[Rezension] SPHERECHILD ICROS – Die dritte Sphäre (Rollenspiel, Zusatzband, SF)

© A. Hartung

Gemeinsam mit dem bereits 2018 erfolgreich schwarmfinanzierten Grundregelwerk erblickte auch der SPHERECHILD-Zusatzband „Icros – Die dritte Sphäre“ das Licht der Rollenspielwelt.

INHALT
Wie der Name es erahnen lässt, erweitert dieser Zusatzband die beiden im GRW beschrieben Kampagnenwelten um eine dritte: Icros.  Diese reiht sich von ihrem Entwicklungsstand her genau zwischen der frühmittelalterlichen High-Fantasy-Welt Valcreos und der futuristischen Science-Fiction-Sphäre Sol Thu‘ma ein und ähnelt unserer Erde von heute – mit ein paar kleinen, aber feinen Unterschieden.

So erlebte Icros vor rund 200 Jahren eine Invasion der außerirdischen Ekla, die die völlig chancenlose Bevölkerung ruck zuck versklavte und zum Abbau der natürlichen Ressourcen des Planeten zwang. Auf diese waren die Aliens nämlich scharf.

Die ungewohnt hohe Schwerkraft von Icros und die dort herrschenden klimatischen Bedingungen machten den Ekla allerdings zu schaffen, und so machten sie sich daran, genetische Experimente an der heimischen Bevölkerung durchzuführen mit dem Ziel, loyale und und an die Gegebenheiten angepasste Agenten hervorzubringen.

Während sich unter den Icrosiern langsam ein Widerstand gegen die Invasoren bildete, schufen diese die „Wandler“: Mehrere hunderttausend gehirngewaschene Icrosier mit der Fähigkeit, sich in andere Wesen zu verwandeln. In ihrer Verwandlung dienten sie ihren Herren, die im Gegenzug gänzlich von der Bildfläche verschwanden und nur noch aus dem Hintergrund agierten, als Kundschafter, Spione, Attentäter und Wächter. Ihnen vorgesetzt waren die sogenannten EN7 – ebenfalls gentechnisch veränderte Icrosier, die jedoch keine Fähigkeit zur Verwandlung besaßen. Ihnen wurde ein höherer Anteil an Ekla-DNA eingepflanzt, der ihnen sowohl ein extremes Maß an Intelligenz als auch an Loyalität verlieh.

Nach Jahren des Partisanenkrieges gelang es den Ureinwohnern des Planeten schließlich, das Mutterschiff der Ekla sowie wichtige Einrichtungen zu zerstören. In Panik zog sich der Rest der Aliens von Icros zurück, ließen ihre Wandler und die EN7 jedoch da. Die Wandler stellten verblüfft fest, dass sie ohne ihre Schöpfer zu freiem Willen fähig sind – und so wurde ihnen bewusst, dass sie nichts mehr waren als manipulierte Werkzeuge. Dieser Umstand erzürnte sie und sie begannen, die Ekra sowie die EN7, die sich weiterhin völlig loyal zu ihren Erschaffern verhielten und an deren Rückkehr glaubten, zu verachten. Doch galten sie weiterhin als vogelfrei und unter den Icrosiern als Sinnbild der immensen Vernichtung von Leben, die der Krieg mit sich brachte. Daher wurden sie, auch wenn sie in ihrer Wut auf die Ekla und die EN7 mit den Icrosiern vereint waren, gejagt und wann immer es ging aus dem Verkehr gezogen.

Zu ihrem eigenen Schutz riefen die Wandler alsbald eine eigene Schattenorganisation ins Leben. Sie sollte im Geheimen Hilfesuchenden Obdach sowie, wenn nötig, finanzielle oder anderweitige Unterstützung bieten. Tatsächlich entspannte sich die Situation in den nächsten Jahrzehnten dank ihrer Hilfe und ihres Einflusses etwas, denn die Organisation entwickelte sich zu einer regelrechten Institution. Wandler sind heute zwar noch immer kein wirklich anerkannter Teil der Gesellschaft, aber sie werden zumindest toleriert und nicht mehr sofort mit dem Tode bestraft. Im Gegensatz zu den EN7, die es aufgrund ihrer Fähigkeiten geschickt verstanden haben, die Gesellschaft zu infiltrieren und als große Bedrohung gelten. Als plötzlich allerorts Stromversorgungen und Netzwerke in sich zusammenbrechen sowie Störungen in der Atmosphäre gemessen werden, bricht sich eine Befürchtung bahn: Die Ekla sind zurück.

