[Rezension] Dungeon Crawl Classics (Rollenspiel, deutsche Ausgabe)

© System Matters

Als Dungeon Crawl Classics, liebevoll DCC genannt, im Jahr 2012 bei Goodman Games erschien, wurde schnell klar: Dieses Rollenspiel alter Schule ist nix für Weicheier. Denn Charaktere können hier schneller sterben als man „Es ist eine Falle!“ rufen kann; quasi hinter jeder Tür – oder oft auch direkt davor – lauert der Tod. Wer grundsätzlich sehr an seinen Charakteren hängt, dürfte hier den ein oder anderen Schockmoment erleben. Mitte 2018 kündigte der Gelsenkirchener Verlag System Matters an, das Regelwerk auf Deutsch veröffentlichen zu wollen – was Ende 2019, nach einer erfolgreichen Vorbestellaktion, auch umgesetzt wurde. Gefällt das knüppelharte RPG also auch in deutscher Sprache?

INHALT
Wer die deutsche Version des ohnehin schon gut im Futter stehenden, englischsprachigen Originals in die Hand nimmt wird schnell feststellen, dass der in 9 Kapitel unterteilte Regelwerk-Brocken aufgrund der Übersetzungsarbeit nochmals um einige Seiten gewachsen ist und somit ein paar Gramm zusätzlich auf die Waage bringt. Puh! Wer keine Hanteln zur Hand hat, aber gern etwas für die Armmuskulatur tun möchte, kann daher bedenkenlos zum deutschen DCC-Regelwerk greifen.

Vom Inhalt her weicht die Übersetzung natürlich nicht von der Urfassung ab: Nach wie vor handelt es sich um ein Rollenspiel, das auf einer stark gestrafften und modifizierten Version des D&D 3E-Regelwerks basiert und das von Gary Gygax‘ legendärem „Apenndix N“ inspiriert wurde – jenem Anhang im AD&D Dungeon Masters Guide von 1979, in dem Gygax zahlreiche Autoren und literarische Werke auflistete, die den Schaffungsprozess von Advanced Dungeons & Dragons maßgeblich beeinflussten. Und wer diese Werke und ihre Schöpfer nicht in Ehren hält und sich offen zu ihnen bekennt, solle DCC am besten beiseitelegen – dazu rät Spieldesigner Joseph Goodman höchstselbst.

Goodman und sein Team bemühen sich redlich, den Geist jener Zeit einzufangen und zu transportieren. Das fängt bereits bei den wundervollen, unheimlich atmosphärischen Schwarz-Weiß-Zeichnungen, die sich durch das gesamte Werk ziehen, an und hört bei Charaktererschaffung noch längst nicht auf: Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen startet man bei DCC nicht bereits als halbwegs erfahrene Stufe-1-Haudraufs, sondern mit Charakteren der Stufe 0, die auch gerade mal ihren Beruf wie Bauer, Barbier, Hirte, Totengräber oder Schuhmacher beherrschen. Welchen Beruf die Charaktere ausüben wird auch nicht ausgesucht, sondern auf einer W100-Tabelle erwürfelt. Hier entscheidet sich anhand des Würfelergebnisses auch, ob man als Mensch oder Halbmensch durch die Gegend läuft. „Halbmenschen“, so werden die Völker der Elfen, Zwerge und Halblinge genannt, die jeweils als eigene Klasse gelten und noch eigene Eigenschaften wie geschärfte Sinne, Dunkelsicht oder den Kampf mit zwei Waffen mitbringen. Jeder Charakter verfügt über die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Persönlichkeit, Intelligenz und Glück, deren Werte strikt in genau dieser Reihenfolge und anhand von jeweils 3W6 ausgewürfelt werden. Je nach Ergebnis ergeben sich unter Umständen Attributsmodifikatoren, die von -3 (bei einem Attributswert von 3) bis +3 (bei einem Attributswert von 18) reichen und attributbasierten Probewürfen angerechnet werden. Andere Optionen wie ein Kaufsystem nach Punkten oder ein Modell mit 4W6, bei dem die schlechteste Augenzahl gestrichen wird, gibt es nicht. Auch ist der Austausch der Würfelergebnisse nicht erlaubt. Man muss nehmen was der Zufall einem gerade bietet. Naja, zumindest wird angeraten, dies so zu tun, weil sonst das nostalgische Flair an Spielsysteme der 70er Jahre nicht so ganz zum Tragen kommt. Gegen Hausregeln ist aber auch Papier machtlos.

