[Rezension] Pulp Cthulhu – Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos (Rollenspiel)

© Pegasus Spiele

Bei „Pulp Cthulhu“ handelt es sich um kein eigenes Rollenspiel-System, sondern um eine Erweiterung zu „Chtulhu“ in der 5. Edition, so dass man auf jeden Fall dessen Grundregelwerke zur Hand haben sollte, um sie letztendlich überhaupt spielen zu können.

Die Macher würdigen damit vor allem den Geburtsort des Mythos, der von H. P. Lovecraft mehr oder weniger für die bunten Heftchen mit den überdrehten Geschichten geschaffen wurde, die vor allem in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen den Markt überfluteten und vielen Menschen halfen, ihr desolates Leben zumindest eine Weile bei den exotischen Abenteuern zu vergessen, in denen auch die ganz normale Welt Tummelplatz seltsamer Kreaturen und Mächte werden konnte.

INHALT
Pulp-Helden sind auf die ein oder andere weise übermenschlich, weil sie entweder eine ganz besondere übersinnliche Gabe besitzen, die ihnen im Kampf gegen die Kreaturen und Mächte des Mythos helfen, auf Artefakte und Freunde zurückgreifen können, die zu mehr in der Lage sind. Oder sie sind besonders wohlhabend und einflussreich.

Auf jeden Fall wirken sie mehr als überzeichnet, tauchen gerne in den Medien auf und stehen im Rampenlicht, bewegen sich selbst im Grenzbereich zum Mad Scientist, sind Athleten und Kämpfer, die so manchem Olympioniken Paroli bieten können. Kurzum, sie sind alles, bloß nicht normal.

Genau so überzeichnet sind ihre Abenteuer und Gegenspieler, die sie bisher unentdeckte Regionen der Welt oder die Geheimnisse unter der Erde vordringen lassen. Und nicht selten konfrontieren sie die Wesen des Mythos in epischen Konfrontationen, die eines Films oder einer guten Geschichte würdig sind.

„Der Desintegrator“ ist eine gefährliche aber wirkungsvolle Waffe, die gerne auch dunkle Kräfte in ihren Besitz bringen möchten, nicht nur Gangster. Deshalb muss genau das verhindert werden.

Bewähren können sich die Helden ebenfalls bei „Warten auf den Orkan“ in einem Hotel in den Florida Keys. Während der Wirbelsturm wütet, sitzen sie auf der Insel fest und müssen sie sich gleichzeitig auch noch mit einem geheimnisvollen Kult herumschlagen, der gerade jetzt seine finsteren Pläne umsetzen wollen.

Um nichts weniger als „Die Büchse der Pandora“ geht es im nächsten Abenteuer, denn das legendäre Artefakt taucht in einem Nachtclub auf und scheint nicht nur eine erfundene Werbemaßnahme zu sein, denn es geschehen rund um den Gegenstand seltsame Dinge.

Zuletzt fährt „Ein Dampfschiff nach China“, aber die Reise steht unter keinem guten Stern ist doch ein gefährlicher blinder Passagier an Bord.

MEDIADATEN

…Autoren: Mike Mason, Alan Bligh, James Lowder, Jeff Tidball, Paul Fricker, Scott Dorwald, Dan Kramer
…Verlag: Pegasus Spiele
…Illustrationen: Jonathan Wyke, Linda Jones, Reuben Dodd, Richard Pace, Victor Manuel Leza Moreno, Roman Entsow, Chris Lackey, Fila Finsdottir
…Karten: Stephanie McAlea, Dean Engelhardt
…Übersetzung: Frank Heller, Robert Maier
…Format: gebunden, Albenformat
…Seiten: 224
…Erschienen: Mai 2018
…ISBN: 978-3957891761
…Preis: 29,95 EUR

MEINE MEINUNG
Bemüht sich das eigentliche „Cthulhu“ noch möglichst nahe an den Fähigkeiten normaler Menschen und den damaligen Lebensumständen zu bleiben, auch wenn die Spielerfiguren schon einige außergewöhnliche Züge tragen, die sie aus der Masse heraus heben, so ist das in der Erweiterung anders.

