[Rezension] Aces in Space (Rollenspiel, FATE, SF)

© Vogts & Vriends

Ursprünglich nur als Roman gedacht, entwickelte sich das Setting von Aces in Space in den Köpfen der Autoren Christian und Judith Vogt im Laufe der Jahre immer weiter – bis es ausgearbeitet genug war, um mit Unterstützung von Harald Eckmüller vom 3W6 Podcast ein SF-Rollenspiel auf FATE-Basis daraus zu stricken. Am 21. September 2019 startete die Schwarmfinanzierung auf Kickstarter – bereits zwei Tage später, am 23. September, waren die anvisierten 5.000 Euro eingenommen. Im Laufe des Finanzierungszeitraums wurden zahlreiche Gastbeiträge verschiedener Autorinnen und Autoren aus der Rollenspielszene als zusätzliche Stretchgoals in Aussicht gestellt, was die Community zu entzücken schien: Kaum veröffentlicht, waren sie auch schon finanziert.  Seit einiger Zeit nun ist das anarchistische Dogfight-Erzählrollenspiel im Handel erhältlich. Was macht es so besonders?

INHALT
»Halb Battlestar Galactica, halb Sons of Anarchy, ganz Social-Media-Star« – so beschreiben die Autoren ihr Werk, das in einer fernen Zukunft spielt und in der unsere Erde nichts weiteres ist als ein unbewohnbarer Klumpen Weltraumdreck. Daher suchte die Menschheit ihr Heil in den Weiten der Galaxis und machte sich – der tatkräftigen finanziellen Unterstützung einiger Mega-Konzerne sei Dank – auf neuen Planeten oder Asteroiden breit oder baute gar ganze Raumstationen. Da verwundert es wenig, dass dort jeweils das Gesetz der vorherrschenden Konzerne gilt. Dafür ist das Leben geregelt und gilt weitgehend als sicher und komfortabel.

Einige Gebiete haben ihre Autonomie jedoch bewahren oder sogar wiedererlangen können. Meist deswegen, weil sie aus Sicht der Konzerne keine Rentabilität (mehr) aufweisen: Zu ungünstig gelegen, zu wenig abbaubare Rohstoffe, zu hoher Versorgungsaufwand. Hier leben die Menschen im Regelfall in aufgegebenen Raum- oder Minenstationen, in ausgemusterten Transportschiffen, eigenen Flottenverbänden oder in verlassenen Habitaten. Und in diesen, „Free-Turfs“ genannten, Teilen der Galaxis ist jeder Tag ein Kampf ums Überleben. Für Viele bleibt die Hoffnung, diesem Leben zu entkommen, eben nur das: eine Hoffnung. Andere wiederum schnallen eine Kamera an das popelige Geschütz ihres rostigen kleinen Raumjägers (liebevoll „Chopper“ genannt) und hoffen auf eine ruhmreiche Karriere als sogenannter Jockey: Als Fliegerass, das sich als Mitglied einer anarchistischen Chopper-Gang waghalsige Weltraumkämpfe mit anderen Piloten liefert und diese live auf sämtlichen Social Media-Kanälen des interstellaren Datanets streamt. Denn das ist der heiße Shit in Aces in Space. Je höher die Abschussquote, je spektakulärer die Manöver und je faszinierender die Person und/oder die Gang, zu der sie gehört, desto mehr Likes gibt es von den Abermillionen jubelnden Followern, was am Ende des Tages mehr Kohle und Reputation bedeutet. Wer es weniger laut und reißerisch mag, beweist sein Können hingegen beim Schmuggeln von illegalen Gütern oder beim Diebstahl von wichtigen Informationen.

