Im Gespräch mit Andreas Melhorn (Abenteuer gestalten, System Matters, Interview)

 

Demnächst wird beim System Matters Verlag „Abenteuer gestalten“ von Andreas Melhorn erscheinen. Vor ein paar Tagen hatte ich die Möglichkeit Andreas einige Fragen zum Rollenspielen und zum Buch zu stellen. Hier nun das Interview. Viel Lesespaß.

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Hallo Andreas,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Stell Dich doch bitte kurz vor.
Gern. Ich bin Andreas Melhorn. Ich schreibe seit einer gefühlten Ewigkeit Rollenspielmaterial. Ich glaube, meine erste Rezi erschien 1996 im damals noch existierenden „Envoyer“. Es ging um „Beyond the Mountains of Madness“ für „Cthulhu”, das weiß ich noch. Seit dieser Zeit schreibe ich regelmäßig Rezis, Abenteuer und Spielleiterkapitel neben anderen Dingen. Zurzeit betreue ich die Übersetzung von „Dungeon Crawl Classics“ für den System Matters Verlag.

Schauen wir doch einmal in die Vergangenheit. Wie bist Du zum Rollenspielen gekommen?
Ich habe mir im örtlichen Zeitschriftenladen eine Ausgabe der „Spielbox“ gekauft, weil ein Drache drauf war. Darin wurde die rote Box von D&D vorgestellt, die ich mir von meinen Eltern dann habe zu Weihnachten schenken lassen. Das war 1986, wenn ich mich recht erinnere.

Was ist Dein tollstes Erlebnis in puncto Rollenspiel?
Da gibt es viele Erlebnisse, die ich nicht in eine Rangfolge bringen möchte. Anfang der 2000er habe ich zum Beispiel das erste Mal „Cthulhu“ als Spieler erlebt und fand das extrem spannend. Dann war da noch unser Spiel „Mutant Crawl Classics“ auf einer Con, wo die Spieler zum Schluss „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“ skandierten. Wir hatten einen Riesenspaß und ich habe lange nicht mehr so viel gelacht. Oder als ich mit meiner Heimatrunde „Dungeonslayers“ spielte. Ich hatte einen uralten Dungeon aus einer Zeitschrift herausgesucht. Es war unsere erste Rückkehr zum Dungeon seit vielen Jahren. Es war eine herrlich ausgelassene Runde. Ich habe so gelacht, dass mir die Lachtränen an die Brille spritzten. Und jüngst auf einer Con nach einer Runde „Dread“, die mir viel Spaß gemacht hatte, meinte ein Spieler: „Jetzt kann ich eigentlich nach Hause gehen. Dramatischer kann es nicht mehr werden.“ Das sind Momente, die einen Spielleiter ein klein wenig stolz machen und die man sich dementsprechend merkt.

Hat es lange gedauert, bis Du Dein erstes Abenteuer geleitet hast? War es ein selbstentwickeltes oder Kaufabenteuer? Welches System? Worum ging es?
Das muss D&D gewesen sein. Welches Abenteuer das war, weiß ich nicht mehr. Vermutlich „Hügel des Grauens“ oder „Gefangen im Goblinbau“, Abenteuer, die in der roten Box enthalten waren. Es war definitiv ein Kaufabenteuer. Meine Versuche, selbst eins zu schreiben, waren lange Zeit ziemlich furchtbar. Viele davon spielten wir nicht zu Ende, weil die Spieler sie blöd fanden. Ich habe aber nicht aufgegeben, viel gelesen (Abenteuer und Artikel mit Tipps) und ausprobiert und irgendwann hat es geklappt. Ich bin immer noch ein großer Freund von Kaufabenteuern. Sie sind die beste Möglichkeit die Essenz eines neuen Rollenspiels kennenzulernen.

Auf welche Schwierigkeiten bist Du dabei gestoßen? Was hast Du dagegen getan?
Meist waren ein paar Rätselelemente durch Detektivarbeit zu lösen und die Spieler fanden die Lösung fast nie und waren frustriert. Irgendwann stieß ich auf den Artikel „Jenseits des Dungeons“ von Steffen Schütte in der „Zauberzeit“, der mir die Augen öffnete und mein Spiel verbesserte. Ich erwähne den Artikel auch im Buch „Abenteuer gestalten“.

