[Rezension] SPHERECHILD Grundregelwerk 3.Edition (Rollenspiel, SF)

© Alexander Hartung

In den meisten Rollenspielen steht der frisch erschaffene Charakter noch ziemlich weit unten auf der Helden-Karriereleiter. Die Rettung der Welt? Puh, fragt bitte nach ein paar Kampagnen nochmal nach.

SPHERECHILD von Alexander Hartung schlägt da eine andere Richtung ein. Dort wird dem geneigten Spieler unumwunden vermittelt, was auf den frisch erschaffenen Charakter zukommen wird: Die Rettung der Welt. Mindestens. Denn wenn es schlecht läuft, müssen gleich mehrere Welten gerettet werden. Und das parallel. Wie das funktionieren soll? Mit einem ausgefallenen wie interessanten Konzept.

INHALT
In SPHERECHILD dreht sich alles, wie man am Titel unschwer erkennen kann, um Sphären. Hier sind damit abgekapselte, planetenumspannende Regionen irgendwo in den Tiefen des Weltalls gemeint, die vor Äonen einmal eine unfassbar große, symbiotische Einheit gebildet haben. Durch ein kataklysmisches Ereignis, ausgelöst von den außerirdischen Vhoort, wurde diese „Supersphäre“ jedoch zerstört und die unzähligen Welten, die sie beinhaltete, ins unendliche All geschleudert. Doch ein dünnes, mystisches Band blieb zwischen all diesen Welten bestehen, und so konnten sie im Laufe der Zeit eigene Sphären bilden. Zeitgleich erschufen sie die Sphärenkinder – mächtige Individuen, die die Aufgabe haben, ihre jeweilige Sphäre vor den Einflüssen der Vhoort zu beschützen. Denn diesen ist die Neubildung der Sphären nicht unbemerkt geblieben und sie setzen alles daran, ihnen ein (erneutes) Ende zu setzen.

Die Spieler übernehmen die Rolle eines solchen Sphärenkindes, das sich zu Beginn nicht großartig von einem klassischen Erststufencharakter unterscheidet. Die Besonderheit ist, dass zu jedem Charakter ein Geschwisterpart in allen anderen Sphären existiert und diese mental und über alle Grenzen hinweg in Kontakt treten können. Und nicht nur das: Es ist ihnen auch möglich, sich Fähigkeitspunkte von ihren Geschwistern auszuleihen. Doch dazu später mehr.

Mit dem grundlegenden Konzept der „Barrierefreiheit“, wie es Alexander Hartung in SPHERECHILD geschaffen hat, sind sphärenübergreifende Abenteuer möglich, unabhängig von Entwicklungsstand und Größe der Sphäre. Zwei von ihnen werden im Grundregelwerk (GRW) ausführlich beleuchtet, sollen aber lediglich als (gut ausgearbeitete) Anhaltspunkte dienen. Denn man wird ausdrücklich dazu ermuntert, sich an die Erschaffung eigener Sphären zu machen und seiner Kreativität freien Lauf zu lassen.

Die Aufteilung des 306-seitigen GRWs mutet im ersten Moment ungewöhnlich an: Direkt nach dem Inhaltsverzeichnis beginnt eine fünfseitige Einführung, die neben einigen Kurzinformationen zum Hintergrund und den im GRW beschriebenen Sphären Valcreon (High Fantasy) und Sol Thu‘ma (Science-Fiction) auch schon eine umfangreiche Beschreibung zur Fertigkeitsberechnung und den Kräften des Charakters bietet. Ab Seite 9 geht es dann auch bereits mit dem Regelwerk los, wobei sich D20-Spieler nicht umgewöhnen müssen, denn darauf basiert das System von SPHERECHILD. Bedeutet im Klartext: Es gibt sechs Grundeigenschaften, die hier mit Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Charisma, Intelligenz und Geistige Kraft genannt wurden. Diese können einen Mindestwert von 4 (-3 auf einen entsprechenden Probenwurf) und einen Höchstwert von 18 (+4 auf einen entsprechenden Probenwurf) haben. Abhängig von den jeweiligen Eigenschaften sind die normalen Fertigkeiten (z.B. Athletik, Heimlichkeit, Geschichtswissen, etc.), sowie die Waffen- und Zauberfertigkeiten, die ebenfalls einen Mindestrang von 4 und einen Höchstrang von 18 besitzen können, jedoch einen direkten Bonus in Höhe ihres Wertes geben. Dann gilt es, die Boni bzw. Mali von Eigenschafts- und Fertigkeitswert zu addieren und einen definierten Schwierigkeitsgrad zu überwinden – fertig ist der Wurf.

