Es ist wieder an der Zeit seine Euronen in den Crowdfundinghut zu werfen. Diesmal für das Rollenspiel Savage Worlds. Worum es genau geht, konnte ich Michael fragen, der sich ein wenig Zeit für mich freischaufeln konnte. Hier geht es zum Crowdfinding!

Hallo Michael,
vielen Dank für deine Zeit. Stell dich doch bitte kurz vor.
Mein Name ist Michael Mingers und ich bin seit nunmehr sieben Jahren bei Ulisses für „Nicht-DSA“ zuständig, aktuell für Savage Worlds, Torg Eternity, Tails of Equestria und Earthdawn als Spielreihen, sowohl für die digitalen Produkte, Print on Demand, Lizensierung unserer Produkte und etwas Layout.
Seit „heute“ hat Ulisses Spiele ein Crowdfunding zu Savage Worlds gestartet. Worum geht es dabei?
Wir wollen Savage Worlds auf Deutsch neu beleben und die neue Abenteuer-Edition schien uns dafür ein sehr guter Start zu sein. Wir haben den Weg des Crowdfundings gewählt, weil wir wie für andere Reihen auch, einfach die Aufmerksamkeit brauchen, die wir mit Vorbestellungen nie erreichen würden. Zudem können wir neben einigen Goodies auch die digitalen Produkte so oben drauf legen, was leider in Deutschland ansonsten kompliziert geworden ist.
Ihr habt vor nicht ganz so langer Zeit die Lizenz zu Savage Worlds erworben, daher die Frage, wenn ich die „alten Bücher“ habe, warum sollte ich zugreifen? Wo liegen die Unterschiede?
Savage Worlds hatte in all seinen Jahren eher kosmetische Anpassungen der Regeln, so dass man auch von Seiten des Lizenzgebers nie von der 2., 3., etc. Edition des Spiels sprach. Die Abenteueredition nimmt zwar die tiefsten Eingriffe ins System vor die es bisher gab, aber alle Änderungen lassen sich auf weniger als einer Seite zusammenfassen, so das altes Material nicht seinen Wert verliert. Alle Charaktere starten nun mit fünf Basisfertigkeiten auf W4 die essentiell fürs Spiel sind, Angeschlagen kann man bereits mit einem normalen Erfolg statt einer Steigerung in der gleichen Runde abschütteln und dann noch handeln, Charisma ist komplett weggefallen, Fertigkeiten wurden zusammengelegt, etc.
Könntest du uns bitte einen Einblick ins Regelwerk geben?
Grundsätzlich wird die Kompetenz eines Charakters durch seine Würfelstufe dargestellt. Hat jemand in Schießen einen W4 hat sie nur ein paar Mal eine Pistole abgefeuert, ein Kämpfen-Wert von W12 suggeriert aber eine erfahrene Duellistin. Zusätzlich sind alle Spielercharaktere und die wichtigen Antagonisten Wild Cards, die nicht nur mehr aushalten, sondern auch bei jeder Probe einen W6 dazu würfeln und das bessere Ergebnis dann wählen können. Grundsätzlich würfelt man gegen 4, plus / minus Modifikatoren. Initiative wird mit Pokerdecks bestimmt und jeder Spieler hat Schicksalspunkte namens Bennys, die essentiell fürs Spiel sind und die man sich mit Beschreibungen, dem Ausspielen von Nachteilen oder einfach coolen Sprüchen im Spiel verdienen muss.
Würfel, Chips, Karten, Charakterbögen – eine Menge Spielmaterial. Wird das nicht zu viel oder ist das für dich der Reiz? Darf es ggf. noch was mehr sein?
Haptische Elemente bereichern meiner Erfahrung nach das Spielerlebnis ziemlich. Es macht einen großen Unterschied im Spielgefühl und der Nutzung der Spielressource, ob man sich einen Strich auf den Charakterbogen markiert oder ob man einen Pokerchip in die Tischmitte schnippt, um einen Wurf zu wiederholen. Bei Savage Worlds hatte ich nie das Gefühl, dass es zu viel wird. Mit der Abenteuer-Edition kommen nun noch optionale Statuskarten für Verwundungen und Zustände dazu, welche die Wahrscheinlichkeit senken, dass der Spieler den auf sich liegenden Effekt vergisst oder die Mächtekarten, die die Zauber der Sprücheklopper auf einer Karte zusammenfassen, damit man sie sich nicht rausschreiben oder blättern muss. Anders als die Initiativekarten des Pokerdecks oder die Abenteuerkarten für Spieleffekte sind das aber nur für die Bequemlichkeit hilfreich.