Dem Glück fällt dabei eine besondere Rolle zu, denn es kann eine Menge Dinge beeinflussen: Zum einen wird während der Charaktererschaffung anhand einer W30-Tabelle festgelegt, unter welchem Geburtszeichen die Abenteurer geboren und welcher zufällig ermittelte Probenwurf nun bis zu ihrem (möglicherweise vorzeitigen) Lebensende vom Glücksmodifikator beeinflusst wird. Dies wird „Schicksalswurf“ genannt. Wer beispielsweise im Zeichen des Bullen geboren wurde, erhält den Modifikator permanent auf seine Nahkampf-Angriffswürfe. Wer da bei der Charaktererschaffung niedrig gewürfelt hat und einen Malus besitzt, hat dann halt leider Pech.
Zum anderen beeinflusst der Modifikator bei Stufe-0-Charakteren auch Patzerwürfe und kritische Treffer. Es ist auch möglich, Punkte des Attributwertes zu „verbrennen“, um einen einmaligen Bonus für einen Probenwurf zu erhalten. Im Regelfall kommen ab Stufe 1, sobald eine Klasse gewählt werden kann bzw. die Halbmenschen in ihrer Klasse aufsteigen, noch weitere Anwendungsmöglichkeiten hinzu.

Jeder Beruf bringt auch eine eigene Waffe und ein Handelsgut bzw. einen Gegenstand mit sich, den ein Charakter zu Spielbeginn sein Eigen nennen darf. So kann beispielsweise ein Barbier ziemlich gut mit einer Rasierklinge umgehen, die er im Falle eines Kampfes ohne Malus – also geübt – einsetzen kann. Als weiteren Gegenstand trägt er eine Schere bei sich. Ein Bauer hingegen darf sich mit einer Mistgabel erwehren und hat als Handelsgut einen tierischen Begleiter wie eine Henne oder ein Rind an seiner Seite, den er entweder mit sich führen oder veräußern kann.

Eine der interessantesten Eigenheiten von DCC ist sicherlich, dass man sich nicht mit nur einem Stufe-0-Charakter ins Abenteuer stürzt, sondern mit bis zu vier. Diese „Trichter“ genannte Mechanik soll die Spreu vom Weizen trennen, getreu nach dem Motto: „Helden werden nicht geboren – sie werden gemacht“. Da, wie schon ganz zu Beginn erwähnt, überall eine tödliche Konfrontation lauern kann, sind Charaktertode vorprogrammiert. Bei einer meiner eigenen Spielrunden, in der ein Abenteuer für Charaktere der Stufe 0 gespielt wurde, kam es beispielsweise zu einem plötzlichen Erdrutsch – schwuppdiwupp, schon waren drei der vier Charaktere tot, weil sie ihre Rettungswürfe nicht schafften und mit ja nur 1W4 Trefferpunkte ins Abenteuerleben starteten. Autsch. Und ja, dieser Umstand hätte auch umgangen werden können.

Mit dem „Erwirtschaften“ von zehn Erfahrungspunkten steigen die Charaktere in die erste Stufe auf. Die menschlichen überlebenden Abenteurer dürfen sich nun für eine der folgenden Klassen entscheiden: Dieb, Kleriker, Krieger oder Zauberkundiger. Elfen, Zwerge und Halblinge steigen ausschließlich innerhalb ihres Volkes auf, das jeweils gewisse Tendenzen vorgibt: Elfen besitzen beim Wirken von Magie gewisse Vorteile, während Zwerge von Haus aus hervorragende Kämpfer abgeben und Halblinge sich gut aufs Schleichen und auf den Umgang mit zwei Waffen verstehen. Wenn aber der magiebegabte Elf aufgrund der Ergebnisse bei den Attributswürfen besser zuschlagen als er Zauber wirken kann, dann ist das eben so.

