[Rezension] Fünf Ruinen (Rollenspiel, Settingneutrale One Pager)

© Pro Indie

Mit den „Trilemma Adventures“ stellt der One-Page-Dungeon-Contest-Gewinner von 2015, Michael Prescott, eine reichhaltige Sammlung kurzer, settingneutraler Rollenspielabenteuer und Szenarien kostenlos zum Download zur Verfügung. Mit den „Fünf Ruinen“ veröffentlichte PRO INDIE zur Spiel’19 einige Auszüge daraus als eigenständigen Band in deutscher Sprache – mit dem Vorsatz, weitere Hefte folgen zu lassen.

Inzwischen ist das Heft allerdings nicht mehr erhältlich. Gemeinsam mit System Matters entschied man sich dazu, alle „Trilemma Adventures“ in einem Band zu veröffentlichen. Die Arbeiten an dem Buch laufen noch, und wir dürfen gespannt auf die offizielle Ankündigung und das Ergebnis sein. Die Auflage der „Fünf Ruinen“ sollte unterdessen auf dem Gratis Rollenspieltag unter die Leute gebracht werden, was aber aufgrund der Corona-Situation nicht klappte. Man sagte mir, das die Hefte hier und da nochmal auftauchen werden – gegebenenfalls auch in digitaler Form.

INHALT
In „Die Litanei der Kratzer“ wird auf zwei Seiten ein altes Mönchskloster vorgestellt, dessen ursprüngliche Bewohner längst nicht mehr dort leben. Dafür haben sich allerlei neue Gesellen dort eingenistet und diese sind überhaupt nicht erfreut darüber, dass ungebetene Gäste ihr Treiben stören. Aber sind sie der wahre Grund für das, was hier einst geschah?
Räume und Areale gibt es tatsächlich nicht allzu viele zu erkunden, aber dafür sind sie aufgrund des Zustands des Klosters nicht immer problemlos zu erreichen. Allein hier wartet schon die ein oder andere Herausforderung auf die Recken. Gegenstände, die gefunden werden können, werden anhand zweier Zufallstabellen ermittelt.

Mit „Die Wurzeln der Begierde“ wird auf ebenfalls zwei Seiten ein umfangreiches Szenario präsentiert. Hier schließen sich die Charaktere einer kleinen Expedition an, um in einer brennend heißen Wüste die Ruinen der Heelaner zu untersuchen – einem Volk von Reptilienmenschen, das einst dort lebte. Doch natürlich warten unbekannte Gefahren auf die Abenteuerer.

Dieses Szenario lässt dem Spielleiter viel Freiraum bei der Ausgestaltung. Zwar geben die Beschreibungen zu Kreaturen wie „Sandmonarchen“ oder „Onddo“ oder zu Charakteren wie Byor Stolzschädel Hinweise auf ihre Motivation und auf ihre Beziehungen zueinander, eine vollständige Geschichte dazu gibt es jedoch nicht. So bleibt einiges im Dunkeln, was die Kreativität aber nicht einschränkt. Auch hier wird Beute über eine Zufallstabelle generiert.

Bei „Tote Götter“ steht die Erkundung einer geheimen Gruft auf der To-Do-Liste, die einst vom „Hohen Orden der Nicht-Existenz“ errichtet wurde. Und diese Gruft hat es in sich, denn dort wurden einst die namensgebenden toten Götter bestattet. Dieser klassische One Page Dungeon stellt seine Besucher nicht nur vor große Herausforderungen (ja, schon das Betreten der Gruft kann in einer Katastrophe enden), sondern auch Beute, deren Nützlichkeit von ziemlich brauchbar bis äußerst skurril reicht. Diese ist vorgegeben und wird nicht, wie bei den vorherigen Szenarien, erwürfelt. Allerdings sind einige Anpassungen seitens des Spielleiters an das entsprechende Rollenspiel notwendig, in dem diese Gruft auftauchen soll.