Natürlich schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines solchen Jockeys, wobei sie aus verschiedenen Klassen – Playbooks genannt – mit jeweils unterschiedlichen Fertigkeitsschwerpunkten wählen können. Flypals beispielsweise kann niemand im Cockpit etwas vormachen, sie sind die wahren Könner am Steuerknüppel und erhalten gleich zu Beginn entsprechende Boni auf die Fertigkeiten „Pilot“ und „Nerven“. Hotshots wiederum sind Waffenexperten und daher sowohl im Umgang mit dem Bordgeschütz als auch mit normalen Handfeuerwaffen geübt und erhalten Boni auf die Fertigkeiten „Geschütze“ und „Kämpfen“, während das Phantom sich auf Manöver aus dem Schatten heraus spezialisiert hat und ein Ass bei Heimlichkeitswürfen ist.

Jedes Playbook verfügt auch über sogenannte „Stunts“ – einzigartige Spezialaktionen, die während Auseinandersetzungen ausgespielt werden können und Boni auf bestimmte Handlungen geben.

Alle Charaktere sind, wie bereits erwähnt, Teil einer noch weitgehend unbekannten Chopper-Gan: Einer Gruppe mit streng hierarchischen Strukturen, wie sie auch heutzutage noch in zweifelhaften Motorrad-Clubs anzutreffen sind, die sich auf Teufel komm raus einen Namen in der Galaxie machen will. Während des Charaktererschaffungsprozesses wird, wie bei FATE üblich, nicht nur das Konzept der Spielfigur anhand von Aspekten – kurzen Phrasen oder Slogans, die ihre Merkmale und ihre Beziehungen zu ihrer Umwelt (und natürlich zu ihrem Chopper) – beschrieben, sondern es wird in Gemeinschaftsarbeit auch das Team bzw. die Gang definiert: Besteht die Gang aus Entertainern, die ganz nach der Pfeife eines oder mehrerer Sponsoren tanzen, dafür aber ungeheure Ressourcen anzapfen können? Oder lässt sich die Gang lieber zu Geheimoperationen überreden, bei denen niemand gesehen und blitzschnell zugeschlagen werden soll? Wer ist der/die Anführer*in, wer ein etabliertes Mitglied, wer gegebenenfalls nur Anwärter*in?

Wer gar keinen Plan für die Ausgestaltung von Charakter, Chopper und Gang besitzt, kann die sogenannten „Nanogames“ nutzen: Kleine witzige Mini-Spiele, die im Rahmen des Crowdfundings von zahlreichen Gastautoren stammen und die Atmosphäre auflockern und Kreativität der Spieler*innen wecken sollen. Hier muss jeder für sich entscheiden, ob man sich damit anfreunden kann. Einige davon dienen auch als Inspiration für die Zeit zwischen den Aufträgen und wie die Charaktere mit sich oder ihrer Umwelt interagieren können. Nette Idee! Für weitere Unterhaltung sorgen einige, ebenfalls von Gastautoren verfasste, Kurzgeschichten, die die Welt von Aces in Space etwas näherbringen.

Ein wesentlicher Bestandteil von Aces in Space ist die Toxizität, quasi der negative Aspekt eines jeden Charakters. Da das Leben in den Free-Turfs in der Regel rau und hart ist, spiegelt sich das ein Stück weit auch auf das Verhalten nieder. Konsumiert ein Charakter regelmäßig Aufputschmittel, weil er depressiv ist? Ist er sadistisch? Lügt er häufig, um sich stets in einem besseren Licht dastehen zu lassen? Diese „Kehrseiten“ geben den Charakteren nicht nur mehr Tiefe, sie sind auch relevant für den Erhalt von Erfahrungspunkten: Wurde die Toxizität im Laufe der Spielsitzung gereizt, also gegen den Charakter angewendet, so darf ein Punkt auf der EP-Fortschrittsleiste angekreuzt werden. Solche „EP-Trigger“ kann es mehrere geben (wie z.B. eine erfolgreiche Zusammenarbeit mit dem Team), aber die Anwendung von Toxizität wird allgemein vorausgesetzt um Punkte zu sammeln.
Wurden fünf Erfahrungspunkte gesammelt, erhält der Charakter einen Fortschritt, mit dem er weiter ausgebaut werden kann. So lässt das Spiel die Wahl zwischen dem Neuerwerb einer Fähigkeit, der Steigerung einer bereits vorhandenen Fähigkeit, dem Hinzufügen eines neuen Aspektes oder dem Kauf eines Vorteils. In besonders mächtige Vorteile müssen allerdings mehr Fortschrittspunkte investiert werden, daher lassen sich diese auch aufsparen und ansammeln. Charakterbögen liegen dem Spiel übrigens keine bei oder sind dort abgebildet. Sie können aber auf der offiziellen Homepage zum Spiel, acesinspace.com, heruntergeladen werden.