Klassische Fertigkeiten oder Talente sucht man in DCC übrigens größtenteils vergebens, lediglich der Dieb bekommt Merkmale wie „Schleichen“, „Schlösser knacken“ oder „Taschendiebstahl“ mit auf den Weg. Was ein Charakter ansonsten gut kann und was nicht, leitet sich abstrakt von dem ab, was bei der Erschaffung als Beruf ausgewürfelt wurde. So dürfte ein Schmied beispielsweise besser darin bewandert sein, Waffen zu reparieren als ein Schreiber. Diesem wiederum dürfte es dafür deutlich leichter fallen, Schriftstücke zu identifizieren. Wenn sich die Anwendung einer Fertigkeit also gut genug begründen lässt, ist ein Charakter darin geübt und hat beim Würfeln größere Chancen auf einen Erfolg. Andernfalls ist er darin ungeübt, was eine gesteigerte Fehlschlagchance bedeutet. Der Standardwürfel zur Durchführung von Proben ist auch bei DCC der W20, wobei eine gewürfelte 1 immer einen Patzer und eine gewürfelte 20 immer einen kritischen Erfolg bedeutet. Für beide Situationen gibt es sehr umfangreiche Tabellen, auf die im Falle eines Eintritts gewürfelt wird. Dabei gilt: Bei Patzern möglichst niedrig, bei kritischen Erfolgen möglichst hoch würfeln!

Wie bei vielen anderen W20-System gilt es auch hier, bei Probenwürfen einen vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad unter Berücksichtigung von Attributs- und Situationsmodifikatoren zu überwürfeln. So weit, so bekannt. DCC geht aber noch einen Schritt weiter und bringt eine Reihe eigener, teils skurril anmutender Würfel mit, die die Schwierigkeit von Würfelproben symbolisieren. So gibt es, neben weiteren klassischen Würfeln wie dem W10 oder dem W4, beispielsweise auch den W5, den W16 oder den W24. Diese sogenannten „Zocchi-Würfel“, die einst der große Magier Zocchi erschuf (hinter dem sich kein Geringerer als der US-amerikanische Würfeldesigner Louis Zocchi verbirgt), kommen zum Einsatz, wenn eine Würfelprobe erschwert (geringere Augenzahl) oder verbessert (höhere Augenzahl) durchgeführt werden soll. In Reihenfolge ergeben alle Würfeltypen eine Kette, an der sich orientiert wird. Gilt eine Probe zum Beispiel um +1W erleichtert, so wird der nächsthöhere Würfel, ausgehend vom W20, gewählt, was dem W24 entspricht. Die Chance, einen Erfolg zu würfeln, steigt also. Umgekehrt bedeutet eine Erschwernis um -1W, dass der nächstkleinere Würfel vom W20 ausgehend verwendet werden muss, also der W16. Die Erfolgschance sinkt.

Aufmerksamen Beobachtern fällt dabei auf, dass bei diesem Mechanismus auch die Wahrscheinlichkeiten für einen Patzer oder einen kritischen Erfolg (bei einem Würfeltyp die entsprechend höchstmögliche Augenzahl) variieren. Steigt oder sinkt der Schwierigkeitsgrad hingegen nur so moderat, dass ein Wechsel auf den jeweils nächsten Würfel nicht greift, kommt wie gewohnt der W20 zum Einsatz.

Eine nicht unwichtige Rolle spielt auch die Wahl der Gesinnung, denn sie bestimmt ein Stück weit den weiteren Karriereweg des Charakters. Hier kann zwischen rechtschaffen, neutral und chaotisch gewählt werden. Ein chaotischer Dieb beispielsweise verbessert im weiteren Spielverlauf hauptsächlich seine Fähigkeiten im Durchführen von hinterhältigen Aktionen (Angriffe, Gift mischen), während ein rechtschaffener Dieb eher der Typ fürs Fallen entdecken bzw. entschärfen und Fassadenklettern ist. Neutrale Diebe sind eher die klassischen Betrüger. Weitere Abstufungen wie gut, neutral und böse werden nicht gemacht. Ein rechtschaffener Charakter muss deswegen aber nicht zwangsweise gut sein. Um beim Beispiel des Diebs zu bleiben: Einer, der sich einer gut organisierten und durchstrukturierten Diebesgilde anschließt, gilt er als rechtschaffener Charakter, unabhängig davon, ob er lieber die Reichen bestiehlt und die Beute den Armen gibt oder umgekehrt.