Man ahnt es vielleicht schon: Dieser Zusatzband lässt den Spieler in die Haut eines Wandlers schlüpfen, von denen es fünf unterschiedliche, spielbare „Völker“ gibt. Doch der Reihe nach.

Der 82-seitige Band beginnt kommentarlos mit einer kleinen Geschichte, die als Aufhänger in das Setting dient. Im Anschluss wird bereits die Sphäre Icros und ihr Entwicklungsstand in knappen Zusammenfassungen beschrieben. Das liest sich recht flott und gibt bereits einen guten Einblick. Dabei wird auch auf Punkte wie z.B. das Schulsystem oder Freizeitaktivitäten eingegangen. Wie eingangs erwähnt ähnelt Icros sehr unserer Erde, vielleicht ein paar wenige Jahre nur in der Zukunft.

Etwas umfangreicher gestaltet sich die Auflistung wichtiger geschichtlicher Ereignisse, angefangen bei der (sehr philosophisch verfassten) Entstehungsgeschichte der Sphäre bis zum aktuellen Stand der Dinge. Auf ausschweifende Ausschmückungen wird jedoch verzichtet, jedes Ereignis wird in gut greifbaren und verständlich formulierten Informationshappen serviert. Wer in diesem Zusammenhang auf die Jahreszahlen achtet, wird feststellen, dass die Sphäre selbst noch sehr jung ist. Zwischen ihrer Entstehung und den aktuellen Ereignissen liegen keine 350 Jahre.

Es folgt die Beschreibung der insgesamt sechs Kontinente, die die jeweilige politische Situation, die Geografie und Hintergrundwissen umfasst. Hier wird es schon etwas komplexer, denn auch wenn der Angriff der Ekla das Verhältnis der verschiedenen Länder zueinander deutlich geändert hat, sind sie doch in zahlreiche Querelen und Konfrontationen verstrickt, auf die jeweils kurz eingegangen wird. Als Schmankerl werden daher zu jedem Kontinent bzw. Land kleine Szenarioideen mitgeliefert, die man aufgreifen und ausschmücken kann, möchte man denn dort ein Abenteuer ansiedeln.

Im Anschluss wird auf zwei Seiten die Invasion der Ekla und ihr Wirken beschrieben, gefolgt von der Entstehung der Wandler, ihrem derzeitiger Stand in der Gesellschaft, ihr Verhältnis zu den EN7 und einer detaillierten Beschreibung der Wandlerorganisation.

Ab Seite 24 wird auf die spielbaren Völker von Icros eingegangen, die sich als die fünf verschiedenen Wandler-Arten entpuppen: Die kräftigen, vierbeinigen Adja, die hünenhaften Barwi, die fliegenden Dera, die reptilienhaften, geschmeidigen Eot und die magisch begabten Fre. Jede Form besitzt ihre Stärken und Schwächen: Während die Adja, die optisch an außerirdische Nashörner erinnern, eine brutale Kraft und die Fähigkeit der schnellen Regeneration besitzen, können die Fre als einzige Zauber wirken. Logisch, dass es sich bei den erstellten Charakteren zudem um Sphärenkinder handelt. Deren Fähigkeiten und Besonderheiten sind im Grundregelwerk beschrieben.

Mit einer Aufzählung möglicher Professionen, denen die Charaktere in ihrer Vergangenheit nachgegangen sein können, geht es weiter. Diese reichen von „Einbrecher“ über „Gangmitglied“ bis zum „Zaubermeister“. Insgesamt zehn Professionen stehen zur Auswahl, wovon einige – wie der „Hacker“ – bereits im Grundregelwerk zu finden sind.