Einige Fertigkeiten sind in ihrer Art jedoch abhängig vom Entwicklungsstand der Sphäre. Während Magie auf der Kampagnenwelt Valcreon alltäglich ist und somit eine große Rolle einnimmt, ist sie auf Sol Thu‘ma völlig unbekannt. Entsprechend nutzlos sind dort also die Zauberfertigkeiten.

Darüber hinaus beschreibt der Abschnitt den Ausbau der Fertigkeiten im weiteren Spielverlauf (denn SPHERECHILD verzichtet auf ein klassisches Stufen- bzw. Aufstiegssystem), soziale Konflikte, Patzer und perfekte Erfolge sowie viele optionale Regelmechanismen und das Magie- und Kampfsystem. Letzteres arbeitet im Nahkampf nach einem Attacke- und Paradesystem. Besitzt ein Charakter beispielsweise 9 Punkte in der Waffenfertigkeit „Langschwert“, kann er diese nach Belieben auf Angriffs- oder Verteidigungswert aufteilen. Entsprechend hoch oder niedrig fällt dann der Probenwurf mit dieser Waffe aus.

Das Magiesystem ist äußerst vielfältig gehalten, denn die anwendbaren Zauber sind nicht starr, sondern können in ihrer Wirkungsweise optimiert und angepasst werden. Grundsätzlich besteht die Struktur eines Zauber aus einem Festwert, der die Grundlage beschreibt und an eine der 20 verschiedenen Zauberfertigkeiten gebunden ist, sowie veränderbaren Variablen wie z.B. Reichweite und Schaden. Dabei gilt: Je mächtiger bzw. komplexer der Zauber werden soll, desto höher werden die Anforderungen, ihn auch erfolgreich zu wirken. Ist ein Charakter in mehreren Zauberfertigkeiten geübt, die sozusagen die unterschiedlichen Schulen der Magie darstellen, kann er auch mehrere Festwerte miteinander kombinieren. Ein Blitzzauber, der zusätzlich noch Feuerschaden machen soll? Kein Problem.

Das Kapitel „Das Sphärenkind“ geht dann auf die Besonderheiten der Charaktere und damit auch auf einige Besonderheiten des Systems ein. So beschreibt es nicht nur die Fähigkeiten, die ein jedes Sphärenkind für sich erlernen kann, sondern auch, welche außergewöhnlichen Vorteile die ganze Gruppe entwickeln kann. Dazu gehören zum Beispiel die Gruppentelepathie oder die Eigenschaftsübernahme. Hierbei können alle Gruppenmitglieder für fünf Minuten den höchsten Eigenschaftswert eines Charakters übernehmen, was beispielsweise im Nahkampf große Vorteile mit sich bringen kann.

Im Anschluss werden die beiden Sphären Valcreon und Sol Thu‘ma in aller Ausführlichkeit beschrieben. Ob geschichtliche Ereignisse, spielbare Völker, Kreaturen, Geografie oder die jeweils dort spielbaren Professionen mitsamt den erlernbaren Waffenfertigkeiten – die Leser finden alle relevanten Informationen zu den Sphären fein säuberlich aufgeführt. Abgerundet wird das Ganze durch ein jeweils zur Sphäre passendes Kurzabenteuer.