Bei Klerikern wirkt sich die gewählte Gesinnung sogar zwangsweise spielerisch aus: Handeln sie zu oft gegensätzlich zur Gesinnung des von ihnen angebeteten Gottes, steigt der sogenannte Ungnadebereich und somit die Wahrscheinlichkeit, dass sie beim Wirken eines göttlichen Zaubers patzen. Dieser Bereich steigt auch dann, wenn das Wirken eines Zaubers einfach nur misslingt. Ein Patzer kann sehr unangenehme Folgen für den Kleriker haben, denn das (auf einer entsprechenden Tabelle zu erwürfelnde) Ergebnis richtet sich danach, wie oft er seine Zauberwürfe innerhalb eines Tages vergeigt hat und wie groß der Ungnadebereich bis dahin angewachsen ist. Je öfter bzw. größer, desto schlechter für ihn. Da kann es schon mal passieren, dass der Kleriker für den Rest des Tages keine Erfahrungspunkte mehr sammeln kann, ganz egal welche glorreichen Heldentaten er in dieser Zeit vollbringt, während der Rest der Abenteurergruppe weiterhin davon profitieren und sich gegebenenfalls über einen Stufenaufstieg freuen darf. Fies. Götter mögen nun mal weder Querulanten noch Versager. Aber sie können vergeben: Durch angemessene Opfergaben, wie zum Beispiel dem sich entledigen erheblicher weltlicher Güter, kann der Zorn eines Gottes besänftigt und der Ungnadebereich gesenkt werden. Auch das Vollbringen großer Taten in seinem Namen kann die Laune eines Gottes heben. So oder so: Am nächsten Tag beginnt der Ungnadebereich wieder bei 1. Ob der Kleriker aber bis dahin noch lebt steht jedoch auf einem anderen Blatt.

Ähnlich ergeht es den Zauberkundigen. Wie Kleriker sich einem bestimmten Gott verschrieben haben und durch diesen ihre Zauber erhalten, gehen Zauberkundige einen Pakt mit einer anderen übernatürlichen Entität ein, um schwarze Magie, Elementarmagie oder Verzauberungen wirken zu können. Und wie die Götter haben auch die sogenannten Patrone ein genaues Auge auf ihre Schützlinge und strafen sie mit Verderbnis, sobald ein Zauberwurf in die Hose geht, sprich der Magier wirklich hart dabei patzt. So ist es möglich, dass sich sein Kopf über Nacht in den Kopf eines Fisches verwandelt – und zwar für immer. Oder seine Hände sich in Krebsscheren verwandeln, sodass er Waffen und Gegenstände nicht mehr halten kann. Aber das bedeutet ja nicht, dass man den Charakter danach nicht mehr spielen kann. Ja, DCC ist nichts für Weicheier.

Jetzt sind wir auch beim Grund dafür angelangt, weshalb das Regelwerk ein solch fetter Brocken ist: Die Magie ist schuld. Wortwörtlich. Ganze 206 Seiten nimmt dieses Kapitel nämlich ein, was 42 Prozent des Gesamtumfangs entspricht. Hut ab. Dabei ist es gar nicht die Masse an Sprüchen, die diesen Teil so aufbläht, sondern es liegt an den vielen Zusatzeffekten, die zusätzlich eintreten können, wenn das Ergebnis eines Zauberwurfs nur hoch genug ist. Das gilt für Zauberwirker und Kleriker gleichermaßen. Ein Offensivzauber, der „normal“ gewirkt wurde (was einem Zauberwurfergebnis von 12 oder 13 entspricht), trifft vielleicht nur ein einziges Ziel innerhalb einer Entfernung von 4,5 Metern. Gelingt dem Wirker ein erhöhtes Würfelergebnis im Bereich 20 – 23, so manifestiert sich der Zauber schon deutlich verstärkt und trifft nun unter Umständen mehrere Ziele mit höherem Schaden und in größerer Entfernung. Ein Ergebnis von 32 oder höher kann unter Umständen eine Kleinstadt in Schutt und Asche legen.

Solche Ergebnisse erreichen in der Regel natürlich nur hochstufige Charaktere, aber insbesondere Zauberkundige haben die Möglichkeit, einen Teil ihrer Lebenskraft zu opfern, um einen einmaligen Bonus auf einen Zauberwurf zu erhalten. Bei dieser „Zauberbrand“ genannten Technik wird eine gewünschte Menge Punkte von einem der Attribute Stärke, Geschicklichkeit oder Ausdauer entzogen und 1:1 auf den Zauberwurf übertragen. Ein Zauberkundiger, der 8 Punkte Stärke verbrennt, erhält also einmalig einen +8 Bonus auf den Wurf. Ein Patzer bedeutet den Verlust der eingesetzten Punkte sowie den permanenten Verlust eines Attributspunktes. Pro Heilphase kann der Zauberkundige jedoch einen Attributspunkt wiederherstellen, ausgenommen den permanent verlorenen.

