[Rezension] The Longest Trench (World War I CoSim-Kartenspiel)

© UGG

Oooookay, was hat der Würfelheld mir denn da geschickt? Ein Kartenspiel, bei dem zwei (oder mit leichter Krücke vier) Spieler*innen die bekanntesten Schlachten des Ersten Weltkriegs nachspielen? Weiß der Kerl denn nicht, dass ich zwar Rollenspiele und Strategiespiele sehr liebe, aber mit „echtem Krieg“ oder CoSim wirklich nicht viel anfangen kann? Aber na gut, er wird sich etwas dabei gedacht haben…

DAS SPIELMATERIAL
Okay, was haben wir denn hier? Einen Spielplan mit 20 unterschiedlichen Feldern (Schlachten) und einer Siegpunktleiste. Dazu zwei Counter – einen für die Siegpunktleiste, die das Hin- und Herwogen  des Kriegsverlaufs darstellt und einen, der anzeigt, welche Schlacht gerade geschlagen wird. Dazu gibt es sechs Würfel und zwei 40er Kartendecks und zwei Übersichtskarten.

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Dazu gibt es noch eine Spielanleitung, die in 11 Schritten die Regeln wirklich gut erklären und anschließend noch einige Varianten bieten, wie das Spielen zu viert, eine Art Draftingvariante zu Beginn, eine historische Variante sowie eine Variante, die die Ressourcen gegen Ende hin verknappt, um die wahren Gegebenheiten besser darzustellen. Auch sehr angenehm finde ich die Anmerkungen von Arno und Frederic die etwas über ihren persönlichen Zugang zum 1. Weltkrieg erzählen. Ich mag ja solche zusätzlichen Infos immer sehr.

Ich hatte hier eine nicht ganz finale Version vorliegen, in der die Illus einiger Karten noch „missing in action“ sind und ganz sicher einige kleine Hacker sind, die die finale Version hoffentlich ausbügelt. Wenn ich noch eine kleine Anmerkung in Richtung der Macher loslassen darf: Ich persönlich hätte gerne etwas unterschiedlichere Kartenrückseiten (zur besseren Unterscheidung), minimal andere Gestaltung der Fahnen (auch zur besseren Unterscheidungen) sowie eine Erklärung der verwendeten Fahnen (aus rein wissenschaftlichem Interesse). Auch sei angemerkt, dass mir das Spiel in englischer Sprache vorliegt, was gerade kein Problem darstellt, aber ich kann nicht sagen, ob es im Rahmen des Crowdfundings auch in deutscher Sprache erscheint – Spiele mit Kriegsthema tun sich ja traditionellerweise auf dem deutschsprachigen Markt etwas schwerer.

Abgesehen von den obigen beiden kleinen Änderungsvorschlägen finde ich Design und Layout des Spiels sehr passend zu Thema und Stimmung des Spiels. Wirklich großes Lob und ich hoffe, ich werde irgendwie (auch ohne Kreditkarte für Kickstarter) in den Besitz des finalen Spiels gelangen. Nicht nur haben wir es hier mit einem konsequent durchgezogenen Stil zu tun, auch hilft dieser Stil wirklich sehr dabei, mich in das Spiel hineinzuziehen.

DAS SPIELPRINZIP
Das grobe Spielprinzip ist schnell umrissen. In allerhöchstens 20 Schlachten gilt es, so viele Siegpunkte zu erreichen, dass der Siegpunktmarker auf der eigenen Seite Ding-Ding-Ding macht. Das sind von Spielbeginn an 6 Siegpunkte, da das Schlachtenglück allerdings hin- und her wogen wird, werden es dann doch deutlich mehr sein, aber das könnt ihr immer auf der Leiste ablesen.

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Zwischen den Jahren 1914 und 1918 kämpfen wir uns so durch maximal 20 Schlachten, also jeweils vier pro Jahr. Begonnen wird immer im August 1914 mit der Invasion von Belgien. He, apropos Belgien – Frederic Moyersoen sagt mir doch irgendwas. Von dem habe ich doch schon ein Spiel rezensiert. Ja, genau. Das war Saboteur. Auch bärenstark, aber etwas total anderes. Entschuldigung Ich schweife ab. Zurück in den längsten Schützengraben.

Jede der einzelnen Schlachten besteht aus den drei Phasen Vorbereitung, Kampf und Aufräumphase:

Nachdem ursprünglich beide Parteien 9 Karten gezogen haben, erhält nun die angreifende Partei (auf dem Spielplan zu erkennen und im kompletten Jahr 1914 immer die deutsche Seite) je nach Anzeige eine oder zwei zusätzliche Karten. Anschließend können beide Seiten beginnen mit der attackierenden Seite eine (grüne) Spezialkarte ausspielen, die einen Einfluss auf diese Schlacht hat. Nun können noch 1.3 Karten abgelegt und blind nachgezogen werden, dann geht es auf’s Schlachtfeld.

Nacheinander, beginnend mit Angreifer*in, werden nun bis zu drei Armeenkarten (braun) ausgespielt, die sich an den drei Fronten links, Mitte, rechts direkt gegenüberstehen. Beginnend mit Verteidiger*in können jeder der Armeen je eine Unterstützungskarte (lila) verdeckt zugeordnet werden. Nun folgt das Artilleriefeuer und beide würfeln 3 sechsseitige Würfel. Hier sind nun Ergebnisse von 1-3 (ab dem Jahr 1917 1-4) zusätzliche Unterstützungen der eigenen Kampfkraft und können auf einem der drei Frontbereiche platziert werden. Abschließend werden die Unterstützungskarten aufgedeckt und an jeder der drei Abschnitte die Sieger bestimmt. Dazu spielen Armeenwert, Wert der Unterstützerkarte sowie eventuell Punkte durch die Würfel eine Rolle. Die Person, die zwei oder gar alle drei Frontbereiche für sich entscheiden kann, entscheidet die Schlacht für sich.