Den größten Umfang bietet das vierte Szenario mit dem Namen „Der Mond ist ein Spiegel“, das auf drei Seiten beschrieben wird. Hierbei gilt es, den großen Palast eines alten Königs zu erkunden, der ihn nur deswegen erbauen ließ, damit darin allen möglichen Glaubensrichtungen gehuldigt werden konnte und er im Jenseits mit reinem Gewissen vor die Götter zu treten vermochte. So wurden sämtlichen Kulten Tür und Tor geöffnet – und es kam, wie es kommen musste: Einige Nachkommen des Königs ließen sich nach seinem Tod nur zu bereitwillig mit dunklen Mächten ein und entweihten den Palast. Doch im Laufe vieler Jahrzehnte verschwanden nach und nach die Kultisten, und irgendwann lag das Haus der Hundert Schreine für viele viele weitere Jahre einsam und verlassen da, bis ein mysteriöser Mann es für sich beanspruchte – und die Charaktere nun vor den Pforten der zerfallenen Residenz stehen…
Insgesamt 16 Räume stehen zur Erkundung bereit, und jeder davon bietet ein ganzes Potpourri aus skurrilen Ideen: Von einem Raum, dessen Wand mit magisch animierten Fresken überzogen sind, die zum Geschlechtsakt auffordern, bis hin zu einem Raum, in dem sich drei alte Frauen befinden , die sich über die Hintergründe und Schwächen der Charaktere unterhalten, ist alles dabei. Mögliche Begegnungen sind vorgegeben, ab und an entscheidet aber auch die gute alte Zufallstabelle. Leider fehlt ein detaillierter Plan des Palastes, sodass nur wenige Räume visuell dargestellt werden. Es bleibt also beim Spielleiter, den Rest mit der eigenen Fantasie aufzufüllen

Den Schluss bildet der Doppelseiter „Der Ruf des Lichts“: Einst bildeten die Mächte des Himmels und der Erde eine brüchige Allianz, um in einem gemeinsamen Kampf die erdrückende Übermacht des Imperiums der Seree zu zerschlagen. Im Turm von Sar Ebil wurde dieses Bündnis geschmiedet, und der Turm selbst zu einer Waffe umfunktioniert, um die Automaten der Seree vernichten zu können. Das Schlachtenglück wendete sich tatsächlich  zugunsten der Allianz, die Seree wurden geschlagen. Der Turm verlor seine Bedeutung. Doch die, die einst an seinen Zweck gebunden waren, existieren noch immer…

Ein Szenario mit eher kleinerem Umfang, da der Turm nicht allzu viele Räume bietet. Dafür ist die Stimmung schön düster und ein wenig steampunkig und schlägt eine etwas andere Richtung ein als die anderen, eher klassisch anmutenden (Fantasy)Abenteuerschauplätze.

MEDIADATEN

…Text & Illustration: Michael Prescott, Evey Lockheart
…Übersetzung: Carsten Damm
…Verlag: Pro Indie
…Format: A4, Querformat, Softcover
…Seiten: 12
…Erschienen: Oktober 2019
…Preis: 3,95 €

MEINE MEINUNG
Die „Fünf Ruinen“ dürften genug Unterhaltung für viele Stunden bieten, da die Größe der Schauplätze gut variiert, obwohl es sich dabei meist um Grüfte oder Türme handelt. Das Szenario „Wurzeln der Begierde“ kommt gleich mit einem ganzen Landstrich daher, der sich theoretisch noch weiter ausbauen und um weitere Abenteuer ergänzen lässt, wenn man es denn möchte.

Die inhaltliche Qualität der Schauplätze ist eigentlich durchweg gut, man muss sich aufgrund der Nähe zu den TRILEMMA ADVENTURES aber darauf einlassen können. Natürlich lassen sich die Szenarien auch in alle gängigen Fantasy-Rollenspiele implementieren, aber eine Konvertierung kostet viel Zeit und Aufwand, da die Wirkungsweisen von Zaubern, Waffen oder Gegenständen nicht immer kompatibel sind. Von den Namen der vorkommenden Örtlichkeiten (geht ja noch) oder Gottheiten (da wird‘s schon schwierig) ganz zu schweigen. Für sich genommen aber schön ideenreiche, mitunter skurrile Schauplätze. Und für den Preis von 3,95 € bekommt man auch noch ausnehmend tolle Schwarz-Weiß-Zeichnungen mit dazu, die die jeweiligen Szenarien gut visualisieren. Leider aber bildet nicht jede Zeichnung die jeweilige Örtlichkeit, die es zu erkunden gilt, optimal perspektivisch ab. Die isometrische Abbildung des Palastes in „Der Mond ist ein Spiegel“ ist für sich genommen qualitativ zwar gelungen, zeigt das Gebäude aber größtenteils nur von außen. Nur drei Räume werden dabei näher visualisiert. Bei 16 Räumen nicht gerade viel. So bleibt also großer Interpretationsspielraum für die Spielleitung. Aber das ist eher die Ausnahme als die Regel.

MEINE WERTUNG
3,75 von 5 Ruinen

von: Christophorus & Würfelheld

 

 

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