Aber nicht nur das Wirken eines Zaubers kann eine Herausforderung sein, auch das Erlernen eines neuen ist manchmal ein Glücksspiel. Denn Magie ist launisch. Während Kleriker im Rahmen ihrer Stufe aus verschiedenen Zaubern wählen können, werden die der Zauberkundigen zufällig ermittelt. Und was passiert, wenn sie sich jeweils in den Händen ihres Wirkers manifestieren, wird anhand einer W100-Tabelle festgelegt. Auch hier haben die Autoren ihre Fantasie spielen lassen: Hat schon mal jemand einen Magier dabei beobachtet, wie er voller Enthusiasmus einen neu erlernten Zauber wirkt und dabei plötzlich in einen magischen Schlaf fällt, aus dem er für einen bestimmten Zeitraum nicht mehr erweckt werden kann? Eben.

Aber was ist schon ein guter Zauberkundiger, wenn er seine Macht nicht mit einem anderen Zauberkundigen messen kann? Auch daran wurde gedacht und ein eigenes Sub-Regelsystem implementiert, mit dessen Hilfe sich richtige Zauberduelle ausfechten lassen – unerwartete Effekte wie die versehentliche Beschwörung einer außerplanetaren Wesenheit inklusive.

MEDIADATEN

…Autor: Joseph Goodman
…Verlag: System Matters Verlag
… Format: Hardcover, A4
…Seiten: 488
…Erschienen: 2019
…ISBN: 978-3963780400
…Preis: 59,95 EUR

MEINE MEINUNG
So viele Tabellen. DCC lebt vom Zufall möchte man meinen, aber genau das macht es so unheimlich spaßig und vielfältig. Aber es ist auch hart, denn insbesondere zu Beginn ist es nicht unwahrscheinlich, dass ein Großteil der Trichter-Charaktere draufgeht. Dafür ist die Freude umso größer, wenn es doch einer auf die erste Stufe geschafft hat. Aber auch dann stehen Licht und Schatten eng beieinander, denn wenn sich insbesondere beim Kleriker die Abwärtsspirale bezüglich der Ungnade erst einmal in Gang gesetzt hat, ist sie kaum noch zu bremsen und man könnte mehr Frust als Freude empfinden. Aber eine gewisse Frustresistenz sollte man eh bereits mitbringen.

Das Regelsystem geht trotz gewisser Rechenarbeit flott von der Hand, lediglich die Zauberduell-Regeln bedürfen einer gewissen Einarbeitung. Und die deutsche Übersetzung? Die ist tadellos. An keiner Stelle klingt es holperig oder vom Satzbau her unverständlich. Eher haben sich hier und da Schnitzer im Layout eingeschlichen. So lassen sich stellenweise ganze Sätze ohne Leerzeichen finden oder Buchstabendreher. Nichts, was eine zweite Auflage nicht ausbügeln könnte. Grundsätzlich ist das schwarz-weiße, zweispaltige Layout sehr solide: Die Schriftart ist angenehm, ebenso wie die Schriftgröße. Die Seitengröße wird gut ausgenutzt, da die Ränder recht schmal gewählt worden sind. Eine Augenweide sind definitiv die vielen, vielen Zeichnungen, die praktisch auf jeder Seite zu finden sind und ein Flair versprühen, der seinesgleichen sucht. Großes Kino! Auch wenn die ein oder andere Seite dadurch überladen wirkt, so machen die Zeichnungen dieses Manko locker wieder wett.

MEINE WERTUNG
4,75 von 5 vom Trichter geschredderte Charaktere

von: Christophorus

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6 Kommentare zu „[Rezension] Dungeon Crawl Classics (Rollenspiel, deutsche Ausgabe)“

    1. Es gibt Spielsituation an die kann mich sich auch nach Jahren immer noch sehr gut erinnern, bzw. man meint es war erst gestern. Das kenne ich auch 🙂

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