Das Bestiarium stellt einige Bewohner und Wesen von Icros vor, die in „EN7“, „Fauna“, „Staatliche Organisationen“ und „Weitere Organisationen und Zusammenschlüsse“ unterteilt sind. Neben klassischen Inhalten eines Bestiariums finden sich somit auch eher ungewöhnliche Einträge wie „Rassist“ oder „Wandler-Terrorist“ wieder. Dem folgt eine Übersicht der verwendbaren Waffen und deren spezielle Ausprägungen, bevor es zum Kapitel „Weitere Regeln“ geht, das einige sphärenbedingte Ergänzungen zum normalen Regel- und Fertigkeitssystem bietet.

Wer Informationen zu den tatsächlichen und wahrhaftigen Hintergründen über die Vorkommnisse, die auf Icros geschehen sind, sucht, wird im Kapitel „Hintergrund von Icros“ fündig. Hier wird nicht nur erklärt, weshalb die Ekla sich ausgerechnet Icros als Ziel ihrer Invasion ausgesucht haben, sondern auch, was die Vhoort mit alldem zu tun haben.

Den Abschluss des Zusatzbandes bilden zwei Abenteuer: „Die Suche“ führt die Charaktere auf die Spur alter Ekla-Artefakte, die irgendwo tief im ewigen Eis des Nordens geortet wurden. Aber ein gewiefter Gegenspieler hat nicht vor, dass ihm diese Artefakte vor der Nase weggeschnappt werden.

Bei „Selbstmordattentate“ handelt es sich um ein sphäreübergreifendes Abenteuer, dass die Charaktere mit Valcreos – einer der beiden Kampagnenwelten des Grundregelwerks – und ihren dort lebenden Sphärengeschwistern verbindet. Auf Icros werden zwei Geschäften im Rahmen von Selbstmordattentaten gesprengt, was sowohl die Bewohner von Sewen, der Hauptstadt des Landes Valve, als auch die Behörden aufschrecken lässt. Die Charaktere werden beauftragt, sich die Sache anzusehen und vermuten alsbald mehr dahinter, denn ein Echo führt nach Valcreon…

MEDIADATEN

…Entwickler: Alexander Hartung
…Verlag: Alexander Hartung
…Format: Hardcover/PDF
…Seiten: 82
…Erschienen: 2018

MEINE MEINUNG
Mit Icros bietet SPHERECHILD eine dritte Sphäre, die als Kampagnenhintergrund dienen kann. Der Zusatzband geht bei der Beschreibung dieser Welt allerdings nur wirklich selten tiefer ins Detail, so wie er es beispielsweise bei den politischen Beziehungen der verschiedenen Länder untereinander tut. Der Großteil bleibt eher oberflächlich. Besondere Ereignisse werden nur knapp beschrieben und stehen oftmals für sich allein, ohne weitere Relevanz zu früheren oder folgenden Ereignissen – was durchaus gewollt ist, da Spielleiter dazu aufgefordert werden, sich Icros so auszuschmücken, wie es ihrer Fantasie vorschwebt. Das hat aber den Nachteil, dass sich Icros nicht wirklich lebendig anfühlt, sondern eher aus Versatzstücken zusammengebaut.

Dennoch besitzt die Idee mit den Wandlern etwas Frisches, auch wenn ich fürchte, dass die Adja aufgrund ihrer wirklich extrem hohen körperlichen Boni das Balancing in Kampfsituationen schnell zu ihren Gunsten kippen können.

Über das Layout lässt sich hingegen wenig meckern: Viele Absätze, kompakt gehaltene Textblöcke, aufgeräumtes Design – „Icros – die dritte Sphäre“ bietet einen ordentlichen Lesefluss. Persönlich finde ich es aber schade, dass so wenig Zeichnungen enthalten sind. Diese hätten nicht nur den Textanteil weiter auflockern können, sondern auch dabei geholfen, sich Icros besser vorzustellen. Und Melanie Philippi braucht sich nun wirklich nicht zu verstecken, aber das ist natürlich auch immer eine Kostenfrage.

MEINE WERTUNG
3 von 5 Wandler

von: Chrstophorus

 

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