Die Autoren schaffen einen Brückenschlag zwischen dem, was das normale Chtulhu ausmacht und den Filmen, Heften und Hörspielen, die die Menschen zwischen den beiden Weltkriegen wunderbar ablenken konnten und zugleich auch den Weg für die moderne Pop-Kultur ebneten. Superhelden wären ohne diese Erzählungen vermutlich nicht möglich gewesen, gleichzeitig schafften sie es übermenschlich scheinende Sagengestalten dem verstaubten Muff der alten Geschichten zu befreien und durch moderne Archetypen zu ersetzen.

Nicht nur „The Shadow“ zog als maskierter Detektiv mit stark ausgeprägten Geisteskräften durch seine Stadt, auch andere Helden schlugen sich mit verrückten Wissenschaftler, unsterblichen aber finsteren Magiern und düsteren Kulten herum – exotische Handlungsschauplätze und immer grusliger und gefährlicher werdende Monster waren Programm.

Das Spiel tut nun das, was Lovecraft bei sich weitestgehend vermied, aber andere Autoren aus seinem Freundeskreis nicht schreckte auszuführen. Die grusligen Kreaturen des Mythos treten aus den Schatten heraus und werden für alle sichtbar, die Menschen, die sich dem Bösen ergeben haben, erhalten durch ihre dunklen Herren übersinnliche Fähigkeiten, die zu besiegen dem oder den Helden alles abfordert, so wie es zum Beispiel auch Robert E. Howard für sich und seine unzähligen Helden neben Conan und Co. zum Programm machte.

Pulp-Geschichten sind meistens sehr geradlinig, die Grenzen zwischen gut und böse sind klar gezogen, um genug zeit für die actionreichen Konfrontationen zu haben. Denn hier kommt es schon eher mal zu einem Kampf, ist der Gegenspieler nicht nur durch List zu besiegen, sondern auch durch gewaltreichere Lösungen.

Wer also in seine Kampagnen ein wenig mehr Pep bringen möchte, kann auch einmal die überzeichneten Mittel des Pulp einsetzen. Das Quellenbuch gibt die entsprechenden Hilfsmittel, denn man kann auch den Grad in dem Helden, Schurken und Abenteuer übermenschlich werden selbst bestimmen und nach Gusto erweitern.

Dazu kommt auch noch eine gute Portion an Glück, etwas, was die normalen „Cthulhu“-Helden eher vergeblich suchen. Dieser Twist hilft dabei, auch die gefährlichen Situationen zu überstehen und siegreich zu sein – während man im normalen Spiel froh sein kann, Teilerfolge zu erreichen.

Natürlich steht auch bei den Pulp-Helden am Ende der Wahnsinn. Aber der sieht dann doch etwas anders aus, zumal auch noch übersinnliche Fähigkeiten und Magie eine Rolle spielen können, die den Geist unter Umständen stabilisieren oder noch mehr zerrütten können.

Auch die Beschreibung der Epoche steht ganz im Geist der Pulp-Heftchen und geht auf die Elemente ein, die in diesen Romanen eine entscheidende Rolle spielen und nicht ganz der historischen Wirklichkeit entsprechen.

Und nicht zuletzt wird auch den Schurken ein eigenes Kapitel gewidmet, damit man gleich auf ein Arsenal von Gegenspielern zurückgreifen kann, die beispielhaft für die entsprechenden Archetypen sehen – sei es nun von verrückten Wissenschaftlern über Fanatikern bis hin zu Wesen des Mythos, die in eine menschliche Haut geschlüpft sind.

Vier Abenteuer helfen dabei, den Unterschied zwischen dem normalen „Cthulhu“ und „Pulp Chtulhu“ zu erkennen und Anregungen zu geben, welche Schauplätze und Themen sich besonders gut für eine Umsetzung eignen.

