann keine Orks und Goblins, sondern Laubdrachen, Kürbsiwichtel oder Mushpri, aber auch relativ normale Stadtwachen oder Ritter.

In sechs Szene präsentiert sich nun das Beispiel-Abenteuer „Der Aschefluch des Halloween-Ordens“. Gefällt mir gut, ist gut und auch für unerfahrene SL sorgfältig beschrieben.

Zum Abschluss (vor den unvermeidlichen Charakterbögen, bei denen es 4 schöne Easter Eggs und eine Blankovariante gibt) gibt es noch etwas Lesefutter mit der Kurzgeschichte „Quints Bericht“ von Carsten Steenbergen, die wir schon in „Geschichten des Herbstlandes lesen durften“.

MEDIADATEN

…Autor: Philipp Lohmann
…Verlag: Edition Dungeon Owl / Verlag Torsten Low
…Format: A5, gebunden
…Seiten: 56
…Erschienen: 2019
…ISBN: 978-3-96629-200-9
…Preis: 15,00 Euro

MEINE MEINUNG
Auch mit der Märchen-Erkenntnis tue ich mich etwas schwer mit den Illustrationen und dem Layout, aber die Basis-Mechanik des Systems ist absolut stabil und auch für Anfänger*innen sehr eingängig und im Bereich Märchen ist der Rollenspielbereich ja etwas unterzuckert, da muss ich dem Setting auch den Daumen nach oben geben. Dazu das schicke kleine Format im Hardcover, das passt schon.

MEINE WERTUNG
4 von 5 einsteigerfreundliche Regelwerke

von: Moritz

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