[Rezension] Malmsturm: Stätten der Verdammnis (Rollenspiel, Sword & Sorcery, FATE)

© Uhrwerk Verlag

Kaum ein Rollenspiel kommt ohne Abenteuerbände aus. Sie helfen den Gruppen bei dem Einstieg in ein neues Setting und zeigen mögliche Richtungen, auf, in die eigene Geschichten gehen können. Zugleich erlauben sie dem Spielleiter, seine Arbeit in andere Bereiche zu legen und wie in „Malmsturm – Stätten der Verdammnis“ herauszufinden, welche Art von Szenarien seinen Leuten am besten liegen.

INHALT
„Das scharlachrote Hexagon“ ist nicht mehr und nicht weniger als eine besondere Insel, die in den Wellen des Nebelmeeres liegt und seit Äonen als Ort großer Magie, aber auch entsprechender Schrecken liegt. Als ein machtgieriger Hexer nach dem greift, was bisher die Stabilität der Insel gewährleistete, bricht ein Malmsturm los und die Realitäten verschwimmen.

Vorgegeben sind in diesem Szenario keine Handlung, dafür werden aber die Orte und ihre Geheimnisse sowie die wichtigsten Nichtspielercharaktere vorgestellt. Es ist an der Gruppe, sich dort auszutoben und ganz eigene Abenteuer zu spielen, auch wenn man die ein oder andere Idee findet. Dementsprechend offen bleibt der Ausgang des Abenteuers, liegt das doch an der Entscheidung der einzelnen Helden.

„Tentakelfinger“ ist eine schattenhafte Figur die alljährlich im Herbst die Hafenstadt Phanagor heimsucht und jedes Mal mehrere Frauen ermordet. Ist dieses Monster ein Spuk oder ein Mensch? Eine Gruppe von sehr unterschiedlichen Helden versucht mehr herauszufinden und stellt fest, dass sie in einem Wettlauf gegen die Zeit stecken.

Das Abenteuer gibt nicht nur Orte und Geheimnisse, Nichtspielerfiguren und einen Ablauf der Ereignisse vor, sondern auch festgelegte Spielfiguren. Es ist ist mehr oder weniger sofort spielbar, verlangt aber eine Gruppe, die auch Spaß an verzwickten Detektivabenteuern hat, bei denen man nicht zu viele Extratouren erlauben sollte.

„Der kosmische Krater“ ist durch den Einschlag eines Objekts aus dem Weltraum entstanden, das einen fünfhundert Jahre abwesenden Gelehrten und Magier zurückbrachte. In der Einöde und einer nahegelegenen Karawanserei sammeln sich nun die verschiedensten Gruppen: Anhänger eines verschrobenen und vielleicht auch gefährlichen Kultes, Wüstenräuber, die nur an der Beute interessiert sind und nicht zuletzt jede Menge Glücksritter und ein paar neugierige Gelehrte.

Orte, Personen und Geheimnisse werden beschrieben, aber es wird keine Handlung vorgegeben, so dass die Gruppe viele Entscheidungsmöglichkeiten haben – gehören sie womöglich selbst zu einer der Fraktionen, die das durch den Aufprall entstandene „Blaue Glas“ an sich bringen wollen oder sind sie nur zufällig an diesem Ort und werden mit in die ganzen Intrigen und Kämpfe gezogen? Wem werden sie sich letztendlich anschließen und warum? Hier werden zwar auch Spielercharaktere vorgestellt, man kann diese Archetypen aber auch noch nach eigenem Gusto mit Leben ausfüllen.

MEDIADATEN

…Autoren: Björn Beckert, Werner H. Hartmann
…Illustrationen: Björn Lensing
…Verlag: Uhrwerk Verlag
…Format: A5-Überformat, Hardcover
…Seiten: 480
…ISBN: 978-3958671201
…Preis: 29,95 EUR

MEINE MEINUNG
Die Autoren haben sich also einige Gedanken gemacht, wie sich die Gruppen der Welt von Malmsturm nähern können. Die einzelnen Abenteuer verlangen zwar auch schon ein wenig Erfahrung, sind aber auch ein ausgezeichneter Einstieg in das System und den Hintergrund. Gerade das zweite Abenteuer eignet sich ganz gut für eine spontane Runde, wenn der Spielleiter sich vorher mit allem vertraut gemacht hat, um seine Leute entsprechend einzuführen.

Alles in allem bieten die Geschichten einen netten Einblick in die Besonderheiten der Welt und ihrer Regionen. Die Autoren geben sich Mühe, die Informationen in einen gut lesbaren Text zu verpacken, der nicht nur das richtige Ambiente ist, sondern auch gut zu merken. Die Abenteuer mögen nicht all zu komplex sein und folgen klassischen Mustern, aber das stört in diesem Fall gar nicht.

Das einzige Manko dürfte vermutlich sein, dass es keine Grundrisspläne der Örtlichkeiten gibt, ja nicht einmal einen groben Stadtplan von Phanagor, sondern Spieler und Spielleiter ihre eigene Phantasie benutzen müssen, um diese zumindest grob zu erstellen oder sich intuitiv durch das Szenario zu bewegen.

Die Interaktion mit den anderen Figuren, das Zusammenfügen von unterschiedlichen Informationen, und die genaue Untersuchung von Orten, steht im Vordergrund, weniger das Plätten von Monstern, von denen es relativ wenige gibt, oder das strategische Durchforsten der Schauplätze nach Schätzen, um sich selbst zu bereichern.

Deshalb sind die Abenteuer nichts für absolut blutige Anfänger, sondern eher etwas für diejenigen, die schon Erfahrung haben und nun neue Welten und Arten des Rollenspiels für sich entdecken wollen.

„Malmsturm: Stätten der Verdammnis“ schafft es mit drei sehr unterschiedlichen Abenteuern nicht nur die Welt und ihr besonderes Ambiente vorzustellen, sondern auch drei verschiedene Möglichkeiten an das Spiel selbst heranzugehen – von einem bis in alle Einzelheiten vorgegebenen Szenario, bis hin zu einem völlig frei ausbaubaren Schauplatz. So werden vor allem unerfahrenere Gruppen austesten können, in welche Richtung sie am liebsten gehen wollen.

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 Verdammte

von: Kris

2 Kommentare zu „[Rezension] Malmsturm: Stätten der Verdammnis (Rollenspiel, Sword & Sorcery, FATE)“

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