„Der Desintegrator“ arbeitet bewusst mit einem überschaubaren Szenario und wenigen Nichtspielercharakteren, durch die sich Gruppe und Spielleiter erst einmal an die veränderte Dynamik gewöhnen können. Das Thema ist sehr klassisch gehalten, aber bietet gerade durch einige nette Twists im Geschehen eine Menge Spielspaß.

Etwas komplexer ist da schon „Warten auf den Orkan“, in dem sich die Spieler mit gefährlichen Kultisten herumschlagen müssen und gleich an mehreren orten aktiv werden müssen, um das verderben aufzuhalten. Action ist durch zahlreiche Kämpfe garantiert und fordert damit auch die entsprechenden physischen Fähigkeiten der Helden heraus.

„Die Büchse der Pandora“ verlangt dagegen wesentlich mehr die Aufmerksamkeit, das Fingerspitzengefühl und die Kombinationsgabe der Helden, da sie hier wie in jedem guten Krimi erst einmal alle Verbindungen herausfinden müssen, um dann auf den Kern des Grauens zustoßen und wirklich handeln zu können, zugleich aber auch nicht die Einzigen sind, die nach dem Artefakt suchen und es in ihre Hände bringen wollen.

Action aber auch Interaktion mit anderen Figuren und jede Menge Knobelei vereint schließlich „Ein Dampfschiff nach China“ miteinander, denn das Grauen schleicht sich nach und nach ein, erfasst nach und nach die Passagiere und Besatzung des Schiffes und gipfelt in einem wahrhaft epischen Kampf.

Gerade weil die Abenteuer etwa die Hälfte des Quellenbandes einnehmen, merkt man, wie wichtig sie zum Verständnis des ganzen sind. Spielleiter können so spielerisch mit ihren Gruppen heraus finden, was ihnen am Besten gefällt und ob sie wirklich ganz überzeichnet spielen wollen oder auf einem harmloseren und realistischeren Niveau.

Spannend ist es allemal, den trashigen Flair vieler Geschichten und nicht weniger Filme, Comics und Hörspiele dieser Zeit einzufangen und sicherlich gerade für erfahrene Gruppen interessant, die auch einmal Abwechslung zu dem brauchen, was sie bereits erfolgreich spielen. Der Kick, wirklich zum Helden zu mutieren ist jedenfalls da, wenn auch nicht für Anfänger fassbar.

Wie immer sind die Erläuterungen ausführlich und leicht zu verstehen, aber auch kompakt genug, um alles was nötig ist zu erfassen. Selbst die vier Abenteuer sind fast sofort spielbar und verlangen nur wenig Vorbereitung.

Wer „Pulp-Cthulhu“ für überflüssig hält, der kann sich schnell eines besseren belehren lassen, denn die Erweiterung ermöglichst es den erfahrenen Spielern und Spielleitern nun auch in die überzeichneten Szenarien einzutauchen, die in den Groschenheften eigentlich Gang und Gebe waren.

Mit dem strikten Realismus ist es nun vorbei, endlich macht es Spaß, Abenteuer so zu erleben, wie man sie auch in den alten Schwarz-Weiß-Abenteuerfilmen vor exotischer Kulisse kennen lernen durfte. Magie, gefährliche Monster und direktes Vorgehen gegen Chtulhus Getreue ist erstmals möglich.

Nun dürfen auch die eigenen Charakteren besondere Fähigkeiten haben oder Glückskinder sein und gegen abgedrehte Schurken und Monster so kämpfen, wie man es aus den unzähligen Geschichten kennt, die zwischen den Weltkriegen und kurz danach entstanden und muss sich keine Zügel mehr anlegen – eine sicherlich mehr als reizvolle Idee, wenn das realistischere Spiel langweilig geworden ist.

MEINE WERTUNG
5 von 5 Pulpmonster

von: Kris

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