Wie war das Feedback Deiner Spieler?
Die erste Zeit ziemlich mies, wie man sich denken kann.

Wie bist Du zum Abenteuerschreiben / -gestalten gekommen?
Ich hatte schon immer eine starke Meinung zu verschiedensten Themen im Rollenspiel und habe sie meiner Umgebung mitgeteilt, ob sie wollte oder nicht. Mit meiner ersten Rezi stellte ich fest, dass mir auch das Schreiben Spaß macht. Mein erstes veröffentlichtes Abenteuer erschien in der „Cthuloiden Welten“.

Was macht ein gutes Abenteuer für Dich aus?
Dass es den Spielern und dem Spielleiter Spaß macht. Im Buch beschreibe ich viele verschiedene Herangehensweisen an das Abenteuerdesign und versuche zu zeigen, warum sie Spaß machen. Das sind jeweils völlig unterschiedliche Voraussetzungen für den Spielspaß. Ich will zeigen, dass es keine spezifischen Punkte gibt, die ein Abenteuer generell gut machen, deshalb ist „Spaß“ der einzige Anhaltspunkt für die Qualität eines Abenteuers. Für mich persönlich liegt der Spaß in unkomplizierten Situationen, in denen ich mir blöde Pläne ausdenken kann, ohne mir komplexe Zusammenhänge merken oder in komplizierten sozialen Situationen agieren zu müssen. Aus diesem Grund kehre ich auch immer wieder gern zum Dungeon zurück. Dort kann man einfach spielen, Spannung erleben und Spaß haben. Für andere Leute liegt der Spaß ganz woanders.

 

Was sollte ein Abenteuer auf keinen Fall machen?
Die Spieler langweilen oder überfordern.

Nun steht die Veröffentlichung von „Abenteuer gestalten“ kurz bevor. Schildere doch bitte kurz, worum es bei diesem Werk geht.
Wie ich oben erwähne, möchte ich verschiedene Abenteuerstile vorstellen, erklären, warum sie Spaß machen, wie man erreicht, dass sie Spaß machen und wie man sie möglichst einfach entwerfen kann. Dazu gibt es erstmal ein paar Grundregeln, mit denen ich Fragen beantworte wie: Was muss man bei Rätseln beachten? Warum kann man so etwas wie eine 3-Akt-Struktur eigentlich ignorieren? Was hat für die Abenteuerhandlung überhaupt Bedeutung? Dann gehe ich auf verschiedene Stile ein (Action, Drama, Dungeon, Sandbox, Detektivstory etc.) und kümmere mich schließlich um ein paar wichtige Genres. Ein langes Kapitel beschäftigt sich damit, wo die Ideen herkommen und ein kurzes damit, wie man Abenteuer für eine Veröffentlichung aufschreibt. In allen Kapiteln gibt es handfeste Techniken, teilweise ähnlich wie Kochrezepte, teilweise eher wie Schablonen oder Kreativtechniken. Für Anfänger gibt es eine Gebrauchsanweisung: Lies Kapitel x und Abschnitte x, y und z und du kannst loslegen.

An wen richtet sich das Buch?
An alle, die Abenteuer entwerfen wollen.

Warum sollten „Alte Hasen“ zugreifen?
Auch mit langjähriger Spielleitererfahrung dürften die Leser einiges Neues entdecken, denke ich. Ich habe eine Menge Material zusammengetragen. Abgesehen davon gibt es immer Spielstile, die man noch nicht ausprobiert hat oder von denen man teilweise gar nicht weiß, dass sie überhaupt existieren. Vielleicht will man auch einfach nur erfahren, warum manche Gruppe bestimmte Stile bevorzugen, die man selbst nicht versteht.