Welche Settingbände habt ihr in nächster Zeit geplant? Warum fiel die Wahl auf diese?
Wir haben bereits den Vertrag für das Setting eines Drittanbieters, das aber noch auf die neue Abenteuer-Edition angepasst werden muss. Dazu werden wir mehr sagen und schreiben, wenn wir abschätzen können, wann es so weit ist. Ansonsten sind vier Minisettings im Weltenschaffer-Band enthalten, der Teil des Crowdfundings ist und auch viele Spielleitertipps enthält. Darüber hinaus möchten wir gerne alle neuen Produkte von unserem Lizenzgeber Pinnacle auch auf Deutsch veröffentlichen, sobald diese für die neue Abenteuer-Edition fertig sind. Rückwirkend planen wir aber bislang nicht bestehende Settings anzupassen und dann zu veröffentlichen.
Werdet ihr Savage Worlds auf den kommenden Conventions supporten, sprich Spielrunden anbieten und Workshops abhalten?
Wir vertrauen für Spielrunden auf unsere Drachlinge, die begeistert unsere Spiele auf Cons präsentieren und andere mit ihrem Engagement anstecken. Die Planung für unsere Ratcons läuft noch, aber dort könnten Workshops für Savage Worlds zum Weltenbau stattfinden, wie wir es bereits auf im Live Stream präsentiert haben.
Wenn man nun produktiv sein möchte, inwieweit wird es eine Fan-Lizenz geben? Was darf man in welcher Form zur Verfügung stellen?
Pinnacle hat ja ihr eigenes Fan-Portal auf OneBookShelf gestartet https://www.drivethrurpg.com/cc/22/SWAG, ähnlich wie unser Scriptorium Aventuris für Das Schwarze Auge oder das Infiniverse für Torg Eternity. Über dieses Portal können Fans auch deutschsprachiges Material innerhalb der Vorgaben veröffentlichen.
Werdet ihr eigene Settingbände herausbringen? Sind sogar schon welche in Arbeit?
Wir denken darüber nach, unsere eigenen Marken wie HeXXen, Das Schwarze Auge, Myth, etc. auch mit Savage-Worlds-Bänden bespielbar zu machen, aber das ist nicht unwesentliche Arbeit und noch ein gutes Stück entfernt.
Was war dein bisher tollster Moment mit Savage Worlds?
Es ist schwierig einen herauszupicken, weil ich über die Jahre so viele tolle Spielrunden und Mitspieler für Savage Worlds hatte. Explodierende Würfel für und gegen Spieler, perfekt eingeworfene Abenteuerkarten, um den Plot zu drehen, das Ändern von essentiellen Settingelementen durch Spieleraktionen im Laufe einer Kampagne, da bleibt schon viel stecken. Es ist etwa schwierig zu vergessen, wie ein Spieler mit einem großmäuligen Charakter die Wachen eines geheimen Labors mit „Ihr werdet nie den Tag vergessen, an dem ihr [Name des Charakters] getroffen und überlebt habt!“, sich dann wegteleportierte und dann realisierte, dass ihn das nun zum gesuchtesten Mann des Settings machte. Oder als die Spieler in der gleichen Kampagne aus Versehen den Erzdämon des Krieges aus einem Artefakt befreiten, dies aber zufällig in der ältesten Kathedrale taten, worauf der Dämon auf heiligem Grund schmerzverzerrt Rache an ihnen verkündete, floh und dabei das Gebäude halb zerstörte. Das ist mehr als nur „Ups!“.
Vielen Dank für deine Zeit. Die letzten Worte gehören dir.
Vielen Dank an die deutschen Savages, die innerhalb von 90 Minuten unser Crowdfunding zum Erfolg geführt haben und das Vertrauen in uns setzen, dass wir dieses wunderbare Spiel wieder in Deutschland and den Start bringen können!
Ein Gedanke zu „Im Gespräch mit Michael Mingers (Savage Worlds Crowdfunding, Ulisses)“