In der Aufräumphase werden nun zuallererst die Karten von Frontabschnitten zerstört (ja, sie kommen komplett aus dem Spiel), die mit 4 oder mehr Punkten Unterschied besiegt wurden. Alle anderen Karten kommen auf die jeweiligen Ablagestapel. Die Siegerseite darf nun den Siegpunktmarker in ihre Richtung voransetzen sowie eventuell Karten nachziehen, was man dem jeweiligen Teil des Spielplans entnehmen kann. Ist es gelungen, alle drei Abschnitte für sich zu entscheiden, gibt es einen weiteren Siegpunkt. Abschließend werden nun 4 Karten nachgezogen und der rote Spielstein wird auf die nächste Schlacht gezogen, wodurch das ganze Prozedere erneut beginnt.

Hört sich ganz einfach an, oder? Ist es auch, denn die vielen kleinen Besonderheiten des Spiels kann man immer gut erkennen und anwenden. So sehe ich problemlos auf dem Spielplan, ab wann auch eine 4 bei dem Würfelwurf ein Erfolg ist. Auch ist auf allen Armeenkarten ein kleines Raster aufdruckt, das anzeigt, zu welcher Zeit die Einheit schlagkräftiger ist als gewöhnlich. So ist beispielsweise die italienische Infanterie bei den Schlachten in Isonzo, Caporetto und Piave besonders stark, während die kanadische Infanterie erst in den Jahren 1917 und 1918 bei drei verschiedenen Schlachten zusätzlich zu ihrer Basisstärke von 4 Punkten noch 2 Punkte dazubekommt. Auch „Prominente“ wie Mata Hari, Manfred von Richthofen oder Lawrence von Arabien bekommen ihre Auftritte.

Sehr fies fand ich zu Beginn der Beschäftigung mit dem Spiel die beiden Seeschlachten, die direkt zu Beginn des Jahres 1915 und dann wieder 1916 auf dem Programm, denn ich hatte nicht auf dem Schirm wie wenige Flottenkarten mein Deck enthielt. So habe ich direkt in den ersten beiden Schlachten 1914 mal eben zwei Flottenkarten abgeworfen, da ich dachte: Ist ja noch lange hin!“ Ja, Pustekuchen. Die Idee war nur so semi-gut.

Zu Beginn hatte ich sehr den Eindruck, dass die deutsche Seite hoffnungslos unterlegen ist, aber nach etwa 4-5 Partien hatte ich mich dann eingefuchst und musste feststellen, dass die Werte und Catch-up-Mechanismen wirklich gut berechnet sind.

MEDIADATEN

…Autoren: Arno Maesen, Frederic Moyersoen
…Grafik: Tentori Montalto (Cover), Karsten Schulmann
…Verlag: UGG (Udo Grebe Gamedesign)
…Spieleranzahl: 2 (2-4)
…Spieldauer: 30-120 min
…Alter: 14+
…Genre: Krieg, Karte

MEINE MEINUNG
Alter Schwede, äh, Preuße! Dafür, dass „The Longest Trench“ ganz und gar nicht in meiner Komfortzone liegt, hat es mir wirklich ausnehmend viel Spaß gemacht. Das Weltkriegsambiente kommt sehr gut rüber, ich habe einige Dinge über die Schlachten und die beteiligten Seiten gelernt (was vielleicht im Regelheft noch für Klugscheißer wie mich etwas näher erörtert werden dürfte) und das Spielprinzip ist angenehm schnell verstanden und so können schnell Strategien und neue Ideen ausprobiert und verfeinert werden. Die Mechanismen sind wirklich durchdacht und nur in einer einzigen Partie habe ich wirklich durch fürchterliches kombiniertes Karten- und Würfelpech schon nach drei Schlachten den Krieg verloren, ansonsten gibt es ausreichend Einzelmechanismen, die eine ausgewogenes Spiel ermöglichen. So mag ich das. Auch die Verwendung von Würfeln als zusätzlicher Zufallskomponente gefällt mir persönlich gut. Würfel sind klasse und gehören zu einem zünftigen Kriegsspiel einfach dazu – wer will sich schon den Ausgang eines Krieges oder eines Fußballspiels ausrechnen können?

Okay, bei aller flapsigen Ausdrucksweise meinerseits, möchte ich abschließend noch festhalten, dass es hier immerhin um einen realen Krieg geht, der etwa 9 Millionen Menschenleben gefordert hat und mein Gehirn sträubt sich immer dagegen, so etwas „zu spielen“, aber hier ist die Aufmachung so, dass ich es fast als Geschichtsunterricht im Spielgewand ansehen könnte. Im Regelwerk und auf den Karten wird mit dem Thema immer ernsthaft und neutral umgegangen, da kann und möchte ich nichts dran aussetzen.

Ihr könnt euch sicher sein, dass ich „The Longest Trench“ in der Nähe meines Spieltisches bereithalten und sicher noch das eine oder andere Mal versuchen werde, den Deutschen und ihren Verbündeten die Suppe ordentlich zu versalzen.

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 Trenchcoats

von: Moritz

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