Wenn ich so zurückdenke, habe ich Abenteuer gestalten / spielleiten über „Selbstversuche“, Con- und Spielrundenbesuche „erlernt“. Sicher auch mit der ein oder anderen Bauchlandung, daher gefragt, warum gerade ein Buch über diese Thematik? Nimmt das nicht auch Kreativität aus dem Prozess?
Absolut nicht. Eigene Erfahrung lehrt einen natürlich am meisten, doch sie treibt oft in eine bestimmte Richtung, wodurch man bestimmte Spielstile übersieht oder nicht begreift. Ich möchte mit dem Buch unter anderem die Möglichkeit eröffnen, über den Tellerrand hinauszublicken und auch mal etwas auszuprobieren, was man bisher nicht mochte. Vielleicht mag man es anschließend, vielleicht auch nicht, das ist natürlich abhängig von der Gruppendynamik und dem Geschmack. Aber je mehr ich ausprobiere, desto besser werde ich. Außerdem sind viele kleine Techniken im Buch enthalten, die man hervorragend mit anderen Techniken kombinieren kann – und dies auch sollte. Die Kombinationsmöglichkeiten sind praktisch unendlich und machen zumindest mir großen Spaß. Abgesehen davon, dass die Techniken immer eine Menge eigene Kreativität voraussetzen, um zu funktionieren.

Lass uns doch bitte ein wenig ins Buch schauen. Aus meiner Sicht ist es gut gegliedert und sorgt so dafür, dass man schnell bei dem Thema landet, das gerade relevant ist. War diese Struktur schwierig hinzubekommen?
Eigentlich nicht. Zu Beginn ist mir aufgefallen, dass Abenteuer völlig unterschiedlich sind, je nachdem ob ich mich auf den Ort konzentriere, wo sie geschehen, auf die Personen, die darin vorkommen oder darauf, was für Dinge passieren. Diese Einteilung bildet die Grundlage für meine Betrachtungen und die Grundstruktur des Buchs. Allgemeingültige Tipps kamen in das einleitende Kapitel. Detektivabenteuer, Ideenfindung, Improvisation und Genres sind wieder eigene Kapitel.

Was verstehst Du unter „die Story“? Wie sollte diese entstehen? Wieviel Freiraum sollte man dieser geben?
Johnn Four von Roleplayingtips.com beschreibt die „Story“ als das, was am Spieltisch erlebt wird. Sie ist alles. Sie entsteht aber erst durch den Kontakt von den Spielleiternotizen mit den Spielern und den Würfeln. Was der Spielleiter geplant hat, ist eine ganz andere Sache. Führung, Improvisation, Abenteuerstil und ganz viele andere Faktoren beeinflussen die Story.

Wie wichtig ist der Spannungsbogen für ein Abenteuer? Wie wichtig ist hier die Einflussnahme der Spielercharaktere?
Der Spannungsbogen ergibt sich größtenteils von allein. Spieler nehmen sich Pausen, wenn sie sie brauchen (und holen Chips, gehen rauchen oder lehnen sich einfach kurz zurück). Wenn der Spielleiter will, kann er den Spannungsbogen ein wenig im Auge behalten und versuchen, die Spannung gegen Ende des Spielabends noch einmal zu steigern. Ich denke aber, im Großen und Ganzen braucht man sich nicht allzu viele Gedanken darüber zu machen. Dass der Showdown des Abenteuers möglichst dramatischer sein sollte als der Rest, weiß wohl jeder. Das genügt.

Jeder Spielleiter dürfte schon einmal das Erlebnis „Spielstopper“ erfahren haben. Was ist dies aus Deiner Sicht und wie sollte man mit solchen Situationen umgehen? Wie kann man dies eventuell sogar vermeiden?
Spielstopper sind Situationen, in denen das Spiel zu stehen kommt. Den Spielern sind alle Optionen genommen worden, und sie können eigentlich nichts mehr machen. Das kann durch das Würfeln entstehen. Wenn ich eine Probe machen muss, um in den nächsten Teil des Abenteuers zu kommen, und diese Probe nicht schaffe, ist das Abenteuer eigentlich beendet. Das gleiche gilt für Rätsel, die nicht gelöst werden. Der Spielleiter sollte verhindern, dass das Spiel in solchen Fällen zum Stehen kommt. Beides ist leicht zu vermeiden, indem er sich vorher kurz Gedanken macht, wie es weitergeht, auch wenn die Probe scheitert oder das Rätsel ungelöst bleibt.