Im Großen und Ganzen decken vier, aus FATE bekannte, Aktionen eine ganze Latte an möglichen Handlungen ab, die ein Charakter im Spiel tun kann: „Überwinden“ (alles was dazu dient an etwas vorbeizukommen, was zwischen dem Charakter und einem Ziel steht), „Vorteil erschaffen“ (Versuch, sich selbst oder den anderen Mitgliedern der Gang bestmöglich zu helfen), „Angreifen“ (einen Gegner verletzen) und „Verteidigen“ (aktiver Versuch jemanden davon abzuhalten, eine der drei anderen Aktionen durchzuführen). Bei einem Raumkampf kommen die Aktionen „Fokus“ (Raumschiff mehrere Zeilen bewegen) und „Transit“ (Wechsel der Zonen) hinzu. Muss gewürfelt werden um das Ergebnis einer Situation zu bestimmen, so geschieht das entweder mit vier speziellen FATE-Würfeln oder mit vier normalen W6, wobei dann 1 und 2 als Minus gelten, 3 und 4 als neutrale Felder und die 5 und die 6 als Plus, wobei jedes Minus ein Plus aufhebt.

Ziel ist es, mit diesen vier Würfeln einen von der Gamequeen (so heißt hier der/die Spielleiter*in) angegebenen Schwierigkeitsgrad oder einen Gegnerwert zu überwürfeln bzw. mehr Plusergebnisse aufzuweisen. Bestimmte Fähigkeiten der Charaktere und/oder Aspekte können dabei zu weiteren Boni oder Mali führen. Je höher die Differenz zwischen dem zu übertreffenden Wert und dem letztendlichen Erfolg, desto besser das Ergebnis, was im Regelfall einen zusätzlichen Vorteil bedeutet. Beispiel: Ein Charakter ist ein Hotshot und will mit bloßen Fäusten auf einen Gegner losgehen. Der Wurf mit den vier Würfeln ergibt ein Minus, ein neutrales Feld und zwei Plus. Da der Minuswurf ein Plus aufhebt, bleibt am Ende ein Plus, also ein Erfolg, übrig. Der Hotshot besitzt den Wert „gut“ bei der Fähigkeit Kämpfen, was einen zusätzlichen Bonus von +3 ergibt – macht aktuell 4 Erfolge. Das Playbook des Hotshot gibt außerdem an, dass dieser den Stunt „Messer zur Schießerei“ besitzt, was bei einem Nahkampf einen zusätzlichen Bonus von +2 bedeutet. Macht bereits 6 Erfolge.

Durch das Ausgeben eines FATE-Punktes, von denen den Spielern zu Beginn bereits eine bestimmte Summe zur Verfügung stehen, können Aspekte gereizt und sich weitere Vorteile erkauft werden. In diesem Fall wird sicherheitshalber ein FATE-Punkt für einen weiteren +2-Angriffsbonus ausgegeben, was einen Wert von nun 8 Erfolgen ergibt. Dafür wandert der FATE-Punkt zur Gamequeen, die ihrerseits damit arbeiten kann.