Das darauf folgende Kapitel ist ganz den Sphären und ihrem größten Feind, den Vhoort, gewidmet. Denn obwohl jede Sphäre ihre eigenen schrecklichen und mächtigen Lebensformen hervorgebracht hat, werden sie alle von den Vhoort an Macht und Bösartigkeit übertrumpft. Sie sind das einzige bekannte Volk, dass die Ordnung der Sphären – also ihren Entwicklungsstand, ihre Gesetzmäßigkeiten und Gegebenheiten – zu einem gewissen Teil beugen kann. Es ist im Regelfall nämlich nicht möglich, Gegenstände von Sphäre A nach Sphäre B zu bringen, wenn diese sich vom Ordnungsgrad her zu sehr unterscheiden. Ein Blaster von Sol Thu‘ma kann also nicht nach Valcreon transportiert werden. Vielmehr passen sich die Gegenstände den jeweiligen Gegebenheiten an. Ein Blaster, der ja eine Fernkampfwaffe ist, würde sich also beispielsweise in einen formidablen Bogen verwandeln, da Valcreon eine klassische, mittelalterlich anmutende High-Fantasy-Welt ist. Die Vhoort können diese Gesetzmäßigkeit jedoch biegen. Der Blaster würde in ihren Händen ein Blaster bleiben. Allerdings zehrt eine solche Manipulation sehr an ihren Kräften, denn der Balance halber arbeiten die Vhoort mit sogenannten Kraftpunkten. Je größer sie ihren Einfluss auf eine Sphäre gestalten wollen, desto mehr Punkte müssen sie im Vorfeld investieren – und umso schwächer sind sie dann im Anschluss. Allerdings regenerieren sich die Punkte je nach Grad des angerichteten Chaos schnell, denn davon zehren die Vhoort. Überhaupt bedeutet die Ankunft eines Vhoort in einer Sphäre eine mittlere bis große Katastrophe. Sie können nämlich negative Echos auslösen, die schlimme Auswirkungen auf andere verbundene Sphären haben können. Betritt ein Vhoort eine Sphäre, kann dies auf einer anderen beispielsweise eine Überschwemmung oder gar ein kontinentales Erdbeben verursachen.

Das Kurzabenteuer „Countdown“, das dem Kapitel angeschlossen ist, offenbart den interessantesten Aspekt von SPHERECHILD: Die sphäreübergreifende Spielbarkeit. Denn hier müssen die Charaktere auf beiden Kampagnenwelten interagieren, was in Form der dort existierenden Sphärenschwester bzw. des dort existierenden Sphärenbruders geschieht. Ob dies nun ein Zweitcharakter der Spieler oder eine andere, parallel arbeitende Spielergruppe ist, bleibt letztlich der eigenen Kreativität überlassen. Wichtig ist, dass die Gesetzmäßigkeiten der Sphären weiterhin gelten. Versucht ein Sphärenkind auf Sol Thu‘ma seiner Schwester oder seinem Bruder auf Valcreos den Aufbau eines Blasters zu erklären, wird dieser nur Bahnhof verstehen.

Den Abschluss des Grundregelwerkes bilden die Charaktererschaffung und Tipps an den Spielleiter, wie er eigene Sphären erschaffen und ausschmücken kann, sowie der gute alte Charakterbogen.

MEDIADATEN

…Entwickler: Alexander Hartung
…Verlag: Alexander Hartung
…Format: Hardcover
…Seiten: 306
…Erschienen: 2018
…Preis: 40 EUR (alternativ PDF ca. 20 EUR)

MEINE MEINUNG
SPHERECHILD ist in seiner Ausprägung ein wirklich ungewöhnliches System. Die Idee, ein ganzes Weltall mit nach eigenen Vorstellungen erstellten Sphären zu füllen, die mit den Charakteren auch noch überlappend bespielt werden können, fühlt sich bizarr wie frisch zugleich an. Das Regelwerk ist mit seinen Grund- und Optionalregeln dabei so flexibel wie komplex und ermöglicht ein tatsächlich kreatives Spielerlebnis. Der Aufbau des Grundregelwerks ist jedoch gewöhnungsbedürftig, sind relevante Informationen doch sehr fragmentiert verteilt und finden sich an gleich mehreren Stellen wieder, statt sie gebündelt zu clustern. Das Layout wiederum ist sehr aufgeräumt, die Regeln mit vielen veranschaulichenden Beispielen versehen, die farblich hervorgehoben wurden. Auch an der Sprache gibt es eigentlich nichts zu meckern, hätte aber hier und da etwas philosophischer sein können, um den abstrakten Charakter des Rollenspiels noch mehr zu betonen. Aber sei‘s drum, SPHERECHILD ist eindeutig mehr als nur einen Blick wert.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Sphärenkinder

von: Christophorus

2 Kommentare zu „[Rezension] SPHERECHILD Grundregelwerk 3.Edition (Rollenspiel, SF)“

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