Abenteuer können ja an vielen Orten (Dungeon, Space, Fluss,…) spielen, welche alle unterschiedliche Herausforderungen haben/bieten. Inwieweit deckt „Abenteuer gestalten“ dies ab?
Es gibt die alte Dreiteilung Dungeon, Wildnis und Stadt. Die ersten beiden sind Grundlage für ortsgebundene Abenteuer. Die Stadt ist ein eigenes Ding, entweder personen- oder handlungsgeführt. Auf alle drei Spielarten gehe ich ein und gebe Tipps.

Würfel, Tarot-Karten, Chips, Token, Miniaturen, Pläne, etc. Immer mehr Spielmaterial nimmt Einzug ins Rollenspiel. Wo siehst Du hier die „Hilfe“ bei Abenteuer oder ist es eher hinderlich? Wird der Spielleiter / die Spieler damit nicht teils eingeschränkt?
Mehr Möglichkeiten schränken meiner Meinung nach nie ein, sondern bieten eben das: mehr Möglichkeiten. Dazu gehören auch Tokens, Spielkarten und Spielpläne. Ich persönlich bin zu faul für die meisten Hilfsmittel dieser Art. Ich habe mir eine Wachstuchtischdecke mit Karomuster gekauft, auf die ich bei Bedarf eine Battlemat male. Als Figuren genügen mir Schachfiguren. Spielkarten geraten bei mir schnell in Vergessenheit, auch wenn ich die Idee des Einsatzes von Spezialkarten eigentlich mag. Auch hier sollte man viel ausprobieren und anschließend alles wieder weglassen, was einen nicht ausreichend unterstützt.

Es gibt sehr viele Kaufabenteuer, freie Downloadabenteuer (offizielles und Fanwerk) und vieles mehr. Wenn nun der Griff zu einem dieser Werk gehen soll, wie findet man das passende? Hast Du Tipps wie man sich da nicht in den Untiefen der Vielfalt verliert?
Leider nicht. Man kann sich ein wenig im Internet umblicken und Meinungen in Foren mit der eigenen Meinung vergleichen. Oder man lernt, wie man Rezensionen liest, um die schlechten herauszufiltern. Hat man die Möglichkeit, vor dem Kauf einen Blick hineinzuwerfen, kann man sich gut daran orientieren, wie lang und ausschweifend das Kapitel „Hintergrund“ ist. Sind es mehrere Seiten mit der traurigen Vergangenheit des Bösewichts und wie seine Mama immer gemein zu ihm war, kann man das Abenteuer getrost wieder ins Regal stellen. Vermutlich konzentriert es sich nicht auf eine spannende Rollenspielhandlung. Bei kürzeren Abenteuern hingegen, die schnell zur Sachen kommen, ist die Chance wesentlich höher, dass das Abenteuer auch am Spieltisch Spaß macht. Aber auch hier kommt es ein weiteres Mal auf den bevorzugten Stil an.

Wenn man sein selbsterstelltes Abenteuer nun mit seiner Spielrunde erlebt hat und das Feedback sehr positiv war und nun den Ehrgeiz entwickelt dieses niederzuschreiben, was sollte man beachten?
Schreibe eine Gebrauchsanweisung, denn nichts anderes ist ein Abenteuer: eine Gebrauchsanweisung für einen gelungenen Spielabend. Als solches ist es kurz, gut strukturiert und verzichtet auf Ballast.

Nenn uns doch bitte drei Stichpunkte, warum man „Abenteuer gestalten“ kaufen sollte
– Viele Stile werden abgedeckt.
– Es gibt konkrete Gebrauchsanweisungen und Techniken.
– Genres und Ideenfindung.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören Dir.
Danke 🙂 Die Fragen haben mir Spaß gemacht. Ich hoffe, ich konnte ein paar Leser oder Leserinnen neugierig machen.

 

WEITERE INFORMATIONEN
Für die Grafriken zählt: © System Matters Verlag

HIER findet Ihr weitere Informationen zu „Abenteuer gestalten“

 

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