Abschließend werden die Erfolge der zu überwindenden Schwierigkeit bzw. den gegnerischen Erfolgen gegenübergestellt. Fällt das eigene Ergebnis um mindestens einen Erfolg höher aus, gilt die Probe als geschafft. Bei drei Erfolgen Unterschied wurde ein voller Erfolg erreicht und ein zusätzlicher, positiver Umstand tritt ein.

Die Gamequeen sowie die Spieler selbst können sich stets dazu entscheiden, negative Aspekte zu reizen, um den Pool an FATE-Punkten aufzufrischen. So mag der im Beispiel genannte Hotshot zwar ein guter Schütze sein, aber vielleicht ist er gleichzeitig auch extrem aufbrausend und zieht schneller den Abzug als notwendig – was ggf. in einer psychischen Erkrankung resultiert, weil er um diese Schwäche weiß und in einem Wutanfall aufgrund eines Streits einen guten Freund verloren hat. Bei passenden Situationen kann die Gamequeen diesen Charakteraspekt einbinden und reizt ihn somit. Wird dieses „Angebot“ angenommen, erhält der Spieler einen FATE-Punkt, muss aber mit dem negativen Resultat leben. Wird es abgelehnt, kostet das den Spieler hingegen einen Punkt. Dafür wird der Charakter in keine brenzlige Situation verwickelt.

All diese Mechanismen finden auch im Kernaspekt des Spiels, dem Raumkampf, Anwendung. Hierbei werden sämtliche Akteure auf einem Manöverscreen positioniert, der auf abstrakte Weise die (taktische) Spielszenerie darstellt und in verschiedene Zonen sowie einem Transitbereich unterteilt ist, von diesem aus man in die verschiedenen Zonen gelangt. Empfohlen wird dabei der Einsatz von Miniaturen oder ähnlich gearteter visueller Unterstützung. Wie weiter oben bereits beschrieben kann nun jeder Pilot eine von sechs möglichen Aktionen durchführen und, quasi als kostenfreie Aktion, auf Wunsch auf jede Position des Manöverscreens unterhalb der eigenen sinken, um beispielsweise eine Verfolgung aufzunehmen. Treffer am eigenen Schiff gehen eins zu eins auf den Charakter über, da es keine eigenen Werte für die Chopper gibt. Schaden wird auch hier in „Stress“ bemessen; temporären negativen Einflüssen, die nach Ende einer Szene wieder verschwinden. Jeder Charakter verfügt zu Beginn über ein Stresskästchen mit einem und über ein Stresskästchen mit zwei Punkten. Charaktere mit der Fertigkeit „Nerven“ erhalten weitere Kästchen. Werden Charakter oder Chopper getroffen – das passiert, wenn das Ergebnis des Angriffswurfs des Gegners höher ist als das Ergebnis des eigenen Verteidigungswurfs –, werden so viele Stresskästchen entsprechend dem Ergebnis ausgefüllt. Macht ein Gegner also drei Schadenspunkte, werden das erste Kästchen mit einem und das zweite Kästchen mit zwei Stresspunkten ausgefüllt.

Wurden alle Kästchen ausgefüllt und Schiff oder Charakter erleiden erneut Schaden, so drohen Konsequenzen, welche die Schwere der Verletzung widerspiegeln und je nach Stufe unterschiedlich spät wieder verschwinden. Je nach Höhe des Schadensergebnisses sind die Konsequenzen leicht (bis zu 2 Schadenspunkte), mittel (bis zu 4 Schadenspunkte), schwer (bis zu 6 Schadenspunkte) und extrem (bis zu 8 Schadenspunkte). Jede Konsequenz bedeutet gleichzeitig auch einen neuen Aspekt, der gegen den Charakter verwendet werden kann, wobei eine extreme Konsequenz mit einer dauerhaften Änderung eines Charakter- bzw. Chopper-Aspekts einhergeht und diesen ersetzt. Erst bei der nächsten Steigerung ist es möglich, sie abzuändern.

Übersteigt der erlittene Schaden alle verfügbaren Möglichkeiten, so wird der Charakter ausgeschaltet. Das ist aber nicht gleichbedeutend mit „er ist tot“, sondern bedeutet nur, dass er nicht mehr an der Szene teilnehmen kann. Gleichwohl bleiben die erlittenen Konsequenzen bestehen – oder können darüber hinaus gehen, z.B. weil der Charakter nun das Gespött des ganzen Datanet geworden ist.

Im Umkehrschluss bedeutet ein eindeutiger Sieg gegen einen Gegner – z.B. gegen ein weithin bekanntes Ass – Likes. Jeder Charakter verfügt zu Beginn über einen Grundwert von 1, der im Rahmen einer Steigerung erhöht werden kann. Während des Spiels erworbene Likes sind nur temporär und werden zu jeder neuen Spielsitzung resettet, können aber während der Sitzung auf subtile Art im Rahmen der vier Standardaktionen eingesetzt werden. Ein „Angriff“ könnte bedeuten, dass der Charakter die Social Media-Kanäle dafür nutzt, um jemand anderen zu diffamieren und auf diesem Wege zu schaden, während „Vorteil erschaffen“ für typische Ich-kenne-da-wen-Aktionen angewendet oder Ressourcen herbeigeschafft werden können.

MEDIADATEN

…Autor: Judith Vogt, Christian Vogt, Harald Eckmüller
…Verlag: Vogt & Vriends
… Format: Hardcover, A5
…Seiten: 256
…Erschienen: 2020
…ISBN: 978-3-948691-00-4
…Preis: 30,00 EUR

MEINE MEINUNG
Man sollte FATE schon mindestens einmal gespielt haben, um das Grundthema und natürlich die Mechanismen von Aces in Space besser verstehen zu können. Zwar bemühen sich die Autoren stets um bestmögliche Transparenz, machen aber gleichzeitig keinen Hehl daraus, dass sie nicht detailliert auf alle Reglementierungen des „Mutterwerks“ eingehen können. Das macht es Einsteigern etwas schwerer, aber im Gegenzug entschädigen Christian und Judith Vogt mit klarer und deutlicher Sprache. Wer FATE bereits kennt dürfte also gar keine Probleme damit haben, sich in Aces in Space zurechtzufinden.

Allerdings ist das Spiel darauf ausgelegt, anzuecken. Der bewusst aggressive Umgang mit maskuliner Toxizität, Sexualität und drastischer Sprache kann durchaus für hochgezogene Augenbrauen sorgen. Die Autoren wollen, dass das alles zum Einsatz kommt, weil es zum Grundgedanken von Aces in Space gehört. Entsprechend werden auf entschärfende Mittel wie die X-Card verwiesen, die im Falle eines Falles ausgespielt werden kann. Persönlich empfinde ich das Konzept durchaus als erfrischend, einfach, weil es anders ist und es seinen Reiz hat, mit Extremen zu spielen. Ab und an wirkt es jedoch gezwungen und aufgesetzt – beispielsweise dann, wenn die Spielleitung als „geschlechtsneutrale Gamequeen“ angesprochen wird, die Queen aber eigentlich weiblich besetzt ist.

Abseits davon ist das Layout überaus klar strukturiert. Die verwendeten Blau- und Grautöne harmonieren toll miteinander und die Bilder sind qualitativ hochwertig. Jedes Kapitel grenzt sich per Deckblatt voneinander ab. Dass Charakterbogen und Manöverscreen nicht beiliegen und nur von der Website heruntergeladen werden können, ist ein kleiner Wermutstropfen, sollte heutzutage aber kein Problem mehr darstellen.

Die Regeln für den Raumkampf wurden im Sinne der FATE-Regeln prima implementiert und, wenn nötig, erweitert bzw. angepasst. Eine Umgewöhnung ist kaum notwendig.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Ehrenbros

von: Christophorus

 

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